INFORMATYKA W
ZARZDZANIU
Wykład VI
dr Jan Kazimirski
jankazim@mac.edu.pl
http://www.mac.edu.pl/jankazim
MODELOWANIE
SYSTEMÓW
UML
Literatura
Joseph Schmuller UML dla każdego , Helion
2001
Perdita Stevens UML. Inżynieria
oprogramowania , Helion 2007
Stanisław Wrycza, Bartosz Marcinkowski,
Krzysztof Wyrzykowski UML 2.0 w
modelowaniu systemów informatycznych ,
Helion, 2005
UML
UML Unified Modeling Language
Zunifikowany język modelowania
Pozwala na graficzne przedstawienie systemów
zorientowanych obiektowo
Język wymiany informacji między
programistami, analitykami i klientami
Połączenie formalizmu i przejrzystości
(diagramy)
UML c.d.
Obejmuje szereg diagramów przedstawiających
różne apekty modelowanego systemu np.
Diagram przypadków użycia
Diagram klas / diagram obiektów
Diagram stanów
Diagram czynności
Diagram przebiegu
Diagram kooperacji
Diagram komponentów
Modelowanie obiektowe
Podejście obiektowe jest aktualnym standardem
tworzenia złozonych systemów komputerowych
Obiektowość to sposób myślenia oparty na kilku
podstawowych zasadach
Poprzedni paradygmat programowania podejście
strukturalne dopasowanie sposobu widzenia
rzeczywistości do komputerów
Modelowanie obiektowe dopasowanie komputerów
do ludzkiego postrzegania rzeczywistości
Klasy i obiekty
Wszystko, co nas otacza: przedmioty, zwierzęta,
ludzie postrzegane mogą być jako obiekty.
Obiekty należą do określonych kategorii klas
Obiekt jest egzemplarzem klasy.
Relacja obiekt klasa:
Kot rodzaj ssaka o pewnych, dokładnie określonych
cechach charakterystycznych (klasa)
Kot burek siedzący na dachu przedstawiciel
gatunku kotów (obiekt)
Struktura obiektu
Każdy obiekt ma określone elementy składowe.
Atrybuty (właściwości)
Operacje (czynności, zachowania)
Kot ma określony kolor, wagę, wzrost, długość
ogona (atrybuty). Kot potrafi biagać mruczeć,
miałczeć, łasić się, drapać itd. (operacje)
Klasa jest szablonem (formą) obiektu definiuje
jakie atrybuty i operacje będą miały obiekty.
Abstrakcja
Modelowanie ma na celu stworzenie pewnego
uproszczonego modelu rzeczywistości
Model będący kopią rzeczywistości jest
niepraktyczny zawiera zbyt dużo informacji
Abstrakcja odfiltrowanie niepotrzebnych
informacji, pozostawienie tylko istotnych dla
danego problemu
Decyzja które informacje pominąć należy do
analityka
Dziedziczenie
Klasy tworzą określone hierarchie klasy pochodne
dziedziczą składowe po klasach bazowych
Hierarchie dziedziczenia mogą być wielopoziomowe
Kot jest ssakiem, który jest zwierzęciem, które jest
istotą żywą.
Definiując klasę pochodną nie musimy tworzyć jej
od zera jeżeli możemy powołać się na klasy
bazowe
Polimorfizm
Niektóre operacje mogą mieć takie same nazwy
ale inny sens dla różnych obiektów (np. otwarcie
ksiązki, słoika, rachunku w banku)
Polimorfizm to koncepcja w której każda klasa
wie jak daną operację wykonać:
Otwieram drzwi - klasa wykona właściwe działanie
Otwieram konto - klasa wykona właściwe działanie
Przykład hierarchii klas
Figura kolor k
policz pole=?
Bok a
Boki a,b
Promień r
policz pole = a*a
policz pole = a*b
policz pole = 2*PI*r
Hermetyzacja (kapsułkowanie)
Modelowane obiekty często mają niezwykle
skomplikowaną strukturę wewnętrzną
Często zaniedbujemy tą strukturę koncentrując
się na operacjach (czyli co obiekt robi a nie jak to
robi) jest to tzw. hermetyzacja
Jak działa telewizor?
To nie jest ważne dopóki mam w ręku pilota i wiem
jak nim sterować
Częśc jawna obiektu to interfejs, część ukryta -
implementacja
Współpraca obiektów
Obiekty nie są od siebie odizolowane.
Współpracują wysyłając różnorodne komunikaty
Przykład: obiekt pilot wysyła komunikat do
obiektu telewizor powodując, że zmienia się jego
stan (zmiana programu).
Interfejs obiektu (klasy) można zdefiniować jako
zbiór komunikatów jakie może on wymienić z
otoczeniem.
Powiązania
Obiekty często są ze sobą związane, np. pilot i
telewizor, kierowca i samochód, pracownik i
szef. Są to powiązania
Powiązania możemy klasyfikować ze względu na
różnorodne cechy
Kierunek powiązania
Charakter powiązania (np. agregacja)
Liczebność powiązania
UML i klasy
Klasa bez określonej
Kot
struktury
Klasa z określoną strukturą:
Kot
Atrybuty
kolor
waga
Operacje
mruczy()
miałczy()
UML i powiązania klas diagram klas
Analiza Przypadków Użycia
Opisując dany system często pytamy jakie
funkcje on realizuje i kto z niego może korzystać
Pytania te są szczególnie ważne w fazie zbierania
wymagań projektów IT
Modelowanie tego aspektu systemu to analiza
przypadków użycia
Przypadek użycia to określenie co z systemem
można zrobić, korzystający z systemu to aktor
Diagram przypadków użycia
Stany obiektu
Obiekty posiadają atrybuty które mogą posiadać
różne wartości obiekty są w różnych stanach
Telewizor może odbierać na różnych kanałach
Kot może mieć różne kolory
W różnych sytuacjach stan obiektu może ulec
zmianie następuje przejście między stanami
Zmiana kanału telewizora
Malowanie kota :-(
Diagram stanów
Komunikacja obiektów
Obiekty komunikują się ze sobą wysyłając różne
sygnały.
Jeżeli interesuje nas jakie obiekty wysyłają jakie
sygnały w trakcie gdy system wykonuje jakąś
czynność, możemy wykorzystać diagram
przebiegu (sekwencji)
Diagram przebiegu
Czynności
W trakcie realizacji jakiegoś zadania system
wykonuje określone czynności
W trakcie wykonywania serii czynności system
może wybierać różne ścieżki wykonania zależnie
od określonych warunków punkty decyzyjne.
Do przedstawienia czynności i kolejności ich
wykonania służy diagram czynności
Diagram czynności
Język UML
Przedstawione diagramy stanowią tylko część
specyfikacji UML-a
UML jest językiem bardzo elastycznym
pozwala opisać dowolny system
UML jest rozszerzalny można wprowadzać
dodatkowe elementy uściślające model systemu
UML w biznesie
Język UML został wymyślony przez
programistów dla programistów (projektantów)
Jest to jednak język ogólnego przeznaczenia
można nim opisać np. model działania
przedsiębiorstwa.
Stworzony model może być obiektem analizy w
celu otymalizacji jego działalności
Business Process Reengineering
Działanie mające na celu zwiększenie wydajności
i efektywności pracy przedsiębiorstwa
Metodologia BPR
Stworzenie modelu przedsiębiorstwa
Analiza modelu w celu znalezioenia możliwości
zmian
Wprowadzenie i weryfikacja zmian w modelu
Implementacja zmian w rzeczywistym systemie
Przykład projektu programistycznego
realizowanego z wykorzystaniem
języka modelowania UML
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
Systemy informacyjne w zarządzaniu WykładInformatyka w zarzadzaniu wyklad MyszkorowskiInformatyka w zarządzaniu wykład 01ISZ Wykład 08 Zintegrowane systemy informatyczne zarządzaniaProgramowanie i jezyk C Wyklad 02 InstrukcjeInformatyka sem 3 wykład 3Wykład 02 (część 07) zasada prac wirtualnych dla odkształcalnych układów prętowychTemat 4 Psychologia pracy i zarządzania Wykłady 2013 2014 Jacek SobekEkonomia i Zarządzanie wyklad 2nowy1 wyklad( 02 09wyklad 02Procesy informacyjne w zarządzaniuDrogi i ulice wyklad 02Wykład 02zarzadzanie wyklad 7więcej podobnych podstron