________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________1
Informatyka i Programowanie – wykład 4
•
Analizowanie rysunków – odległo
ść
pomi
ę
dzy punktami
- Mo
ż
liwe jest okre
ś
lenie odległo
ś
ci mi
ę
dzy dwoma punktami
- wybierz menu Narz
ę
dzia -> Zapytania -> Odległo
ść
lub wpisz polecenie ODLEG
- dla dwóch punktów mo
ż
na szybko wy
ś
wietli
ć
nast
ę
puj
ą
ce informacje:
- odległo
ść
mi
ę
dzy nimi w jednostkach rysunkowych
- k
ą
t pomi
ę
dzy punktami na płaszczy
ź
nie XY
- k
ą
t punktów wzgl
ę
dem płaszczyzny XY
- przyrosty (ró
ż
nice) mi
ę
dzy
warto
ś
ciami współrz
ę
dnych X,
Y, i Z ka
ż
dego punktu
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________2
•
Analizowanie rysunków – obliczanie pól powierzchni
- Dla niektórych obiektów zamkni
ę
tych stworzonych za pomoc
ą
narz
ę
dzi rysunkowych (prostok
ą
t, wielobok) pole
powierzchni jest wy
ś
wietlane we wła
ś
ciwo
ś
ciach obiektu.
- Do wyznaczenia pola powierzchni mo
ż
na wykorzysta
ć
narz
ę
dzie pole (poprzez wpisanie pole w oknie polece
ń
lub
wybieraj
ą
c Narz
ę
dzia -> Zapytania -> Pole lub z paska narz
ę
dziowego Zapytania).
- Po uruchomieniu narz
ę
dzia pole program prosi o wskazanie kolejno naro
ż
ników le
żą
cych na obwodzie obszaru, dla
którego chcemy obliczy
ć
powierzchni
ę
.
- Po wskazaniu ostatniego naro
ż
nika (je
ś
li jest inny ni
ż
pierwszy) wciskamy ENTER i program ł
ą
czy ten punkt z
pierwszym, a nast
ę
pnie wy
ś
wietla pole powierzchni oraz obwód.
- Dla wcze
ś
niej utworzonego obiektu mo
ż
na wybra
ć
opcj
ę
Obiekt.
- Mo
ż
na wskaza
ć
obiekt typu: okr
ą
g, elipsa, splajn, polilinia lub wielobok.
- Mo
ż
na obliczy
ć
sum
ę
powierzchni wielu obiektów za pomoc
ą
opcji Dodaj i Odejmij.
Polecenie: pole
Okre
ś
l pierwszy punkt naro
ż
nika lub [Obiekt/Dodaj/odeJmij]: d
Okre
ś
l pierwszy punkt naro
ż
nika lub [Obiekt/odeJmij]: o
(DODAWANIE) Wybierz obiekty: (wskazano zewn
ę
trzny prostok
ą
t)
Pole powierzchni = 106127.9597, obwód = 1530.3864
Całkowite pole powierzchni = 106127.9597
(DODAWANIE) Wybierz obiekty: (wci
ś
ni
ę
to ENTER)
Okre
ś
l pierwszy punkt naro
ż
nika lub [Obiekt/odeJmij]: j
Okre
ś
l pierwszy punkt naro
ż
nika lub [Obiekt/Dodaj]: o
(ODEJMOWANIE) Wybierz obiekty: (wskazano wewn
ę
trzny prostok
ą
t)
Pole powierzchni = 42896.1745, obwód = 1157.4689
Całkowite pole powierzchni = 63231.7852
(ODEJMOWANIE) Wybierz obiekty: (wci
ś
ni
ę
to ENTER)
Okre
ś
l pierwszy punkt naro
ż
nika lub [Obiekt/Dodaj]:
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________3
•
Sposoby lokalizacji wzgl
ę
dem obiektu
- lokalizacja wzgl
ę
dem obiektu
- wskazuje punkty charakterystyczne poszczególnych typów
obiektów
-
ś
ledzenie lokalizacji wzgl
ę
dem obiektu
- umo
ż
liwia wykorzystanie punktów charakterystycznych
danego obiektu w sposób podobny do
ś
ledzenia
biegunowego.
- aby aktywowa
ć
lokalizacj
ę
wzgl
ę
dem obiektu wci
ś
nij ikon
ę
OBIEKT na dolnym pasku
- aby aktywowa
ć
ś
ledzenie lokalizacji wzgl
ę
dem obiektu wci
ś
nij
ikon
ę
Ś
LEDZENIE na dolnym pasku
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________4
•
Uchwyty
- Uchwyty s
ą
wy
ś
wietlane na wybranym obiekcie w postaci małych kwadratów. Uchwyty zaznaczaj
ą
charakterystyczne
punkty obiektu.
- Po wybraniu obiektu, mo
ż
na klikn
ąć
uchwyt i przesun
ąć
go za pomoc
ą
kursora. Rezultat b
ę
dzie zale
ż
ał od typu
obiektu (np. przesuwaj
ą
c kwadrant okr
ę
gu zmienimy jego
ś
rednic
ę
).
- Aby wy
ś
wietli
ć
wi
ę
cej dost
ę
pnych mo
ż
liwo
ś
ci edycji, nale
ż
y klikn
ąć
uchwyt prawym
klawiszem myszy, aby wy
ś
wietli
ć
menu podr
ę
czne, a nast
ę
pnie wybra
ć
tryb edycji.
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________5
•
Najwa
ż
niejsze tryby lokalizacji wzgl
ę
dem obiektu
- Koniec
- punkty ko
ń
cowe obiektów
- Symetria
- punkty symetrii obiektów
- Centrum
-
ś
rodki okr
ę
gów, łuków lub elips
- Punkt
- wskazuje punkt
- Kwadrant
- kwadranty łuków, okr
ę
gów i elips
- Punkt przeci
ę
cia
- przeci
ę
cie obiektów
- Przedłu
ż
enie
- przedłu
ż
enie obiektów (np. linii)
- Baza
- punkt bazowy bloku
- Prostopadły
- punkty na obiektach, które wraz z ostatnio okre
ś
lonym punktem tworz
ą
lini
ę
prostopadł
ą
do tego obiektu
- Styczny
- punkt na okr
ę
gu lub łuku, który poł
ą
czony z ostatnim punktem definiuje lini
ę
styczn
ą
do tego obiektu
- Bliski
- wskazuje najbli
ż
szy punkt obiektu w stosunku do aktualnego poło
ż
enia kursora
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________6
•
Wybór trybu lokalizacji
- Aby u
ż
ywa
ć
wielokrotnie tego samego trybu lokalizacji,
nale
ż
y go ustawi
ć
jako stały tryb lokalizacji. Stały tryb
lokalizacji b
ę
dzie aktywny, dopóki nie zostanie
wył
ą
czony.
- Aby podczas rysowania wywoła
ć
wył
ą
czony tryb
lokalizacji wzgl
ę
dem obiektu nale
ż
y wcisn
ąć
Shift +
prawy klawisz myszy
- aby cyklicznie przechodzi
ć
przez wszystkie mo
ż
liwe
do lokalizacji punkty tego obiektu (punkty tego
samego typu, np. kwadranty okr
ę
gu), naciskaj
klawisz TAB.
- Do wyszukiwania mo
ż
na wykorzysta
ć
tak
ż
e pasek narz
ę
dzi Lokalizacja
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________7
Właściwości obiektów
•
Wła
ś
ciwo
ś
ci obiektów
- wszystkie obiekty utworzone w programie AutoCAD maj
ą
pewne wła
ś
ciwo
ś
ci
- wła
ś
ciwo
ś
ci obiektu s
ą
to ustawienia decyduj
ą
ce o wygl
ą
dzie i wła
ś
ciwo
ś
ciach geometrycznych obiektu
- wła
ś
ciwo
ś
ci ogólne, wspólne dla wszystkich obiektów: Kolor, Skala rodzaju linii, Hiperł
ą
cze, Warstwa, Styl wydruku,
Szeroko
ś
ci linii, Rodzaj linii, Grubo
ść
•
Przypisywanie wła
ś
ciwo
ś
ci do obiektu
- wybierz obiekt
- kliknij prawym klawiszem myszy
- z menu wybierz Cechy
- zwykle wła
ś
ciwo
ś
ci obiektu mo
ż
na
przypisa
ć
za pomoc
ą
jednego z
poni
ż
szych sposobów:
- Jak warstwa. Wła
ś
ciwo
ś
ci s
ą
przypisane do warstwy.
Wła
ś
ciwo
ś
ci te b
ę
d
ą
automatycznie przypisywane
obiektom narysowanym na tej
warstwie.
- Indywidualnie. Wła
ś
ciwo
ś
ci s
ą
przypisane do poszczególnych
obiektów, niezale
ż
nie od
warstwy, na której zostały
narysowane
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________8
•
Paleta wła
ś
ciwo
ś
ci (Cechy)
- Paleta wła
ś
ciwo
ś
ci działa w nast
ę
puj
ą
cy sposób:
- je
ś
li nie wybrano
ż
adnych obiektów, na palecie wła
ś
ciwo
ś
ci wy
ś
wietlane s
ą
bie
żą
ce domy
ś
lne ustawienia wła
ś
ciwo
ś
ci; wła
ś
ciwo
ś
ci domy
ś
lne mo
ż
na
ustawi
ć
dla wszystkich nowo tworzonych obiektów
- po klikni
ę
ciu obiektu na palecie wła
ś
ciwo
ś
ci wy
ś
wietlane s
ą
wła
ś
ciwo
ś
ci tego
obiektu, które mo
ż
na zmieni
ć
.
- po klikni
ę
ciu wielu obiektów na palecie wła
ś
ciwo
ś
ci wy
ś
wietlane s
ą
wszystkie
wspólne wła
ś
ciwo
ś
ci, które mo
ż
na zmieni
ć
.
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________9
•
Linie
- Ze wszystkimi obiektami programu AutoCAD narysowanymi na tej samej warstwie mo
ż
na skojarzy
ć
jeden rodzaj linii
lub rodzaje linii mo
ż
na przypisa
ć
indywidualnie do obiektów.
- Mo
ż
na posłu
ż
y
ć
si
ę
ka
ż
dym ze standardowych rodzajów linii, które oferuje program AutoCAD lub utworzy
ć
własne
(polecenie
–rodzlin
).
- Aby zastosowa
ć
rodzaj linii, nale
ż
y najpierw wczyta
ć
go do rysunku za pomoc
ą
Mened
ż
era rodzajów linii (Format ->
Rodzaj linii...).
- w oknie Mened
ż
er rodzajów linii kliknij opcj
ę
Wczytaj...
- w oknie dialogowym
Wczytaj lub uaktualnij
rodzaje linii przewi
ń
w dół
list
ę
rodzajów linii
- po wybraniu rodzajów linii,
zatwierd
ź
wybór
przyciskiem OK.
- w Mened
ż
erze rodzajów linii
wy
ś
wietlonych zostanie
kilka opcji skalowania
rodzaju linii.
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________10
•
Skalowanie rodzajów linii
- Podczas skalowania widoków w rzutniach arkusza mog
ą
wynikn
ąć
niezgodno
ś
ci w wygl
ą
dzie rodzajów linii.
- W nieci
ą
głych rodzajach linii długo
ść
kresek i kropek oraz odst
ę
py mi
ę
dzy nimi, mog
ą
si
ę
zwi
ę
kszy
ć
lub zmniejszy
ć
.
- Skalowanie rodzajów linii mo
ż
na ustali
ć
wzgl
ę
dem modelu lub skali arkusza, albo zachowa
ć
ich wygl
ą
d bez wzgl
ę
du
na skal
ę
powi
ę
kszenia.
- Obszar Szczegóły w Mened
ż
erze rodzajów linii umo
ż
liwia sterowanie skal
ą
rodzaju linii w rzutniach arkusza.
- Globalny współczynnik skali. Ustala globalny współczynnik skali dla wszystkich rodzajów linii.
- Aktualna skala obiektu. Ustala skal
ę
rodzaju linii dla nowo tworzonych obiektów
- Skaluj w jednostkach obszaru papieru. Skaluje rodzaje linii identycznie w obszarach papieru i modelu.
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________11
•
Przypisywanie szeroko
ś
ci linii
- U
ż
ywaj
ą
c wła
ś
ciwo
ś
ci szeroko
ś
ci linii, mo
ż
na tworzy
ć
grube i cienkie linie, aby pokaza
ć
przeci
ę
cia w przekrojach,
gł
ę
boko
ść
na elewacjach, linie wymiarowe i znaczniki oraz ró
ż
nice grubo
ś
ci obiektu w szczegółach.
- Szeroko
ś
ci linii nie zale
żą
od aktualnej skali wy
ś
wietlania. Obiekty z szerszymi liniami wy
ś
wietlane s
ą
z okre
ś
lon
ą
szeroko
ś
ci
ą
linii niezale
ż
nie od skali wy
ś
wietlania.
- Aby uaktywni
ć
wy
ś
wietlanie ró
ż
nych grubo
ś
ci linii
nale
ż
y w okienku dialogowym Ustawienia
szeroko
ś
ci linii (Format -> Szeroko
ść
linii)
zaznaczy
ć
pole Poka
ż
szeroko
ść
linii
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________12
Bloki rysunkowe
•
Bloki rysunkowe
- biblioteka standardowych, powtarzalnych elementów
- blok jest zbiorem obiektów poł
ą
czonych w jeden obiekt. Blok mo
ż
e reprezentowa
ć
obiekt, taki jak drzewo,
ś
ruba lub
drzwi.
- mo
ż
liwo
ść
wybrania go jednym klikni
ę
ciem
- bloki zazwyczaj s
ą
definiowane i przechowywane w rysunkach nazywanych bibliotekami bloków lub bibliotekami
symboli
- bloki mog
ą
zawiera
ć
tak
ż
e atrybuty bloku, w których przechowywane s
ą
dane, takie jak numery bloków, daty i
parametry znamionowe.
•
Zalety bloków
- sprawne tworzenie rysunków przez wstawianie, zmian
ę
poło
ż
enia i kopiowanie bloków, a nie przez edycj
ę
poszczególnych elementów geometrycznych
- budowanie standardowej biblioteki zawieraj
ą
cej cz
ę
sto u
ż
ywane symbole, detale lub standardowe cz
ęś
ci
- przechowywanie danych powi
ą
zanych z atrybutami bloków, które mo
ż
na wyodr
ę
bnia
ć
w celu utworzenia raportów
- zarz
ą
dzanie blokami z DesignCenter (DesignCenter umo
ż
liwia wygodn
ą
organizacj
ę
i dost
ę
p do symboli na
komputerze, w sieci lokalnej lub WWW).
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________13
•
Ź
ródła bloków
- W rysunkach mo
ż
na u
ż
ywa
ć
bloków pochodz
ą
cych z kilku
ź
ródeł.
- Lokalny komputer. Program AutoCAD udost
ę
pnia ponad 300 bloków standardowych w 15 rysunkach bibliotek
symboli zlokalizowanych w folderze DesignCenter.
- Sie
ć
lokalna. Istnieje mo
ż
liwo
ść
utworzenia własnych bloków i bibliotek bloków, albo firma u
ż
ytkownika mo
ż
e ju
ż
mie
ć
własne biblioteki standardów.
- Biblioteki bloków
- Witryna WWW. Dost
ę
pnych jest wiele bibliotek symboli firmy Autodesk i komercyjnych bibliotek innych firm, a
tak
ż
e kilka bibliotek bezpłatnych, dost
ę
pnych za po
ś
rednictwem zakładki DC Online w DesignCenter.
•
Typy bloków rysunkowych
- zewn
ę
trzne
- s
ą
zapisywane na dysku, dzi
ę
ki czemu istnieje mo
ż
liwo
ść
korzystania z nich podczas tworzenia kolejnego rysunku
lub przez innego u
ż
ytkownika
- wewn
ę
trzne
- s
ą
tworzone przez u
ż
ytkownika na potrzeby danego rysunku i w nim przechowywane
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________14
•
Tworzenie bloków wewn
ę
trznych
- kliknij ikon
ę
- podaj nazw
ę
bloku,
- wybierz obiekty,
- wska
ż
punkt wstawienia – jest to punkt b
ę
d
ą
cy miejscem, w którym blok b
ę
dzie przechowywany (punkt
charakterystyczny – porównywalny z punktem bazowym).
- podaj opisu bloku
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________15
•
Wstawianie bloku do rysunku
- kliknij ikon
ę
Wstaw blok
- podaj nazw
ę
(lub wybierz z listy)
- opcjonalne podaj skal
ę
- opcjonalne podaj k
ą
t obrotu
- podaj punkt wstawienia
- aby dokona
ć
edycji poszczególnych fragmentów bloku, trzeba go rozbi
ć
za pomoc
ą
narz
ę
dzia ukrytego pod ikon
ą
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 4
________________________________________________________________________________________________________________________________16
•
Tworzenie bloku zewn
ę
trznego
- blok zewn
ę
trzny jest tworzony za pomoc
ą
polecenia
PISZBLOK
- pojawia si
ę
okienko, w którym jest mo
ż
liwo
ść
stworzenia bloku na podstawie: bloku wewn
ę
trznego,
całego rysunku, wskazanych obiektów
- aby stworzy
ć
blok zewn
ę
trzny wska
ż
punkt bazowy a
nast
ę
pnie okre
ś
l poło
ż
enie dla pliku z blokiem
•
Wstawianie bloku
- analogiczne jak dla bloku wewn
ę
trznego
(konieczno
ść
znalezienia pliku na dysku)