MAC KreAtywni
1
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1-3
Zadanie 1.
Każdy duszek zasłonił jakąś liczbę. Liczby te, dodane do siebie, dają sumę, która zapisana jest na
końcu rzędów i kolumn. Odkryjcie, jakie liczby ukryły duszki.
Poniżej zebrano propozycje zadań z kodowania. Podstawą zadań są plansze (wyznaczone jak na
wzorach) oraz obrazki znajdujące się w załącznikach 1 i 2, które należy powielić co najmniej 10 razy.
Zadania można wykorzystać do przeprowadzenia gier, konkursów, zabaw na korytarzu, w klasie
(wyznaczając pola za pomocą taśm samoprzylepnych, szarf itp.) lub na boisku (wyznaczając pola
kredą, patykami itp.). Uczniowie mogą rywalizować w grupach, w parach, w drużynach, na czas.
Zabawy mogą polegać na układaniu obrazków lub ustawianiu uczniów oznaczonych tymi obrazkami.
Uczniowie mogą samodzielnie tworzyć analogiczne zadania, zmieniając np. plansze lub bohaterów.
13
20
20
13
18
17
18
20
MAC KreAtywni
2
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
Zadanie 2.
Ułóżcie rysunki duszków w okienkach tak, aby w żadnej kolumnie i w żadnym wierszu nie powtórzył
się ten sam rysunek.
wersja A
MAC KreAtywni
3
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
wersja B
MAC KreAtywni
4
Zadanie 3.
Ułóżcie z piłek (kolorowych kartek itp.) drogę przez labirynt zgodnie ze wzorem.
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
5
Zadanie 4.
Zaprojektujcie własną drogę – jak w zadaniu 3.
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
6
Zadanie 5.
Duszek Bernard porusza się zgodnie z podanymi niżej kodami. Punktem wyjścia jest zawsze pole E5,
na którym się znajduje. Ponumerujcie pola, do których dotrze, zgodnie z numerami kodów.
A
B
c
d
E
f
g
h
i
j
1
2
1
3
4
5
6
7
8
9
10
1 3
3
5 3
3 2
8 1
4 1
4 3
4
2 2 3
6 3 3
1
7 2 2
3 1
9 4 2
3
3 4
2 2
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
7
Wpiszcie lokalizację miejsc, do których dotarł duszek Bernard.
1 H2
2
3
4
5
6
7
8
9
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
8
Zadanie 6.
Robot Robi stoi w polu I9. Wyznaczcie jego drogę do rakiety zgodnie z instrukcją. Rysujcie strzałki
i przedmioty, które spotykał na swojej drodze.
1. Robot Robi odwrócił się, przeszedł cztery kroki do przodu. Następnie skręcił w prawo i w polu I6
znalazł biały trójkąt.
2. Potem Robi skręcił w lewo i przeszedł 2 kroki, a potem znowu skręcił w lewo i w polu I3 zobaczył
czarne kółko.
3. Skręcił w prawo, przeszedł 2 kroki i skręcił w lewo. W polu H2 był biały prostokąt.
4. Dalej zrobił 4 kroki prosto, skręcił w lewo i w polu D2 znalazł biały owal.
5. Przeszedł prosto 3 kroki i skręcił w lewo, a następnie wykonał 2 kroki. W polu F5 znajdowało się
małe białe kółeczko.
6. Następnie skręcił w prawo i zrobił 3 kroki do przodu. W polu G7 był czarny trójkąt.
7. Przeszedł prosto 2 kroki i skręcił w prawo. W polu F10 zobaczył czarny prostokąt.
8. Wykonał 4 kroki i skręcił w prawo, potem przeszedł 2 kroki i ponownie skręcił w prawo. W polu
C7 było białe kółko.
9. Następnie skręcił w lewo i przeszedł 3 kroki prosto, znów skręcił w lewo. W polu C5 znajdowało
się małe czarne kółeczko.
10. Na koniec zrobił 1 krok prosto, skręcił w prawo, wykonał – kroki i w polu B2 odnalazł swoją
uszkodzoną rakietę.
• Policzcie, ile kroków musiał wykonać robot Robi, by dostać się do swojej rakiety.
• Wpiszcie oznaczenia pól, na których znajdują się przedmioty znalezione przez robota:
=
=
=
=
=
=
=
=
=
= B2
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
9
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
A
B
c
d
E
f
g
h
i
j
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
4
Droga robota:
Skrócony zapis trasy:
Liczba kroków:
MAC KreAtywni
10
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
Zadanie 7.
Każdy robot zasłonił jakąś liczbę. Liczby te dają sumy, które zapisane są na końcach rzędów i kolumn.
Odkryjcie, jakie liczby ukryły roboty.
23
19
10
18
23
21
15
7
20
26
19
27
MAC KreAtywni
11
Zadanie 8.
Ułóżcie obrazki robotów w okienkach tak, aby w żadnej kolumnie i w żadnym wierszu nie powtórzył
się ten sam rysunek.
wersja A
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
12
wersja B
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
13
Zadanie 9.
Ułóżcie z piłek (kolorowych kartek itp.) drogę przez labirynt zgodnie ze wzorem.
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
14
Zadanie 10.
Odszyfrujcie wyrazy, używając podanego kodu.
A
E
i
j
L
m
N
Ń
O
S
t
w
z
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
15
Załącznik 1.
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
16
Załącznik 2.
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
17
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3
MAC KreAtywni
18
Autor: Katarzyna Michalak
Grafika:
Duchy
https://pixabay.com/pl/ducha-duch-straszy%C4%87-straszne-1775547/
https://pixabay.com/pl/duchy-duch-halloween-straszne-1775548/
https://pixabay.com/pl/duch-halloween-biblioteki-upiorny-2022412/
https://pixabay.com/pl/duch-halloween-straszny-upiorny-2022413/
https://pixabay.com/pl/duch-%D1%85%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B8%D0%BD-2308072/
https://pixabay.com/pl/ducha-duch-duchy-halloween-1775549/
Roboty
https://pixabay.com/pl/robota-maszyny-zabawka-elektronika-32118/
https://pixabay.com/pl/robota-spaceman-rysunek-konspektu-308727/
https://pixabay.com/pl/android-robota-sztuczna-inteligencja-150407/
https://pixabay.com/pl/robota-r%C4%99ce-hooray-taniec-zabawna-307985/
https://pixabay.com/pl/android-sztuczne-%C5%82adny-doodle-oczy-161007/
https://pixabay.com/pl/droid-android-maszyny-robota-153990/
Rakieta
https://pixabay.com/pl/statki-kosmiczne-rocketship-303592/
Dzień Programisty (13 września)
zabawy z kodowaniem
Zadania dla klas 1–3