animacja po scierzce


Animacja po ścieżce

 

Początek formularza


Komentarze [2]
Średnia ocena: 8.06 | Liczba głosów: 36 0x01 graphic
0x01 graphic
0x01 graphic

Dół formularza

Opisałem już, jak wprowadzić w ruch obiekty, teraz pora wykonać animację która będzie się odbywać po zdefiniowanej przez nas torze. Pierwszą czynnością będzie wykonanie grafiki którą będziemy chcieli animować, ja skorzystałem z zamieszczonego w programie komara którego lekko zmodyfikowałem dodając mu cień.

Pierwszą czynnością będzie przeniesienie go z library do naszej pracy i dodaniu około 200 klatek na naszej timeline za pomocą polecenia insert frame (rys.)

0x01 graphic

Następnie aby móc poruszyć naszego komara po wyznaczonej przez na s ścieżce musimy użyć funkcji o nazwie Add Motion Guide która jest dostępna w menu podręcznym przy nazwie danego layera (rys.)

0x01 graphic

Po wybraniu tej funkcji pojawi się nam na timeline kolejna warstwa (layer) z dziwnym oznaczeniem a warstwa z komarem zostanie przesunięta po nią jako podrzędna (rys.)

0x01 graphic

Na nowo powstałej warstwie będziemy rysować ścieżkę po jakiej ma poruszać się komar. Ja użyłem narzędzia którym można tworzyć krzywe beizera (pen tool) (rys.)

0x01 graphic

Za jego pomocą można tworzyć różne krzywe oraz modyfikować je za każdym razem kiedy wybierzemy to narzędzie, jest ono o tyle użyteczne że tworzone przez nie krzywe są łagodne i nie mają kantów (rys.).

0x01 graphic

Tak też będzie wyglądać nasza ścieżka. Następnym krokiem jest dodanie Motion tweening który możemy ustawić z panelu Frame (rys.)

0x01 graphic

Opis dostępnych tam funkcji znajdziecie w tutorialu pt. "prosta animacja". Klikając na warstwę z komarem wybieramy z tweenign: motion i zalecam zaznaczenie opcji snap (wyjaśnie w dalszej części). Po wykonaniu tej czynności kolor tej warstwy zmieni się na jasno niebieski i pojawi się na niej przerywana linia. Jest to informacja że na tej warstwie nie jest ustalona klatka zamykająca effekt tweeningu. Musimy przejść do ostaniej klatki i poprzez menu podręczne dodaj klatkę (rys.) korzystając z Insert Keyframe.

0x01 graphic

Ostatnim etapem bedzie ustawienie komara na początku i końcu ścieżki. Robimy to zaznaczając pierwszą klatkę na warstwie z komarem, następnie ustawiamy go w pobliżu poczatku ścieżki w taki sposób aby znajdujący się w obiekcie (komar) krzyżyk był jak najbliżej lini (rys.)

0x01 graphic

Tutaj jeżeli zaznaczyliśmy wcześniej w panelu opcję swap program automatycznie przyciągnie obiekt do linii. Tak samo robimy zaznaczając ostatnią klatkę, tylko że przyciągamy obiekt do końca naszej ścieżki.

To wszyskto teraz tylko mała uwaga jeżeli chcemy aby nasz obiekt poruszał swoją osią się zgodnie osią lini zaznaczamy w panelu Frame opcje Orient to patch. Reszta to już kwestia waszej wyobraźnie możeci jeszcze ustawić obracanie się obiektu podczas animacji wokół własnej osi, wybierając z menu (panel frame) rotate CW=20.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
animacja po sciezce ruchu pilka CS4
finansowanie kultury po 1989, Organizacja i animacja kultury
Metoda animacji społecznej (Animacja społeczno kulturalna)
PO wyk07 v1
Rehabilitacja po endoprotezoplastyce stawu biodrowego
Systemy walutowe po II wojnie światowej
HTZ po 65 roku życia
Zaburzenia wodno elektrolitowe po przedawkowaniu alkoholu
Organy po TL 2
tkanki bez animacji
Metoda z wyboru usprawniania pacjentów po udarach mózgu
03Operacje bankowe po rednicz ce 1
Piramida zdrowia po niemiecku
przewoz drogowy po nowelizacji adr
Schematy animacji

więcej podobnych podstron