Zabawy z kodowaniem kl 1 3

background image

MAC KreAtywni

1

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1-3

Zadanie 1.

Każdy duszek zasłonił jakąś liczbę. Liczby te, dodane do siebie, dają sumę, która zapisana jest na

końcu rzędów i kolumn. Odkryjcie, jakie liczby ukryły duszki.

Poniżej zebrano propozycje zadań z kodowania. Podstawą zadań są plansze (wyznaczone jak na

wzorach) oraz obrazki znajdujące się w załącznikach 1 i 2, które należy powielić co najmniej 10 razy.

Zadania można wykorzystać do przeprowadzenia gier, konkursów, zabaw na korytarzu, w klasie

(wyznaczając pola za pomocą taśm samoprzylepnych, szarf itp.) lub na boisku (wyznaczając pola

kredą, patykami itp.). Uczniowie mogą rywalizować w grupach, w parach, w drużynach, na czas.

Zabawy mogą polegać na układaniu obrazków lub ustawianiu uczniów oznaczonych tymi obrazkami.

Uczniowie mogą samodzielnie tworzyć analogiczne zadania, zmieniając np. plansze lub bohaterów.

13

20

20

13

18

17

18

20

background image

MAC KreAtywni

2

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

Zadanie 2.

Ułóżcie rysunki duszków w okienkach tak, aby w żadnej kolumnie i w żadnym wierszu nie powtórzył

się ten sam rysunek.

wersja A

background image

MAC KreAtywni

3

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

wersja B

background image

MAC KreAtywni

4

Zadanie 3.

Ułóżcie z piłek (kolorowych kartek itp.) drogę przez labirynt zgodnie ze wzorem.

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

5

Zadanie 4.

Zaprojektujcie własną drogę – jak w zadaniu 3.

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

6

Zadanie 5.

Duszek Bernard porusza się zgodnie z podanymi niżej kodami. Punktem wyjścia jest zawsze pole E5,

na którym się znajduje. Ponumerujcie pola, do których dotrze, zgodnie z numerami kodów.

A

B

c

d

E

f

g

h

i

j

1

2

1

3

4

5

6

7

8

9

10

1 3

3

5 3

3 2

8 1

4 1

4 3

4

2 2 3

6 3 3

1

7 2 2

3 1

9 4 2

3

3 4

2 2

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

7

Wpiszcie lokalizację miejsc, do których dotarł duszek Bernard.

1 H2

2

3

4

5

6

7

8

9

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

8

Zadanie 6.

Robot Robi stoi w polu I9. Wyznaczcie jego drogę do rakiety zgodnie z instrukcją. Rysujcie strzałki

i przedmioty, które spotykał na swojej drodze.

1. Robot Robi odwrócił się, przeszedł cztery kroki do przodu. Następnie skręcił w prawo i w polu I6

znalazł biały trójkąt.

2. Potem Robi skręcił w lewo i przeszedł 2 kroki, a potem znowu skręcił w lewo i w polu I3 zobaczył

czarne kółko.

3. Skręcił w prawo, przeszedł 2 kroki i skręcił w lewo. W polu H2 był biały prostokąt.

4. Dalej zrobił 4 kroki prosto, skręcił w lewo i w polu D2 znalazł biały owal.

5. Przeszedł prosto 3 kroki i skręcił w lewo, a następnie wykonał 2 kroki. W polu F5 znajdowało się

małe białe kółeczko.

6. Następnie skręcił w prawo i zrobił 3 kroki do przodu. W polu G7 był czarny trójkąt.

7. Przeszedł prosto 2 kroki i skręcił w prawo. W polu F10 zobaczył czarny prostokąt.

8. Wykonał 4 kroki i skręcił w prawo, potem przeszedł 2 kroki i ponownie skręcił w prawo. W polu

C7 było białe kółko.

9. Następnie skręcił w lewo i przeszedł 3 kroki prosto, znów skręcił w lewo. W polu C5 znajdowało

się małe czarne kółeczko.

10. Na koniec zrobił 1 krok prosto, skręcił w prawo, wykonał – kroki i w polu B2 odnalazł swoją

uszkodzoną rakietę.

• Policzcie, ile kroków musiał wykonać robot Robi, by dostać się do swojej rakiety.

• Wpiszcie oznaczenia pól, na których znajdują się przedmioty znalezione przez robota:

=

=

=

=

=

=

=

=

=

= B2

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

9

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

A

B

c

d

E

f

g

h

i

j

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

4

Droga robota:

Skrócony zapis trasy:

Liczba kroków:

background image

MAC KreAtywni

10

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

Zadanie 7.

Każdy robot zasłonił jakąś liczbę. Liczby te dają sumy, które zapisane są na końcach rzędów i kolumn.

Odkryjcie, jakie liczby ukryły roboty.

23

19

10

18

23

21

15

7

20

26

19

27

background image

MAC KreAtywni

11

Zadanie 8.

Ułóżcie obrazki robotów w okienkach tak, aby w żadnej kolumnie i w żadnym wierszu nie powtórzył

się ten sam rysunek.

wersja A

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

12

wersja B

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

13

Zadanie 9.

Ułóżcie z piłek (kolorowych kartek itp.) drogę przez labirynt zgodnie ze wzorem.

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

14

Zadanie 10.

Odszyfrujcie wyrazy, używając podanego kodu.

A

E

i

j

L

m

N

Ń

O

S

t

w

z

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

15

Załącznik 1.

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

16

Załącznik 2.

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

17

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3

background image

MAC KreAtywni

18

Autor: Katarzyna Michalak

Grafika:

Duchy

https://pixabay.com/pl/ducha-duch-straszy%C4%87-straszne-1775547/

https://pixabay.com/pl/duchy-duch-halloween-straszne-1775548/

https://pixabay.com/pl/duch-halloween-biblioteki-upiorny-2022412/

https://pixabay.com/pl/duch-halloween-straszny-upiorny-2022413/

https://pixabay.com/pl/duch-%D1%85%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B8%D0%BD-2308072/

https://pixabay.com/pl/ducha-duch-duchy-halloween-1775549/

Roboty

https://pixabay.com/pl/robota-maszyny-zabawka-elektronika-32118/

https://pixabay.com/pl/robota-spaceman-rysunek-konspektu-308727/

https://pixabay.com/pl/android-robota-sztuczna-inteligencja-150407/

https://pixabay.com/pl/robota-r%C4%99ce-hooray-taniec-zabawna-307985/

https://pixabay.com/pl/android-sztuczne-%C5%82adny-doodle-oczy-161007/

https://pixabay.com/pl/droid-android-maszyny-robota-153990/

Rakieta

https://pixabay.com/pl/statki-kosmiczne-rocketship-303592/

Dzień Programisty (13 września)

zabawy z kodowaniem

Zadania dla klas 1–3


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zabawy z kodowaniem kl 2
Zabawy z kodowaniem kl 1
Zabawy z kodowaniem kl 3
Agresja wśród dzieci - zabawy, sprawdzian kl.2
zabawy zimowe kl 2, Scenariusze
konspekt gry i zabawy ruchowe kl 3
zabawy zimowe kl 2
ZABAWY Z KODOWANIEM PLANSZA A4(1)
[040413] Biskupska Marzena Gry i zabawy ruchowe kl I
ZABAWY INTEGRUJĄCE KL 4 AB 19 doc
Zabawy z kodowaniem
Scenariusz zabawy andrzejkowej dla uczniów kl, Scenariusz zabawy andrzejkowej dla uczniów kl
Scenariusz zabawy andrzejkowej dla uczniów kl, Scenariusz zabawy andrzejkowej dla uczniów kl
ZABAWY JESIENNE dla przedszkolaków, scenariusze zajęć kl. I-III
kl I Zabawy i zabawy naszych dziadków
kl piersiowa kurza i kolana koślawe Nauka zabawy „Jastrząb l
SCENARIUSZ ZABAW DLA DZIECI PIĘCIOLETNICH opartych na ped zabawy, nauczanie zintegrowane w kl 1-3, s

więcej podobnych podstron