Poniższy tekst został przygotowany na podstawie
oryginalnego podręcznika do gry Electro Body.
Oryginał gdzieś zaginął, została jedna kopia, która,
wierzę, zachowała 100% wartości – w każdym razie,
a gram dość często, dotychczas nie spotkałem błędu.
Jeżeli tak się stanie, będzie wydanie II.
1
P O D R Ę C Z N I K
electro
BODY
2
Spis treści
Jak to się wszystko zaczęło$ $
$
5
Instalacja gry na dysku twardym$ $
12
Uruchamianie gry$ $
$
$
$
15
Zmiana parametrów gry$
$
$
16
Co zrobić w przypadku kłopotów$
17
- 3 -
3
Produkcja
Marek Kubowicz
Projekt
Janusz Pelc Maciej Mląsik
Programowanie
Janusz Pelc Maciej Mląsik
Dźwięki oprogramował
Paweł Wyrzycki
Grafika
Robert Kamiński Janusz Pelc Maciej Mląsik
Muzyka
Daniel Kleczyński
Opracowanie graficzne całości
Janusz Pelc Maciej Mląsik
Dokumentacja
Maciej Mląslk
Korekta
Krystyna Dulińska
Testerzy
Mirosław Majorek Łukasz i Sebastian Wojnowscy
Zdjęcia
Wojciech Smolak
©1991 X LanD Computer Games
- 4 -
4
Jak to się wszystko zaczęło
Jacek obudził się, podniósł głowę spoczywającą na stole, przetarł oczy
i spojrzał na zegarek. Było sporo po północy i nie zdziwił się, że pozostał
w laboratorium zupełnie sam. Każdy normalny człowiek po dniu wytężonej
pracy śpi o tej porze w swojej kabinie.
Zerknąwszy na notatki stwierdził, że próby przekonania samego siebie o wła-
snej chęci do wytężonej pracy mijają się całkowicie z celem. W tej chwili
chciał tylko jednego - znaleźć się jak najszybciej w łóżku.
Powoli, by nie rozbudzić się całkowicie, wyłączał, jedno po drugim, pracu-
jące wciąż urządzenia laboratoryjne. Pokój wypełniał się ciszą. Po chwili do
jego uszu dobiegał tylko szum wentylacji. Przez moment zastanawiał się,
dlaczego konstruktorzy baz kosmicznych i planetarnych nie eliminują tego
dźwięku. Być może twórcy stacji nie chcieli, aby jej użytkownicy mieli poczu-
cie zupełnej izolacji, być może miało to imitować zgiełk ziemskiego miasta.
Nagle, zupełnie niespodziewanie ucichł także len delikatny szum. Jacek
zmarszczył czoło i podniósł brwi. Tu, na stacji, awaria wentylacji mogła i po-
winna budzić niepokój. Wsłuchiwał się z zaciekawieniem w otaczającą go ci-
szę. Oczekiwał na start wentylacji awaryjnej, powinna właściwie rozpocząć
pracę już w momencie awarii.
Fakt takiego dziwnego zachowania się systemów bezpieczeństwa nie budził
w nim strachu, miał zaufanie do otaczających go nowoczesnych urządzeń.
Był zdziwiony, że technika, od której tak wiele zależy, nagle zawodzi. Za-
pewne na ekranach w pomieszczeniach kontrolnych pojawiły się ostrze-
gawcze komunikaty, rozbrzmiewały sygnały alarmowe.
Przynajmniej nie jestem jedynym, który nie śpi - pomyślał i uśmiechnął się w
duchu.
Usiadł ponownie przy stoliku i sięgnął po komunikator. Wybrał połączenie
z pomieszczeniami kontroli. Po chwili na ekranie pojawiła się czyjaś gniewna
twarz. Zanim zdążył otworzyć usta, usłyszał:
- 5 -
5
- Nie czas na pytania. Mamy tu poważne kłopoty!
I ekran zgasł.
W tym momencie zorientował się, że awaria musi być poważna. Przez chwi-
lę zastanawiał się, którego ze swych kolegów obudzić i powiadomić o tych
interesujących wydarzeniach. Ponieważ nie mógł się na żadnego zdecydo-
wać, pomyślał o żonie. Wybrał połączenie i czekał. Odpowiedź była niespo-
dziewanie szybka. Przeczytał komunikat:
„Połączenie niemożliwe do
zrealizowania - awaria systemu łączności wewnętrznej
”.
Resztki snu uleciały z niego całkowicie. Ruszył ku drzwiom, otworzył je i wy-
szedł na korytarz. Tu spotkała go kolejna niespodzianka - na korytarzu było
ciemno. Nie paliły się nawet światła awaryjne.
Ruszył w mrok, w kierunku windy. Namacał guzik przywołania i nic się nie
wydarzyło. Ponowił próby ściągnięcia windy, ale bezskutecznie. Nie zapala-
ła się kontrolka potwierdzająca jej przyjazd. Nie dowierzając coraz bardziej
zawodzącej technice, przytknął ucho do drzwi. Cisza potwierdziła jego
przypuszczenia - coraz mniej urządzeń działało lej nocy.
Gwałtowny i nieoczekiwany rozwój wypadków wymagał zdecydowanego
działania. Postanowi! przedostać się na poziom mieszkalny, gdyż zaczął nie-
pokoić się o śpiącą , jak sądził, rodzinę. Dotarcie do nich wymagało sko-
r z y s ta n ia z e s cho d ó w awary j nych , n ic u ż y wa nych chyb a o d c z a s u
w yb udowania stacji Przejrzał kilka szuflad i szafek w poszukiwaniu jakiegoś
przenośnego źródła światła. Pod stertą notatek znalazł latarkę należącą do
jego syna, którą zabrał mu karząc za czytanie książek pod kołdrą. Sprawdził,
działała całkiem dobrze, i ruszył spowitym mrokiem korytarzem.
Drzwi na schody awaryjne były tradycyjne, nie wspomagane elektrycznie,
pneumatycznie ani hydraulicznie. Otwarcie wymagało tylko odryglowania
zamków i użycia dość sporej siły do rozsunięcia ich.
Snop światła z latarki rozjaśnił przestrzeń za drzwiami i okazało się, że
schody rzeczywiście tam są. Rozpoczął wspinaczkę w górę. Stukot butów
rozbrzmiewał głośnym echem na klatce schodowej. Czul się trochę nieswo-
jo. Stopnie pokryte były cieniutką warstewką kurzu, który wzbijał się w po-
wietrze, drażniąc nozdrza przywykłe do sterylnego powietrza w pozostałych
częściach bazy. Nic orientował się, ile podestów ma do pokonania do
- 6 -
6
następnego poziomu, gdyż nigdy go nic interesowały szczegóły konstrukcji
urządzeń, których używał, ani pomieszczeń, w których przebywał. Gdy skie-
rował latarkę w górę, promień zniknął w ciemności.
Nagle przykuł jego uwagę dziwny hałas, wydobywający się z otworów wen-
tylacyjnych i rozbrzmiewający w całej klatce schodów awaryjnych. Usłyszał
dalekie echa sygnałów alarmowych, odgłosy uderzeń i wybuchów. Ponaglony
tymi niepokojącymi dźwiękami ruszył biegiem w górę schodów.
Pn przebyciu paru podestów znalazł się przy drzwiach prowadzących na
kolejny poziom. Za nimi powinny znajdować się magazyny. Hałas, który żoł-
nierz bez wątpienia zidentyfikowałby jako odgłosy walki, rozlegał się w dal-
szym ciągu w pomieszczeniu schodów awaryjnych. Odryglował zamki
i rozsunął drzwi.
Korytarz na poziomie magazynowym nie był zupełnie ciemny. Mrok lekko
rozjaśniały włączone lampy awaryjne. Było wyraźnie ciszej. Rozejrzał się do-
okoła i dostrzegł komunikator na ścianie. Gdy podszedł do niego, ekran roz-
jarzył się wyświetlając komunikat:
„Alarm czerwony - natychmiastowa
ewakuacja całego personelu".
Z otwartych drzwi docierał do niego coraz głośniejszy hałas. Ktoś zbiegał po
schodach. Po chwili na korytarz wypadł mężczyzna, którego ubiór jed-
noznacznie wskazywał na przynależność do wojskowej części obsady bazy.
Żołnierz przystanął gwałtownie i spojrzał na Jacka ze zdziwieniem. Ten
rozpoznał w mężczyźnie znajomego ze szkolenia - Placka. Placek ściskał
w ręce broń, sporej wielkości miotacz. Skierował go prosto w brzuch Jacka,
klóry zdrętwiał spostrzegłszy ten ruch i wyraz oczu Żołnierza. Powoli rozło-
żył ręce pragnąc tym gestem uspokoić przeciwnika. Placek przypomniał go
sobie.
– Co ty tu robisz? - zapytał ze zdziwieniem w glosie. - Myślałem, że na dole
nie ma o tej porze nikogo.
– Nie zadawaj głupich pytań - odpowiedział Jacek. - Usiłuję dostać się na
górę. Co tam się dzieje? Nic nie działa, nie ma łączności, wentylacji. Oświe-
cisz mnie trochę?
Nie uwierzysz, ale mamy tu właśnie najazd pieprzonych Obcych - odpo-
wiedział Placek stosownym dla siebie językiem.
– Obeszli nasze systemy
-
7 -
7
obronne i przejęli kontrolę nad polowa, instalacji. Polem wkroczyli i właś-
nie czyszczą sobie teren.
– Co z resztą załogi?
– No cóż, można powiedzieć, że stawili bohaterski, ale krótki opór przewa-
żającym siłom wroga. Zaryzykuję stwierdzenie, że tylko mnie udało się uciec.
– Co z cywilami? - zapytał Jacek myśląc o swej rodzinie. - Muszę się tam do-
stać jak najszybciej.
Zapomnij o nich - odparł Placek sprawdzając stan trzymanej w ręku
broni. - Z poziomem mieszkalnym załatwili się bardzo sprawnie. Po prostu
go rozhermetyzowali. Nikt tego nie przeżył. Pozostali tylko ci, którzy byli wy-
żej i niżej, tak jak my. Tych z góry, jak podejrzewam, już wykończyli, pozo-
staliśmy więc tylko my.
– Idę tam - rzucił Jacek i ruszył w kierunku schodów awaryjnych.
Reakcja Placka była gwałtowna i stanowcza. Wyprzedził Jacka i stanął mu
na drodze z bronią wycelowaną w brzuch.
– Nic z tego, stary. Próbowałem dostać się na ten poziom. Drzwi awaryjne są
zablokowane. Blokada przy dehermetyzacji. Poza tym Obcy są już poziom
nad nami i nie zamierzam tu na nich czekać. I tobie też nie pozwolę.
– Tam jest moja żona i syn - odparł Jacek przez zaciśnięte zęby. - Muszę się
tam dostać i ty mi nic będziesz w tym przeszkadzał.
Udając zniechęcenie próbował zmylić uwagę Placka i powalić go jednym
skutecznym ciosem, tak jak to widywał na filmach. W momencie, gdy ruszył
ręką, żołnierz chwycił go za nią i przystawił mu wylot miotacza do czoła.
– Daj spokój! Przykro mi, stary. Naprawdę - powiedział żołnierz odsuwając
broń. - Teraz musimy myśleć tylko o sobie. Oni zaraz tu będą i nie będziemy
na nich czekać. Weź się w garść, potem będziemy rozpaczać. Ja też straciłem
tam wiele naprawdę bliskich mi osób. Teraz jednak czas na działanie.
W końcu korytarza rozległ się szum rozsuwających się drzwi windy. Za nimi
pojawiło się coś w rodzaju samojezdnej maszyny. Placek bez zastanowienia
wystrzelił z miotacza w kierunku ruszającego w ich stronę robota. Strzał był
niecelny, ale ze ściany buchnął płomień i posypały się szczątki konstrukcji,
- 8 -
8
co zdezorientowało przeciwnika. Placek wystrzelił jeszcze raz, tym razem
celnie, trafiając robota w sam środek. Wybuch był na tyle silny, że upadli na
podłogę, zasypani szczątkami maszyny. Zaczęła działać instalacja przeciw-
pożarowa. Placek pudniósł się szybko i pomógł wsiać Jackowi. Skierował
go w stronę schodów awaryjnych.
– Wiejemy - rzucił - i to szybko. Teraz wiedzą, że ktoś tu jest i będą się
starali nas wyeliminować. Pozwolisz, że przejmę, inicjatywę?
Wpadli do klatki schodów awaryjnych. Placek zasunął drzwi i z małej odle-
głości wystrzelił z miotacza topiąc zamek. Byli zabezpieczeni na wypadek
próby dehermetyzacji tego poziomu. Pchnął Jacka w dół i zaczęli szaleńczo
zbiegać po schodach. Po chwili minęli poziom laboratoriów zamykając po
drodze otwarte drzwi awaryjne.
– Dokąd biegniemy? - dysząc zapytał Jacek.
– Do hangarów - rzucił Placek przez ramię. - Zamierzam uciec z tej plane-
ty, a do tego potrzebny jest statek. Zniszczymy im kontrolę nad hangarami
i lądowiskiem i spróbujemy zwiać w kosmos.
Po chwili przed nimi pojawiły się drzwi do hangarów. Nie było kłopotów z ich
otwarciem, poziom był hermetyczny. Z korytarza Placek skierował się
do pomieszczeń kontroli. Tam dokonał dzieła zniszczenia wypalając mio-
taczem wszystkie urządzenia i kable, jakie dojrzał.
– Co robisz? - zapylał Jacek.
– Są tu urządzenia do sterowania hangarami. Chcę pozbawić ich możliwości
kontroli nad naszymi poczynaniami. Teraz poszukaj dla nas skafandrów,
gdyż zamierzam otwierać wrota bronią pokładową.
Ruszył w kierunku sporego statku stojącego na wprost olbrzymiej bramy
prowadzącej na lądowisko. Otworzył śluzę i wszedł na pokład. Jacek ruszył
w kierunku stojaków ze skafandrami, ale został zawrócony krzykiem dobie-
gającym z pokładu statku.
– Wracaj! Nie będą nam potrzebne. Ten statek ma wystarczające zabezpie-
czenia do walk w próżni i wrogiej atmosferze. Właź na pokład.
– Potrafisz tym sterować? - zapytał Jacek po usadowieniu się w fotelu dru-
giego pilota.
- 9 -
9
- Szkolono mnie na podobnym modelu. Mam nadzieję, że dam sobie teraz
radę. Będzie mi potrzebna pomoc. Gdy ruszymy z miejsca, będziesz musiał
przebić nam drogę salwą z broni pokładowej.
Placek sprawnie ożywił statek. Rozjarzyły się ekrany. Przed Jackiem pojawił
się pulpit sterowania bronią. Zanim zdążył zaprotestować, Placek ustawił
wszystkie potrzebne parametry i na ekranie pojawił się najzwyklejszy krzyż
celowniczy.
– Musisz wystrzelić,gdy odległość od wrót będzie mniejsza niż 20. Wskaźnik
odległości masz w prawym górnym rogu. Jeśli się pośpieszysz, to wiązka
o tej mocy będzie zbyt szeroka, może uszkodzić konstrukcję nośną i wtedy
pół stacji zawali nam się na głowę. Nie pomogę ci, gdyż będziemy lecieli na
ręcznym sterowaniu, co w tych warunkach jest bardzo absorbujące. Wyceluj
w środek drzwi i wal, jak będziemy dostatecznie blisko.
Poczuli zmianę ciśnienia towarzyszącą zamykaniu i uszczelnianiu śluzy
wejściowej. Natychmiast po tym kabinę wypełnił hałas pracujących silni-
ków. Statek uniósł się nad podłogę hangaru i powoli obrócił się w stronę
wrót lądowiska. Placek dal znak i ruszyli w tym kierunku. Salwa z dział
pokładowych została odpalona we właściwym momencie. Potężny wybuch
rozsadził drzwi. Pole widzenia zasłonił dym i latające we wszystkich kierun-
kach odłamki. Ekrany natychmiast zmieniły obraz rzeczywisty na jego kom-
puterowy odpowiednik pozbawiony elemantów utrudniających widze-
nie. Pola zabezpieczające statek niszczyły i odrzucały odłamki. Placek przy-
spieszył i skorygował kurs lekko tylko zawadzając o szczątki drzwi. Znaleźli
się w korytarzu wylotowym. W momencie, gdy pojawiła się wolna prze-
strzeń, statek prowadzony sprawną ręką ruszył z ogromną prędkością
w gwiazdy. Przyspieszenie było kolosalne i mimo działania układów kom-
pensujących obaj pasażerowie stracili przytomność.
Po odzyskaniu świadomości Placek sprawdził przestrzeń dookoła - nikt ich
nie ścigal. Wyraźnie ucieszył go len fakt, co zamanifestował glośnym okrzy-
kiem. Zaprogramował kurs i włączył sygnały namierzające. Odpiął pasy
przytrzymujące Jacka i przeniósł go do kabin hibernacyjnych. Tam przygo-
tował ich obu do oczekiwania na pomoc
Po trzynastu miesiącach zostali namierzeni i przejęci przez siatek patrolo-
wy, który przetransponował ich na pierwszą cywilizowaną planetę. Tu ich
- 10 -
10
losy rozdzieliły się. Jacek został poddany długiej kuracji, a Placek dostał
awans i został przeniesiony na Ziemię.
Po uzdrowieniu ciata i duszy Jacek zrealizował polisy ubezpieczeniowe
i uzyskane w ten sposób pieniądze postanowił przeznaczyć na jeden cel -
zemstę. Powiększył swoje zasoby finansowe prowadząc różne, nie zawsze
czyste iniercsy. Gdy uznał, łc posiadana gotówka wystarczy do realizacji
przedsięwziętego celu, pojawił się na planecie, która znana była z kształce-
nia najlepszych Żołnierz)'.
Poddał się ryzykownym i kosztownym operacjom mającym przekształcić go
w coś w rodzaju cyborga. Dzięki specjalnym konstrukcjom wbudowanym
w jego ciało byl sprawny i wytrzymały. Udoskonalono takie jego zmysły.
Mimo nic najmłodszego juz wieku z łatwością mógł pokonać wielu młod-
szych od siebie. Dzięki hipnotycznemu szkoleniu posiadł wiedzę potrzebną
do walki z Obcymi. Wyposażył się tylko w taką broń i irządzenia, co do
których dane wywiadu potwierdzały, te nie zabraknie im łródel enargii na
terenie opanowanej stacji.
Wojsko zapewniło mu bezpieczne przedostanie się w pobliże bazy. Potem
musiał zejść spccjalnym tunelem na najniższy, techniczny poziom. Pozosta-
wiono go samemu sobie. Zdołał wynegocjować warunek, ze gdy pokona
wszystkich Obcych i ich pułapki, wezwie oddziały wojskowe do ponownego
zajęcia stacji. Dopóki nic wykona lego zadania, może liczyć tylko na siebie.
Ruszył w swoją pierwszą misję.
-
11 -
11
Instalacja gry na dysku twardym
Dyskietkę oznaczoną napisem INSTALUJ należy umieścić w jednym z na-
pędów dydków elastycznych, u polem wpisać:
A: Enter
gdy wybraliśmy pierwszy napęd (oznaczany A:) lub
B: Enter
gdy wybraliśmy drugi napęd (oznaczany B:).
Uruchamiamy program INSTALUJ pisząc: INSTALUJ ENTER
Na ekranie ukazują się następujące napisy:
Program instalacyjny gry ELECTRO BODY.
W jakim katalogu zainstalowac gre? Podaj pełna sciazke.
Sciezka - C:\GRY\EB
Wprowadzamy pełną ścieżkę dostępu do katalogu, w którym mają się zna-
leźć wszystkie pliki konieczne do uruchomienia gry. Jeżeli podany przez nas
katalog nic istnieje, to program samoczynnie go utworzy. Należy podać
petną ścieżkę, koniecznie z nazwą dysku. Popełnienie błędu w tym miejscu
może przerwać proces instalacji gry.
Jeśli podany katalog istnieje lub właśnie został utworzony, to program
instalacyjny rozpoczyna kopiowanie i rozpakowywanie (dekompresję) pli-
ków z dyskietek na dysk twardy. Podczas tych czynności może zajść konie-
czność wymiany dyskietki znajdującej się w napędzie na kolejną. Program
INSTALUJ poprosi o zamianę odczytanej dyskietki na nową, podając jej
oznaczenie. W razie pomyłki przy wymianie dyskietek ponowi prośbę
o włożenie właściwej.
Po prawidłowym (bezbłędnym) skopiowaniu i rozpakowaniu wszystkich
potrzebnych plików, druga część programu INSTALUJ pozwala użytkowni-
kowi dostosować parametry gry do jego życzeń i do posiadanego sprzętu.
- 12 -
12
Pojawia się ekran przedstawiający możliwe tryby graficzne I sposoby gene-
rowania dźwięku. Interesujący nas wariant wybieramy naciskając klawisz z
cyfrą od 1 do 7 oraz klawisz z literą A, B, C, D lub E.
Oto opis oferowanych możliwości.
Tryby graficzne:
1 - VGA
Tryb 256-kolorowy. Najlepszy efekt wizualny - cara grafika gry została
zaprojektowana w tym trybie. Niestety, oba tryby VGA wymagają szybkiego
komputera (co najmniej (BM AT 12 MHz).
2 - VGA mono
Tryb 256-kolorowy z paletą kolorów zamienioną na 64 odcienie szarości.
Wskazany jest dla posiadaczy kart VQA i monitorów monochromatycznych.
Niektóre z łych monitorów nic nddają prawidłowo pewnych kolorów i od-
powiednia zmiana palety koryguje błąd.
3 - EGA
Tryb 16-kolorowy.
4 - CGA
Tryb 4-kolorowy. Bardzo brzydkie kolory, których, niestety, nic można
w żaden sposób zmienić.
5
— CGA nono
Monochromatyczny tryb wysokiej rozdzielczości, uzyskany kosztem rezyg-
nacji z kolorów.
6 - Harculaa
Podstawowy tryb karty Hercules.
7 - Szybki Harcules
Szybsza wersja trybu podstawowego (zrezygnowano z powiększania obra-
zu w pionie przez powielanie linii).
- 13 -
13
Efekty dźwiękowe:
A
— wbudowany bzyczak
Digitaliznwane efekty dźwiękowe będą odtwarzane przez wbudowany
w każdy komputer głośniczek ("bzyczek").
B
— Covox na LPTl
Efekty będą odtwarzane przez zewnętrzny przetwornik cyfrowo-anałogowy
typu Covox podłączony poprzez port LPTl.
c
— Covox na LPT2
Jak wyżej, lecz poprzez port LPT2.
D
— Sound Blaster
Efekty odtwarzane poprzez karlę Sound Blaster.
E
— cisza
Całkowita rezygnacja z efektów dźwiękowych.
Po dokonaniu wyboru zatwierdzamy go. naciskając klawisz ENTER Na tym
kończy się eto ri ustalania parametrów pracy gry i cała instalacja.
Pojawia się komunikat:
I n s t a l a c j a g r y E Ł E C T R 0 B O DY z a ko ń c z o n a . N a p i s z E B a b y
w y s t arto w a ć g re
i program INSTALUJ kończy w tym momencie swe działanie. Pozostawia
nas w kartotece, w której gra jest zainstalowana. Możemy natychmiast
rozpocząć grę, wprowadzając polecenie:
EB ENTER
Jeśli instalacja miała inny przebieg, w szczególności jeżeli została przerwa-
na innym komunikatem, to należy szukać rady w rozdziale
“Co zrobić w wy-
padku kłopotów
”.
- 14 -
14
Uruchamianie gry
Przed uruchomieniem gry musimy znaleźć się w katalogu, w którym gra
została zainstalowana. Jak to osiągnąć, wyjaśniają podręczniki DOS-u,
a dla leniwych podajemy przykład. Jeśli gra została zainstalowana w kata-
logu C:\GRY\EB, podajemy następujący ciąg poleceń:
C; ENTER
CD \GRY\EB\ ENTER
Teraz znajdujemy się w odpowiednim katalogu, co możemy sprawdzić wpro-
wadzając lakie polecenie:
CD ENTER
po którym powinniśmy otrzymać odpowiedź:
C:\GRY\EB
Jeśli jest inaczej, należy powtórzyć opisane powyżej operacje. Gdy już
znajdziemy się we właściwym katalogu, piszemy:
EB ENTER
i czekamy na ekran tytułowy. Milej zabawy!
-
- 15 -
15
Zmiana parametrów gry
Bywa, ze w trakcie użytkowania gry zachodzi konieczność zmiany parame-
trów podanych p<idczas instalacji. Przyczyn mozc być wiele: chęć wybrania
innego irybu graficznego, wymiana karty graficznej, instalacja lub zmiana
dodatkowego urządzenia do generowania dźwięku. Program INSTALUJ ma
możliwość zmiany parametrów juz zainstalowanej gry.
Aby zmienić parametry gry, trzeba wejść do katalogu, w którym jest ona zain-
stalowana (rozdział Uruchamiane gry opisuje, jak się tam znaleźć) i
wprowadzić polecenie:
INSTALUJ ENTER
Powoduje to uruchomienie programu INSTALUJ. Pojawia się ekran przed-
stawiający możliwe do wyboru tryby graficzne i sposoby generowania dźwię-
ku. Interesujący nas wariant wybieramy naciskając jeden z klawiszy od 1 do
7 oraz klawisz A, B, C, D lub E. Opis wszystkich wariantów można znaleźć
w podrozdziale Instalacja gry na dysku twardym. Ostateczny wybór zat-
wierdzamy klawiszem ENTER.
Zmiana parametrów gry kończy sic, komunikatem:
I n s t a l a c j a g r y E L E C T R O B O DY z a ko ń c z o n a . N a p i s z E B a b y
w y s t a rto w a ć g r ę .
Teraz możemy uruchomić grę z nowymi parametrami.
- 16 -
16
Co zrobić w wypadku kłopotów
Niniejsza część podręcznika zawiera rady dla użytkowników, którzy nie
wiedzą, co zrobić, gdy gra lub program instalacyjny zachowuje się w sposób
nieoczekiwany, lub niezgodny z opisem. Pytania dotyczą kłopotów spotyka-
nych najczęściej.
Zawiera pytania o najczęściej pojawiające się problemy oraz odpowiedzi na
nie.
P: Program INSTALUJ kończy działanie komunikatem:
Instalacja gry ELECTRO BODY przerwana.
O: W momencie, gdy program INSTALUJ oczekiwał na naciśnięcie jakiegoś
klawisza, został naciśnięty klawisz ESC. Klawisz ten naciska się tylko wtedy,
gdy celowo chcemy przerwać działanie programu.
P: Program INSTALUJ kończy działanie komunikatem:
I n s t a l a c j a g r y E L E C T R O B O D Y n i e m o ż e b y ć d o k o ń c z o -
n a . N a d y s k u n i e m a w y s t a r c z a j ą c o d u ż o w o l n e g o
m i ej s c a . P o t r z e b a przynajmniej XXXXXXX bajtów.
O: Na dysku, na którym próbowano instalować grę, nie ma wystarczająco
dużo wolnego miejsca, aby umieścić wszystkie pliki gry. Należy usunąć
z dysku zbędne pliki i rozpocząć ponowną instalację, gdy ilość wolnego
miejsca na dysku będzie wynosiła przynajmniej XXXXXXX bajtów (co łatwo
sprawdzić za pomocą komendy CHKDSK).
P: Program INSTALUJ kończy działanie komunikatem:
I n s t a l a c j a g r y E L E C T R O B O D Y n i e m o ż e b y ć d o k o ń c z o -
n a . K ł o p o t y p r z y k o p i o w a n i u i r o z p a k o w y w a n i u p o t r z e -
b n y c h p l i k ó w !
O: Podczas kopiowania i rozpakowywania potrzebnych plików wystąpiły
jakieś nieprzewidziane komplikacje. Powodem mogły być błędy odczytu
z dyskietek dystrybucyjnych, błędy zapisu na dysku twardym lub inne,
bardzo poważne błędy. Należy przetestować (urywając np. programu
Norto n Disk Doctor dyskietki dystrybucyjne i dysk twardy. W razie
stwierdzenia błędu na dyskietkach dystrybucyjnych należy odesłać je do
- 17 -
17
f i rmy X L a n D C omo uter G ame s w c elu w vm ia nv n a po z n aw ione wad.
a w razie błędu na dysku twardym należy skontaktować się z odpowied-
nim punktem serwisowym.
P: Program INSTALUJ kończy działanie komunikatem:
I n s t a l a c j a g r y E L E C T R O B O D Y n i e m o ż e b y ć d o k o ń c z o -
n a . N i e m o ż n a u t worzyć pliku startującego grę!
O: Program INSTALUJ nie może utworzyć w kartotece docelowej pliku
EB.BAT. Przyczyną może być błąd zapisu na dysku twardym. Por. pytanie
poprzednie.
P: Program INSTALUJ kończy działanie komunikatem:
In s t a l a c j a g r y E L E C T R O B O D Y n i e m o ż e b y ć d o k o ń c z o -
n a . N i e m o ż n a u t worzyć kartoteki!
O: Po zapytaniu, w jakiej kartotece ma zostać zainstalowana gra, program
INSTALUJ sprawdza, czy taka kartoteka istnieje i jeśli jej nie ma, próbu-
je ją utworzyć samodzielnie. Gdy nie może tego dokonać, kończy swe
działanie powyższym komunikatem. Przyczyn niepowodzenia może być
wiele (m.in. błędy zapisu na dysku twardym!), ale najczęściej jest to
spowodowane nieprawidłowym podaniem ścieżki dostępu. Należy utwo-
rzyć samodzielnie żądaną kartotekę i ponowić instalację, podając ścieżkę do-
stępu bezbłędnie.
P: Na moim komputerze gra działa bardzo wolno.
O: Tego typu problem może pojawić się u posiadaczy starszych typów
komputerów. W większości trybów graficznych i przy włączonych efe-
ktach dźwiękowych gra wymaga szybkiego komputera. Do uruchomienia
w dowolnym trybie VGA wymagany jest komputer typu IBM AT z zega-
re m przynajmniej 12 MHz. Co zrobić, gdy używamy komp utera nie
s p e ł n ia j ą c e go t ych w y mag a ń ? Za s ady p o s t ę p owa n ia s ą n a s t ę p u j ą -
c e :
Za pomocą, programu INSTALUJ, należy:
– zmienić rodzaj efektów dźwiękowych lub wyłączyć je całkowicie (od-
twarzanie dźwięków przez wbudowany głośnik pochłania najwięcej czasu
procesora, zwalniając tym samym tempo gry),
- 18 -
18
- na komputerze z kartą VGA zmienić tryb graficzny na tryb EGA, CGA
kolor lulb CGA mono,
- na komputerze z kartą EGA zmienić na tryb CGA kolor lub CGA mono.
- na komputerze z kartą Hercules zmienić na tryb Szybki Hercules.
Jeśli opisane metody zawiodą i gra nadal będzie działać wolno, to pozo-
staje tylko zmiana komputera na nowocześniejszy i szybszy.
P: Po urucnomieniu gra wyświetla nasiępuiący komunikat:
Nie ma wystarczająco dużo woinaj pamięci.
O: Oznacza tu. ze ilość dostępnej pamięci operacyjnej w momencie urucho-
mtcnia programu nie wystarcza dla |ego potrzeb. Należy usunąć z pamięci
wszystkie zbędne programy rezydentne (tzw. TSR-y).
P: Po uruchomieniu gry na ekranie nic się nie pojawia.
O: Przyczyną, tego może być wybranie nieprawidłowego trybu graficznego
podczas instalacji gry. Należy ponownie uruchomić program I N STA LU J
i u s t a l i ć p r a w i d ł o w o p a r a m e t r y p r a c y .
P: Mój komputer nie generuje muzyki i efektów dźwiękowych.
O: Mozę to byc konsekwencją biednych odpowiedzi na pytania programu
INSTALUJ. Należy postąpić tak, jak w poprzcdnim przypadku.
P: Mimo informowania programu INSTALUJ, że posiadam kartę Sound
Blaster, nie słyszę żadnych dźwięków.
O: Gra współpracuje tylko z karlami Sound Blaster, które mają ustawiony
adres na wartość 220 hex.
P: Mam joystick, ale w grze nie działa on na bohatera.
O: Niestety, bohatera gry można kierować wyłącznie klawiaturą. Joystick
i mysz nie działają.
- 19 -
19
P: Mam problem inny, niż wszystkie wymienione powyżej:
O: W takim przypadku skontaktuj się telefonicznie lub listownie z firmą
X LanD Computer Games.
X LanD Computer Games
Skrytka pocztowa 57
31-557 Kraków 49
tel. 11-10-33 w. 192
Uwaga: Tu kończy się oficjalny tekst podręcznika, biorący udział w odszuki-
waniu kodów gry. Starałem się zeskanować i zachować układ oryginału, ale ...
errare humanum est. W razie czego liczę na wyrozumiałość
Czcionka FL Pismo Ręczne 9 została dobrana ze względu na układ tesktu
na stronie A4 (w oryginale jest o ile pamiętam B6).
Dodatek:
Opis działania klawiszy
1. Klawisze sterujące:
ESC - czołówka
F2 - zapis stanu
F3 - odczyt stanu
F5 - pauza
F10 - koniec gry
Q (Num 8) - podskok
L (Num 7) - skok w lewo
; (średnik) (Num 9) - skok w prawo
O (Num 4) - krok w lewo
P (Num 6) - krok w prawo
A (Num 2) - teleportacja
Z, SPACJA - strzał
20
2. Klawisze działające w stronie tytułowej:
F10: wraca do systemu operacyjnego,
Spacja: rozpoczyna grę od pierwszego poziomu,
F3: odczytuje z dysku zapamiętany numer poziomu i rozpoczyna grę od po-
czątku tego poziomu.
3.Klawisze działające w grze;
F3: zapamiętuje numer aktualnie pokonywanego poziomu,
F5: zatrzymuje grę; ponowne naciśnięcie uruchamia,
Esc: przerywa grę i wraca do strony tytułowej.
Uwaga: Klawisze sterujące są opisane wg stanu ówczesnych komputerów,
nie jest wykluczone, że dzisiaj będzie inaczej. Osobiście posługuję się klawia-
turą kursorów (marsz i podskoki) oraz spacją (strzelanie).
21