|
Wektory, Skalary
Ujęcie graficzne i
analityczne
Równość wektorów
Wektory przeciwne
Wektor jednostkowy
Różnice między
skalarami, a wektorami
Rozkład wektora na
składowe - rzutowanie
Działania Na Wektorach
Przykłady działań na
wektorach
Dodawanie algebraiczne
Wektory w postaci
analitycznej
Dodawanie graficzne
Odejmowanie graficzne
Wektory
jednowymiarowe i
umowa znaku osi
Wektory i skalary -
patrz także
Działania na wektorach
W poniższej tabeli zgromadzono (opisywane także w innych rozdziałach) operacje na wektorach.
rodzaj
działania
zapis i typ wielkości wynikowej
opis wielkości wynikowej
Dodawanie
wektorów
Żeby dodać dwa wektory, gdy
znamy ich współrzędne, należy
dodać odpowiednie współrzędne -
x-owe do x-owych, a y-owe do y-
owych (ew. z-owe do z-owych).
Na płaszczyźnie
(w
x
, w
y
) + (u
x
, u
y
) =
(w
x
+u
x
, w
y
+u
y
)
W przestrzeni
(w
x
, w
y
, w
z
) + (u
x
, u
y
, u
z
) =
(w
x
+u
x
, w
y
+u
y
, w
z
+ u
z
)
W odróżnieniu od dodawania
liczb całkowitych wektor-suma
wcale nie musi być dłuższy od
któregoś z wektorów
wyjściowych, a często bywa
krótszy.
Suma dwóch wektorów może
być też wektorem zerowym
(mimo, że wektory wyjściowe
miały długości różne od zera)
Zachodzi to w dwóch
przypadkach:
- oba sumowane wektory są
zerowe
- tzn. mają ten sam
kierunek i wartość, ale
przeciwne zwroty.
Odejmowanie
wektorów
Żeby odjąć dwa wektory, gdy
znamy ich współrzędne, należy
odjąć odpowiednie współrzędne -
x-owe od x-owych, a y-owe od y-
owych (ew. z-owe od z-owych).
Na płaszczyźnie
(w
x
, w
y
) - (u
x
, u
y
) =
(w
x
- u
x
, w
y
- u
y
)
W przestrzeni
(w
x
, w
y
, w
z
) - (u
x
, u
y
, u
z
) =
(w
x
- u
x
, w
y
- u
y
, w
z
- u
z
)
Wektor-różnica wcale nie musi
być krótszy od pierwszego z
wektorów wyjściowych. Może
być dłuższy.
Różnica dwóch wektorów jest
równa zero (jest wektorem
zerowym) w dwóch
przypadkach:
1. oba odejmowane
wektory są zerowe
2. odejmowane wektory
są równe - tzn. mają
ten sam kierunek,
zwrot i wartość.
oraz
mnożenie
wektora
przez liczbę
Tak samo
dzielenie przez
liczbę.
otrzymujemy nowy wektor
Aby wektor podzielić przez liczbę,
mnożymy go przez odwrotność tej
liczby
powstaje wektor a razy
dłuższy od wektora
wyjściowego.
Zwrot wektora wynikowego
jest:
- taki sam jak wyjściowy, gdy
a jest dodatnie
- przeciwny do wyjściowego,
gdy a jest ujemne
Wynik może być równy zero
(będzie tzw. wektorem
zerowym) gdy:
- wektor wyjściowy jest równy
zero, lub
- liczba a jest równa zero
mnożenie
skalarne
wektorów
otrzymujemy skalar
Powstaje liczba (skalar) o
wartości równej iloczynowi
wartości obu wektorów razy
kosinus kąta między nimi
zawartego.
Lub inaczej:
Iloczyn skalarny jest równy
iloczynowi długości jednego
wektora mnożonego przez
długość rzutu drugiego
wektora na kierunek
wyznaczony przez pierwszy
wektor (skomplikowane jest to
zdanie, ale prościej chyba się
nie da...). Dokładniej
wyjaśnione jest to w dziale
.
Iloczyn skalarny stanie się
równy Zero, gdy którykolwiek
z wektorów wyjściowych jest
zerowy, lub wektory są do
siebie prostopadłe.
mnożenie
wektorowe
wektorów
(stosuje się
wyłącznie do
wektorów w
trzech
wymiarach)
otrzymujemy nowy wektor
prostopadły do obu wektorów
wyjściowych.
Długość (wartość) tego wektora
wynosi:
Uwaga:
tak naprawdę efektem mnożenia
wektorowego wektorów jest
tensor... Ale w uproszczeniu
możemy go traktować jako wektor
a właściwie tzw. "pseudowektor".
- wartość wektora
wynikowego jest równa
iloczynowi wartości obu
wektorów wyjściowych razy
sinus kąta między nimi
zawartego (ma to sens tylko w
trzech wymiarach);
- kierunek wektora
wynikowego jest prostopadły
do płaszczyzny wyznaczonej
przez wektory wyjściowe;
- zwrot ustalamy w oparciu o
Interpretacja iloczynu
wektorowego 2:
Wartość iloczynu
wektorowego jest równa
iloczynowi długości
pierwszego wektora przez
długość rzutu drugiego
wektora na kierunek
prostopadły do pierwszego
wektora.
Wektor zerowy otrzymamy,
gdy jeden z wektorów
wyjściowych jest zerowy, lub
gdy wyjściowe wektory są
równoległe.
znajdowanie
wartości
(długości)
wektora gdy
znamy jego
współrzędne
Długość wektora na płaszczyźnie
obliczamy stosując twierdzenie
Pitagorasa.
Żeby obliczyć wartość wektora
trójwymiarowego trzeba
zastosować to twierdzenie dwa
razy.
Długość wektora jest równa
zero tylko wtedy, gdy
wszystkie współrzędne
wektora są równe zero (ew.
).
Jeśli wektor podany jest w
postaci rysunkowej, to trzeba
zmierzyć długość strzałki tego
wektora, a następnie
pomnożyć przez skalę w jakiej
został narysowany - np. jeśli
centymetr oznacza 3 m/s, to
wektor 5 centymetrowy
oznacza prędkość o wartości
15 m/s.
Rozkład wektora na składowe - rzutowanie