umysłowych obrazów o znaczeniu Wielkiej Metafory (według Junga osoby przyjmujące informacje poprzez doznania i uczucia korzystają częściej z form ekspresji metaforycznej)1.
W ramach klubów, zrzeszeń publicznych i spotkań prywatnych największą nowością są gry fabularne - Role Play Games, zwane w skrócie RPG. RPG w swoim podstawowym założeniu umożliwia przedłużenie aktu lektury w formie „wykonawczej”, poprzez przekroczenie, a może nawet zburzenie granic dzieła. Czytelnik z wykształconego obserwatora tekstu staje się w grze fabularnej na powrót dzieckiem z „wielkiej zabawy" - „niewinnym" uczestnikiem zdarzeń i związanych z nimi emocji.
Decydując się na udział w grze, odbiorca-wykonawca podporządkowuje się regułom i wskazówkom systemu uwidoczniającym się w kreowanym przez Mistrza Gry świecie. Mistrz Gry bowiem, niby wszechwiedzący narrator (Jung powiedziałby - Stary Mędrzec, można go też nazwać Przewodnikiem) jest współtwórcą i strażnikiem zasad gry. Zachowanie się Mistrza i graczy nie polega na mechanicznym wchodzeniu w role bohaterów i odgrywaniu z góry ustalonych perypetii. Charakter kreacyjny gier fabularnych polega nie na naśladowaniu, ale autentycznym przeżyciu proponowanych zdarzeń, nie na powtarzaniu schematów, ale na autentycznym wyborze wartości, pociągającym za sobą skutki decyzji. Te czynne działania uruchamiają funkcje kompensacyjne tekstów fantasy.
Fantasy bowiem (była już o tym mowa wcześniej) kreuje „Stary Świat” na wzór fantazmatów, w których pojawiają się wątki oni-ryczno-surrealistyczne i mityczne, a te obracają się zazwyczaj wokół tematu spełnienia. Zachowania tego rodzaju są bliskie i potrzebne przede wszystkim dzieciom, które noszą w sobie potrzebę innego świata, np. Fantazjany u Endego, Nibylandii u Barriego, Narni u Lewisa, Krainy Czarów u Carrola, Krainy Zabawek u Collodiego. Fantazje dorosłych zastępują dziecięcą zabawę.
Zadaniem Mistrza Gry jest prowadzenie graczy poprzez wyimaginowane światy, opisywanie ich i informowanie, co wynika z ich działań i reakcji, a także z wykonanych tekstów. Od jego arbitralnej decyzji lub rzutu wielościennymi kostkami zależą dalsze kroki gry. To on losuje lub ustala z graczami umiejętności bohaterów spotkania (np. rzucanie czarów, widzenie w ciemności, jazdy konnej). To on, w zależności od poziomu gry, wylicza punkty magii,
89
Ibidem.