„przelewanie emocji” na pozostałych uczestników, a co za tym idzie tworzenie atmosfery. Powoływanie „bazy słownictwa” będzie związane z jego poznawaniem (synonimy, antonimy, konstrukcje słowotwórcze). Światy kreowane w RPG będą sięgały tam, gdzie nasze słowa. Budowanie zasobu skojarzeń wiąże się z obcowaniem z kulturą. Znajomość klisz, archetypów, stereotypów, elementów ikonograficznych, konstrukcji myślowych, podczas sesji szybko uruchamia odpowiednie „połączenia” w wyobraźni, wspomagające wyobrażenie. Te można czerpać pełnymi garściami z filmów, seriali, zdjęć, obrazów, muzyki, książek, komiksów, gier wideo czy w końcu życia codziennego. „Zasilanie skojarzeń, wyobraźni” jest korzystne dla rozgrywki. To właśnie świadome wykorzystanie słowa, odwołań i ekspresji oraz nadawanie im znaczeń, cechuje dobre sesje. Z takim instrumentarium zdecydowanie łatwiej pokusić się o intertekstualność i „granie na skojarzeniach”. Ważne, żeby Mistrz Gry przed samą sesją wiedział o czym ma opowiadać. To znaczy, że powinien mieć całościowy obraz fabuły, poszczególnych scen, sposobu ich przeprowadzenia, a później je przedstawiał uzupełniając improwizacją. Opisujemy od ogółu do szczegółu, od szczegółu (detalu) do ogółu jeśli chcemy zwrócić uwagę na jakąś rzecz. Pierwszeństwo ma światło często kontrastowane z otoczeniem oraz ruch, którego postrzeganie jest instynktowne. Podobna kwestia dotyczy Graczy, którzy powinni mieć obraz własnych postaci, wyglądu, sposobu myślenia, zachowań, a także świadomość, co do ewolucji wspomnianych elementów ze względu na oddziaływanie innych postaci i środowiska.
Uczestnictwo
Mówimy tu o takiej sytuacji, w której już sama zabawa daje pewną satysfakcję, z tego co ma miejsce przy stole oraz możliwości „bycia w kreowanej historii”. Gracz nawet ten mało aktywny, nadał ma okazję spotkać się z innymi na stopie towarzyskiej, a także być czynnym uczestnikiem tworzonej fikcji.
Decyzyjność
Decydowanie o losach własnego bohatera jest jedną z podstawowych wartości w opowiadanych grach. Z jednej strony, teoretycznie można uczynić wszystko, co nam przyjdzie na myśl, z drugiej, to granie pod określoną konwencję, staje się prawdziwym wyzwaniem, ponieważ wymaga od nas wiedzy o jej podstawowych założeniach. Decyzje pojawiają się już od samego początku. Gracze podczas tworzenia postaci, decydują jak będą ich bohaterowie wyglądać, myśleć, postrzegać i zachowywać się. Później na bieżącą podejmują określone działania „w imieniu prowadzonych postaci”, które przecież wymagają wyborów, a te zawsze niosą za sobą określone konsekwencje.
Interakcje
Chodzi najprościej mówiąc o wzajemne oddziaływania, tak, aby bohaterowie widocznie oddziaływali na środowisko, a środowisko na nich, przy zawieszeniu uczucia niewiary. Domeną interakcji jest zmiana i obustronny jej przepływ. Przyczyny rodzące skutki, skutki rodzące przyczyny. W tym miejscu, ważna jest logika rozgrywki oraz ramy przyjętej umowności. Ważne, żeby grający zmieniali świat przedstawiony oraz widzieli zmiany. Uczestnicy najczęściej wchodzą w interakcje w wyniku podjętych decyzji, własnych lub