Scenariusz zaj臋膰 k贸艂ka matematycznego dla klasy drugiej z wykorzystaniem programu edukacyjnego „Licz臋 z Reksiem"
Tematyka zaj臋膰: Turniej matematyczny rozwijaj膮cy sprawne liczenie w zakresie 100.
Cele konkursu:
utrwalenie dodawania, odejmowania, mno偶enia, dzielenia w zakresie 100,
rozwijanie logicznego my艣lenia,
kszta艂cenie umiej臋tno艣ci sprawnego pos艂ugiwania si臋 komputerem.
Formy pracy:
praca indywidualna
艢rodki dydaktyczne:
stanowisko komputerowe i program edukacyjny „Licz臋 z Reksiem",
kartki z rozpisanymi w kolejno艣ci zadaniami przy ka偶dym stanowisku,
dyplomy za pierwsze trzy miejsca oraz dyplomy za udzia艂 w turnieju.
Warunki realizacji:
dla jednego ucznia - jedno stanowisko komputerowe wraz z programem „Licz臋 z Reksiem".
uczniowie wcze艣niej przynajmniej trzy razy korzystali z programu i okre艣lonych zabaw.
Scenariusz zaj臋膰 k贸艂ka matematycznego dla klasy drugiej z wykorzystaniem programu edukacyjnego „Licz臋 z Reksiem"
Tematyka zaj臋膰: Turniej matematyczny rozwijaj膮cy sprawne liczenie w zakresie 100.
Cele konkursu:
utrwalenie dodawania, odejmowania, mno偶enia, dzielenia w zakresie 100,
rozwijanie logicznego my艣lenia,
kszta艂cenie umiej臋tno艣ci sprawnego pos艂ugiwania si臋 komputerem.
Formy pracy:
praca indywidualna
艢rodki dydaktyczne:
stanowisko komputerowe i program edukacyjny „Licz臋 z Reksiem",
kartki z rozpisanymi w kolejno艣ci zadaniami przy ka偶dym stanowisku,
dyplomy za pierwsze trzy miejsca oraz dyplomy za udzia艂 w turnieju.
Warunki realizacji:
dla jednego ucznia - jedno stanowisko komputerowe wraz z programem „Licz臋 z Reksiem".
uczniowie wcze艣niej przynajmniej trzy razy korzystali z programu i okre艣lonych zabaw.
Przebieg zaj臋膰
1. Powitanie uczestnik贸w
2. Przypomnienie zasad korzystania z komputera
3. Zapoznanie z zasadami turnieju:
a. Wygrywa ten, kto rozwi膮偶e zaplanowane zadania wilka (艂atwiejszy poziom) w najkr贸tszym czasie.
b. Je艣li podczas turnieju uczestnikowi zawiesi si臋 komputer, prowadz膮cy odlicza czas po艣wi臋cony na ponowne jego uruchomienie.
c. Ka偶dy, kto sko艅czy wykonywa膰 zadanie, podnosi r臋k臋, a prowadz膮cy sprawdza, czy uczestnikowi uda艂o si臋 „pokona膰 wilka", je艣li tak, na rozpisce z zadaniami odznacza „+"zadanie zostaje zaliczone, je艣li nie, na rozpisce z zadaniami odznacza聽„-" i zadanie nie zostaje zaliczone. Uczestnik niezale偶nie od tego, czy rozwi膮za艂 zadanie, czy te偶 nie, pokonuje kolejne etapy konkursu.
d. Podczas TURNIEJU MATEMATYCZNEGO prowadz膮cy spisuje r贸wnie偶 punkty, jakie zdoby艂 uczestnik.
e. Rozpocz臋cie nast臋puje z opcji TRENING - poziom 艂atwiejszy.
4. Podanie kolejno艣ci rozwi膮zywania zada艅 i rozpocz臋cie turnieju
1) TURNIEJ MATEMATYCZNY - ustawienie: jeden gracz przeciwko graczowi sterowanemu przez komputer.
2) 艁APANIE OWAD脫W - dwukrotne pokonanie.
3) POJEDYNEK PAMI臉CIOWY - dwukrotne pokonanie.
4) TABLICZKA MNO呕ENIA - wybrana z trudniejszego poziomu - dwukrotne pokonanie.
5. Zako艅czenie turnieju
6. Og艂oszenie wynik贸w
7. Rozdanie dyplom贸w