Temat: Pozytywny i negatywny wpływ gier komputerowych na rozwój dzieci.
„Niekiedy rodzice nie chcą wiedzieć tego, co wiedzą – i widzieć tego, co widzą.”
Janusz Korczak
W dzisiejszym świecie komputer stał się ważnym elementem ludzkiego życia. Dostęp do Internetu często ułatwia pracę, naukę oraz kontaktowanie się z innymi min. na portalach społecznościowych. Jest także formą relaksu, z której korzystają zarówno dorośli jak i dzieci. Ważną rolę pełnią gry komputerowe. Wśród nich znajdują się takie, które mają pozytywny wpływ oraz te, które negatywnie oddziałują na rozwój młodego człowieka. Istnieje jednak ogólne przekonanie, zwłaszcza wśród dorosłych, o destrukcyjnym wpływie gier komputerowych na psychikę i zachowanie dzieci. Zdaniem obserwatorów reakcje takie wywołują gry prezentujące agresję i przemoc. Zastanawiam się jednak na jakiej podstawie osoby te opierają i wyrażają swe opinie. Wydaje się, że opierając się na zasłyszanych poglądach i nie zagłębiając się dokładniej w zagadnienie generalizują problem. Uważam, że wydawanie takich sadów niesprawiedliwie szufladkuje gry. To prawda, że istnieje w świecie gier komputerowych mnóstwo takich, w których dominuje prawo pięści, jednakże są wśród nich także te, które pełnią pozytywną rolę i wspierają rozwój dziecka.
Do zalet tych gier zalicza się niewątpliwie: ułatwianie przyswajania i przetwarzania informacji oraz skuteczną realizację hasła „bawiąc – uczyć”, usprawnianie umiejętności rozwiązywania problemów, kształtowanie umiejętności podejmowania decyzji, rozwój procesów poznawczych (spostrzeganie, uwaga), wzmacnianie poczucia własnej wartości, pozytywne przeżycia związane z wygraną.
Niewątpliwie takie pozytywne oddziaływanie mają gry o charakterze terapeutycznym. Służą one min. terapii logopedycznej, usprawnianiu koordynacji wzrokowo – ruchowej, wzmacnianiu samokontroli, rozwijaniu zdolności przestrzennych, oraz treningowi pamięci.
Przykładem są LOGO-Gry stworzone przez firmę Young Digital Planet. Jest to zestaw 26 gier planszowych i multimedialnych, które wspomagają i uatrakcyjniają terapię logopedyczną dzieci z zaburzeniami słuchu i mowy, a także dzieci z autyzmem, mutyzmem i opóźnionym rozwojem umysłowym. Wśród LOGO-Gier należy wymienić następujące produkty: Logo-Malarz, Logo- Kręcik, Logo-Poziom, Logo-Papuga, Logo- Locik, Logo-Cel, Logo-Szum, Logo-Łapka, Logo-Tenis, Logo-Muzyk. Dzięki LOGO-Grom dzieci mogą poznać szerokie możliwości swojego głosu i, dobrze się bawiąc, jednocześnie wziąć udział w bardzo efektywnej terapii.
Inną grupę korzystnie wpływających na dzieci stanowią gry edukacyjne. Są to min. programy do nauki czytania i liczenia, do nauki języków obcych oraz innych przedmiotów szkolnych. Przede wszystkim sprzyjają nauce obsługi komputera, co w dzisiejszych czasach bardzo się przydaje.
Gry edukacyjne dla najmłodszych zazwyczaj stawiają przed graczem ciekawe zadania do wykonania, łącząc naukę z zabawą. Gracz musi podjąć się jakiejś misji – coś znaleźć, kogoś uratować, a po drodze w przyjemny sposób się czegoś nauczyć. Często treścią odpowiadają programowi nauczania. Mają one niejednokrotnie rekomendację Ministerstwa Edukacji lub Polskiego Towarzystwo Dysleksji. Takim rodzajem gier są np. programy z serii Adibu i przyjaciele czy Królik Bystrzak. W grze Królik Bystrzak, maluch w przyjemny sposób ćwiczy umiejętności, które poznaje w zerówce, np. znajomość figur geometrycznych, literek i cyferek. W grze Królik Bystrzak II klasa , dziecko ćwiczy podstawy gramatyki i ortografii oraz działania matematyczne w zakresie 100.
Na rynku dostępnych jest też mnóstwo propozycji edukacyjnych, mających na celu zainteresowanie dziecka jakimś tematem oraz rozwinięcie wiedzy z tej dziedziny, m.in. z zakresu matematyki (np.„Matma jest super”, „Stare zamczysko”), przyrody (np.„Wyhoduj roślinę”), geografii (np.„Geograficzny Geniusz”), budowy człowieka (np.Adibu i przyjaciele. „Poznaję tajemnice ludzkiego ciała”), ekologii (np.„Różowa Pantera ratuje dzikie zwierzęta”), nauki języka (np.„Disney Edukacja”).
Jak już wcześniej wspomniałam, niebezpieczną i silnie oddziałującą na psychikę i podświadomość dzieci grupę stanowią gry, które prezentują agresję i przemoc. Należą do nich różnego rodzaju gry akcji i walki. Dziecko - gracz identyfikując się z agresywnym bohaterem, który pod pretekstem walki ze złem, stosuje przemoc, zadaje cierpienie i w efekcie zabija. Nie ponosząc żadnej kary ma poczucie sukcesu, ,,bawi się agresją”. W psychice młodego człowieka zachodzą zmiany, powodujące zobojętnienie na przemoc, stany lękowe, podział świata na sprzymierzeńców i wrogów, zobojętnienie i przenoszenie agresywnych zachowań w życie realne bez poczucia winy. Często zdarza się tak, że dziecko w rzeczywistym świecie niewiele potrafi, ale jako gracz staje się silne, odważne, walczące z ludźmi, ze zwierzętami i stworzeniami fantastycznymi. Może właśnie dlatego mając do wyboru beztroskie zabawy z rówieśnikami, wybiera grę, w której się spełnia.
Przykładem tzw. ,, czerwonych gier” jest ,,Mortal Kombat”, gra krwawej walki o wyjątkowej brutalności. Naprzeciwko siebie staje dwóch wojowników, których zadaniem jest znokautowanie rywala, czyli zredukowanie jego paska życia do zera. W tym celu gracze korzystają z bogatego zasobu ciosów i technik oraz szerokiego wyboru ataków specjalnych. W grze bohaterowie muszą wykonać określone zadania: pokonać zombie, wygrać walkę z użyciem ciosów specjalnych. W przypadku gdy gracz-główny bohater traci życie, otrzymuje kolejną szansę, nowe życie, co jak wiemy w świecie realnym nie zdarzy się nigdy.
Wśród innych najbardziej brutalnych gier wyróżnić należy: ,,Postal 2” ( podpalanie ludzi, odcinanie im głów), ,,GTA” ( kradzieże samochodów, rozjeżdżanie przechodniów, zabijanie policjantów), ,,The Godfather” ( kariera przestępcza począwszy od wymuszeń poprzez morderstwa i podkładanie bomb).
Nie tylko agresja i przemoc w grach ma negatywny wpływ na rozwój dziecka. Podobne działanie może mieć również niewłaściwe korzystanie z gier np.: sportowych, przygodowych, logicznych, zręcznościowych, wyścigów czy pasjansów. Pozornie wydają się one beztroską zabawą, a nawet zdaniem niektórych pełnią funkcję edukacyjną. Sadzę jednak, że należy być ostrożnym. Zadaniem gracza jest często przechodzenie do dalszych etapów, czy zdobywanie kolejnych poziomów w coraz krótszym czasie. Zachęca to wielogodzinnego siedzenia przed komputerem i niesie za sobą nieodwracalne skutki w postaci otyłości, krzywicy, wad wzroku, osłabionej odporności, apatii i nerwowości. Jest także powodem stopniowego zaniku więzi rodzinnych i możliwości oddziaływań wychowawczych ze strony rodziców czy zaniedbywania obowiązków szkolnych i domowych.
Jedną z gier, od których dziecko może się uzależnić jest gra zręcznościowa ,, Pac-Man”. Tytułowy Pac-Man (żółta kulka) pokonuje coraz to bardziej skomplikowane labirynty. Zadaniem gracza jest zjedzenie wszystkich małych kulek, dzięki czemu przechodzi do dalszego poziomu. Na drodze do wygranej stoją mu poruszające się w chaotyczny sposób kolorowe duchy (różowy, żółty, niebieski i pomarańczowy) utrudniając bohaterowi przejście do następnej planszy. Po złapaniu Pac-Mana przez jednego z nich gracz traci jedno z żyć. W każdej planszy są także dodatkowe większe kulki, które po zjedzeniu przez bohatera odstraszają na pewien czas duchy. Stają się wówczas nieszkodliwe i można je zjeść. Na planszach pojawiają się specjalne symbole (owoce), po których zjedzeniu gracz otrzymuje dodatkowe punkty. Z każdym następnym poziomem rośnie tempo i zmienia się szybkość poruszającego się Pac-Mana. Gra ta nie jest na czas. Pojawia się jednak ranking zwycięzców - gracz może wpisać swój wynik i pobić rekord.
Jak pisze Ryszard Błaszkiewicz w artykule ,, Gry komputerowe a zdrowie dziecka w młodszym wieku szkolnym’’ ,, […] bezkrytyczne korzystanie z gier nie prowadzi ani do rozszerzenia horyzontów dziecka, ani do zrozumienia zasad funkcjonowania nowych technologii informacyjnych, wręcz przeciwnie może doprowadzić go do grania nałogowego czy uzależnienia, które jest coraz częstszym zjawiskiem.”1
Zastanawiam się nad przyczynami tego zjawiska. Dlaczego dzieci i młodzież wybierają taką formę spędzania wolnego czasu? Dlaczego tak mało czasu poświęcają na uprawianie sportu, czytanie literatury i prasy, kontakty z rówieśnikami?
Zapewne jedną z przyczyn jest fakt, że znaczna część współczesnych rodziców ma zbyt mało czasu dla swoich pociech. Pęd ku karierze sprawia, że nie interesują się również tym, co ich dziecko ogląda, jakie gry wypożycza. Być może nie uświadamiają sobie zagrożeń, jakie może nieść za sobą ta forma rozrywki. A przecież jak sugeruje Janus Korczak ,,Wychowanie dziecka to nie miła zabawa, a zadanie, w które trzeba włożyć wysiłek bezsennych nocy, kapitał ciężkich przeżyć i wiele myśli…”2
Rodzice powinni dyskretnie towarzyszyć dziecku w jego kontaktach z mediami, prowadzić z nim rozmowy na ten temat, uczyć asertywności. Stanowczość rodziców w swym postępowaniu jest konieczna. Zgodnie z myślą Karla Krausa ,,Bo fakt, że to nie sztuka mieć dzieci, ale trzeba jeszcze mieć czas, żeby je wychować”3, opiekunowie muszą znaleźć czas, okazać życzliwość, cierpliwość w rozmowie, umiejętnie wysłuchać i rzetelnie odpowiadać na pytania dziecka. Dzięki temu nie będzie czuło się samotne i nie ucieknie w sztuczny świat gier.
Dziecku powinno się podsuwać inne atrakcyjne możliwości spędzania czasu, np.: nauka gry na instrumencie, hobby, sport, zabawy rodzinne itp. Nie można też całkowicie izolować go od komputera czy gier internetowych. W kupowaniu gier rodzice powinni brać pod uwagę ich walory edukacyjne i nie dając dziecku ,,wolnej ręki” kierować się jego wiekiem oraz możliwościami intelektualnymi.
,,Gry komputerowe nie mogą być podstawowa formą spędzania wolnego czasu. Nie zastąpią one bezpośredniej, realnej zabawy z rówieśnikami lub rodzeństwem, wzajemnych kontaktów w gronie rodziny.’’4
Wnioski nasuwają się same.
Dbając o właściwy rozwój dziecka, rodzice powinni:
orientować się, w grach, w które grają ich dzieci, wspólnie ustalić reguły i uświadomić dzieciom z jakich gier mogą korzystać, jakie są dla nich niedozwolone ,
wprowadzić zasadę, zgodnie z którą dziecko zawsze będzie pytało ich o wyrażenie zgody na korzystania z gier komputerowych,
ustalić nieprzekraczalny czas (od 1 do 2 godzin) spędzany przy komputerze oraz stosować przynajmniej półgodzinne przerwy,
wprowadzić zasadę zgodnie z którą dziecko najpierw musi wykonać swoje obowiązki, a dopiero potem może usiąść przed komputer,
zintensyfikować wizyty koleżanek i kolegów dziecka,
poświęcać dziecku więcej czasu, aktywnie uczestniczyć w jego życiu.
Przede wszystkim jednak „[…] mieć świadomość, że dzieci nie potrzebują elektronicznych zabawek, aby być szczęśliwymi. Najbardziej potrzebują miłości, zrozumienia, życzliwej troski i zainteresowania ze strony dorosłych. I jest to chyba jedyny sposób na uchronienie dziecka przed niekorzystnym wpływem gier komputerowych oraz innych mediów”.5
,,Ma dziecko przyszłość, ale i ma przeszłość: pamiętne zdarzenia, wspomnienia, wiele godzin najistotniejszych samotnych rozważań. Nie inaczej niż my, pamięta i zapomina, ceni i lekceważy, logicznie rozumuje – i błądzi, gdy nie wie. Rozważnie ufa i wątpi.’’6
Bibliografia :
Błaszkiewicz R., Gry komputerowe a zdrowie dziecka w młodszym wieku szkolnym [w:] Nauczanie początkowe R. XXXIV, nr 1, 2012/2011
Korczak Janusz, Dzieła, tom 7: Jak kochać dziecko. Dziecko w rodzinie, Warszawa: Oficyna Wydawnicza Latona, 1993.
Kraus Karl: cytaty.edu/motyw/wychowanie.html
Siemieniecki Bronisław, Komputer w diagnostyce i terapii pedagogicznej, wyd. A. Marszałek, Toruń 1999
Socha Ewa, Pozytywne i negatywne aspekty gier komputerowych [w:] www.zs.dynów.pl/publikacje/ewasocha/agk.doc
Natalia Kluczyńska
1 R. Błaszkiewicz, ,,Gry komputerowe a zdrowie dziecka w młodszym wieku szkolnym” w: ,,Nauczanie początkowe” R. XXXIV, nr 1, 2012/2011
2 Janusz Korczak, Dzieła, tom 7: Jak kochać dziecko. Dziecko w rodzinie, Warszawa: Oficyna Wydawnicza Latona, 1993.
3 Karl Kraus: cytaty.edu/motyw/wychowanie.html
4 R. Błaszkiewicz, ,,Gry komputerowe a zdrowie dziecka w młodszym wieku szkolnym” w: ,,Nauczanie początkowe” R. XXXIV, nr 1, 2012/2011
5 E. Socha, Pozytywne i negatywne skutki gier komputerowych [w:]www. zs.dynów.pl/publikacje/ewasocha/agk
6 J. Korczak, Dzieła, tom 7: Jak kochać dziecko. Dziecko w rodzinie, Warszawa: Oficyna Wydawnicza Latona, 1993.