„Klasyczne”
badania Ien Ang – Watching
Dallas…(1985);
studium o przyjemności czerpanej z oglądania serialu- jakie
mechanizmy sprawiają, że przyjemność się pojawia, jak powstaje
i jak działa?;
Poziom
konotacji – „realizm emocjonalny”;
Doświadczenie
własne wypełniające tekst filmowy;
Kombinacja
elementów melodramatycznych i struktury narracyjnej;
różnorodność
odczytań w zależności od pozycji podmiotowych;
Sformatowane
teksty stymulują różnorodność odbiorczych praktyk;
Czasopisma
kobiece
istnienie
„prasy kobiecej” jako kategorii wydzielonej ze względu na płeć
zakładanego (głównego) odbiorcy, niejako w opozycji do „prasy
męskiej” lub ogólnej;
„odmienność
charakteru pism kobiecych to język i styl wypowiedzi prasowej,
wynikający z odmienności
psychicznej
kobiety i dostosowany do jej
percepcji
(sic!), odpowiadający kobiecemu sposobowi odczuwania i reagowania”;
język
jest „wskaźnikiem postaw patriarchalnych oraz płciowej
dystrybucji społecznych ról i statusu”;
Prasa
kobieca –
krótka historia
1663
rok,Women’s
Mercurius.
Pierwsze
czasopismo dla kobiet w Polsce ukazało się w 1818 roku; - Wanda.
Tygodnik Polski Płci Pięknej i Literaturze Poświęcony
Pierwszym
krakowskim pismem tego typu był wychodzący od 1829 roku Kuryer
Krakowski Płci Pięknej i Literaturze Poświecony;
Układ
społeczny, w którym role kobiety są określone i waloryzowane:
Gospodyni
; Dobra Matka; Praktyczna Pani i Dobra Obywatelka;
Przodownica.
Pismo dla Kobiet Wiejskich;
Dom i Kuchnia;
Nowe
wzorce ideologiczne:Kobieta
Dzisiejsza.
Liga Kobiet; Kobieta
w Pracy i w Domu. Socjalistka Dolnośląska.Poznajemy
Prawdę. Poradnik
dla Przodownic Społecznych;
Pluralizm
postaw współczesnych, fikcje
wizualne i literackie; „lepsza”, mityczna kobieta; poczucie
(nie)spełnionej kobiecości: Shape.
Dla Kobiet, Które Chcą Być w Formie; Cosmopolitan;Flirt
i My;Kalejdoskop
Losów.
Wszystko, co Niesie z Sobą Życie;
Magazyn <<Wszystko o Miłości>>;Wszystko
o Miłości; Femina Wkrent; Pełnym Głosem.
Naukowe Pismo Feministyczne;
Zadra.
Gender
i telewizja
Soap
opera – synonim „bezwartościowego” produktu kultury
popularnej, adresowanego do pewnej kategorii odbiorców;
Telewizja
traktowana jako „przestrzeń kobieca” (bierny odbiór w
przestrzeni domowej) – dewaloryzacja;
Serial
– gatunek telewizyjny , którego głównym tematem jest „płeć”;
Płeć
jako konflikt: zdrady, romanse, śluby, nieodwzajemnione miłości;
Soft
news – informacje polit., i społ. przez pryzmat jednostki
Infotainment
– dot. prywatnego życia gwiazd i polityków („plotka”);
Gry
komputerowe –
między ekstatycznym entuzjazmem a
moralną paniką Gry
komputerowe a problem przemocy w mediach
Potrzebna
literatura:
J.
Z. Szeja, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, 2004;
P.
Sitarski, Rozmowa z cyfrowym cieniem. Model komunikacyjny
rzeczywistości wirtualnej;
M.
Filiciak, Niepotrzebne gry? O zabawie w zabijanie;
M.
Filiciak, W pogoni za przyjemnością. Którtki tekst o grach wideo
i nie tylko
Gry
komputerowe –
między ekstatycznym entuzjazmem a
moralną paniką
Gry
komputerowe – ich kulturowe i społeczne funkcjonowanie;
Trudność
w definicji – różnorodność zjawiska i próby jednostronnego
wartościowania;
Kompleks
zjawisk technologiczno-medialnych, zachowań odbiorczych oraz treści
kulturowych, estetycznych, psychologicznych;
Gry
komputerowe
Kryteria
klasyfikacyjne:
-
sprzętowe,
perspektywa
gracza,
liczba
graczy,
czas
gry,
wymiar
tekstualno-estetyczny,
Gry
komputerowe
Kryterium
sprzętowe:
gry
do komputerów osobistych, konsoli (Play Station), sieciowe (w
Internecie), wykorzystujące tryb tekstowy (MUD-Y) oraz narracyjne
gry fabularne RPG (sesje pod przewodnictwem mistrza gry);
formy
hybrydyczne: sieciowe odpowiedniki gier fabularnych
Gry
komputerowe
Pozycja
(perspektywa, punkt widzenia) gracza: pierwszoosobowa - gracz
obserwuje wydarzenia „oczami” kierowanej postaci;
trzecioosobowa
– pozycja grającego jest zewnętrzna a wydarzenia ukazywane są z
góry lub pod pewnym kątem;
Gry
komputerowe
Liczba
graczy: gry stworzone dla jednego gracza i dla wielu grających (gry
sieciowe)
Podobieństwo
czasu gry i czasu realnego: w grach zręcznościowych zwykle obydwa
czasy są do siebie zbliżone;
decyduje
charakter fabuły, typ przewidywanych działań gracza (walka,
pokonywanie niebezpieczeństw, rywalizacja na innych polach), model
zachowań odbiorczych („przezywanie przygód, refleks, logika
etc.), rodzaj bohatera i jego parametry (pojedyncze postaci,
drużyny, pewne cechy osobowości)
Kontekst
kulturowy gier komputerowych
Uwarunkowania
ponowoczesnej kultury: rozwój mediów, przewartościowania
filozoficzne i estetyczne, ewolucja systemów społecznych, zmiany
we współczesnej edukacji;
efekt
naiwnie manichejskiego podziału na intelektualne/oparte na
emocjach, dobre/złe, pożyteczne/szkodliwe
Negatywne
opinie o grach komputerowych
… przypominają
negatywne opinie o kinie 100 lat wcześniej:
L.
Skoczylas 1913, „Młodzież
dzisiejszą wychowują przedsiębiorcy kinoteatrów. Sensacja a kino
– to jedno! Wszystko inne, co leży poza nią, jak pożytek – to
tylko przynęty mające uśpić czujność tych, którzy stoją na
straży kultu piękna i użyteczności społecznej. Cóż się dziać
musi z umysłowością młodzieży, która w dobie kształtowania
się swego narażona bywa na wypaczenie – przez kino! Nie uczucia,
ale namiętności rozwija kino, uczucia zaś zabija! Szał
kinoteatralny jak pożar porywa dusze młodzieży i spalając w niej
wszystkie szlachetniejsze porywy i zapały, zostawia wstrętny
zapach spalenizny”.
Każde
nowe medium audiowizualne w obszarze popkultury – budzi lęk
Nieporozumienia…
Zdemonizowana
wizja gier komputerowych – brak wiedzy i jednostronność;
Model
„pocisku” – nieaktualny; komunikacja jako zindywidualizowany
proces negocjowania sensów; w przypadku gier komputerowych:
struktura gry a dyskursy społeczne i odczytania indywidualne;
Nieporozumienia…
Ujęcie
behawiorystyczne: człowiek, jego psychika podatna na wszelkie
bodźce i bezpośrednio na nie reagująca; gracz – bezradny i
bezwolny przedmiot przekazów medialnych;
Psychologia
kognitywna i badania medioznawcze – podmiotowa perspektywa – nie
ma bezpośredniego, natychmiastowego wpływu pomiędzy obrazami
przemocy a zachowaniem gracza
Nieporozumienia…
Immersja:
głębokie zanurzenie zmysłów osób grających; pełna
identyfikacja z bohaterami, odczuwanie istnienia w czasie i
przestrzeni gry;
Zjawisko
pełnej identyfikacji ze zjawiskami lub bohaterami jest prawie
niemożliwe (wyjątki – osoby posiadające kłopoty
psychologiczne);;
Filmoznawstwo
kognitywne: nieszkodliwa epistemologicznie postać iluzji, pomyłce
zmysłów nie towarzyszy pomyłka rozumu…;
„zapożyczenie
percepcji”;
Gry
komputerowe nie ukrywają swej sztuczności i umowności: wizualne
symulakry, komunikaty płynące z interfejsu;
Nieporozumienia…
1.
nie udowodniono jednoznacznie wyraźnego związku miedzy oglądaniem
scen przemocy a agresywnym zachowaniem; niekiedy skutek myli się z
przyczyną
Gry
komputerowe – domniemane niebezpieczeństwa
Gry
walki – tylko część bogatej oferty i raczej pierwszy etap w
rozwoju tego medium: Doom,
Mortal Combat, Tomb Raider
Współczesne
gry komputerowe
Dziś
- największa popularność – gry strategiczne, RPG;
Podstawowa
zasada estetyczna typowa dla dzieł popkultury: ekspresja i
gwałtowność środków wyrazu, potem większe wyrafinowanie i
subtelność formy;
Rating
– standardowe oznaczenia grupy wiekowej
O
„szkodliwości” gier komputerowych ?
Przemoc
– jest zjawiskiem odwiecznym i nie występuje wyłącznie w
mediach;
Umowność
konceptualizacji przemocy i okrucieństwa;
Bardziej
oddziałuje przekaz ideologiczny wpisany w wiadomości telewizyjne
Gry
jako obszar wolności semiotycznej, nie spacyfikowanej dotąd
edukacyjnie
O
„szkodliwości” gier komputerowych ?
Nie
gry ale ich odbiorca – kompetencje, mentalne wyposażenie,
predyspozycje psychiczne, samotność kulturowa, poczucie
wykluczenia, stygmatyzacja społeczna, frustracje – decydują o
„szkodliwości” gry komputerowej
Walory
gier komputerowych
„skarbnica”
motywów, postaci , stylów; najważniejsze sensy
kulturowo-społeczne;
Poetyka,
fabuła i postaci gier – tradycja kina (estetyka noir, horroru,
science-fiction, batalistycznego, przygodowego); komiksu (rysunek
postaci, konwencje estetyczne) i literatury (archetypy i mity)
Naśladowanie
narracji filmowej
Walory
gier komputerowych
Intermedialność:
gry – kino - TV – internet;
(spójny
system komunikacyjny; interakcje pomiędzy tekstami, konwencjami);
Odwoływanie
się do prawdziwych ludzkich potrzeb: aspekt agonalny i aspekt
mimetyczny – chęć przeżywania pewnych symbolicznych opowieści;
Myślenie
typy „mythos”;
Pełna
niemal wolność odbiorcza w tworzeniu sensów – decydują prywatne
potrzeby i kontekst własnego życia
Nie
jest to zagrożenie ani konkurencja dla alternatywnych form kultury;
Wielowymiarowy,
ewolucyjny fenomen współczesnej kultury audiowizualnej; łączą
zdobycze techniczne i estetyczne
Wpływ
gier komputerowych na młodego odbiorcę?
„propagowanie
okrucieństwa i przemocy”;
Psychologia
kognitywna i badania medioznawcze – podmiotowa perspektywa – nie
ma bezpośredniego, natychmiastowego wpływu pomiędzy obrazami
przemocy a zachowaniem gracza
O
„szkodliwości” gier komputerowych ?
Przemoc
– jest zjawiskiem odwiecznym i nie występuje wyłącznie w
mediach;
Umowność
konceptualizacji przemocy i okrucieństwa;
Bardziej
oddziałuje przekaz ideologiczny wpisany w wiadomości telewizyjne
Nie
gry ale ich odbiorca – kompetencje, mentalne wyposażenie,
predyspozycje psychiczne, samotność kulturowa, poczucie
wykluczenia, stygmatyzacja społeczna, frustracje – decydują o
„szkodliwości” gry komputerowej
Przemoc
we współczesnej kulturze
Estetyka
przemocy, okrucieństwa i śmierci.
Przemoc
mediów i przemoc w mediach.
Problem
cenzury – rating.
Lektura
dla zainteresowanych
R.
Syska, Film i przemoc. Sposoby obrazowania przemocy w kinie, Kraków
2003.
Przemoc
na ekranie, red. M. Hendrykowska, M. Hendrykowski, Poznań 2001.
B.
Sułkowski, Przemoc i pornografia śmierci jako przynęty medialne,
Łódź 2006.
Przemoc
ikoniczna czy „nowa widzialność”, red. E. Wilk, Katowice 2001.
Formy
przemocy w kulturze współczesnej, H. Mamzer, Poznań 2006.
Przemoc
– próba definicji
Wywieranie
wpływu na proces myślowy, zachowanie lub stan fizyczny osoby bez
jej przyzwolenia
Manifestacja
władzy nad jednostką lub grupą ludzi
Naruszenie
elementarnych reguł etycznych lub/i i norm prawnych;
Agresywne
zachowanie wobec innego człowieka, wywołujące ból i cielesne
obrażenia lub/i emocjonalne cierpienie poprzez poniżanie,
stwarzanie poczucie zagrożenia, ośmieszanie, ograniczanie snu i
pożywienia,
Obrazy
przemocy łatwo identyfikowane przez odbiorców
Obrazy
przemocy
Obrazy,
w których warstwie ikonicznej bezpośrednio zawarte są sceny
przemocy, gwałtu, zbrodni, masakry; czynią z tego formę rozrywki,
źródło atrakcji;
Przemoc
zawarta jest w warstwie denotacyjnej obrazu.
widz
ma świadomość tego, co ogląda i dokonuje wyboru; pragnie
doświadczać emocji – intencjonalność (z punktu widzenia
etycznego – neutralny);
Film
jako medium przemocy
Budzi
emocje i fascynacje tym, co niedozwolone, niepokazywane, niedostępne
Narusza
kulturowe sfery tabu;
Voyeuryzm
– podglądactwo – realizacja pożądań;
Estetyzacja
zła – rodzaj spektaklu – wpisanie maszynerie gatunkową –
staje się urzekające i niegroźne
Film
jako medium przemocy
Estetyzacja
przemocy – redukuje wątpliwości moralne – zło jest jedynie
konwencją;
Dzieło
sztuki poprzez swoje estetyczne założenia oddziela widza od
wykreowane świata;
„aksjologiczna
asymetria” – dobro- zwyczajne, powszednie; zło – skupia uwagę
Atrakcyjność
przemocy wpisanie w estetyczną ramę:
Ojciec
chrzestny; Nietykalni, Człowiek z blizną, Świadek mimo woli; B.
de Palma, Q. Tarantino
Przyzwolenie
na przemoc – różne koncepcje
1.
Konsekwencja rozdziału: fikcja (filmowa) / rzeczywistość (np.
s-f, westerny: wyraźny dystans między widzem a rzeczywistością
kreowaną – przemoc jest akceptowana, gdy nie ma nic wspólnego z
naszą rzeczywistością
Przyzwolenie
na przemoc –
różne koncepcje
2.
sytuacja totalnego zagrożenia (wojna, walka z kosmitami) –
protagonista (żołnierz, komandos, antyterrorysta, poczucie naszej
„sprawiedliwości”; pozwalamy na przemoc „ludzi złych”
Przyzwolenie
na przemoc –
różne koncepcje
Rozładowanie
przez komizm;
Przemoc
– konwencja melodramatu;
Urodzeni
mordercy…
Przyzwolenie
na przemoc –
różne koncepcje
„Przyzwyczajenie”:
-
obecność przemocy w obrazach TV: relacje z Iraku, Czeczenii,
Bośni, Czadu…
-
estetyka nadmiaru – wszelkie formy estetyczne, które oswajają
przemoc (gry komputerowe)
Przemoc
a film grozy
Jedyna
cecha definiująca: (zakładana) zdolność budzenia reakcji
lękowych ;
Efekt
zaskoczenia i strachu czy uczucie obrzydzenia i niesmaku;
Przemoc
sugerowana lub przemoc pokazywana bez żadnych ograniczeń
Czasem
nasze życie przypomina koszmar, warto więc wiedzieć czego się
spodziewać i jak reagować w takich ''horrorowych'' sytuacjach.
Zacznijmy od tego, czego nauczył nas "Krzyk" Wesa Cravena:
''Jeśli mówisz, że zaraz wrócisz, to nigdy nie wrócisz''.
1.
Jeśli nocą podróżujesz pieszo przez las, a w zaroślach słyszysz
dziwne odgłosy, to nawet jeśli nie masz latarki koniecznie idź
sprawdzić, skąd się wzięły te odgłosy. Nie zapomnij pytać co
chwilę "Kto tam?". A jeśli oglądający twoje przygody
nie widzieli wcześniej podobnej sytuacji, to możesz też dodać
"Hej, John, nie rób mnie w konia, drugi raz się na to nie
nabiorę". W krzakach nie będzie Johna, ale to w niczym nie
przeszkadza, żeby tak mówić.
2.
Goni cię morderca. Dopadasz samochodu, wsiadasz do środka,
zatrzaskujesz wszystkie drzwi, wkładasz kluczyk do stacyjki,
przekręcasz go. Nic się nie bój. Na pewno przy dziesięciu
kolejnych próbach nie odpali.
3.
Goni cię morderca. Ty jesteś mistrzem świata w biegu na 100 metrów
występującym od czasu do czasu z dobrym skutkiem w maratonach.
Tymczasem morderca oberwał już parę razy kwiatkiem, dostał
postrzał w nogę i kuleje tracąc dużą ilośc krwi. Nie wysilaj
się. I tak cię dogoni. Prawdopodobnie właśnie czeka za drzewem,
do którego się zbliżasz.
4.
Kiedy zabiłaś już potwora/mordercę/psychopatyczną matkę swojego
byłego chłopaka/psa ze wścieklizną, po czym podpaliłaś go,
zadźgałaś nożem, wystrzeliłaś w niego cały magazynek i połowę
drugiego, utopiłaś z kamieniem na szyi i na koniec splunęłaś na
niego, to w tym samym momencie ożyje po raz czternasty.
5.
Właśnie wyszłaś spod prysznica (w horrorach mężczyźni rzadko
się myją), idziesz do lustra i patrząc w nie zaczynasz się
czesać. Słyszysz dziwny odgłos w kuchni, odwracasz wzrok w tamtą
stronę, ale nic nie widzisz. Uspokojona patrzysz z powrotem w
lustro. Tak, na pewno zobaczysz tam coś, czego nie chcesz widzieć.
Film
gore
Głośny
debiut Tobe Hoopera (1974) uważany dziś za klasykę gatunku i
prekursor krwawych filmów gore. Na odludnych terenach stanu Teksas
grasuje rodzina kanibali, polująca na turystów. Wyróżnia się w
niej niejaki "Leatherface" noszący maskę z ludzkiej
skóry, mordujący przy pomocy tytułowej piły mechanicznej.
Widzowie przyzwyczajeni do różnych potworków, wampirów i innych
nadprzyrodzonych rzeczy byli zszokowani. Jeszcze nigdy zło nie było
takie realne, tak blisko.
Dekonstrukcja
horroru jako gatunku oraz kultury (np. role rodziny, kobiety,
mężczyzny, ciała)
Film
gore
Tradycyjny
horror – niedomówienia, gra z widzem; znane reguły i konwencje;
Film
gore - sceny grozy trwające bardzo długo – dystans, przesyt?;
Kamera
porusza się w sposób chaotyczny, plany ogólne i detale, kąty
„widzenia” kamery
Film
gore
Kino
niezależnych twórców;
Ujawnienie
przemocy;
Ikoniczna
dosłowność;
Epatowanie
fizjologią
Interakcja
widza i ekranu
Odbiorca
uczestniczy w krwawym spektaklu;
Ironiczny
kontekst;
Odwrotność
konwencji – kino campu , zabawa konwencją;
Przemiany
w postawach odbiorczych
Estetyka
dzieł: balet – przemoc, piękno – masakra, przemoc –
wyrafinowanie; tradycyjne kategorie estetyki współpracują z
kategoriami dotychczas antyestetycznymi; estetyka łaczy się z
krwią, przemocą, skatologią, seksem
„poezja
trzewiowa”, „piękny koszmar”;
To,
co „kinowe”, budowane jest na dreszczach i wstrząsach;
Przypisywanie
wartości estetycznych (lub przeciwnie) okreslonym czynnościom lub
przedmiotom, pojęcie stosowności lub niestosowności jest sprawą
czysto umowną, konwencjonalną;
Śmierć
jako spektakl – balety śmierci;
D.
Lynch, bracia Coen, obrazy z Rutgerem Hauerem;
Signum
temporis…
„krwawa
fala filmowa” nie przerasta rzeczywistości: koszmar kina
dorównuje koszmarowi rzeczywistości
Współczesny
odbiór kina – świadomość obrazu – obraz odbierany jako obraz
a nie jako świat w obrazie;
Obraz
jest autonomiczny – główny element współczesnej postawy
odbiorczej;
Gra
między filmem, tradycją kina a widzem swiadomym umowności ;
świadomośc, że mamy do czynienia z kulturowym artefaktem plus
pierwotny, zmysłowy odbiór
Wszystko
może pojawić się w filmie bez sankcji uzasadniającej (moralnej
czy „katharsis”)