background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________1

Informatyka i Programowanie – wykład 4

  Analizowanie rysunków – odległo

ść

 pomi

ę

dzy punktami

-  Mo

ż

liwe jest okre

ś

lenie odległo

ś

ci mi

ę

dzy dwoma punktami

-  wybierz menu Narz

ę

dzia -> Zapytania -> Odległo

ść

 lub wpisz polecenie ODLEG

-  dla dwóch punktów mo

ż

na szybko wy

ś

wietli

ć

 nast

ę

puj

ą

ce informacje:

-  odległo

ść

 mi

ę

dzy nimi w jednostkach rysunkowych

-  k

ą

t pomi

ę

dzy punktami na płaszczy

ź

nie XY

-  k

ą

t punktów wzgl

ę

dem płaszczyzny XY

-  przyrosty (ró

ż

nice) mi

ę

dzy

warto

ś

ciami współrz

ę

dnych X,

Y, i ka

ż

dego punktu

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________2

  Analizowanie rysunków – obliczanie pól powierzchni

-  Dla  niektórych  obiektów  zamkni

ę

tych  stworzonych  za  pomoc

ą

  narz

ę

dzi  rysunkowych  (prostok

ą

t,  wielobok)  pole

powierzchni jest wy

ś

wietlane we wła

ś

ciwo

ś

ciach obiektu.

-  Do  wyznaczenia  pola  powierzchni  mo

ż

na  wykorzysta

ć

  narz

ę

dzie  pole  (poprzez  wpisanie  pole  w  oknie  polece

ń

  lub

wybieraj

ą

Narz

ę

dzia -> Zapytania -> Pole lub z paska narz

ę

dziowego Zapytania).

-  Po uruchomieniu narz

ę

dzia pole program prosi o wskazanie kolejno naro

ż

ników le

żą

cych na obwodzie obszaru, dla

którego chcemy obliczy

ć

 powierzchni

ę

.

-  Po  wskazaniu  ostatniego  naro

ż

nika  (je

ś

li  jest  inny  ni

ż

  pierwszy)  wciskamy  ENTER  i  program  ł

ą

czy  ten  punkt  z

pierwszym, a nast

ę

pnie wy

ś

wietla pole powierzchni oraz obwód.

-  Dla wcze

ś

niej utworzonego obiektu mo

ż

na wybra

ć

 opcj

ę

 Obiekt.

-  Mo

ż

na wskaza

ć

 obiekt typu: okr

ą

g, elipsa, splajn, polilinia lub wielobok.

-  Mo

ż

na obliczy

ć

 sum

ę

 powierzchni wielu obiektów za pomoc

ą

 opcji Dodaj i Odejmij.

Polecenie: pole
Okre

ś

l pierwszy punkt naro

Ŝ

nika lub [Obiekt/Dodaj/odeJmij]: d

Okre

ś

l pierwszy punkt naro

Ŝ

nika lub [Obiekt/odeJmij]: o

(DODAWANIE) Wybierz obiekty: (wskazano zewn

ę

trzny prostok

ą

t)

Pole powierzchni = 106127.9597, obwód = 1530.3864
Całkowite pole powierzchni = 106127.9597
(DODAWANIE) Wybierz obiekty: (wci

ś

ni

ę

to ENTER)

Okre

ś

l pierwszy punkt naro

Ŝ

nika lub [Obiekt/odeJmij]: j

Okre

ś

l pierwszy punkt naro

Ŝ

nika lub [Obiekt/Dodaj]: o

(ODEJMOWANIE) Wybierz obiekty: (wskazano wewn

ę

trzny prostok

ą

t)

Pole powierzchni = 42896.1745, obwód = 1157.4689
Całkowite pole powierzchni = 63231.7852
(ODEJMOWANIE) Wybierz obiekty: (wci

ś

ni

ę

to ENTER)

Okre

ś

l pierwszy punkt naro

Ŝ

nika lub [Obiekt/Dodaj]:

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________3

  Sposoby lokalizacji wzgl

ę

dem obiektu

-  lokalizacja wzgl

ę

dem obiektu

-  wskazuje punkty charakterystyczne poszczególnych typów

obiektów

ś

ledzenie lokalizacji wzgl

ę

dem obiektu

-  umo

ż

liwia wykorzystanie punktów charakterystycznych

danego obiektu w sposób podobny do 

ś

ledzenia

biegunowego.

-  aby aktywowa

ć

 lokalizacj

ę

 wzgl

ę

dem obiektu wci

ś

nij ikon

ę

OBIEKT na dolnym pasku

-  aby aktywowa

ć

 

ś

ledzenie lokalizacji wzgl

ę

dem obiektu wci

ś

nij

ikon

ę

 

Ś

LEDZENIE na dolnym pasku

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________4

  Uchwyty

-  Uchwyty s

ą

 wy

ś

wietlane na wybranym obiekcie w postaci małych kwadratów. Uchwyty zaznaczaj

ą

 charakterystyczne

punkty obiektu.

-  Po wybraniu obiektu, mo

ż

na klikn

ąć

 uchwyt i przesun

ąć

 go za pomoc

ą

 kursora. Rezultat b

ę

dzie zale

ż

ał od typu

obiektu (np. przesuwaj

ą

c kwadrant okr

ę

gu zmienimy jego 

ś

rednic

ę

).

-  Aby wy

ś

wietli

ć

 wi

ę

cej dost

ę

pnych mo

ż

liwo

ś

ci edycji, nale

ż

y klikn

ąć

 uchwyt prawym

klawiszem myszy, aby wy

ś

wietli

ć

 menu podr

ę

czne, a nast

ę

pnie wybra

ć

 tryb edycji.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________5

  Najwa

ż

niejsze tryby lokalizacji wzgl

ę

dem obiektu

-  Koniec

-  punkty ko

ń

cowe obiektów

-  Symetria

-  punkty symetrii obiektów

-  Centrum

ś

rodki okr

ę

gów, łuków lub elips

-  Punkt

-  wskazuje punkt

-  Kwadrant

-  kwadranty łuków, okr

ę

gów i elips

-  Punkt przeci

ę

cia

-  przeci

ę

cie obiektów

-  Przedłu

ż

enie

-  przedłu

ż

enie obiektów (np. linii)

-  Baza

-  punkt bazowy bloku

-  Prostopadły

-  punkty na obiektach, które wraz z ostatnio okre

ś

lonym punktem tworz

ą

 lini

ę

 prostopadł

ą

 do tego obiektu

-  Styczny

-  punkt na okr

ę

gu lub łuku, który poł

ą

czony z ostatnim punktem definiuje lini

ę

 styczn

ą

 do tego obiektu

-  Bliski

-  wskazuje najbli

ż

szy punkt obiektu w stosunku do aktualnego poło

ż

enia kursora

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________6

  Wybór trybu lokalizacji

-  Aby u

ż

ywa

ć

 wielokrotnie tego samego trybu lokalizacji,

nale

ż

y go ustawi

ć

 jako stały tryb lokalizacji. Stały tryb

lokalizacji b

ę

dzie aktywny, dopóki nie zostanie

wył

ą

czony.

-  Aby podczas rysowania wywoła

ć

 wył

ą

czony tryb

lokalizacji wzgl

ę

dem obiektu nale

ż

y wcisn

ąć

 Shift +

prawy klawisz myszy
-  aby cyklicznie przechodzi

ć

 przez wszystkie mo

ż

liwe

do lokalizacji punkty tego obiektu (punkty tego
samego typu, np. kwadranty okr

ę

gu), naciskaj

klawisz TAB.

-  Do wyszukiwania mo

ż

na wykorzysta

ć

 tak

ż

e pasek narz

ę

dzi Lokalizacja

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________7

Właściwości obiektów

  Wła

ś

ciwo

ś

ci obiektów

-  wszystkie obiekty utworzone w programie AutoCAD maj

ą

 pewne wła

ś

ciwo

ś

ci

-  wła

ś

ciwo

ś

ci obiektu s

ą

 to ustawienia decyduj

ą

ce o wygl

ą

dzie i wła

ś

ciwo

ś

ciach geometrycznych obiektu

-  wła

ś

ciwo

ś

ci ogólne, wspólne dla wszystkich obiektów: Kolor, Skala rodzaju linii, Hiperł

ą

cze, Warstwa, Styl wydruku,

Szeroko

ś

ci linii, Rodzaj linii, Grubo

ść

  Przypisywanie wła

ś

ciwo

ś

ci do obiektu

-  wybierz obiekt

-  kliknij prawym klawiszem myszy

-  z menu wybierz Cechy

-  zwykle wła

ś

ciwo

ś

ci obiektu mo

ż

na

przypisa

ć

 za pomoc

ą

 jednego z

poni

ż

szych sposobów:

-  Jak warstwa. Wła

ś

ciwo

ś

ci s

ą

przypisane do warstwy.
Wła

ś

ciwo

ś

ci te b

ę

d

ą

automatycznie przypisywane
obiektom narysowanym na tej
warstwie.

-  Indywidualnie. Wła

ś

ciwo

ś

ci s

ą

przypisane do poszczególnych
obiektów, niezale

ż

nie od

warstwy, na której zostały
narysowane

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________8

  Paleta wła

ś

ciwo

ś

ci (Cechy)

-  Paleta wła

ś

ciwo

ś

ci działa w nast

ę

puj

ą

cy sposób:

-  je

ś

li nie wybrano 

ż

adnych obiektów, na palecie wła

ś

ciwo

ś

ci wy

ś

wietlane s

ą

bie

żą

ce domy

ś

lne ustawienia wła

ś

ciwo

ś

ci; wła

ś

ciwo

ś

ci domy

ś

lne mo

ż

na

ustawi

ć

 dla wszystkich nowo tworzonych obiektów

-  po klikni

ę

ciu obiektu na palecie wła

ś

ciwo

ś

ci wy

ś

wietlane s

ą

 wła

ś

ciwo

ś

ci tego

obiektu, które mo

ż

na zmieni

ć

.

-  po klikni

ę

ciu wielu obiektów na palecie wła

ś

ciwo

ś

ci wy

ś

wietlane s

ą

 wszystkie

wspólne wła

ś

ciwo

ś

ci, które mo

ż

na zmieni

ć

.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________9

  Linie

-  Ze wszystkimi obiektami programu AutoCAD narysowanymi na tej samej warstwie mo

ż

na skojarzy

ć

 jeden rodzaj linii

lub rodzaje linii mo

ż

na przypisa

ć

 indywidualnie do obiektów.

-  Mo

ż

na posłu

ż

y

ć

 si

ę

 ka

ż

dym ze standardowych rodzajów linii, które oferuje program AutoCAD lub utworzy

ć

 własne

(polecenie 

–rodzlin

).

-  Aby zastosowa

ć

 rodzaj linii, nale

ż

y najpierw wczyta

ć

 go do rysunku za pomoc

ą

 Mened

ż

era rodzajów linii (Format ->

Rodzaj linii...).
-  w oknie Mened

ż

er rodzajów linii kliknij opcj

ę

 Wczytaj...

-  w oknie dialogowym

Wczytaj lub uaktualnij
rodzaje linii 
przewi

ń

 w dół

list

ę

 rodzajów linii

-  po wybraniu rodzajów linii,

zatwierd

ź

 wybór

przyciskiem OK.

-  w Mened

ż

erze rodzajów linii

wy

ś

wietlonych zostanie

kilka opcji skalowania
rodzaju linii.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________10

  Skalowanie rodzajów linii

-  Podczas skalowania widoków w rzutniach arkusza mog

ą

 wynikn

ąć

 niezgodno

ś

ci w wygl

ą

dzie rodzajów linii.

-  W nieci

ą

głych rodzajach linii długo

ść

 kresek i kropek oraz odst

ę

py mi

ę

dzy nimi, mog

ą

 si

ę

 zwi

ę

kszy

ć

 lub zmniejszy

ć

.

-  Skalowanie rodzajów linii mo

ż

na ustali

ć

 wzgl

ę

dem modelu lub skali arkusza, albo zachowa

ć

 ich wygl

ą

d bez wzgl

ę

du

na skal

ę

 powi

ę

kszenia.

-  Obszar Szczegóły Mened

ż

erze rodzajów linii umo

ż

liwia sterowanie skal

ą

 rodzaju linii w rzutniach arkusza.

-  Globalny współczynnik skali. Ustala globalny współczynnik skali dla wszystkich rodzajów linii.
-  Aktualna skala obiektu. Ustala skal

ę

 rodzaju linii dla nowo tworzonych obiektów

-  Skaluj w jednostkach obszaru papieru. Skaluje rodzaje linii identycznie w obszarach papieru i modelu.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________11

  Przypisywanie szeroko

ś

ci linii

-  U

ż

ywaj

ą

c wła

ś

ciwo

ś

ci szeroko

ś

ci linii, mo

ż

na tworzy

ć

 grube i cienkie linie, aby pokaza

ć

 przeci

ę

cia w przekrojach,

ę

boko

ść

 na elewacjach, linie wymiarowe i znaczniki oraz ró

ż

nice grubo

ś

ci obiektu w szczegółach.

-  Szeroko

ś

ci linii nie zale

żą

 od aktualnej skali wy

ś

wietlania. Obiekty z szerszymi liniami wy

ś

wietlane s

ą

 z okre

ś

lon

ą

szeroko

ś

ci

ą

 linii niezale

ż

nie od skali wy

ś

wietlania.

-  Aby uaktywni

ć

 wy

ś

wietlanie ró

ż

nych grubo

ś

ci linii

nale

ż

y w okienku dialogowym Ustawienia

szeroko

ś

ci linii (Format -> Szeroko

ść

 linii)

zaznaczy

ć

 pole Poka

ż

 szeroko

ść

 linii

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________12

Bloki rysunkowe

  Bloki rysunkowe

-  biblioteka standardowych, powtarzalnych elementów

-  blok jest zbiorem obiektów poł

ą

czonych w jeden obiekt. Blok mo

ż

e reprezentowa

ć

 obiekt, taki jak drzewo, 

ś

ruba lub

drzwi.

-  mo

ż

liwo

ść

 wybrania go jednym klikni

ę

ciem

-  bloki zazwyczaj s

ą

 definiowane i przechowywane w rysunkach nazywanych bibliotekami bloków lub bibliotekami

symboli

-  bloki mog

ą

 zawiera

ć

 tak

ż

atrybuty bloku, w których przechowywane s

ą

 dane, takie jak numery bloków, daty i

parametry znamionowe.

  Zalety bloków

-  sprawne tworzenie rysunków przez wstawianie, zmian

ę

 poło

ż

enia i kopiowanie bloków, a nie przez edycj

ę

poszczególnych elementów geometrycznych

-  budowanie standardowej biblioteki zawieraj

ą

cej cz

ę

sto u

ż

ywane symbole, detale lub standardowe cz

ęś

ci

-  przechowywanie danych powi

ą

zanych z atrybutami bloków, które mo

ż

na wyodr

ę

bnia

ć

 w celu utworzenia raportów

-  zarz

ą

dzanie blokami z DesignCenter (DesignCenter umo

ż

liwia wygodn

ą

 organizacj

ę

 i dost

ę

p do symboli na

komputerze, w sieci lokalnej lub WWW).

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________13

 

Ź

ródła bloków

-  W rysunkach mo

ż

na u

ż

ywa

ć

 bloków pochodz

ą

cych z kilku 

ź

ródeł.

-  Lokalny komputer. Program AutoCAD udost

ę

pnia ponad 300 bloków standardowych w 15 rysunkach bibliotek

symboli zlokalizowanych w folderze DesignCenter.

-  Sie

ć

 lokalna. Istnieje mo

ż

liwo

ść

 utworzenia własnych bloków i bibliotek bloków, albo firma u

ż

ytkownika mo

ż

e ju

ż

mie

ć

 własne biblioteki standardów.

-  Biblioteki bloków
-  Witryna WWW. Dost

ę

pnych jest wiele bibliotek symboli firmy Autodesk i komercyjnych bibliotek innych firm, a

tak

ż

e kilka bibliotek bezpłatnych, dost

ę

pnych za po

ś

rednictwem zakładki DC Online w DesignCenter.

  Typy bloków rysunkowych

-  zewn

ę

trzne

-  s

ą

 zapisywane na dysku, dzi

ę

ki czemu istnieje mo

ż

liwo

ść

 korzystania z nich podczas tworzenia kolejnego rysunku

lub przez innego u

ż

ytkownika

-  wewn

ę

trzne

-  s

ą

 tworzone przez u

ż

ytkownika na potrzeby danego rysunku i w nim przechowywane

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________14

  Tworzenie bloków wewn

ę

trznych

-  kliknij ikon

ę

-  podaj nazw

ę

 bloku,

-  wybierz obiekty,

-  wska

ż

 punkt wstawienia – jest to punkt b

ę

d

ą

cy miejscem, w którym blok b

ę

dzie przechowywany (punkt

charakterystyczny – porównywalny z punktem bazowym).

-  podaj opisu bloku

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________15

  Wstawianie bloku do rysunku

-  kliknij ikon

ę

 Wstaw blok

-  podaj nazw

ę

 (lub wybierz z listy)

-  opcjonalne podaj skal

ę

-  opcjonalne podaj k

ą

t obrotu

-  podaj punkt wstawienia

-  aby dokona

ć

 edycji poszczególnych fragmentów bloku, trzeba go rozbi

ć

 za pomoc

ą

 narz

ę

dzia ukrytego pod ikon

ą

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4

________________________________________________________________________________________________________________________________16

  Tworzenie bloku zewn

ę

trznego

-  blok zewn

ę

trzny jest tworzony za pomoc

ą

 polecenia

PISZBLOK

-  pojawia si

ę

 okienko, w którym jest mo

ż

liwo

ść

stworzenia bloku na podstawie: bloku wewn

ę

trznego,

całego rysunku, wskazanych obiektów

-  aby stworzy

ć

 blok zewn

ę

trzny wska

ż

 punkt bazowy a

nast

ę

pnie okre

ś

l poło

ż

enie dla pliku z blokiem

  Wstawianie bloku

-  analogiczne jak dla bloku wewn

ę

trznego

(konieczno

ść

 znalezienia pliku na dysku)