Kurs Flasha


\ Dostawanie Zaczynany

Opiekuńczy

Przegląd

Co ty powinieneś wiedzieć

Widok {zamiar} uzupełniany film

Definiuj własności zaczynać się Flash film

Twórz media

Importuj media

Organizuj twoją bibliotekę

Dodawaj dźwięk do przycisku (guzika)

Używaj Stage (Scena) i Timeline

Animowane (Ożywione) przykłady

Używaj Stage (Scena) do linii opływowa opracowań autorskich

Publikuj film

Następne kroki

\ Tutorial > Przegląd

Przegląd

Wyobrażaj sobie że pewnego razu tam byłeś kani sklep z Tkaniny umiejscowieniem . Klienci szliby do tego umiejscowienia i zwitek przez statyczne obrazy różnych {inny} kań decydować się na jednych oni wanted—at najmniej , że był cel . W prawdzie , najwięcej z klientów stawał się nudzonymi z umiejscowieniem i wyruszał robić coś innego . Podczas gdy Tkanina strona służyła celowi , to rzeczywiście nie zdobywało anyone uwagi .

Teraz wyobrażaj sobie ciebie możesz dodawać Błysk do umiejscowienia . W tym podręczniku ty będziesz autora Tkaniny stronę dla Orbity Kites—an interakcyjny umiejscowienie które {że} będziesz pozwalać użytkownicy widok {zamiar} i zamierzasz ich własne kanie . Gdy klienci decydują się na kanię , oni mlasną guzik który {że} wystawia na pokaz fakturę dla wybieranej kani podczas gdy grając ożywienie kani latającego .

Uzupełniać podręcznik , ty będziesz brać przewagę Jaskrawy cech poza czym ty uczyłeś się w lekcjach , i ty będziesz uczyć się więcej o tworzeniu film . Szczególnie, ty będziesz uzupełniać te zadania :

Zmieniaj Jaskrawy filmu własności

Importuj , twórz , i modyfikuj medium które {że} ukazują się {wydają się } w twoim filmie

Dodawaj dźwięk do guzika

Używaj Scena {Stadium} i Timeline zbierać film

Twórz ruchu tweening i kształtuje tweening ożywienia

Używaj działania dodawać interactivity i linię opływowa opracowań autorskich

Próba film dla ładowanie dolne osiągnięcia {przedstawienia}

Publikuj film dla Tkaniny przegranie

Opiekuńcze biorą w przybliżeniu jedna godzina uzupełniać , zależąc na twoim doświadczeniu .

\ Opiekuńcze > Co ty powinieneś wiedzieć

Co ty powinieneś wiedzieć

Chociaż podręcznik jest zamierzany dla zaczynań Jaskrawy użytkowników , ty potrzebujesz podstawowe Błysk zręczności zakopywane siedem lekcje znajdowane w Błysku Pomagają . Te interakcyjny lekcje , tworzone w Błysku , ofiarowują wprowadzenie do następujących tematów :

Ciągnąc

Symbole

Warstwy

Pisz

Guziki

Dźwięk

Ożywienie

Brać lekcja , wybiera Pomoc > Lekcjom , wtedy wybiera od wykazu . Popierać większe rozumienie podręcznika , bycie pewny ty jesteś komfortowy z pojęciami przedstawiani w lekcjach przed zaczynaniem podręcznik .

\ Opiekuńczy > Widok {Zamiar} uzupełniany film

Widok {zamiar} uzupełniany film

Zanim ty będziesz zaczynać się pracować nad twoim własnym filmem , widok {zamiar} uzupełniane wersja podręcznika dostawać ideę {pojęcie} czego ty będziesz tworzyć . Dodatkowo, uzupełniane opiekuńcze pozwalane ty badasz Timeline , Filmu Badacza , Biblioteki okno , i Scenę {Stadium} rozumieć opracowań autorskich praktyka .

1 W twoim Błysku 5 stosowania folder , otwarte Opiekuńcze > Kończył się .

2 Wybrany Kania . Swf akta {plik} i ciągnie to do otwartego okna przeglądania okna .

Jaskrawy kina w opracowań autorskich otoczeniu mają Fla rozszerzenie . Film eksportował jak Błysk Gracza muzyka film ma Swf rozszerzenie .

0x01 graphic

3 Trzask jeden z Wybranych Kani guziki .

Zauważaj że dźwięk gra kiedy ty będziesz mlasnąć guzik , i wybierałeś kania ukazuje się {wydaje się } .

4 Trzask jeden z Wybranych Koloru guziki .

Zauważaj jak kania zmienia się dopasowywać kolorowi ty wybierałeś .

5 Trzask Mucha To ! Guzik .

Słuchaj do dźwięku i obserwuj ożywienie .

Zauważaj że faktura , film chwyta symbol , jest szyty do kani i kolor ty wybierałeś .

Film uchwyt jest bardziej mały film który {że} bawi się {gra} w granicach głównego Jaskrawy filmu .

6 zaczynać film ponownie, ty możesz mlasnąć Tylny guzik .

7 Kiedy ty skończ oglądanie Swf akta {plik} , ty możesz któregokolwiek zamkniętego {bliskiego} okno albo zostawiasz {opuszczasz} temu otwartego służyć jak odniesieniu .

Analizuj Kanię . Fla akta {plik}

To jest helpful do analizuje uzupełniany Fla akta {plik} określać właśnie jak autor montuje akta {plik} . Tam są rozmaitość dróg {sposobów} zbliżać się tę analizę . W tym podręczniku , ty będziesz analizować akta {plik} przez uzupełnianie następujące kroki :

1 W Błysku , wybieraj Akt {Plik} > Otwarty . żegluj do Jaskrawy stosowania foldera i otwarte Opiekuńcze / Skończył / Kanię . Fla .

Ty teraz widzisz uzupełniany opiekuńczy film w opracowań autorskich otoczeniu .

2 widzieć więcej z Sceny {Stadium} i Timeline , wybierać Okna > Blisko Wszystkie Panel .

3 zmienić wielkość Timeline i Scena {Stadium} , ciągnie sztabę którą {że} części garderoby Scenę {Stadium} od Timeline w górze i na dół. Zwitek dookoła Timeline widzieć jak warstwy są organizowany .

4 Jak ty uczyłeś się w Ożywienia lekcji , keyframe jest budowa {rama} gdzie ty definiujesz zmiany w ożywieniu . Jak ty przewijasz dookoła Timeline , nuta {notatka} które warstwy i budowy {ramy} mają keyframes .

Początek i pośrednie keyframes ukazuje się {wydaje się } jak stałe koło , podczas gdy zakończenie keyframes ukazuje się {wydaje się } jak małe szkicowane prostokąty .

0x01 graphic

5 oglądać etykiety autora tworzyły że wskazują segmenty filmu , badają etykiet warstwę , który jest pierwsza warstwa w Timeline .

W dodatku do używań etykiet tworzyć i identyfikuj filmu segmenty , ty możesz używać etykiety dla żeglugi przez wyszczególnianie który {że} playhead rusza się do pierwszej budowy {ramy} wyraźnej etykiety kiedy użytkownik mlaśnie guzik . Ty będziesz uczyć się więcej o etykietach i żegluga później w podręczniku .

6 patrz na następny warstwa na dół, który jest działań warstwa .

Działania warstwa wskazuje budowy {ramy} gdzie ActionScript , Błysk pisze tekst język , jest włączane w filmie .

Każde lowercase który {że} ty widzisz w budowie {ramie} przedstawia ActionScript .

7 Wybrany playhead i ciągnie to powoli w poprzek budowy {ramy} .

Obserwuj jak zmienia się w działaniu na Scenie {Stadium} odpowiada zmianom w Timeline . Zauważaj , jednak, że jak ciebie ciągnij playhead , film bawi się {gra} następny zamiast gry jak to ukazuje się {wydaje się } do użytkowników . żegluga wykonywaną z ActionScript w filmu pozwalanych użytkownicy skacze do specyfiku kształtuje raczej niż ruszając się następny przez Timeline .

Używaj Filmu Badacz

Film Badacz pomaga ciebie z umawianiem się , osiedlając się , i redagowanie medium i najbardziej jest korzystny kiedy ty pracujesz nad filmem z licznymi aktywów . Z jego hierarchiczną drzewa budową , Film Badacz dostarcza wgląd do organizacji i płynie filmu , który specjalnie jest użyteczny kiedy ty pracujesz z filmu authored przez kogoś inny .

1 Jeżeli Film Badacz już nie jest otwarty , wybiera Okna > Filmu Badacza lub mlaśnie Filmu Badacza guzik w Wyrzutni sztabie .

0x01 graphic

2 Jeżeli konieczny , rób Filmu Badacz bardziej wielki ( ciągnie niżej prawy {słuszny} kąt okna ) oglądać drzewa budowę w szybie .

Filmu Badacz filtrujący guziki wystawia na pokaz lub ukrywa informację .

0x01 graphic

3 Trzask trójkąt w wyższej prawie Filmu Badacza , i w pojawia się menu którego {że} ukazuje się {wydaje się } , sprawdza że Pokazuje Filmu Elementy {Pierwiastek} i Pokazuje Symbol Definicje są wybierane .

4 Wzdłuż {Naprzód} szczyt opuszczał {lewy} Filmu Badacza okna , sprawdza że tylko filtrowanie guziki wybierały są Pokazu Tekst ; pokazuj Guziki , Film Chwyta , i Grafikę ; i Pokazuj ActionScripts .

0x01 graphic

5 Zwitek przez wykaz oglądać kilku {trochę} z aktywów włączane w filmie , i widzieć ich stosunek do inny aktywów .

Jeżeli ty przewijasz do Rokkaku Kani guzika , na przykład , ty widzisz że to każe dołączać ActionScript z tym . Rozszerzaj ikona oglądać działanie , który gra Swf rokkaku kani kiedy użytkownik będzie mlasnąć Rokkaku Kani guzik .

0x01 graphic

6 Znoś przydzielenie Pokazu ActionScripts filtrujące guzik i wybiera Pokaz Kształtuje i Warstwy filtrujące guzik .

0x01 graphic

7 Zwitek do szczytu Filmu Badacza . Pod etykiet warstwą , podwójnie trzasku Budowa {Rama} 43 ( rokkaku ) ruszać playhead w Timeline do pierwszej budowy {ramy} rokkaku etykiety .

Panel dołączane z budową {ramą} też będą ukazywać się {będą wydawać się } .

Oglądać pozycja spisywaną w hierarchicznym drzewie , ty podwójnie mlaśniesz odpowiednią ikonę . Jeżeli ty podwójnie trzask budowy {rama} ikona , playhead rusza się do tamtej budowy {ramy} w Timeline . Gdybyś ty podwójnie mlaśniesz inny ikony typ , dołączał panel ukazuje się {wydaje się } , pozwalając ciebie oglądać lub zmienia rzeczy wartościowa własności .

8 Znoś przydzielenie Pokaz Kształtuje i Warstwy filtrujące guzik .

9 W Odkrycia tekstu pudełku , pisz rokkaku kani Guzik .

Film Badacz pokazy poszukiwania wynika .

10 Prawa trzask ( Okna ) lub Kontrola trzaska ( Płaszcz nieprzemakalny ) pierwszą Rokkaku Kani guzika ikonę na wykazie i wybiera Odkrycie w Bibliotece od pojawia się menu przy wyższym prawym {słusznym} kącie Filmu Badacza .

0x01 graphic

Znajduj w Biblioteki otwieraj biblioteka , jeżeli to już nie jest otwarte , i jaskrawości {atrakcje} symbol w Biblioteki oknie .

Biblioteka zawiera i organizuje aktywów w twoim filmie .

11 Zamknięty {Bliski} Filmu Badacz .

12 Do zamkniętego {bliskiego} film , wybiera Akt {Plikowi} > Blisko.

Jeżeli ty robiłeś zmiany do filmu , nie ratujesz ich .

Otwarty zaczynający się akta {plik}

Teraz ty jesteś gotowy tworzyć twoje własne wersję opiekuńczego filmu .

1 Wybieraj Akt {Plik} > Otwarty .

2 W Jaskrawy stosowania folderze , paś się do i otwartego Opiekuńczego / Moje _ kani / MyKite . Fla .

Ty widzisz częściowo uzupełniany opiekuńczy film .

3 Wybieraj Akta {Plik} > Oszczędza Jak i ratuje film z nowym nazwiskiem {imieniem} , w tym sam folderze jak MyKite . Fla .

Przez robienie kopia akt {pliku} , ciebie pozwala siebie lub inny użytkownika uzupełniać podręcznik ponownie używając MyKite . Fla .

4 Jeżeli Biblioteka okno nie jest otwarta , wybiera Okna > Bibliotekę .

Nuta {notatka} : jak ty kompletny podręcznik , pamiętasz ratować twoją pracę często.

\ Opiekuńcze > Definiuje własności zaczynać się Jaskrawy film

Definiuj własności zaczynać się Jaskrawy film

Configuring film własności jest wspólny pierwszy krok w opracowań autorskich . Ty używasz Filmu Własności dialogu pudełka wyszczególniać umieszczań który {że} udajesz {dotyczysz} cały film , takiego jak budowy {ramy} przez drugie ( fps ) przegranie stosunek , i Sceniczny rozmiar i kolor tła .

Modyfikuj braku filmu własności

1 Wybieraj Modyfikuj > Film .

2 W Filmu Własnościach dialogu pudełko , sprawdza że 12 jest liczba {numer} w Budowy {Ramy} Stosunku tekście pudełku .

Film będzie bawić się {będzie grać} przy 12 budowach {ramach} przez drugie , optimal kształtuje stosunek dla gry ożywień na Tkaninie .

3 Trzask Drugoplanowe {Tła} Koloru pudełko wystawiać na pokaz pojawia się okno , i wybiera ciemny szarość .

Kiedy ty będziesz wybierać kolor , szesnastkowy wartość ukazuje się {wydaje się } w polu wzdłuż {naprzód} szczyt okna . Uzupełniany podręcznik używa szary z szesnastkowy wartością # 333333 .

0x01 graphic

4 stosować własności , mlasną Ok .

Dla dodatkowej informacji na filmu własnościach , zobacz Tworzenie nowy film i umieszczając jego własności .

\ Opiekuńcze > Tworzy medium

Twórz medium

W dodatku do importowań medium , Błysk ofiarowuje rozmaitość narzędzi tworzyć wysokiej jakości grafikę i tekst . W uzupełnianym opiekuńczym , tekście ukazuje się {wydaje się } oferowanie drugoplanowa {tła} informacja o każdej wybieranej kani . Ty będziesz tworzyć symbol który {że} mówi klientów o wynalazcy pudełka kani .

Nuta {notatka} : podczas gdy uzupełnianie podręcznik , ty możesz znajdować to użytecznego anulować zmianie ty robiłeś . Błysk może anulować kilku z twoich ostatnich zmian , zależąc od liczby {numeru} anuluje poziomom ty zabierałeś się energicznie w Przekładanie . Anuluj , wybieraj Redaguj > Anuluje lub naciska Kontroli + Z ( Okna ) lub Rozkazuje + Z ( Płaszczowi nieprzemakalnemu ) . Odwrotnie, ty możesz ponownie robić co ty anulowałeś przez wybieranie Redagujesz > Ponownie robi lub naciskając Kontroli + Y ( Okna ) lub Rozkazuje + Y ( Płaszczowi nieprzemakalnemu ) .

1 Wybieraj Wstawiaj > Nowy Symbol .

2 W Symbolu Własnościach dialogu pudełko , nazwisko {imię} symbolu pudełka Tekst .

0x01 graphic

3 Dla Zachowania , sprawdzaj że {tamten} Graficzny jest wybierany , wtedy mlaśnie Ok .

Jaskrawy przełączniki do symbolu redagujący tryb . Nuta {notatka} który {że} nazwisko {imię} symbolu ciebie redagują ukazuje się {wydaje się } w wyższym lewym kącie okna . Okna drugoplanowi {tła} resztki ten sam cień szarego że ciebie wybierały w Filmu Własnościach .

4 W toolbox , wybieraj Tekstu narzędzie .

5 Jeżeli Charakter panel nie jest otwarty , wybiera Okna > Panel > Charakter .

6 W Czcionce pojawiaj się menu Charakteru panel , wybiera _ bzu .

Twój Błysk film będzie zastępować twoją czcionkę z twoim użytkownika brakiem bzu szeryfa czcionki , takie jak Arial albo Helvetica

7 W Czcionce Rozmiar pojawia się menu , użytek pośliźnie się wybierać 12 pt .

8 Wybrany śmiały guzik .

9 Trzask koloru pudełko wystawiać na pokaz pojawia się okno i wybiera biały , z szesnastkowy wartością # Ffffff .

0x01 graphic

10 Trzask Tekstu narzędzie gdziekolwiek na lewej stronie okna i pisze ten tekst : pudełko kania było wynajdowane przez australijskie , Lawrence Hargrave , w 1893 . On używa kani przewozić meteorologiczne instrumenty w górę.

Chociaż ty wybierałeś biały tekst , to ukazuje się {wydaje się } szare tak że to będzie ukazywać się przeciw białemu tekstu pudełku .

11 Z Tekstu narzędziem jeszcze wybierał , mlaśnij zmieniących wielkość handle—the mały koło w wyższym prawym {słusznym} kącie tekst block—and ciągnie to do lewego tak tekst łamie się gdy słowo wynajdowało .

0x01 graphic

Tekst zachodzi na siebie do kilku linii . Raz ty ruszasz ustawianiu według rozmiarów posługujesz się , to zmienia się od koło do kwadratu wskazywać że typowy blok teraz definiowało szerokość .

Zmieniaj tekstu bloku rejestracji punkt

Każdy tekstu blok , jak inny elementy {pierwiastek} w Błysku , ma rejestracji punkt który {że} stosowanie może używać lokować to . Ty będziesz kontrolować {będziesz zatrzymywać} rejestracji punkt twojego tekstu bloku sprawdzać że to dopasowuje rejestracji punkt inny tekstu bloków w filmie ; to zapewnia że wszystko tekst bloki stają w szeregu konsekwentnie.

1 W toolbox , wybieraj Strzały narzędzie .

Na Scenie {Stadium} , tekst blok jest wybierany .

2 otwierać Info panel , wybiera Okna > Panel > Info , lub mlaśnie Info Panel guzik w Wyrzutni sztabie .

0x01 graphic

3 Info panel zawiera mały siatkę , z czarnym kwadratem którym {że} wskazuje rejestracji punkt . Jeżeli czarny kwadrat nie jest w wyższym lewym kącie siatki , mlaśnie wyższy lewy kwadrat ruszać rejestracji punkt do tamtego pozycji .

0x01 graphic

4 Wchodź 0 dla oba X i Y współrzędna , i prasa Wchodzi ( Okna ) lub Wraca ( Płaszcz nieprzemakalny ) ; wtedy zamknięty {bliski} Info panel .

5 Trzasku Scena 1 w wyższym lewym kącie okna wracać do filmu redagujący tryb .

0x01 graphic

W Błysku , ty możesz tworzyć różne {inny} sceny używające Wstawiasz > Scena rozkazuje . Ten podręcznik używa jednej sceny tylko.

Próba twój film

Przy jakimkolwiek punkcie podczas opracowań autorskich , ty możesz próbować jak twój film będzie patrzeć i zachowuje się jak Swf akta {plik} .

1 Ratuj twój film i wybiera Kontroli > Próbny Film .

Błysk eksportuje Swf kopię twojego filmu .

2 W Swf aktach {pliku} , mlaśnij Pudełka Kani guzik i zauważa że, zamiast widzenia tekstu o pudełka kani jak oczekiwał , ty widzisz tekst o rokkaku kani . Oops ! Ty potrzebujesz zastępować rokkaku Tekst z poprawnym tekstem o pudełka kani .

3 Zamknięty {Bliski} Swf akta {plik} i wraca do Błysku opracowań autorskich otoczenie .

Zastępuj przykład

Podczas opracowań autorskich , to jest wspólne zastępować jeden przykład z inny , specjalnie kiedy ty decydujesz się zmieniać materiał ilustracyjny albo tekst . Błysk upraszcza proces przez pozwalanie ty zastępujesz jeden przykład z inny podczas gdy utrzymywaniami atrybuty oryginalnego przykładu .

1 W Timeline etykietach warstwa , mlaśnie pierwszą budowę {ramę} Pudełka Czerwonej ( Budowy {Ramy} 21 ) ruszać playhead do sekcji filmu którego {że} wystawia na pokaz informację o pudełka kani .

Wybierana budowa {rama} liczba {numer} ukazuje się {wydaje się } w stanie wystawia na pokaz przy dnie Timeline .

0x01 graphic

2 Z Strzałą narzędzie wybierało , mlaśnie tekstu przykład na Scenie {Stadium} którym {że} czyta " rokkaku jest Japończyk walczący kanię . "

To jest tekst który {że} ty chcesz zastępować z tekstem ty tworzyłeś o pudełka kani .

3 Jeżeli Przykład panel nie jest widoczny , wybiera Okna > Panel > Przykład .

Przykład panel ukazuje się {wydaje się } .

4 W Przykładu panel , mlaśnij Zamiany Symbolu guzik .

0x01 graphic

5 W Zamiany Symbolu dialogu pudełku , podwójnie mlaśnij pudełka Tekst w wykazie symboli .

Ty mógłbyś potrzebować przewijać przez wykaz znajdować symbol .

0x01 graphic

Na Scenie {Stadium} , nowy symbol zastępuje poprzedni jeden . Przykład przypisuje od poprzedniego symbolu są stosowane do nowego symbolu .

\ Opiekuńcze > Znaczenia {Import} medium

Importuj medium

W dodatku do tworzenia wysokiej jakości tekst i grafika w Błysku , ty możesz importować rozmaitość medium pisze do twojego filmu . Dla kani sklepu , ty chcesz dźwięku grać kiedy użytkownik trzaski Mucha To ! Guzik . Dołączać dźwięk z twoim guzikiem , ty będziesz pierwsze znaczenie {import} MP3 dźwięku akta {plik} . Przez używanie ten ściskany dźwięku format , ty zapewniasz że dźwięk znacząco nie powiększa rozmiaru twojego filmu .

1 Wybieraj Akta {Plik} > Importuje .

2 Jeżeli ty używasz Okien systemu operacyjnego , w Znaczenia {Importu} dialogu pudełku , pasiesz się do Opiekuńczego / Moja _ kania w granicach twojego Jaskrawy stosowania foldera , i podwójnie mlaśniesz wizz . Mp3 .

Jeżeli ty używasz Płaszcza nieprzemakalnego systemu operacyjnego , pasiesz się do Opiekuńczego / Moja _ kania w granicach twojego Jaskrawy stosowania foldera . Podwójnie mlaśnij wizz . Mp3f , wtedy trzask Importuje .

Dźwięk akta {plik} ukazuje się {wydaje się } w Biblioteki oknie . Słyszeć dźwięk , wybiera to i trzask Gry {Zabawę} guzik w Biblioteki oknie .

0x01 graphic

\ Opiekuńcze > Organizuje twoją bibliotekę

Organizuj twoją bibliotekę

W ogóle , to jest dobra praktyka organizować twoje akta {pliki} w foldery {lornetka} w granicach twojej filmu biblioteki . Ten podręcznik wymaga dużo medium akta {pliki} , tak organizacja jest ważna . W tym sekcji ty będziesz ruszać twój tekstu akta {plik} do Tekstu foldera , i ty będziesz tworzyć folder dla dźwięku akt {plików} , wtedy ruszasz wszystkiemu z dźwięku akt {plików} do tamtego foldera .

1 W Biblioteki Opcjach menu , wybiera Upadkowi Wszystkich Foldery {Lornetka} oglądać właśnie foldery {lornetka} i pozycje na zewnątrz foldery {lornetka} .

0x01 graphic

2 Wybrany pudełka Tekstu symbol i ciągnie to do Tekstu foldera .

3 Podwójny trzask Tekstu folder do zamkniętego {bliskiego} to .

Twórz nowy folder dla dźwięku akt {plików}

1 W Biblioteki Opcjach menu , wybiera Nowy Folder , i nazwisko {imię} nowy foldera Dźwięk .

2 Jeżeli konieczny , zmień wielkość Biblioteki okno oglądać oba wizz . Aif i Dźwięku folder .

3 wybierać wszystko cztery dźwięku akta {pliki} , Kontrola trzaskają ( Okna ) lub Rozkaz trzaska ( Płaszcz nieprzemakalny ) ćwierkanie . Mp3 , piszczy . Mp3 , switch2 . Mp3 , i wizz . Mp3 . Włóka wybierane akta {pliki} do Dźwięku foldera .

\ Opiekuńcze > Dodaje dźwięk do guzika

Dodawaj dźwięk do guzika

Kiedy ty będziesz tworzyć guzika symbol , Błysk tworzy keyframes dla różnych {inny} guzika stanów w stosunku do myszy wskazówki . Ponad keyframe , na przykład , przedstawia guzika zjawienie się kiedy wskazówka jest ponad guzikiem . Inny guzik keyframes włącza W górze, Na dół, i Uderza się . Dla więcej informacji o keyframes w guzika symbolach , odnoś się do Guzików lekcji ( wybieraj Pomoc > Lekcje > Guziki ).

Teraz ty będziesz dodawać dźwięk do guzika Na dół kształtujesz , który środki dźwięk będzie grać kiedy użytkownik będzie mlasnąć guzik . Ponieważ ty dodajesz dźwięk do guzika symbolu w bibliotece , nie właśnie do przykładu symbolu , dźwięk będzie bawić się {będzie grać} dla każdego przykładu guzika .

1 W Biblioteki oknie , podwójnie mlaśnij Guzików folder rozszerzać to .

2 Wybrany mucha to Zapina symbol , wtedy wybiera Redaguje od Biblioteki Opcji menu . Ty też możesz podwajać trzasku symbolu ikona w Biblioteki oknie .

Jaskrawy przełączniki do symbolu redagujący tryb .

3 Wybieraj Wstawiaj > Warstwa i nazwisko {imię} nowy warstwy Dźwięk .

Pamiętaj , ciebie możesz podwajać trzask warstwy nazwisko {imię} przemianować że warstwę .

0x01 graphic

4 wstawiać czyste keyframe , wybiera Na dół kształtuje ( Kształtuje 3 ) Dźwięku warstwy i wybiera Wstawia > Keyframe .

5 definiować dźwięku własności , podwójnie trzask Kształtują 3 Dźwięku warstwy .

W dodatku do Dźwięku panel , inny panel mogłyby ukazywać się {wydawać się } .

6 W Dźwięku panel , wybieraj wizz . Mp3 od Dźwięku pojawia się menu . Wtedy zamknięty {bliski} panel .

7 Wybieraj Redaguj > Redaguje Film albo mlaśnie Scenie 1 w wyższym lewym kącie okna wracać do filmu redagujący tryb od symbolu redagujący tryb .

Nuta {notatka} : pamiętaj ratować twoja praca często. Też pamiętaj że ciebie możesz wybierać Kontroli > Próbny Film słyszeć jak dźwięk bawi się {gra} w Swf .

\ Opiekuńczy > Użytek Scena {Stadium} i Timeline

Używaj Scena {Stadium} i Timeline

Teraz gdy ty tworzyłeś , importowałeś , i modyfikowałeś twoje medium , używasz Sceny {Stadium} i Timeline zbierać twój film . Ty możesz tworzyć medium bezpośrednio na Scenie {Stadium} ( w którym przypadek to nie ukazuje się {wydaje się } w bibliotece jeżeli nie ty decydujesz się skręcać to do symbolu ) , lub ty możesz używać Scenę {Stadium} rozmieszczać importowałeś medium dla osobnika kształtuje . Timeline określa kiedy twoje medium będzie ukazywać się {będzie wydawać się } w filmie jak playhead rusza się przez budowy {ramy} .

Zmieniaj szerokość i wysokość guzika

Na Scenie {Stadium} , jeden z Wybranych Kania guziki jest brakująca : ty będziesz dodawać przykład guzika , zmienisz wielkość to , i wyrównujesz to na Scenie {Stadium} .

Od guzika symbolu ty będziesz dodawać do twojego filmu jest bardziej wielki niż guzika przykłady już na Scenie {Stadium} , ty będziesz używać Info panel zmienić wielkość nowy przykład .

1 Jeżeli Info panel nie jest otwarty , wybiera Okna > Panel > Info lub mlaśnie Info Panel guzik w Wyrzutni sztabie .

0x01 graphic

2 W Timeline , trzasku Budowa {Rama} 1 Kilofu Kani Guzika warstwy .

3 Ciągnij przykład rokkaku kani Guzika od Biblioteki okna do Sceny {Stadium} i miejsce to między inny dwu Wybranym Kani guziki . Kiedy ty kończyłeś się , guziki powinni wyglądać jak to 0x01 graphic

4 W Info panel , zmieniaj szerokość ( W ) do 54 . 2 i wysokość ( H ) do 50 . 0 i prasa Wchodzi ( Okna ) lub Wraca ( Płaszcz nieprzemakalny ) .

Wyrównuj przedmioty na Scenie {Stadium}

Ty możesz używać Wyrównujesz panel wyrównywać przedmiot w stosunku do inny przedmiotów . Ty będziesz używać tego cechy teraz wyrównywać trzem Wybranemu Kani guziki .

1 Na Scenie {Stadium} , wybieraj Wybrany Kani guzik , wtedy Zmiana trzaska wybierać inny dwa Wybrany Kani guziki odmalowywane powyżej .

Playhead jeszcze powinien być w Budowie {Ramie} 1 Timeline .

2 Jeżeli Wyrównuj panel nie jest widoczny , wybiera Okna > Panel > Staje w szeregu .

3 W Wyrównuj panel , mlaśnie Pionowym Wyrównuje Górny guzik , trzeci guzik od prawa na górnym rzędzie , wyrównywać guziki względem ich rejestracji punktów .

4 Trzask Poziomi Rozdziela Lewy {opuścił} guzik , trzeci guzik od w samym środku rząd , rozdzielać guziki równo na boku.

Zależenie od gdzie ty umieszczałeś Rokkaku Kani guzik , trzech Wybranego Kania guziki mogłyby wymagać dalsze wyrównanie . Ty możesz wyrównywać ich używających inny wyrównania guziki na Wyrównujesz panel aż ty dokonujesz życzony sobie wynik .

0x01 graphic

Twórz żeglugi działanie dla guzika przykładu

Błysku pozwalają ty dodajesz interactivity przez dodawania działania do twojego filmu . Działania panel pomaga ciebie w dodawania ActionScript , Błysk pisanie tekst język . Ty możesz używać Działań panel oglądać , piszesz , redagujesz , lub dodajesz działania do symbolu albo przykład .

Teraz ty będziesz używać Działań panel tworzyć żeglugi działanie który {że} będziesz robić playhead rusza się do poprawnej budowy {ramy} w Timeline kiedy użytkownik mlaśnie Rokkaku Kani guzik .

1 Na Scenie {Stadium} , wybieraj właśnie Rokkaku Kani guzik ( prasa Przesuwa się i mlaśnie inny dwa Wybrany Kani guziki znosić przydzielenie je ).

Ty wybierałeś średni guzik trzech Wybranego Kani guzików . Przykład panel może pomagać ty identyfikujesz przykłady z nazwiska .

Playhead jeszcze powinien być w Budowie {Ramie} 1 Timeline .

2 Wybieraj Okna > Działania lub mlasną Działań guzik w Wyrzutni sztabie .

0x01 graphic

Przedmiotu Działania panel ukazuje się {wydaje się } .

Nuta {notatka} : kiedy ty będziesz używać Działań panel pracować z działaniami przymocowywani do przedmiotu , panel jest utytułowany Przedmiot Działania . Kiedy ty będziesz pracować z budowami {ramami} raczej niż przedmioty , Błysk pokazy Budowy {Rama} Działania panel .

3 Trzask trójkąt w wyższym prawym {słusznym} kącie panel wystawiać na pokaz pojawia się menu . Sprawdzaj że {tamten} Normalny Tryb , raczej niż Biegły Tryb , jest wybierany .

Biegły Tryb ofiarowuje cechom użyteczne do tamtych doświadczanych z ActionScript . W Normalnym Trybie , parametru pola i kontrole kierują was w tworzeniach działaniach .

0x01 graphic

Jeżeli konieczny , trzask trójkąt w niższym prawym {słusznym} kącie Przedmiotu Działań panel otwierać szybę którą {że} wystawia na pokaz parametry , i zmieni wielkość okno aż do Toolbox wykazu i Działania wykaz są oba widoczne .

4 Wybrany Działań ikona rozszerzać się że {tamtą} kategorię , wtedy zwitek na dół Toolbox wykaz i podwójnie mlaśnie goto .

5 W Typ pojawiaj się menu , wybiera Budowy {Ramie} Etykiecie .

6 W Budowie {Ramie} pojawiaj się menu , wybiera rokkaku .

Ty wyszczególniasz że kiedy użytkownicy będą mlasnąć Rokkaku Kani guzik , playhead rusza się do pierwszej budowy {ramy} w granicach rokkaku etykiety .

7 Znoś przydzielenie Idź do i Gry {Zabawy} przy dnie Przedmiotu Działania panel .

0x01 graphic

Wyszczególniaj że poprawna kania ukazuje się {wydaje się }

W dodatku do Ruch Do działania , ty będziesz dodawać działania robić poprawna kania ukazuje się {wydaje się } kiedy użytkownik będzie mlasnąć Rokkaku Kani guzik .

1 W Toolbox wykazie , podwójnie mlaśnij setProperty .

2 W Własności pojawiaj się menu , wybiera _ widoczną ( Widzialność )

3 W Celu tekstu pudełku , pisz demoKite i sprawdza że {tamto} Wyrażenie , obok {następny po } tekstu pudełka , jest znoszony przydzielenie .

4 W Wartości tekstu pudełku , pisz Prawdziwe , i wybrane Wyrażenie obok {następny po } tekstu pudełka .

5 W Toolbox wykazie , podwójnie mlaśnij loadMovie .

6 W Url tekstu pudełku , pisz r . Swf , który jest nazwisko {imię} zewnętrznego akt {pliku} z rokkaku kani obrazem .

7 W Rozmieszczeniu pojawiaj się menu , wybiera Cel .

8 W Rozmieszczenia tekstu pudełku , pisz demoKite .

9 Sprawdzaj że nie Posyłasz jest wybierany w Zmienna pojawia się menu i że oba Wyrażenie opcje są znoszone przydzielenie , wtedy zamknięte {bliskie} Przedmiotu Działania Panel .

Nuta {notatka} : dla dodatkowej informacji o setProperty i loadMovie działania , odnoszą się do ActionScript Pomagają .

Zamka przedmioty

Teraz gdy ty każesz modyfikować umieszczałeś i zapina się , ty będziesz zamykać na klucz guziki zapewniać że nikogo przypadkowo rusza ich z wyrównania albo robi inny zmienia się do nich .

1 W Timeline Kilofie Kani Guzika warstwa , mlaśnie czarną kropkę w Zamka kolumnie .

0x01 graphic

Kłódka ikona ukazuje się {wydaje się } w Zamka kolumnie . ( otwierać warstwa , mlaśnie kłódki ikonę ponownie. )

\ Opiekuńcze > Ożywia przykłady

Ożywiaj przykłady

Błysk ofiarowuje kilku różne {inny} drogi {sposoby} ożywiań przykładów używających też kształtuje przez budowę {ramę} albo tweening techniki . W tweening ożywieniu , ty definiujesz jak przykład ukazuje się {wydaje się } w jednym keyframe , wtedy definiuje jak ten sam przykład ukazuje się {wydaje się } w następny keyframe . Błysk automatycznie tworzy ożywienie między dwu keyframes . Dla tego podręcznika , ty będziesz tworzyć dwie różne {inny} typ tweening skutki {ruchomości} : ruchu tweening kani i kształtuje tweening kani struny {sznura} .

Jak ty będziesz wiedzieć która kania ożywiać jeżeli twój film ma dziewięć możliwe kani kombinacji ( trzy kania modele mnożone przez trzy kani kolory )? Ty będziesz musieć ożywiać wszystko dziewięć kanie ? Szczęśliwie, nie . Zamiast tego, ty będziesz używać kani znak-wypełniacz pomagać ciebie z układem ożywienie . Później w tym podręczniku ty będziesz tworzyć funkcję którą {że} decyduje się która kania klient wybierała . Opierany na informacji funkcja przyjmuje , zewnętrzne Swf film chwyta wybierana kania będzie ukazywać się {będzie wydawać się } w ożywieniu zamiast znak-wypełniacz .

W przygotowywanie dla tweening , ty potrzebujesz zmieniać rejestracji punkt kani medium .

Zmieniaj rejestracji punkt

Przez brak , rejestracji punkt symbolu w Swf akta {plik} jest w symbolu wyższy lewy kąt .

0x01 graphic

Opiekuńcze ogniwa {więzy} kani znak-wypełniacz do zewnętrznych Swf akt {plików} kań , który będzie obracać się nieznacznie w twoim filmie . Ty potrzebujesz ruszać rejestracji punkt kani przykładu znak-wypełniacz , tak że kiedy to zastępowało przez kani Swf , Swf będzie obracać się dookoła jego środka punktu raczej niż dookoła jego wyższego lewego kąta .

Redaguj środek rozkazu niech pozwala ty robisz przykładu środek rotacji różnego {inny} od tamtego z {że} symbolu .

1 W Timeline etykietach warstwa , lokalizuje pierwsza budowa {rama} etykietowała kani lotu pętlę ( Kształtuje 168 ) i trzask budowę {ramę} ruszać playhead do tamtego rozmieszczenia .

2 Wybrany kania który {że} ukazuje się {wydaje się } na Scenie {Stadium} .

3 Jeżeli Przykład panel nie jest otwarty , trzask Przykładu Panel guzik w Wyrzutni sztabie .

0x01 graphic

Nuta {notatka} że kiedy kania symbol jest wybierana , w Przykładu panel jego symbol nazwisko {imię} jest placeholderKite , i jego przykładu nazwisko {imię} jest demoKite . Później w podręczniku , gdy ty dodajesz ActionScript do twojego filmu , kania klient wybiera będzie zastępować demoKite przykład podczas gdy film bawi się {gra} .

0x01 graphic

4 Wybieraj Modyfikuj > Przekształca > Redaguje środek .

Rejestracja punkt staje się widoczną i wybierana .

5 Na Scenie {Stadium} , ciągnij rejestracji punkt , mały krzyż , do przybliżonego środka kani .

0x01 graphic

Twórz ruchu tweening dla kani

Gdy klienci wybierają kanię , oni mlasną Musze To ! Guzik widzieć fakturę podczas gdy kanię leci . Dokonywać skutek kani ruchomego nieba , ciebie będzie dodawać ruchu tweening do twojego filmu .

Dla tego ruchu tweening , ty będziesz definiować kani własnościom takie jak pozycję , rozmiar , i rotację dla przykładu przy jednym punkcie na Timeline , i wtedy ty będziesz zmieniać tamte własności w keyframes którym {że} ty wstawiasz w Timeline . Błysk tworzy zawartość budów {ram} w między keyframes .

Dodawaj keyframe dla końca twojego ożywienia

Jak ty dodajesz keyframes , trzymasz w umysł który {że} ty możesz wstawiać keyframes gdziekolwiek ty chcesz ożywienia zmieniać się ; poza pierwszym i ostatnie keyframes , ty nie potrzebujesz wstawiać keyframes w ścisłych budowach {ramach} wyszczególniani w podręczniku .

1 W Timeline kani warstwie , sprawdzaj że {tamten} playhead jest na Budowie {Ramie} 168 .

Nuta {notatka} keyframe , który będzie wskazywać początek twojego ożywienia . Też zauważaj wytyczny na Scenie {Stadium} , który wystawia na pokaz ścieżce kania będzie trzaskać do . W Timeline , ta ścieżka jest w Przewodniku : kani warstwa , który jest przewodnika warstwa , specjalna warstwa ty możesz tworzyć być obecnym w umieszczaniach przedmiotach na Scenie {Stadium} .

Wytyczne istnieją tylko pomagać autorzy zbierają medium wzdłuż {naprzód} ścieżkę ; oni nie ukazują się {wydają się } w publikowanym Jaskrawy filmie . Ty możesz rozpoznawać przewodnika warstwy w Timeline przez ich ikonę .

0x01 graphic

0x01 graphic

2 Użytek pojawia się menu przy niższym lewym okna aplikacji powiększać Sceniczny rozmiar do 800 % .

0x01 graphic

Teraz zauważaj że {tamten} ścieżka nie jest jedno ciągłe shape—it ma małe przerwę gdzie ożywienia końce .

3 W Timeline kani warstwie , ruszaj playhead Kształtować 229 i wybiera Wstawia > Keyframe .

Czek {kontrola} {zatrzymanie} stan wystawia na pokaz przy dnie Timeline umacniać że ty wybierałeś poprawną budowę {ramę} .

Zakończenie keyframe ukazuje się {wydaje się } w Budowie {Ramie} 228 , który jest gdzie ruch tween będzie kończyć się .

4 Z Sceną {Stadium} cichy {jeszcze} wznosił się {warkotał} , i playhead na Budowie {Ramie} 229 kani warstwy , ciągnie kanię nieznacznie w prawo , tak że {tamten} rejestracja punkt jest na inny stronie ścieżki .

Ty definiujesz gdzie kania będzie przy końcu ożywienia . ]\

0x01 graphic

Nuta {notatka} : jeżeli twoja rejestracja punkt już jest na inny ( prawej {słusznej} ) stronie ścieżki , twoje ożywienie nie będzie pracować . Ponownie rób kroki zmieniać rejestracji punkt , tym razem ruszając punkt do lewych gdzie ty umieszczałeś to przedtem.

5 Zmień wielkość Scena {Stadium} do 100 % .

Wyszczególniaj ruchu tweening

Teraz gdy ty definiowałeś początek i koniec twojego ożywienia , ty będziesz używać Budowy {Ramie} panel wyszczególniać że {tamten} tween będzie ruchu tween .

1 W Timeline kani warstwie , mlaśnij jakakolwiek budowa {rama} między 168 , początek ożywienia , i 228 , końca ożywienia , tak że właśnie budów {ram} w między tamtymi dwu keyframes są wybierane .

2 Wybieraj Okna > Panel > Kształtują i wybierają Ruch od Tweening pojawiają się menu .

3 Sprawdzaj że Trzask {Zdjęcie} jest wybierane .

Trzask {zdjęcie} zapewnia że {tamto} kania przykład jest związanym do wytycznej przez jego rejestracji punkt .

0x01 graphic

W Timeline , ty możesz opowiadać że ruch tweening jest wykonywany poprawnie jeżeli stała linia ukazuje się {wydaje się } między keyframes , i budowy {ramy} mają jasnoniebieskie tło .

Linia kreskowa między keyframes wskazuje tweening nie jest wykonywana poprawnie, który często zdarza się kiedy zaczynające się albo kończące keyframe przypadkowo jest usuwany .

0x01 graphic

Dodawaj pośrednie keyframes

Teraz ty będziesz dodawać pośrednie keyframes które {że} definiujesz gdzie ożywienie będzie zmieniać się .

1 W Timeline kani warstwie , z playhead na Budowie {Ramie} 175 , prasa F6 wstawiać keyframe .

Na Scenie {Stadium} , kania przesuwała się ścieżkę do jego pozycji względem Budowy {Ramy} 175 .

0x01 graphic

2 Też w kani warstwie , wstawiaj keyframes w Budowach {Ramach} 184 , 198 , 207 , i 214 .

Skala i obraca kanię

Ożywienie bardziej będzie realistyczne jeżeli kania zmienia się w rozmiarze i obraca się jak to przesuwa się jego ścieżkę . Dokonywać ten skutek , ty będziesz robić kani bardziej wielkiego i bardziej małego gdzie ty dodawałeś keyframes , i ty będziesz obracać kanię .

1 Z kani warstwą jeszcze wybierał , ruszaj playhead plecy do Keyframe 175 .

Nuta {notatka} : gdybyś ty wstawiał keyframes w różnych {inny} budowach {ramach} od tamtych wyszczególnianych w podręczniku , ty możesz ważyć {łuszczyć się } i obracasz kanię dokądkolwiek ty wstawiałeś keyframe .

2 W toolbox , wybieraj Strzały narzędzie i Skali modyfikator . Na Scenie {Stadium} , trzaskaj i ciągnij jeden z zewnętrzna strony kąta ustawiający według rozmiarów uchwyty dookoła kani robić kanię nieznacznie bardziej wielką

0x01 graphic

3 Wybrany Obracaj modyfikator . Na Scenie {Stadium} , ruszaj myszy wskazówka ponad jedną z kani kąt posługuje się .

0x01 graphic

Wskazówka zmienia się do czterech zakrzywionych strzał .

0x01 graphic

4 Trzask i ciągnie kąt posługuje się obracać kanię w przybliżeniu 30° w kierunku wskazówek zegara.

5 Ruszaj playhead Kształtować 184 . Na Scenie {Stadium} , użytek Obraca modyfikator ruszać kanię w przybliżeniu 60° przeciwnie do kierunku ruchu wskazówek zegara. Używaj Skali modyfikator robić kani bardziej mały .

Podczas ożywienia , kania będzie ukazywać się {będzie wydawać się } być latająca dalsza z dala .

6 Ruszaj playhead do Keyframe 198 . Na Scenie {Stadium} , używaj Skali modyfikator robić kani bardziej mały .

0x01 graphic

7 Dla Keyframes 207 i 214 , użytek Skali narzędzie robić kani bardziej wielki .

8 oglądać kania latające ożywienie , ciągnie playhead od Budowy {Ramy} 168 Kształtować 228 .

Nuta {notatka} : pamiętaj ratować twoja praca często.

Pętla ożywienie

Kania ożywienie zatrzymuje kiedy playhead zasięgi będą Kształtować 228 . Robić kani mucha ciągle, ty będziesz dodawać robieniu pętlę przypisujesz .

1 W Timeline działaniach warstwa , wstawia keyframe w Budowie {Ramie} 228 , i wtedy podwójny trzask to otwierać Budowy {Ramie} Działaniom panel .

2 Trzask Działań ikona rozszerzać się że {tamtą} kategorię , wtedy podwójnie mlaśnie goto w Toolbox wykazie .

0x01 graphic

3 W Typ pojawiaj się menu , wybiera Budowy {Ramie} Etykiecie .

4 W Budowie {Ramie} pojawiaj się menu , wybiera kani lotu pętlę .

Timeline włącza etykieta nazywała kani lotu pętlę . Pierwsza budowa {rama} w granicach kani lotu pętli etykieta jest Budowa {Rama} 168 . Ty wyszczególniasz że {tamten} playhead pętla od Budowy {Ramy} 228 , gdzie ty wstawiałeś keyframe , w tył Kształtować 168 , początek ożywienia .

5 Sprawdzaj że Idź do i Gry {Zabawy} jest wybierany , wtedy blisko Budowy {Rama} Działania panel .

Twórz kształtu tweening dla kani struny {sznura}

Ożywiać kania , ty używasz ruchu tweening . Ożywiać kani struna {sznur} , ty będziesz używać kształtu tweening : ty będziesz ciągnąć {będziesz rysować} shape—in ten przypadek , string—at jeden punkt w Timeline , i ty będziesz zmieniać się że kształtujesz się przy późniejszych punktach . Błysk zmienia kształt dla budów {ram} między zaczynającym się i kończącym keyframes tworzyć ożywienie .

1 W Timeline struny {sznurze} warstwie , wstawiaj keyframe ( F6 ) w Budowie {Ramie} 168 , który jest budowa {rama} gdzie ty zaczynałeś kani ruchu tween .

2 W toolbox , wybieraj Ołówka narzędzie . Mlaśnij koloru pudełko wystawiać na pokaz pojawia się okno , i wybiera blady cień żółtego .

3 Od Ołówka Trybu modyfikatora , wybieraj Gładki .

4 otwierać Ruchu panel , wybiera Okna > Panel > Ruch . W Ruchu Rozmiar pojawia się menu , ruch pośliźnie się wybierać 2 , albo typ 2 w Ruchu Rozmiaru tekstu pudełku .

5 Na Scenie {Stadium} , ciągnij {rysuj} linia które {że} krzywi od szpuli do celu " środka tarczy " w przybliżonym środku kani .

0x01 graphic

6 Jeżeli konieczny , użytek Strzały narzędzie wybierać strunę {sznur} na Scenie {Stadium} i wybiera Gładki modyfikator wielokrotnie aż linia jest podobnym strunę {sznur} .

0x01 graphic

7 W Timeline , dodawaj keyframe Kształtować 230 struny {sznura} warstwy .

W dodatku do keyframe w Budowie {Ramie} 230 , koniec keyframe ukazuje się {wydaje się } w Budowie {Ramie} 229 .

8 W Budowie {Ramie} 231 , wybieraj Wstawiaj > Czyste Keyframe tak struna {sznur} nie będzie ukazywać się {będzie wydawać się } w filmie od tamtej budowy {ramy} na .

Wyszczególniaj kształtu tweening

Przygotowywać się dla kształtu tweening , ty mógłbyś znajdować to helpful zamykać na klucz kanię , niebo , i Kierujesz : kani warstwy w Timeline unikać przypadkowo ruszając tamtym sprzeciwia się na Scenie {Stadium} .

1 W Timeline struny {sznurze} warstwie , mlaśnij jakakolwiek budowa {rama} między Budowami {Ramami} 168 i 229 tak że właśnie budowy {ramy} w między tamtymi dwu keyframes są wybierane .

2 Jeżeli Budowa {Rama} panel nie jest otwarta , wybiera Okna > Panel > Kształtuje i wybiera Kształt od Tweening pojawia się menu .

Jak z ruchu tweening , stała linia między keyframes mówi ciebie że ty wykonywałeś tween poprawnie. Timeline wskazuje kształtu tweening z lekkim {jasnym} zielonym tłem .

3 Ruszaj playhead Kształtować 168 . Powoli ciągnij playhead w prawo w poprzek Timeline aż struna {sznur} ukazuje się {wydaje się } rozdzielać się od kani . Dodawaj inny keyframe przy tym punkcie w Timeline .

Nuta {notatka} : luka między kanią i struna {sznur} dość {uczciwie} może być wystający przed tobą potrzebuje dodawać keyframe . Ty nie potrzebujesz dodawać keyframe dla małego rozdzielenie między kanią i struna {sznur} .

4 Wybrany Strzały narzędzie w toolbox . Jeżeli cały struna {sznur} jest wybierany , trzaska gdziekolwiek na Scenie {Stadium} znosić przydzielenie to , wtedy ciągnie szczyt struny {sznura} tak że tego ponownie ukazuje się {wydaje się } być przywiązany do środka tarczy .

5 Użytek Strzały narzędzie , z Gładkim modyfikatorem wybierał , utrzymywać linii zakrzywiony kształt przez wybieranie i wlokąc się od punktu dookoła środka linii .

Ty zaczynasz się ożywienie tak że {tamtego} kani strunę {sznur} nigdy nie patrzy jak chociaż to rozdzielało się od kani .

0x01 graphic

6 Jak ty trwasz ruszać playhead powoli w prawo , dodajesz keyframe do struny {sznura} warstwy każdy czas ty widzisz wystający lukę między kanią i struna {sznur} , wtedy powtarzasz kroki 4 i 5 tak często jak konieczni aż ty osiągać koniec animation—Frame 229 .

7 oglądać ożywienie , rusza playhead Kształtować 168 i wybiera Kontrola > Bawi się {Gra} . Kiedy ty będziesz skończyć oglądaniu ożywienie , wybierasz Kontrola > Zatrzymuje się .

Nuta {notatka} : pamiętaj ratować twoja praca często.

\Opiekuńcze > Użytku działania do linii opływowa opracowań autorskich

Używaj działania do linii opływowa opracowań autorskich

Ty jesteś gotowy dodawać działania do twojego filmu którego {że} decydujesz się która kania klient wybierała i pokaz wybierana kania z poprawną fakturą . Pierwszy ty będziesz używać Budowy {Ramie} Działaniom panel tworzyć funkcję , blok nadający się do wielokrotnego użycia kodu którego {że} wykonuje zadanie . W tym przypadku , zadanie jest ładować wyraźny Swf film kani do Jaskrawy Gracza muzyka , zależąc od którego kania użytkownik wybiera .

Nuta {notatka} : SWFs różnego {inny} kani modelu i kolor kombinacji istnieją w twoim Moim _ kani folderze .

W dodatku do funkcji której {że} ty będziesz tworzyć , ty też będziesz używać Włączasz działanie łączyć się do inny funkcji w zewnętrznym tekstu aktach {pliku} .

Nuta {notatka} : to jest poza zakresem tego podręcznika uczyć ActionScript składnię ; odnoś się do ActionScript Pomoc dla dodatkowej informacji o tworzeniu ActionScript .

Twórz funkcję

Ty będziesz nazywać funkcję którą {że} ty tworzysz refreshKite . Jeżeli ty myślisz o twoim filmie jak sklep {skład} który {że} trzyma kanie , myśli o refreshKite jak salesperson kto odzyskuje kanię dla klienta .

Parametr , nazywał currentKite , mówi refreshKite funkcję która kania klient wybierała : kani model i kolor . Prosta definicja dla parametru , dlatego, jest że to jest znak-wypełniacz który {że} pozwala ty przechodzić informację do funkcji .

1 W Timeline , podwójnie mlaśnij keyframe w Budowie {Ramie} 1 działań warstwy .

Budowy {Rama} Działania panel ukazuje się {wydaje się } . Jeżeli konieczny , zmień wielkość okno oglądać oba szyby . Działań wykaz już zawiera ActionScript , do którego ty będziesz dodawać nowe działania .

0x01 graphic

2 W Toolbox wykazie , mlaśnij Działań ikona rozszerzać to , wtedy podwójnie mlaśnie funkcję .

0x01 graphic

Ty też możesz ciągnąć funkcji ikonę do dna Działań wykazu .

0x01 graphic

3 W Nazwiska {Imienia} tekście pudełku , pisz refreshKite .

0x01 graphic

4 W Parametrów tekstu pudełku , pisz currentKite .

Funkcja będzie używać currentKite ( aktualnie wybieranej kani ) parametru identyfikować poprawną kanię wystawiać na pokaz .

0x01 graphic

5 Z Działań kategorią jeszcze rozszerzał w Toolbox wykazie , podwójnie mlaśnij loadMovie .

Ty mówisz żeby Błysk zastępował film chwyta na Scenie {Stadium} z Swf wyszczególniany przez parametr .

6 W Url tekstu pudełku , pisz currentKite + " . Swf "

7 Wybrane Wyrażenie , w prawo Url tekstu pudełka .

Przez wybieranie Wyrażenie , ty mówisz Błysk który {że} currentKite + " . Swf " nie jest literowy struna {sznur} litery , ale raczej opisu . Funkcja używa tego opisu określać poprawną zewnętrzną nazwę pliku .

0x01 graphic

8 W Rozmieszczeniu pojawiaj się menu , wybiera Cel , i w tekstu pudełku w prawo , pisze demoKite .

Symbolu nazwisko {imię} dla placeholderKite przykładu , pamięta , jest demoKite .

9 Sprawdzaj że nie Posyłasz jest wybierany w Zmienna pojawia się menu .

10 W Toolbox wykazie , podwójnie trzask umieszcza zmienny , który definiuje nowy zmienna .

Zmienna jest zbiornik który {że} trzyma informację , taki jak która kania jest wybierana . W twoim filmie , zmienna pamięta najbardziej ostatnia kania wybierała .

11 W Zmiennym tekstu pudełku , pisz chosenKite , nazwisko {imię} zmienna . Sprawdzaj że {tamto} Wyrażenie , w prawo tekstu pudełka , nie jest wybierany .

12 W Wartości tekstu pudełku , pisz currentKite . Wybieraj Wyrażenie , w prawo tekstu pudełka .

0x01 graphic

Włączaj zewnętrzną funkcję

Ty uczyłeś się że funkcja jest zestaw działań których {że} wykonuje zadania opierane na informacji to przyjmuje od parametrów . Ty teraz będziesz włączać zewnętrzną funkcję w twoim ActionScript którym {że} tworzy faktura opieraną na wybieranej kani . Zewnętrzna funkcja , nazywał kiteFunction . Txt , jest w tekstu aktach {pliku} w Opiekuńczym / Mój _ kani folder w granicach twojego Błysku 5 stosowania folder . łączyć do zewnętrznego akt {pliku} , ty używasz Włączasz działanie .

Jedna korzyść łączenia do zewnętrznej funkcji raczej niż robiąc funkcja część twojego filmu jest że jeżeli funkcja zmienia się , ty nie masz aktualizować twój film .

Zewnętrzna funkcja demonstruje jak zwięzła , a jednak potężna , ActionScript może być :

Funkcji generateInvoice ( Styl , Kolor , Cena , currentKite ) {

_ korzeń . Faktura . InvoiceStyle = Styl ;

_ korzeń . Faktura . InvoiceColor = Kolor ;

_ korzeń . Faktura . InvoicePrice = Cena ;

FlyingKite = currentKite ;

}

-< _root.invoice.invoiceStyle = Style;

_root.invoice.invoiceColor = Color;

_root.invoice.invoicePrice = Price;

flyingKite = currentKite;

>-

Zauważaj , jednak, że funkcja nie jest komentarz . To jest dobra idea {pojęcie} dodawać komentarze do twojego ActionScript , który jest jak dodając nuty {notatki} o celu rękopisu , który inaczej mógłby brać jakiś wysiłek rozumieć . Tutaj jest ta sam funkcja z objaśniającymi komentarzami . ActionScript komentarze ukazują się {wydają się } gdy podwójnie wali na prawo i na lewo ( / / ), który wskazuje Błyskać że to powinno ignorować tekst potem cięcia na tamtej linii .

Funkcji generateInvoice ( Styl , Kolor , Cena , currentKite ) {

/ / Umieszcza invoiceStyle zmienna faktura film chwyta do / / wartości Stylu parametru

_ korzeń . Faktura . InvoiceStyle = Styl ;

/ / Umieszcza invoiceColor zmienna faktura film chwyta do / / wartości Koloru parametru

_ korzeń . Faktura . InvoiceColor = Kolor ;

/ / Umieszcza invoicePrice zmienna faktura film chwyta do / / wartości Ceny parametru

_ korzeń . Faktura . InvoicePrice = Cena ;

/ / Umieszcza zmiennemu flyingKite równy do zmiennego currentKite

FlyingKite = currentKite ;

}

-< function generateInvoice (Style, Color, Price, currentKite) {

//Sets the invoiceStyle variable of the invoice movie clip to the //value of the Style parameter

_root.invoice.invoiceStyle = Style;

//Sets the invoiceColor variable of the invoice movie clip to the //value of the Color parameter

_root.invoice.invoiceColor = Color;

//Sets the invoicePrice variable of the invoice movie clip to the //value of the Price parameter

_root.invoice.invoicePrice = Price;

//Sets the variable flyingKite equal to the variable currentKite

flyingKite = currentKite;

>-

Teraz ty będziesz dodawać włączasz rękopis który {że} ogniw {więzów} wewnętrzną funkcję którą {że} ty tworzyłeś do zewnętrznej funkcji .

1 W Budowy {Ramie} Działaniach panel Toolbox wykaz , pod Działań kategorią , włóka włącza ikonę do końca tekstu w Działań wykazie .

2 W ścieżki tekstu pudełku , pisz KiteFunction . Txt .

0x01 graphic

3 Zamknięty {Bliski} Budowy {Rama} Działania panel .

Nuta {notatka} : pamiętaj ratować twoja praca często.

\ Opiekuńcze > Publikuje film

Publikuj film

Gratulacja ! Ty blisko uzupełniałeś twój film . Dla skończenia dotknięcia , ty będziesz używać Publikujesz rozkaz tworzyć Tkaninie zgodne wersję , z Swf rozszerzenie .

Jeżeli ty używasz Publikujesz rozkaz z braku umieszczaniem , Błysk przygotowuje twój akta {plik} dla Tkaniny . Błysk będzie Publikować Swf i Html akta {plik} z kartkami konieczne wystawiać na pokaz Swf .

Raz ty wchodziłeś wszystkiemu z koniecznych Publikujesz Umieszczań opcji , ty wielokrotnie możesz eksportować do wszystkiego wybieranych formatów naraz {zaraz} przez prosto wybierający Akta {Plik} > Publikuje . Błysk sklepy {składy} publikują umieszczaniom ty wyszczególniasz z filmu aktami {plikiem} , tak każdy film może mieć jego własnego umieszczania .

Próbne filmu ładowanie dolne osiągnięcie {przedstawienie}

Dla Jaskrawy filmu bawić się {grać} poprawnie ponad Internet , budowa {rama} musi ładowanie dolne zanim film sięga że kształtuje . Jeżeli film zasięgi budowa {rama} która {że} nie mają downloaded , to pauzuje aż dane przybywa . Niska szerokość pasma Jaskrawy akt {plików} , jednak, popiera szybkich ładowanie dolne .

Ty możesz używać Szerokości pasma Profil próbować twój film i identyfikujesz gdzie pauzy mogłyby zdarzać się . Szerokości pasma Profil graficznie pokazuje ile dane jest posyłany od każdej budowy {ramy} w filmie , stosownie do wybieranej modemu szybkości .

1 Wybieraj Kontroli > Próby Film .

Błysk eksportuje film jak Swf akta {plik} i otwiera te w nowym oknie .

2 Od Usuwaj błędy z programu menu , wybiera modemu szybkość określać ładowanie dolne stosunek który {że} Błysk będzie udawać .

Ty też możesz wybierać Przystosowujesz wchodzić ładowanie dolne stosunek .

3 Wybieraj Widoku {Zamiaru} > Szerokość pasma Profil widzieć Swf z ładowanie dolne osiągnięcia {przedstawieniem} mapą .

Każda zacieniana sztaba przedstawia budowę {ramę} w twoim filmie . Wysokość sztaby przedstawia budowy {ramie} rozmiarowi w bajtach i kilobajt . Jeżeli sztaba rozszerza się powyżej czerwonej linii , film mógłby czekać dla tamtej budowy {ramy} ładować .

Nuta {notatka} : chociaż Szerokość pasma Profil nie wskazuje jakichkolwiek poważnych ładowanie dolne problemów z opiekuńczym filmem , ty możesz optymalizować twój film dla bardziej szybkich ładowanie dolne . Zobacz Optymalizowanie kin dla szczegółów .

0x01 graphic

4 Kiedy ty skończ oglądanie Szerokości pasma Profil , wybiera Widoku {Zamiaru} > Szerokość pasma Profil znosić przydzielenie to . Zamknięty {bliski} próbne okno wracać do opracowań autorskich otoczenia .

Użytek Publikuje rozkaz

Ratuj twój film i wybiera Akta {Plik} > Publikuje .

Błysk publikuje twój film przez tworzenie Swf akta {plik} , i możliwie dodatkowe akta {pliki} , opierane na atrybutach w Publikuje Umieszczań dialogu pudełka . Ty będziesz znajdować publikowane akta {pliki} w twoim Moim _ kani folderze . To jest jak prosty to ma publikować twój film dla Tkaniny przegranie .

Widok {zamiar} publikuje umieszczań

Używanie Publikuje Umieszczań dialogu pudełka , to jest łatwe do reconfigure droga {sposób} twój akta {plik} publikuje .

1 oglądać twojemu publikuj umieszczań , wybieraj Akta {Plik} > Publikuje Umieszczań .

Błysk jest configured , przez brak , tworzyć popierający Html akta {plik} który {że} wystawia na pokaz Jaskrawy film lub kolejny obraz .

0x01 graphic

Kiedy ty będziesz wybierać format który {że} wymaga dodatkowego umieszczania , nowa patka ukazuje się {wydaje się } .

Zmiana publikuje umieszczań

Przez brak , Błysku dają Swf akta {plik} to sam nazwisko {imię} jak Fla akta {plik} . Odkąd ty tworzysz umiejscowienie dla Orbity kań , ty będziesz mówić żeby Błysk nazywał Swf OrbitKites . Swf .

1 Na Formatów patce Publikuj Umieszczań dialogu pudełko , znosi przydzielenie Użytku Braku Nazwiska {Imiona} .

0x01 graphic

2 W Błysku ( . Swf ) tekstu pudełko , wybiera istniejących tekst i pisze OrbitKites . Swf , wtedy mlaśnie Ok .

Kiedy ty będziesz publikować twój film ponownie, Błysk będzie tworzyć akta {plik} nazywał OrbitKites . Swf .

Opiekuńcze > następny kroki

Następny kroki

Przez uzupełnianie podręcznik , ty dokonywałeś dużo w względnie krótkiej ilości czasu . Ty teraz wiesz jak robić następującego :

Zmieniaj Jaskrawy filmu własności

Importuj , twórz , i modyfikuj medium

Dodawaj dźwięk do guzika

Używaj Scena {Stadium} i Timeline zbierać film

Twórz ruch i kształtuje tweening ożywienie

Używaj działania dodawać interactivity i linię opływowa opracowań autorskich

Próba film dla ładowanie dolne osiągnięcia {przedstawienia}

Publikuj film dla Tkaniny przegranie

W spotykanie główne cele , ty też uczyłeś się jak uzupełniać rozmaitość związanych zadań .

Kontynuować nauka o Błysku , pasie się tematy w Używaniu Błysku i Błysk Pomaga .



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Kurs FLASHA
kurs Flasha mx lekcji podstawy
kurs flasha [ PL ], Kurs FLASHA, KURS FLASHA'A
Kurs FLASHA
KURS ETYKI
Choroba hemolityczna p odu na kurs
zapotrzebowanie ustroju na skladniki odzywcze 12 01 2009 kurs dla pielegniarek (2)
kurs
wady postawy kurs
ostre białaczki 24 11 2008 (kurs)
AT kurs analityka giełdowego 3
Pielęgniarki kurs wersja 6 V 01
Kurs 03 Dynamika
Kurs anemia2012
Stany zagrożenia życia pielęgniarki kurs[1]

więcej podobnych podstron