___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
1
Zapoznanie z podstawowymi elementami
ś
rodowiska
Visual Basic
1. Ogólna charakterystyka programowania w
ś
rodowisku wizualnym;
elementy
ś
rodowiska programistycznego VB:
Okno projektu formatki (Form) - pozwala na tworzenie i modyfikacj
ę
wygl
ą
du formatki;
Okno kodu (Code) - uruchomiane po dwuklikni
ę
ciu elementu formatki,
pozwala na edycj
ę
tre
ś
ci procedur w BASIC'u obsługuj
ą
cych zaznaczony
obiekt (formatk
ę
, b
ą
d
ź
kontrolk
ę
na niej umieszczon
ą
);
Okno eksploratora projektów (Project) - pozwala na manipulacj
ę
zawarto
ś
ci
ą
poszczególnych projektów, dodawanie formatek i modułów
utworzonych w innych projektach etc.;
Okno wła
ś
ciwo
ś
ci (Properties) - ustawianie i manipulacja wła
ś
ciwo
ś
ciami
zaznaczonego obiektu (formatki lub kontrolki);
Okno poło
ż
enia formatki (Form Layout), - słu
ż
y do okre
ś
lenia, w którym
miejscu i w jaki sposób formatka b
ę
dzie umieszczona na ekranie;
Pasek menu;
ToolBox - lista kontrolek ("cegiełek" z których składa si
ę
wygl
ą
d programu
w VB): wewn
ę
trznych (Intrinsic), zawsze widocznych i dost
ę
pnych, oraz
dodatkowych,
uaktywnianych
po
dodaniu
ich
do
listy
(PROJECT>>COMPONENTS);
Paski
narz
ę
dziowe,
mo
ż
na
je
usuwa
ć
b
ą
d
ź
dodawa
ć
(VIEW>>TOOLBARS):
•
pasek
ś
ledzenia kodu w trakcie wykonywania programu (Debug)
•
pasek edycji (Edit)
•
edytor formatek (Form Editor)
•
standardowy.
2. Wzajemne zale
ż
no
ś
ci formatek (Forms) i kontrolek (Controls):
Formatki (ew. formularze) s
ą
oknami interfejsu u
ż
ytkownika oraz
podstawowymi fundamentami, na których buduje si
ę
wygl
ą
d i działanie
przyszłego programu. Mog
ą
zawiera
ć
kontrolki, które b
ę
d
ą
widoczne w
gotowym programie. Do formatki przypisane s
ą
równie
ż
elementy kodu
uruchamianego przez konkretne zdarzenia dotycz
ą
ce tej formatki lub
zawartego w niej elementu.
Kontrolki s
ą
elementami formatki słu
żą
cymi do obsługi interfejsu. Mo
ż
na je
wkleja
ć
do formatki przez dwuklikni
ę
cie b
ą
d
ź
przeci
ą
gni
ę
cie. Ka
ż
da
kontrolka jest przeznaczona do okre
ś
lonych celów, posiada wła
ś
ciwo
ś
ci, z
których cz
ęść
jest unikalna dla tej jednej kontrolki, a cz
ęść
jest wspólna dla
niektórych b
ą
d
ź
wszystkich kontrolek. Wi
ę
kszo
ść
kontrolek jest widoczna
___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
2
w trybie wykonywania programu, s
ą
jednak równie
ż
takie, które widzimy w
trybie projektowania, lecz nie widzimy w trakcie działania programu.
Kontenery s
ą
to takie kontrolki, które mog
ą
zawiera
ć
w swoim wn
ę
trzu
inne kontrolki (np.: ramka (Frame) i okno na obrazek (PictureBox)),
szczególnym przypadkiem kontrolki-kontenera jest formatka.
3. Wła
ś
ciwo
ś
ci, czyli jakie cechy posiada obiekt (formatka, kontrolka).
Mog
ą
dotyczy
ć
w szczególno
ś
ci wygl
ą
du, poło
ż
enia, sposobu porozumiewania
si
ę
z obiektem, danych przechowywanych pod obiektem etc. Pewne wła
ś
ciwo
ś
ci
odnosz
ą
si
ę
do wszystkich obiektów, reszta jest charakterystyczna tylko dla
niektórych. Mo
ż
na je zmienia
ć
i ustawia
ć
w Oknie Wła
ś
ciwo
ś
ci (Properties) jak
te
ż
dynamicznie w kodzie programu przy zachowaniu nast
ę
puj
ą
cej składni:
Obiekt.Wła
ś
ciwo
ść
=Warto
ść
4. Metody, czyli jak
ą
operacj
ę
ma wykona
ć
obiekt.
Pewne metody s
ą
wspólne dla wszystkich obiektów, a cz
ęść
jest zarezerwowana
tylko dla niektórych. Kod wpisuje si
ę
do bloku przyporz
ą
dkowanego wła
ś
ciwemu
zdarzeniu. Na przykład: zdarzeniu polegaj
ą
cemu na klikni
ę
ciu okre
ś
lonego
obiektu odpowiada metoda od
ś
wie
ż
aj
ą
ca wygl
ą
d innego obiektu. Składnia:
Obiekt.Metoda
5. Zdarzenia, czyli co ma nast
ą
pi
ć
po tym, gdy u
ż
ytkownik wywoła jakie
ś
działanie, b
ą
d
ź
gdy dokonanie operacji zostanie zgłoszone przez program.
Zdarzenia s
ą
powi
ą
zane z kontrolkami. Podobnie jak w przypadku wła
ś
ciwo
ś
ci i
metod cz
ęść
zdarze
ń
jest wspólna, a cz
ęść
wyj
ą
tkowa dla poszczególnych
kontrolek. Wszystkie widoczne kontrolki mo
ż
na wskaza
ć
kursorem myszy i je
klikn
ąć
, co jest powi
ą
zane ze zdarzeniami MouseMove (przesuni
ę
cie kursora
myszy nad obiektem), MouseDown (wci
ś
ni
ę
cie klawisza myszy), MouseUp
(puszczenie klawisza myszy), czy te
ż
Click (klikni
ę
cie mysz
ą
). Jak wida
ć
jedna
czynno
ść
wywoła
ć
mo
ż
e wiele zdarze
ń
, z których mo
ż
emy wybra
ć
jedno lub
wiele do oprogramowania. W przedstawionym przykładzie wida
ć
,
ż
e t
ę
sam
ą
akcj
ę
mo
ż
emy przypisa
ć
do procedur ró
ż
nych zdarze
ń
. Wybór wła
ś
ciwego zale
ż
y
od tego, co dokładnie chcemy uzyska
ć
.
Ze zdarzeniami s
ą
powi
ą
zane bloki kodu (procedury) identyfikowane przez nazw
ę
obiektu oraz nazw
ę
zdarzenia. Procedura zaczyna si
ę
od nazwy okre
ś
laj
ą
cej
zasi
ę
g działania procedury (PRIVATE - lokalna, PUBLIC - globalna), słowa
kluczowego SUB oznaczaj
ą
cego,
ż
e mamy do czynienia z procedur
ą
i wła
ś
nie
identyfikatora:
NazwaObiektu_Zdarzenie().
Po tym wierszu mo
ż
na wpisa
ć
blok w j
ę
zyku Basic, po czym procedura ko
ń
czy si
ę
na END SUB. Składnia:
___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
3
Sub NazwaObiektu_Zdarzenie()
Instrukcje
End Sub
Wła
ś
ciwo
ś
ci, metody i zdarzenia s
ą
ze sob
ą
ś
ci
ś
le powi
ą
zane: po zaj
ś
ciu
zdarzenia jest uruchamiany kod, w którym mog
ą
zosta
ć
zmienione wła
ś
ciwo
ś
ci
obiektów lub mog
ą
zosta
ć
wywołane jakie
ś
metody.
6. Uruchamianie programu.
Program napisany w VB mo
ż
na uruchamia
ć
na trzy sposoby: w trakcie
projektowania (testowanie programu), jako samodzielny plik wykonawczy (pod
warunkiem,
ż
e na komputerze jest zainstalowany VB), oraz jako plik wykonawczy
w wersji instalacyjnej (wtedy, gdy na komputerze nie ma zainstalowanego VB). W
wersji edukacyjnej nie ma mo
ż
liwo
ś
ci tworzenia plików instalacyjnych.
Uruchamianie w trybie projektowania jest najcz
ęś
ciej spotykane w
trakcie tworzenia programu. Dzi
ę
ki tej opcji mo
ż
na sprawdzi
ć
czy i
jak działa tworzony przez nas program. W standardowym pasku
narz
ę
dziowym znajduje si
ę
fragment z klawiszami słu
żą
cymi do
uruchamiania programu. Wygl
ą
da on w nast
ę
puj
ą
cy sposób:
. W celu uruchomienia wystarczy klikn
ąć
klawisz start
. Po tej czynno
ś
ci program zacznie by
ć
wykonywany (o ile nie
wyst
ą
pi
ą
bł
ę
dy). Wykonywanie programu mo
ż
emy zawsze przerwa
ć
klikaj
ą
c na przycisk pauzy:
, lub zako
ń
czy
ć
klikaj
ą
c na przycisk
stop:
.
Stworzenie samodzielnego pliku wykonawczego nast
ę
puje po
otwarciu
menu
FILE
i
klikni
ę
ciu
polecenia
MAKE
NazwaProjektu.EXE.
7. Zachowywanie własnej pracy.
W przypadku VB tak samo jak w ka
ż
dym innym programie, nale
ż
y regularnie
zapisywa
ć
to, co zostało zrobione. Ró
ż
nica pomi
ę
dzy VB a wi
ę
kszo
ś
ci
ą
innych
programów polega na tym,
ż
e zapisuje si
ę
ka
ż
dy moduł (zazwyczaj jest to
formatka) z osobna, a dodatkowo zapisuje si
ę
plik projektu mog
ą
cy obejmowa
ć
wi
ę
ksz
ą
ilo
ść
modułów.
Programowanie w j
ę
zyku BASIC
1. Deklaracje zmiennych.
___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
4
Zmienne mog
ą
by
ć
deklarowane w procedurze, w której zostan
ą
u
ż
yte b
ą
d
ź
w
sekcji deklaracji formatki b
ą
d
ź
modułu.
Zmienne deklarujemy w sposób jawny przy pomocy nast
ę
puj
ą
cej formuły:
Zasi
ę
gDziałania NazwaZmiennej1 As TypZmiennej1[,
NazwaZmienne2 As Typzmiennej2]...
Zasi
ę
gDziałania mo
ż
e przybra
ć
warto
ść
DIM, PUBLIC, PRIVATE lub STATIC:
o
DIM oznacza działanie lokalne zmiennej tylko w obr
ę
bie procedury, w
której została stworzona, po tym jak procedura zako
ń
czy swoje działanie,
zmienna jest usuwana z pami
ę
ci.
o
PUBLIC oznacza,
ż
e zmienna jest dost
ę
pna z dowolnego miejsca w całym
programie.
o
PRIVATE jest deklaracj
ą
zasi
ę
gu wstawian
ą
w sekcji deklaracji modułu
b
ą
d
ź
formatki; oznacza,
ż
e zmienna jest widoczna w obr
ę
bie całego
modułu b
ą
d
ź
formatki, lecz nie poza ni
ą
.
o
STATIC jest zasi
ę
giem o działaniu lokalnym w obr
ę
bie procedury, przy
czym zmienna nie zostaje usuni
ę
ta z pami
ę
ci po zako
ń
czeniu pracy
procedury.
Nazwy zmiennej dotyczy szereg reguł:
o
musi zaczyna
ć
si
ę
od litery;
o
nie mo
ż
e zawiera
ć
kropki;
o
musi by
ć
unikatowa w swoim zasi
ę
gu działania;
o
nie mo
ż
e by
ć
dłu
ż
sza ni
ż
255 znaków.
Visual Basic rozró
ż
nia nast
ę
puj
ą
ce typy zmiennych:
Typ danych
Wielko
ść
(w bajtach)
Dokładno
ść
(w cyfrach)
Charakterystyka (zakres)
Integer
2
5
liczba całkowita od -32.768 do 32.767;
warto
ść
domy
ś
lna 0
Long
4
10
liczba całkowita długa
od -2.147.483.648 do 2.147.483.647;
warto
ść
domy
ś
lna 0
Single
4
6
liczba rzeczywista (mo
ż
e mie
ć
cz
ęść
ułamkow
ą
)
od -3,402823e+38 do -1,401298e-45 oraz
od 1,401298e-45 do 3,402823e+38;
warto
ść
domy
ś
lna 0
___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
5
Double
8
14
liczba rzeczywista dwukrotnie wi
ę
ksza od
liczy Single;
-1,79769313486232e+308 do -
4,9406564581247e-324 oraz
4,9406564581247e-324 do
1,79769313486232e+308;
warto
ść
domy
ś
lna 0
String
1 + 1 na
ka
ż
dy znak
ła
ń
cuch znaków; obejmuje tekst
maksymalnie do 32.767 znaków; warto
ść
domy
ś
lna "" (ła
ń
cuch pusty)
Boolean
2
1
warto
ść
logiczna prawda i fałsz
Ture albo False; warto
ść
domy
ś
lna False
Date
8
data i czas w przedziale od 1 stycznia 100
r. do 31 grudnia 9999 roku; warto
ść
domy
ś
lna 0
Currency
8
19
typ walutowy, liczby rzeczywiste od -
922.337.203.658.477,5808 do
922.337.203.685.477,5807; warto
ść
domy
ś
lna 0
Variant
1 do 8
dowolny typ identyfikowany przez Visual
Basic w zale
ż
no
ś
ci op pierwszego u
ż
ycia
tej zmiennej; warto
ść
domy
ś
lna EMPTY
(puste)
W przypadku braku zadeklarowania jawnego zmiennej, przyjmowany jest
domy
ś
lnie typ Variant. Domy
ś
lna warto
ść
zmiennych po ich zadeklarowaniu jest
0, "puste" lub FAŁSZ.
2. Operacje przypisania oraz operatory.
o
Operacja przypisania nadaje zmiennej now
ą
warto
ść
, w szczególno
ś
ci
mo
ż
e to by
ć
warto
ść
innej zmiennej, b
ą
d
ź
funkcja dotychczasowej
warto
ś
ci zmiennej. Operacja przypisania ma nast
ę
puj
ą
c
ą
posta
ć
:
Zmienna = NowaWarto
ść
o
W VB mo
ż
na u
ż
ywa
ć
nast
ę
puj
ą
cych operatorów matematycznych:
+ dodawania
- odejmowania
___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
6
* mno
ż
enia
/ dzielenia
^ pot
ę
gowania
o
Oprócz operatorów matematycznych w VB wyst
ę
puj
ą
jeszcze inne:
&
sklejania
ła
ń
cuchów
tekstowych
=,<>,<,>,<=,>=
operacji
porównania
Not,And,Or,Xor,Eqv,Imp,Like,Is
operacji
logicznych
o
Operatory matematyczne działaj
ą
od lewej do prawej. Kolejno
ść
wykonywania działa
ń
jest nast
ę
puj
ą
ca:
Pot
ę
gowanie
Mno
ż
enie, dzielenie
Dodawanie, odejmowanie
Sklejanie ła
ń
cuchów
Operacje porównania
Operacje logiczne
3. Instrukcje warunkowe:IF ... ENDIF oraz SELECT CASE.
W VB mamy mo
ż
liwo
ść
skorzystania z dwóch typów instrukcji warunkowych.
o
Mo
ż
na spotka
ć
nast
ę
puj
ą
ce typy instrukcji IF:
Jednolinijkowa:
IF warunek THEN polecenie
Wielolinijkowa:
IF warunek THEN
Polecenie 1
Polecenie 2
...
Polecenie n
END IF
___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
7
Wielolinijkowa z alternatyw
ą
:
IF warunek THEN
Polecenie 1(gdy warto
ść
logiczna = "prawda")
ELSE
Polecenie 2(gdy warto
ść
logiczna ="fałsz")
END IF
Zagnie
ż
d
ż
ona: gdy wewn
ą
trz jednej struktury IF ... ENDIF znajduje
si
ę
inna
o
Instrukcja SELECT CASE wylicza dla testowanej zmiennej jej mo
ż
liwe
warto
ś
ci, i dla ka
ż
dej przypisuje grup
ę
instrukcji:
SELECT CASE TestowanaZmienna
CASE PierwszaWarto
ść
Pierwsza grupa instrukcji
CASE DrugaWarto
ść
Druga grupa instrukcji
...
END SELECT
Oczywi
ś
cie warto
ść
mo
ż
e równie
ż
nale
ż
e
ć
do pewnego przedziału, lub
zosta
ć
wyra
ż
ona przy pomocy operatorów relacji.
4. P
ę
tle.
VB posiada mo
ż
liwo
ść
u
ż
ycia szeregu rodzajów p
ę
tli dziel
ą
cych si
ę
na p
ę
tle z
licznikiem i p
ę
tle warunkowe.
o
P
ę
tle z licznikiem s
ą
wykonywane zadan
ą
z góry ilo
ść
razy zgodnie z
wielko
ś
ciami zmiennych steruj
ą
cych. Realizowane s
ą
w VB przy pomocy
struktury FOR...NEXT. Składnia jest nast
ę
puj
ą
ca:
FOR ZmiennaSteruj
ą
ca = Warto
ść
Pocz
ą
tkowa TO
Warto
ść
Ko
ń
cowa [STEP Wielko
ść
Kroku]
Instrukcje wn
ę
trza p
ę
tli
NEXT [ZmiennaSteruj
ą
ca]
ZmiennaSteruj
ą
ca - licznik p
ę
tli, zmienia si
ę
po ka
ż
dym jej
przebiegu o wielko
ść
kroku
Warto
ść
Pocz
ą
tkowa licznika
Warto
ść
Ko
ń
cowa licznika
STEP Wielko
ść
Kroku - mo
ż
e by
ć
pomini
ę
te (wtedy domy
ś
lna
wielko
ść
kroku wynosi 1), w przeciwnym wypadku Wielko
ść
Kroku
___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
8
jest zmienn
ą
okre
ś
laj
ą
c
ą
o ile ma si
ę
zwi
ę
ksza
ć
licznik p
ę
tli po
ka
ż
dym jej przebiegu.
ZmiennaSteruj
ą
ca oraz Wielko
ść
Kroku mog
ą
by
ć
dowolnymi zmiennymi
liczbowymi, ale rozs
ą
dek doradza u
ż
ywa
ć
tylko typów całkowitych. Istnieje
równie
ż
mo
ż
liwo
ść
zmiany warto
ś
ci licznika p
ę
tli wewn
ą
trz p
ę
tli, ale nale
ż
y
by
ć
bardzo ostro
ż
nym je
ś
li kto
ś
si
ę
zdecyduje to zrobi
ć
.
o
P
ę
tle warunkowe s
ą
wykonywane dopóki jest prawdziwy zadany warunek
logiczny (DO...WHILE) b
ą
d
ź
tak długo dopóki warunek logiczny nie zajdzie
(DO...UNTIL). Za ka
ż
dym przebiegiem p
ę
tli sprawdzany jest warunek
logiczny i w zale
ż
no
ś
ci od tego czy wynikiem b
ę
dzie "prawda", czy te
ż
"fałsz" podejmowana jest decyzja o kontynuowaniu b
ą
d
ź
przerwaniu p
ę
tli.
P
ę
tla DO...WHILE mo
ż
e mie
ć
dwie postacie:
DO WHILE Warunek
Instrukcje
LOOP
B
ą
d
ź
DO
Instrukcje
LOOP WHILE Warunek
Ró
ż
nica wynika z miejsca, gdzie jest sprawdzany warunek. Efektem
jest to,
ż
e instrukcje p
ę
tli z warunkiem na pocz
ą
tku mog
ą
nie
wykona
ć
si
ę
ani razu, podczas gdy w przypadku p
ę
tli z warunkiem
w
ś
rodku zawsze nast
ą
pi przynajmniej jednokrotne wykonanie
instrukcji wn
ę
trza p
ę
tli.
P
ę
tla DO..UNTIL podobnie ma dwie postacie:
DO UNTIL Warunek
Instrukcje
LOOP
B
ą
d
ź
DO
Instrukcje
LOOP UNTIL Warunek
Ró
ż
nica jest analogiczna jak w poprzednim przypadku.
___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
9
Przy u
ż
ywaniu p
ę
tli warunkowych nale
ż
y pami
ę
ta
ć
o tym, by
zmienna wyst
ę
puj
ą
ca w warunku mogła si
ę
zmienia
ć
(inaczej
mo
ż
emy uzyska
ć
p
ę
tl
ę
niesko
ń
czon
ą
).
Z p
ę
tli z licznikiem jak i z p
ę
tli warunkowych mo
ż
emy wyj
ść
wcze
ś
niej ni
ż
to
zakładaj
ą
warunki funkcjonowania p
ę
tli. Do tego słu
żą
polecenia EXIT FOR oraz
EXIT DO. Zazwyczaj instrukcje te b
ę
d
ą
szły w parze z instrukcjami IF...THEN.
W przypadku gdy stworzymy p
ę
tle niesko
ń
czon
ą
, a program jest uruchomiony ze
ś
rodowiska VB, nale
ż
y wcisn
ąć
CTRL+BREAK. Gdy program działa jako
samodzielna aplikacja pod
ś
rodowiskiem Windows, mo
ż
na przerwa
ć
jego
wykonywanie przy pomocy Task Managera.
P
ę
tle mo
ż
na zagnie
ż
d
ż
a
ć
jedn
ą
wewn
ą
trz drugiej, pami
ę
taj
ą
c jednak o tym
ż
e
wewn
ę
trzna p
ę
tla musi si
ę
zawiera
ć
całkowicie wewn
ą
trz zewn
ę
trznej (tj. p
ę
tle
nie mog
ą
si
ę
krzy
ż
owa
ć
).
Procedury, funkcje i moduły kodu.
1. Procedury w VB.
Procedura jest blokiem kodu wykonuj
ą
cym jak
ąś
operacj
ę
. Ogólna posta
ć
procedury jest nast
ę
puj
ą
ca:
Zasi
ę
gDziałania Sub Nazwa()
tre
ść
End Sub
Do tej pory były ju
ż
przedstawione procedury zwi
ą
zane ze zdarzeniami w VB.
Oczywi
ś
cie to nie wyczerpuje mo
ż
liwo
ś
ci tworzenia procedur. Procedur
ę
mo
ż
na
doda
ć
równie
ż
do formatki b
ą
d
ź
modułu przy pomocy TOOLS>>ADD
PROCEDURE.
Do procedury mo
ż
na si
ę
odwoła
ć
przy pomocy jej nazwy i polecenia Call (o ile
tylko jest ona w zasi
ę
gu działania):
Call NazwaProcedury
Do procedury mo
ż
na przekazywa
ć
argumenty. Aby to uczyni
ć
, nale
ż
y wstawi
ć
w
deklaracji procedury list
ę
argumentów oraz ich typów. Argument umieszcza si
ę
w
nawiasach za nazw
ą
procedury:
NazwaProcedury(Argument As TypDanych)
___________________________________________________________________________
Informatyka i Metody Numeryczne – Joanna Lewandowska, WWNiG, 2009
10
W wywołaniu nale
ż
y umie
ś
ci
ć
podobn
ą
list
ę
w nawiasach za nazw
ą
wywoływanej
procedury. Nazwy argumentów w wywołaniu i deklaracji procedury nie musz
ą
si
ę
zgadza
ć
, natomiast musz
ą
si
ę
zgadza
ć
typy argumentów oraz ich kolejno
ść
.
Procedur
ę
mo
ż
na opu
ś
ci
ć
wcze
ś
niej ni
ż
dobiegnie ona ko
ń
ca. Słu
ż
y do tego
polecenie Exit Sub.
2. Funkcje.
Funkcja jest tak
ą
procedur
ą
, która oprócz wykonywania jakich
ś
działa
ń
zwraca
warto
ść
. Ogólna posta
ć
procedury jest nast
ę
puj
ą
ca:
Zasi
ę
gDziałania Function NazwaFunkcji() As TypDanych
Tre
ść
NazwaFunkcji = Warto
ść
Zwracana
End Function
o
Function jest słowem kluczowym VB okre
ś
laj
ą
cym dan
ą
procedur
ę
jako
funkcj
ę
.
o
TypDanych okre
ś
la jaki typ b
ę
dzie zwracany.
o
Warto
ść
Zwracana jest wynikiem działania funkcji, musi zosta
ć
przypisana
do nazwy funkcji aby mogła zosta
ć
zwrócona do miejsca wywołania.
Funkcj
ę
dodaje si
ę
do projektu tak samo jak inne procedury. Poniewa
ż
funkcja
zwraca warto
ść
zmiennej mo
ż
na j
ą
traktowa
ć
jak zmienn
ą
i wywoływa
ć
w
instrukcji przypisania:
Zmienna = NazwaFunkcji
Podobnie jak procedura, funkcja mo
ż
e posiada
ć
list
ę
argumentów, które s
ą
do
niej przekazywane. Równie
ż
mo
ż
liwe jest wcze
ś
niejsze opuszczenie funkcji przy
pomocy polecenia:
Exit Function