GRY I ZABAWY RUCHOWE
GRA Z MOCOWANIEM - PRZECIĄGANIE LINY
Liczba uczestników: parzysta, od 6 do 30
Boisko: równe, wydłużone, z wyznaczonymi trzema liniami, z których środkowa jest metą
Przybory: lina grubości 3 cm i długości około 20m.
Wpływ na organizm: gra ta powoduje zaangażowanie całego układu mięśniowego do wykonania silnej i długotrwałej pracy. Gra ta wzmacnia mięśnie zwłaszcza prostowniki, kształtując siłę, moc i wytrzymałość. Mięsień ma większą zdolność regeneracji po wysiłku. Przyrasta na masie i jest zdolny po podjęcia jeszcze większej pracy następnym razem. Wzmacniają się dodatkowo wszystkie elementy stawowe, zwłaszcza więzadła. Gra też ma wpływ na współkoordynację z innymi ćwiczącymi.
Ustawienie: prostopadle do mety leży linia tak, aby jej środek zaznaczony kolorową wstążką przecinał ją; wzdłuż liny, po obu stronach mety, ustawiają się dwa różne zespoły. Pierwsi gracze w zespołach ustawiają się na zaznaczonych liniach w odległości 3-4 kroków od lini mety, inni-za nimi.
Przebieg gry: zespoły chwytają linę i ciągnąc ją, starają się przeciągnąć przeciwnika na swoją stronę przez linię mety. Za każdego przeciągniętego gracza otrzymują punkt. O ostatecznym wyniku decyduje liczba wygranych w poszczególnych rozrywkach.
Uwaga: należy zwrócić uwagę na przygotowanie zespołów do gry. Nie mogą one chwytać liny w sposób dowolny, w dowolnym czasie, ciągnąć bez sygnału itp. Po zakończeniu każdej walki linę układa się na poprzednim miejscu.
ZABAWA RZUTNA - SŁUPEK
Liczba uczestników: dowolna, raczej mniejsza
Boisko: niewielkie, na nim zakreślona meta, przed którą w odległości 10- 15 kroków ustawiony jest słupek z sześcianów
Przybory: 5 sześcianów drewnianych o bokach 10 cm oraz piłce palantowej dla każdego z uczestników.
Wpływ na organizm: zabawa ta rozwija umiejętność rzucania i celowania. Poprawia siłę i szybkość. Kształtuje koordynację wzrokowo- ruchową oraz uczy umiejętności skupienia, koncentracji i refleksu.
Ustawienie: uczestnicy ustawiają się kolejno na mecie naprzeciw słupka ułożonego z sześcianów, gotowi do wykonania rzutu piłeczką. Jeden z uczestników jako strażnik staje w odległości kilku kroków od słupka.
Przebieg zabawy: każdy z uczestników stara się trafić w słupek i zwalić go. Gdy to się stanie, strażnik szybko ustawia słupek i stara się schwytać jedną z piłeczek, po które biegną ci wszyscy, którzy oddali rzut. Ten, który nie złapie piłeczki, zostaje strażnikiem i zabawa toczy się dalej.
Uwaga: zamiast słupka ułożonego z sześcianów można ustawić piłkę, której wybicie poza nakreślone koło jest uważane za hasło do zbierania piłek.
Zabawa rytmiczno - orientacyjna „wesołe nutki”.
Wykorzystywane rekwizyty:
- krzesła
- magnetofon z uprzednio przygotowaną ścieżką dźwiękową , a najlepiej - muzyk przy instrumencie.
Przebieg zabawy:
1. Zapoznanie z rytmem
Uczestnicy zabawy chodzą wokół sali dopasowując szybkość kroku do tempa muzyki.
Gdy melodia posiada metrum parzyste uczestnicy chodzą zgodnie z ruchem wskazówek zegara a gdy nastąpi zmiana na metrum nieparzyste - chodzenie tyłem , w kierunku przeciwnym .
2. Różnicowanie wysokości dźwięku
Gdy melodia prowadzona jest w górnych rejestrach skali - uczestnicy chodzą na palcach i unoszą ręce w górę , a gdy melodia prowadzona jest w dolnych rejestrach skali - uczestnicy nie pochylając się chodzą na coraz mocniej ugiętych kolanach .
3. Uwzględnianie dynamiki
Ustalenia z pkt 2 (wysokość dźwięku) są teraz nieaktualne.
W trakcie ciągłego poruszania się w koło sali z uwzględnieniem rytmu , uczestnicy zwracają uwagę na dynamikę utworu . W chwilach gdy następuje cressendo (coraz głośniej) uczestnicy zaczynają głośno tupać , z chwilą rozpoczęcia decressenda (coraz ciszej) - tupanie stopniowo ustaje.
4. Uwzględnianie artykulacji
Ustalenia z punktów 2 i 3 tracą moc.
W chwilach gdy melodia prowadzona jest legato (płynnie) - uczestnicy poruszają się tanecznie , kiwając się lekko na boki . W przypadku prowadzenia melodii stacatto (krótkie , urywane dźwięki) - uczestnicy podskakują na palcach .
5. Zabawa właściwa
Dotychczasowe ustalenia 1-4 tracą ważność.
Na sali ustawiamy okrąg z krzeseł odwróconych oparciem do zewnątrz okręgu , odstępy między krzesłami - ok. 1,2 m . W środku okręgu ustawiamy 3 krzesła zwrócone do siebie oparciem. UWAGA : łączna liczba krzeseł jest o 1 mniejsza niż liczba uczestników zabawy.
Uczestnicy poruszają się płynnie po okręgu na zewnątrz krzeseł w ten sposób , że zawsze poruszają się do przodu , lecz w przypadku metrum parzystego będzie to ruch zgodny ze wskazówkami zegara , a w przypadku metrum nieparzystego - przeciwny .
Muzyka okresowo zmienia metrum. W momencie gdy muzyka ustaje każdy uczestnik usiłuje usiąść na krześle. Ten dla kogo zabraknie miejsca jest gapą.
Sposób poruszania się prowadzący zabawę może dowolnie modyfikować - np. wg ustaleń z pkt 1-4 . Dobry mużyk za instrumentem nadaje zabawie żywiołowości.
Wartości:
Zdrowotne - w czasie prowadzenia melodii w górnych rejestrach skali , uczestnicy chodzą na palcach i próbują wspiąć się jeszcze wyżej dodatkowo unosząc ręce ku górze - taka pozycja przyjmowana często mimowolnie (nawykowo) sprzyja ćwiczeniu mięśni oddechowych odpowiedzialnych za wdech . Chodzenie na ugiętych nogach z zachowaniem w miarę prostej sylwetki - stymuluje pracę mięśni posturalnych . W trakcie podskakiwania w wariancie uwzględniającym artykulację utworu dochodzi do stymulacji mięśni tylnej grupy goleni i wzmacniania aparatu więzadłowego stawu skokowego . Zarówno podczas skakania jak i w trakcie wspinania się na palce dochodzi do kształtowania prawidłowego wysklepienia stopy.
Sprawnościowe - zabawa rozwija koordynację ruchową , zmusza do uporządkowania wielu różnego rodzaju bodźców (przekazywanych za pomocą muzyki) oraz do wielopłaszczyznowej odpowiedzi na nie . Wielorakość zadawanych bodźców stopniujemy poprzez ilość złożonych z sobą wariantów określonych w pkt 1-4. Zabawa ta stymuluje zwinność jej uczestnika , sprawia iż uczestnik wypracowuje gibkość kręgosłupa (w momencie nagłej konieczności znalezienia miejsca na krześle). Wyrabia poczucie rytmu.
Społeczno-wychowawcze - kształtuje estetykę ruchu . Uwrażliwia na piękno muzyki , uczy harmonii z otoczeniem . Ukazuje realizm życia codziennego - ustawiczną walkę o byt jednostki .
Zagrożenia : ukazując życiową potrzebę nieustannej walki jednostki o przetrwanie , może dojść do przejaskrawienia tego problemu w oczach młodego, plastycznego uczestnika. Prowadzący winien bezwzględnie zwracać uwagę na sposób walki o zajęcie krzesła ganiąc występujący ewentualnie egoizm czy nawet brutalizm .
Gra kopna „słupki , poprzeczki”
Warunki techniczne :
Niezbędny jest ograniczony malowanymi na podłodze liniami obszar (np. boisko do gry w piłkę ręczną) , oraz bramka namalowana na ścianie tuż za jedną z linii końcowych boiska (w przypadku trudności z pozyskaniem malowanej bramki można na ścianie rozlokować dowolnie miejsca stanowiące cel - np. przez rozwieszenie szarf , przyklejenie tarcz ...). Jedynym wykorzystywanym rekwizytem jest piłka do gry w piłkę nożną .
Zasady gry:
W grze uczestniczą dwie drużyny (dowolna ilość osób) . Zadaniem zawodników jest uderzenie piłki nogą w ten sposób by trafiła ona w słupek (przyznaje się wtedy 5 pkt) lub w poprzeczkę (10 pkt) , lub też spojenie słupka z poprzeczką (7 pkt). Dodatkowymi obostrzeniami są :
- zawodnik może tylko raz dotknąć piłki
- uderzenia w słupki jako punktowane uznaje się tylko powyżej 1 m
- za wypadnięcie piłki poza linie ograniczające obszar gry odejmuje się 5 pkt.
Każda z drużyn ma własną bramkę. Drużyny stają na liniach końcowych obszaru gry (np. linia środkowa naszego boiska do piłki ręcznej czy koszykówki). Piłka ustawiona jest w połowie odległości zawodników od bramki .
Pierwszy zawodnik podbiega i uderza piłkę , po czym szybko wraca na swoje miejsce . Po oddaniu „strzału” na obszar gry może wbiec kolejny zawodnik .
Grę można prowadzić na czas , lub określając ilość uderzeń każdego z zawodników . Zwycięża ta drużyna , która zdobędzie najwięcej punktów .
Wersja II - kontaktowa
Obie drużyny mają kontakt między sobą , gdyż znajdują się na tym samym obszarze gry i używają tej samej piłki .
Celem gry staje się już nie tylko zdobycie punktów , ale także ochrona przed utratą punktów , co ma miejsce w momencie gdy zawodnik B nie zdąży uderzyć piłki odbitej od ściany po uderzeniu jej przez zawodnika A i pozwoli jej wypaść poza obszar gry.
Za wypadnięcie piłki poza obszar gry przyznaje się punkty ujemne w liczbie 3 .
Jest to wersja dużo bardziej dynamiczna , wywołująca większe emocje.
Wartości:
Zdrowotne - uderzając piłką nogą zawodnik ćwiczy siłę mięśni kończyny dolnej , stymulując również funkcje aparatu więzadłowego stawów. Duża szybkość gry (zwłaszcza w II -gim wariancie) stymuluje pracę układu krążenia , przyspiesza przemianę materii . Intensywny ruch i poddawanie układu kostnego zmiennym i bardzo dynamicznym obciążeniom (dawkowane stopniowo) wpływa pozytywnie na mineralizację kości. Szybkość gry rozwija także funkcje układu oddechowego.
Sprawnościowe - kształtuje szybkie celowe reakcje , zdolność podejmowania natychmiastowych decyzji . Wymaga określonego stopnia orientacji przestrzennej , którą dalej rozwija. Kształtuje gibkość kręgosłupa , zwinność . Rozwija koordynację wzrokowo-ruchową. Przygotowuje bądź doskonali grę w piłkę nożną.
Społeczno-wychowawcze - gra kształtuje dokładność - zawodnik nie wyżywa się kopiąc bezsensownie piłkę , lecz stara się uderzyć piłkę szybko i dokładnie . Przestrzeganie ustalonych zasad rozwija zdyscyplinowanie zawodnika.
W I-szym wariancie obserwujemy cechę gier zespołowych : wykorzystywanie w grze takich działań , które nie utrudniają gry współzawodnikowi z drużyny , a nawet odstępowanie od zaspokajania własnych ambicji w imię wyższego dobra całej drużyny. Przygotowuje do pracy w zespole , wykształcając pozytywne zachowania w kontaktach międzyosobniczych.
Zagrożenia:
Jedynym poważnym zagrożeniem (występującym głównie przy II-gim wariancie gry) jest możliwość odniesienia kontuzji . Z uwagi na dynamikę gry i wielkie zaangażowanie zawodników - prowadzący winien zwrócić uwagę na odpowiednie obuwie zastępcze , gwarantujące dostateczną przyczepność.