IiP z w2 id 210526 Nieznany

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________1

Informatyka i Programowanie – wykład 2

Narzędzia rysowania precyzyjnego

Tryby rysowania precyzyjnego

- poprzez podawanie współrz

ę

dnych

- poprzez podawanie odległo

ś

ci i k

ą

tów

- z wykorzystywaniem lokalizacji wzgl

ę

dem obiektu

- stosowanie trybu lokalizacji wzgl

ę

dem obiektu jest najwa

ż

niejszym sposobem okre

ś

lania dokładnego poło

ż

enia

obiektu bez u

ż

ywania współrz

ę

dnych.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________2

Sposoby podawania współrz

ę

dnych

- Współrz

ę

dne okre

ś

laj

ą

poło

ż

enie na rysunku. Po zgłoszeniu wymagaj

ą

cym podania punktu mo

ż

na wskaza

ć

ten punkt

wska

ź

nikiem w obszarze graficznym lub wpisa

ć

warto

ś

ci jego współrz

ę

dnych.

- Współrz

ę

dne dwuwymiarowe mo

ż

na wprowadzi

ć

w postaci współrz

ę

dnych kartezja

ń

skich (X,Y) lub biegunowych

(odległo

ść

<k

ą

t).

- Współrz

ę

dne kartezja

ń

skie s

ą

mierzone od dwóch linii prostopadłych wzgl

ę

dem siebie, osi X i osi Y. Warto

ść

X

okre

ś

la odległo

ść

w kierunku poziomym, a warto

ść

Y okre

ś

la odległo

ść

w kierunku pionowym. Na przykład

współrz

ę

dne 5,3 reprezentuj

ą

punkt 5 jednostek wzdłu

ż

osi X i 3 jednostki wzdłu

ż

osi Y. Pocz

ą

tek (0,0) okre

ś

la

miejsce przeci

ę

cia dwóch osi.

- Współrz

ę

dne biegunowe okre

ś

laj

ą

punkt na podstawie odległo

ś

ci i k

ą

ta. Na przykład współrz

ę

dne 5<30 okre

ś

laj

ą

punkt odległy o 5 jednostek od pocz

ą

tku i przy k

ą

cie 30 stopni od osi X.

- W ka

ż

dej metodzie mo

ż

na u

ż

y

ć

warto

ś

ci bezwzgl

ę

dnych lub wzgl

ę

dnych.

- Bezwzgl

ę

dne warto

ś

ci współrz

ę

dnych podawane s

ą

wzgl

ę

dem pocz

ą

tku układu.

- Wzgl

ę

dne warto

ś

ci współrz

ę

dnych podawane s

ą

wzgl

ę

dem ostatnio podanego punktu (nale

ż

y je poprzedzi

ć

znakiem „@”).

- Bezwzgl

ę

dne współrz

ę

dne kartezja

ń

skie nale

ż

y stosowa

ć

, gdy znane s

ą

dokładne warto

ś

ci X i Y poło

ż

enia punktu.

- Wzgl

ę

dne współrz

ę

dne kartezja

ń

skie nale

ż

y stosowa

ć

, gdy znane jest poło

ż

enie punktu wzgl

ę

dem poprzedniego

punktu.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________3

Ustawianie warto

ś

ci dla siatki i skoku

-

Opcje siatki i skoku ustalaj

ą

siatk

ę

konstrukcyjn

ą

, która ułatwia rysowanie.

-

Siatka to prostok

ą

tny wzór kropek, które pokrywaj

ą

obszar

okre

ś

lony przez granice rysunku. Siatka ułatwia ustawianie

obiektów i pomaga w wizualnej ocenie odległo

ś

ci mi

ę

dzy nimi.

Siatka nie jest drukowana.

-

Skok ogranicza ruchy krzy

ż

a nitkowego do w

ę

złów rozmieszczonych w okre

ś

lonych odst

ę

pach. Po wł

ą

czeniu trybu

Skok wska

ź

nik wydaje si

ę

by

ć

„przyci

ą

gany“ do w

ę

złów niewidocznej siatki. Skok ułatwia dokładne okre

ś

lanie punktów

za pomoc

ą

wska

ź

nika.

-

ą

czanie opcji: przyciski SKOK i SIATKA

-

Ustawianie odst

ę

pów dla siatki i skoku

-

kliknij prawym klawiszem myszy na odpowiednim przycisku i wybierz
Ustawienia...

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________4

U

ż

ywanie

ś

ledzenia biegunowego

- przycisk BIEGUN na pasku na dole programu

- podczas rysowania linii lub przemieszczania obiektów

ś

ledzenie biegunowe umo

ż

liwia ograniczenie ruchów wska

ź

nika

do okre

ś

lonych warto

ś

ci k

ą

ta (warto

ść

domy

ś

lna to 90 stopni).

- mo

ż

na zmieni

ć

warto

ś

ci k

ą

tów do których jest ograniczany wska

ź

nik

- kliknij prawym klawiszem myszy na przycisku BIEGUN i wybierz Ustawienia...

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________5

Okre

ś

lanie odległo

ś

ci

- Mo

ż

liwe jest u

ż

ycie bezpo

ś

redniego wprowadzania odległo

ś

ci, aby szybko okre

ś

li

ć

dokładn

ą

długo

ść

linii, przesuwaj

ą

c

wska

ź

nik w odpowiednim kierunku, a nast

ę

pnie podaj

ą

c odległo

ść

od pierwszego punktu. Po wł

ą

czeniu

ś

ledzenia

biegunowego bezpo

ś

rednie wprowadzenie odległo

ś

ci usprawnia rysowanie linii prostopadłych (lub pod okre

ś

lonym

k

ą

tem) o okre

ś

lonej długo

ś

ci.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________6

Okre

ś

lanie k

ą

ta

- Je

ś

li u

ż

ywaj

ą

c

ś

ledzenia biegunowego chcieliby

ś

my narysowa

ć

lini

ę

pod innym, okre

ś

lonym k

ą

tem, to jednorazowo

mo

ż

na to zmieni

ć

. Na przykład, je

ś

li pocz

ą

tek linii znajduje si

ę

w punkcie o współrz

ę

dnych -2,1, a linia ma by

ć

pod

k

ą

tem 10 stopni i mie

ć

długo

ść

50, nale

ż

y wprowadzi

ć

Polecenie: linia
Okre

ś

l pierwszy punkt: -2,1

Okre

ś

l nast

ę

pny punkt lub [Cofaj]: <10

(Przesu

ń

wska

ź

nik w

żą

danym kierunku)

Okre

ś

l nast

ę

pny punkt lub [Cofnij]: 50

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________7

Rysowanie obiektów

Narz

ę

dzie rysunkowe – linia

-

Rysowanie linii

-

ka

ż

da linia ma pocz

ą

tek i koniec

-

rysowanie linii zaczynamy od podania jej punktu pocz

ą

tkowego, nast

ę

pnie wstawiamy kolejne punkty ko

ń

cowe do

czasu naci

ś

ni

ę

cia klawisza Esc lub Enter

-

ka

ż

da narysowana linia jest samodzielnym obiektem, który mo

ż

emy oddzielnie edytowa

ć

.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________8

Narz

ę

dzie rysunkowe – linia konstrukcyjna

-

Linia konstrukcyjna przechodzi przez dwa punkty i ma nieograniczon

ą

długo

ść

.

-

Podstawow

ą

mo

ż

liwo

ś

ci

ą

narysowania linii konstrukcyjnej jest wskazanie dwóch punktów, przez które b

ę

dzie

przechodzi

ć

. Dodawanie kolejnych punktów pozwoli na stworzenie kilku linii zaczepionych w jednym punkcie.

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________9

Narz

ę

dzie rysunkowe – multilinia

-

Multilinia słu

ż

y do rysowania od 1 do 16 linii równoległych

-

Mo

ż

na sterowa

ć

odległo

ś

ci

ą

pomi

ę

dzy kolejnymi liniami

-

Mo

ż

na ustawia

ć

zako

ń

czenia multilinii

-

Klikni

ę

cie na pojedynczym segmencie multilinii spowoduje zaznaczenie całego narysowanego obiektu.

-

Ustawianie parametrów multilinii Format -> Styl multilinii

-

Styl multilinii

-

Cechy elementu - pozwala zmieni

ć

takie parametry, jak kolor i rodzaj linii, odst

ę

p pomi

ę

dzy liniami, umo

ż

liwia

równie

ż

dodanie kolejnych linii do istniej

ą

cego zestawu.

-

Cechy multilinii - udost

ę

pnia zmian

ę

zako

ń

cze

ń

multilinii i jej wypełnienia

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________10

Narz

ę

dzie rysunkowe – polilinia

-

Cechy polilinii

-

po narysowaniu wielu segmentów zaznaczenie jednego powoduje zaznaczenie wszystkich

-

polilinia mo

ż

e tworzy

ć

powierzchnie zamkni

ę

te - cz

ę

sto stosowane podczas wykonywania kreskowa

ń

-

polilini

ą

mo

ż

na rysowa

ć

łuki

-

po wstawieniu pierwszego punktu mo

ż

na np. wstawi

ć

kolejny punkt, zamieni

ć

standardow

ą

prost

ą

w łuk lub mo

ż

na

nada

ć

polilinii szeroko

ść

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________11

Narz

ę

dzie rysunkowe – okr

ą

g

-

Klikni

ę

cie na ikon

ę

okr

ę

gu powoduje,

ż

e mo

ż

na jedynie wskaza

ć

ś

rodek okr

ę

gu i promie

ń

(rysunek z paskiem polece

ń

)

-

Skorzystanie z menu Rysuj -> Okr

ą

g daje wi

ę

cej mo

ż

liwo

ś

ci

-

Cz

ęść

z mo

ż

liwo

ś

ci wi

ąż

e si

ę

z rysowaniem precyzyjnym

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________12

Narz

ę

dzie rysunkowe – łuk

-

Klikni

ę

cie na ikon

ę

łuku powoduje,

ż

e mo

ż

na jedynie wskaza

ć

trzy punkty: pocz

ą

tek,

ś

rodek, koniec

-

Skorzystanie z menu Rysuj -> Łuk daje wi

ę

cej mo

ż

liwo

ś

ci

-

Cz

ęść

z mo

ż

liwo

ś

ci wi

ąż

e si

ę

z rysowaniem precyzyjnym

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________13

Narz

ę

dzie rysunkowe – elipsa

-

Klikni

ę

cie na ikon

ę

elipsy powoduje,

ż

e mo

ż

na jedynie wskaza

ć

ś

rodek i dwa promienie

-

Skorzystanie z menu Rysuj -> Elipsa daje wi

ę

cej mo

ż

liwo

ś

ci

-

Cz

ęść

z mo

ż

liwo

ś

ci wi

ąż

e si

ę

z rysowaniem precyzyjnym

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________14

Narz

ę

dzie rysunkowe – wielobok

-

Narz

ę

dzie Wielobok pozwala na szybkie narysowanie zamkni

ę

tej figury geometrycznej o równych bokach.

-

Wielok

ą

tem mo

ż

e by

ć

zarówno trójk

ą

t równoboczny, jak i o

ś

miok

ą

t

-

Wielobok nie mo

ż

e mie

ć

wi

ę

cej ni

ż

1024 równych boków.

-

Po klikni

ę

ciu ikony pojawia si

ę

pytanie o liczb

ę

boków

-

Nast

ę

pnie pojawia si

ę

pro

ś

ba o wskazanie

ś

rodka, podanie długo

ś

ci boku, okre

ś

lenia czy wielobok ma by

ć

wpisany,

czy opisany na okr

ę

gu a tak

ż

e pro

ś

ba o podanie promienia okr

ę

gu

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________15

Narz

ę

dzie rysunkowe – prostok

ą

t

-

Narysowanie prostok

ą

ta odbywa si

ę

poprzez wskazanie dwóch przeciwległych boków

-

Istnieje mo

ż

liwo

ść

narysowania prostok

ą

ta z zaokr

ą

glonymi lub sfazowanymi naro

ż

nikami (mo

ż

liwo

ść

jest dost

ę

pna

przed wskazaniem pierwszego naro

ż

nika)

background image

________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2

________________________________________________________________________________________________________________________________16

Narz

ę

dzie rysunkowe – splajn

-

Splajn to jest to krzywa tworzona na bazie współrz

ę

dnych okre

ś

lonych punktów.

-

Aby narysowa

ć

splajn nale

ż

y okre

ś

li

ć

pierwszy punkt wstawienia, a nast

ę

pnie kolejne punkty, przez które powinien

przechodzi

ć

rysowany splajn.

-

Nast

ę

pnie trzeba okre

ś

li

ć

kierunek stycznej dla pocz

ą

tku i ko

ń

ca splajnu.

-

Po wstawieniu dwóch kolejnych punktów wchodz

ą

cych w skład rysowanego splajnu mo

ż

na poda

ć

tolerancj

ę

rysowania obiektu - je

ś

li tolerancja jest równa zero, wtedy splajn b

ę

dzie przechodził przez kolejne wstawiane punkty.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
IiP z w2 2 id 210527 Nieznany
ASK w2 id 70602 Nieznany (2)
Analiza ekon 08 w2 id 60028 Nieznany
PE w2 id 353181 Nieznany
po w2 id 557612 Nieznany
PK W2 id 359503 Nieznany
Fizyka W1 W2 id 177235 Nieznany
IiP z w4 2 id 210531 Nieznany
0 ustawa IIP 0912071551 id 4541 Nieznany
IiP z w3 id 210528 Nieznany
MEN w2 id 293157 Nieznany
PC w2 id 351839 Nieznany
mikro w2 id 300746 Nieznany
4OS 2011 w2 id 39382 Nieznany (2)
IiP z w3 2 id 210529 Nieznany
IiP z w5 id 210532 Nieznany
Analiza finansowa w2 id 60385 Nieznany (2)
IiP z w4 id 210530 Nieznany
Finanse w2 id 172172 Nieznany

więcej podobnych podstron