________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________1
Informatyka i Programowanie – wykład 2
Narzędzia rysowania precyzyjnego
•
Tryby rysowania precyzyjnego
- poprzez podawanie współrz
ę
dnych
- poprzez podawanie odległo
ś
ci i k
ą
tów
- z wykorzystywaniem lokalizacji wzgl
ę
dem obiektu
- stosowanie trybu lokalizacji wzgl
ę
dem obiektu jest najwa
ż
niejszym sposobem okre
ś
lania dokładnego poło
ż
enia
obiektu bez u
ż
ywania współrz
ę
dnych.
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________2
•
Sposoby podawania współrz
ę
dnych
- Współrz
ę
dne okre
ś
laj
ą
poło
ż
enie na rysunku. Po zgłoszeniu wymagaj
ą
cym podania punktu mo
ż
na wskaza
ć
ten punkt
wska
ź
nikiem w obszarze graficznym lub wpisa
ć
warto
ś
ci jego współrz
ę
dnych.
- Współrz
ę
dne dwuwymiarowe mo
ż
na wprowadzi
ć
w postaci współrz
ę
dnych kartezja
ń
skich (X,Y) lub biegunowych
(odległo
ść
<k
ą
t).
- Współrz
ę
dne kartezja
ń
skie s
ą
mierzone od dwóch linii prostopadłych wzgl
ę
dem siebie, osi X i osi Y. Warto
ść
X
okre
ś
la odległo
ść
w kierunku poziomym, a warto
ść
Y okre
ś
la odległo
ść
w kierunku pionowym. Na przykład
współrz
ę
dne 5,3 reprezentuj
ą
punkt 5 jednostek wzdłu
ż
osi X i 3 jednostki wzdłu
ż
osi Y. Pocz
ą
tek (0,0) okre
ś
la
miejsce przeci
ę
cia dwóch osi.
- Współrz
ę
dne biegunowe okre
ś
laj
ą
punkt na podstawie odległo
ś
ci i k
ą
ta. Na przykład współrz
ę
dne 5<30 okre
ś
laj
ą
punkt odległy o 5 jednostek od pocz
ą
tku i przy k
ą
cie 30 stopni od osi X.
- W ka
ż
dej metodzie mo
ż
na u
ż
y
ć
warto
ś
ci bezwzgl
ę
dnych lub wzgl
ę
dnych.
- Bezwzgl
ę
dne warto
ś
ci współrz
ę
dnych podawane s
ą
wzgl
ę
dem pocz
ą
tku układu.
- Wzgl
ę
dne warto
ś
ci współrz
ę
dnych podawane s
ą
wzgl
ę
dem ostatnio podanego punktu (nale
ż
y je poprzedzi
ć
znakiem „@”).
- Bezwzgl
ę
dne współrz
ę
dne kartezja
ń
skie nale
ż
y stosowa
ć
, gdy znane s
ą
dokładne warto
ś
ci X i Y poło
ż
enia punktu.
- Wzgl
ę
dne współrz
ę
dne kartezja
ń
skie nale
ż
y stosowa
ć
, gdy znane jest poło
ż
enie punktu wzgl
ę
dem poprzedniego
punktu.
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________3
•
Ustawianie warto
ś
ci dla siatki i skoku
-
Opcje siatki i skoku ustalaj
ą
siatk
ę
konstrukcyjn
ą
, która ułatwia rysowanie.
-
Siatka to prostok
ą
tny wzór kropek, które pokrywaj
ą
obszar
okre
ś
lony przez granice rysunku. Siatka ułatwia ustawianie
obiektów i pomaga w wizualnej ocenie odległo
ś
ci mi
ę
dzy nimi.
Siatka nie jest drukowana.
-
Skok ogranicza ruchy krzy
ż
a nitkowego do w
ę
złów rozmieszczonych w okre
ś
lonych odst
ę
pach. Po wł
ą
czeniu trybu
Skok wska
ź
nik wydaje si
ę
by
ć
„przyci
ą
gany“ do w
ę
złów niewidocznej siatki. Skok ułatwia dokładne okre
ś
lanie punktów
za pomoc
ą
wska
ź
nika.
-
Wł
ą
czanie opcji: przyciski SKOK i SIATKA
-
Ustawianie odst
ę
pów dla siatki i skoku
-
kliknij prawym klawiszem myszy na odpowiednim przycisku i wybierz
Ustawienia...
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________4
•
U
ż
ywanie
ś
ledzenia biegunowego
- przycisk BIEGUN na pasku na dole programu
- podczas rysowania linii lub przemieszczania obiektów
ś
ledzenie biegunowe umo
ż
liwia ograniczenie ruchów wska
ź
nika
do okre
ś
lonych warto
ś
ci k
ą
ta (warto
ść
domy
ś
lna to 90 stopni).
- mo
ż
na zmieni
ć
warto
ś
ci k
ą
tów do których jest ograniczany wska
ź
nik
- kliknij prawym klawiszem myszy na przycisku BIEGUN i wybierz Ustawienia...
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________5
•
Okre
ś
lanie odległo
ś
ci
- Mo
ż
liwe jest u
ż
ycie bezpo
ś
redniego wprowadzania odległo
ś
ci, aby szybko okre
ś
li
ć
dokładn
ą
długo
ść
linii, przesuwaj
ą
c
wska
ź
nik w odpowiednim kierunku, a nast
ę
pnie podaj
ą
c odległo
ść
od pierwszego punktu. Po wł
ą
czeniu
ś
ledzenia
biegunowego bezpo
ś
rednie wprowadzenie odległo
ś
ci usprawnia rysowanie linii prostopadłych (lub pod okre
ś
lonym
k
ą
tem) o okre
ś
lonej długo
ś
ci.
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________6
•
Okre
ś
lanie k
ą
ta
- Je
ś
li u
ż
ywaj
ą
c
ś
ledzenia biegunowego chcieliby
ś
my narysowa
ć
lini
ę
pod innym, okre
ś
lonym k
ą
tem, to jednorazowo
mo
ż
na to zmieni
ć
. Na przykład, je
ś
li pocz
ą
tek linii znajduje si
ę
w punkcie o współrz
ę
dnych -2,1, a linia ma by
ć
pod
k
ą
tem 10 stopni i mie
ć
długo
ść
50, nale
ż
y wprowadzi
ć
Polecenie: linia
Okre
ś
l pierwszy punkt: -2,1
Okre
ś
l nast
ę
pny punkt lub [Cofaj]: <10
(Przesu
ń
wska
ź
nik w
żą
danym kierunku)
Okre
ś
l nast
ę
pny punkt lub [Cofnij]: 50
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________7
Rysowanie obiektów
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – linia
-
Rysowanie linii
-
ka
ż
da linia ma pocz
ą
tek i koniec
-
rysowanie linii zaczynamy od podania jej punktu pocz
ą
tkowego, nast
ę
pnie wstawiamy kolejne punkty ko
ń
cowe do
czasu naci
ś
ni
ę
cia klawisza Esc lub Enter
-
ka
ż
da narysowana linia jest samodzielnym obiektem, który mo
ż
emy oddzielnie edytowa
ć
.
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________8
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – linia konstrukcyjna
-
Linia konstrukcyjna przechodzi przez dwa punkty i ma nieograniczon
ą
długo
ść
.
-
Podstawow
ą
mo
ż
liwo
ś
ci
ą
narysowania linii konstrukcyjnej jest wskazanie dwóch punktów, przez które b
ę
dzie
przechodzi
ć
. Dodawanie kolejnych punktów pozwoli na stworzenie kilku linii zaczepionych w jednym punkcie.
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________9
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – multilinia
-
Multilinia słu
ż
y do rysowania od 1 do 16 linii równoległych
-
Mo
ż
na sterowa
ć
odległo
ś
ci
ą
pomi
ę
dzy kolejnymi liniami
-
Mo
ż
na ustawia
ć
zako
ń
czenia multilinii
-
Klikni
ę
cie na pojedynczym segmencie multilinii spowoduje zaznaczenie całego narysowanego obiektu.
-
Ustawianie parametrów multilinii Format -> Styl multilinii
-
Styl multilinii
-
Cechy elementu - pozwala zmieni
ć
takie parametry, jak kolor i rodzaj linii, odst
ę
p pomi
ę
dzy liniami, umo
ż
liwia
równie
ż
dodanie kolejnych linii do istniej
ą
cego zestawu.
-
Cechy multilinii - udost
ę
pnia zmian
ę
zako
ń
cze
ń
multilinii i jej wypełnienia
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________10
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – polilinia
-
Cechy polilinii
-
po narysowaniu wielu segmentów zaznaczenie jednego powoduje zaznaczenie wszystkich
-
polilinia mo
ż
e tworzy
ć
powierzchnie zamkni
ę
te - cz
ę
sto stosowane podczas wykonywania kreskowa
ń
-
polilini
ą
mo
ż
na rysowa
ć
łuki
-
po wstawieniu pierwszego punktu mo
ż
na np. wstawi
ć
kolejny punkt, zamieni
ć
standardow
ą
prost
ą
w łuk lub mo
ż
na
nada
ć
polilinii szeroko
ść
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________11
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – okr
ą
g
-
Klikni
ę
cie na ikon
ę
okr
ę
gu powoduje,
ż
e mo
ż
na jedynie wskaza
ć
ś
rodek okr
ę
gu i promie
ń
(rysunek z paskiem polece
ń
)
-
Skorzystanie z menu Rysuj -> Okr
ą
g daje wi
ę
cej mo
ż
liwo
ś
ci
-
Cz
ęść
z mo
ż
liwo
ś
ci wi
ąż
e si
ę
z rysowaniem precyzyjnym
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________12
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – łuk
-
Klikni
ę
cie na ikon
ę
łuku powoduje,
ż
e mo
ż
na jedynie wskaza
ć
trzy punkty: pocz
ą
tek,
ś
rodek, koniec
-
Skorzystanie z menu Rysuj -> Łuk daje wi
ę
cej mo
ż
liwo
ś
ci
-
Cz
ęść
z mo
ż
liwo
ś
ci wi
ąż
e si
ę
z rysowaniem precyzyjnym
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________13
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – elipsa
-
Klikni
ę
cie na ikon
ę
elipsy powoduje,
ż
e mo
ż
na jedynie wskaza
ć
ś
rodek i dwa promienie
-
Skorzystanie z menu Rysuj -> Elipsa daje wi
ę
cej mo
ż
liwo
ś
ci
-
Cz
ęść
z mo
ż
liwo
ś
ci wi
ąż
e si
ę
z rysowaniem precyzyjnym
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________14
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – wielobok
-
Narz
ę
dzie Wielobok pozwala na szybkie narysowanie zamkni
ę
tej figury geometrycznej o równych bokach.
-
Wielok
ą
tem mo
ż
e by
ć
zarówno trójk
ą
t równoboczny, jak i o
ś
miok
ą
t
-
Wielobok nie mo
ż
e mie
ć
wi
ę
cej ni
ż
1024 równych boków.
-
Po klikni
ę
ciu ikony pojawia si
ę
pytanie o liczb
ę
boków
-
Nast
ę
pnie pojawia si
ę
pro
ś
ba o wskazanie
ś
rodka, podanie długo
ś
ci boku, okre
ś
lenia czy wielobok ma by
ć
wpisany,
czy opisany na okr
ę
gu a tak
ż
e pro
ś
ba o podanie promienia okr
ę
gu
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________15
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – prostok
ą
t
-
Narysowanie prostok
ą
ta odbywa si
ę
poprzez wskazanie dwóch przeciwległych boków
-
Istnieje mo
ż
liwo
ść
narysowania prostok
ą
ta z zaokr
ą
glonymi lub sfazowanymi naro
ż
nikami (mo
ż
liwo
ść
jest dost
ę
pna
przed wskazaniem pierwszego naro
ż
nika)
________________________________________________________________________________________________Informatyka i programowanie – wykład 2
________________________________________________________________________________________________________________________________16
•
Narz
ę
dzie rysunkowe – splajn
-
Splajn to jest to krzywa tworzona na bazie współrz
ę
dnych okre
ś
lonych punktów.
-
Aby narysowa
ć
splajn nale
ż
y okre
ś
li
ć
pierwszy punkt wstawienia, a nast
ę
pnie kolejne punkty, przez które powinien
przechodzi
ć
rysowany splajn.
-
Nast
ę
pnie trzeba okre
ś
li
ć
kierunek stycznej dla pocz
ą
tku i ko
ń
ca splajnu.
-
Po wstawieniu dwóch kolejnych punktów wchodz
ą
cych w skład rysowanego splajnu mo
ż
na poda
ć
tolerancj
ę
rysowania obiektu - je
ś
li tolerancja jest równa zero, wtedy splajn b
ę
dzie przechodził przez kolejne wstawiane punkty.