antropologia kultury


Gry fabularne to zjawisko stosunkowo nowe. Powstały w Stanach Zjednoczonych mniej więcej trzydzieści lat temu. Nie doczekały się do tych czas gruntownej analizy na polu antropologicznym, socjologicznym, lingwistycznym ani żadnym innym. Powstało co prawda, głównie w Ameryce północnej, kilka prac im poświęconych ale one na pewno nie wyczerpują tak bogatego zagadnienia jakim jest RPG. Jedyna polska książka poruszająca ten temat to praca Jerzego Zygmunta Szeji. On jednak skupił się głównie na aspekcie komunikacyjnym oraz na grach komputerowych. Zdecydowanie więcej prac poświęconych RPG to artykuły bądź krótkie rozprawy. One jednak ze względu na ograniczoną objętość, a także adresata, do którego są kierowane, czyli odbiorcę masowego, również nie wyczerpują tematu.

Ja także nie mam ambicji zgłębić dogłębnie zagadnienie gier fabularnych. Zarówno wielkość mojej pracy jak i obszerność tematu absolutnie na to nie pozwalają. Nie chcę też analizować ich zjawiska z punktu widzenia antropologicznego. Jedynym moim celem jest znalezienie podobieństwa gier fabularnych, a zwłaszcza sesji, do bardziej znanych zjawisk kultury przeszłej i współczesnej. W doborze owych zjawisk kierowałem się głównie książką „Antropologia Kultury” używaną przez studentów jako podręcznik. Wydaję mi się, że próbuje ona objąć swoim zakresem ogół zjawisk i badań kulturowych. Posłużyłem się też dwoma pozostałym podręcznikami z tej serii, innymi książkami poświęconymi antropologii oraz osobistą intuicją i doświadczeniem jako gracza RPG. Nie mam też ambicji, i nie zamierzam, szukać dowodów na to, że RPG, lub jakieś jego konkretne elementy, bezpośrednio wywodzą się od poszczególnych zjawisk kultury. Do tego byłaby potrzebna praca zdecydowanie większa od mojej. Nie chcę również analizować zagadnień takich jak to dlaczego ludzie grają, czy znajdują w RPG jakieś elementy znane z innych dziedzin życia i czy są tego świadomi. Tak jak już napisałem, jedynym moim zamiarem jest znaleźć podobieństwa i wyjaśnić na czym one polegają. Uważam, że mój kontakt z RPG, a zwłaszcza z samym graniem, jest na tyle duży, iż jestem kompetentny by podjąć się tego zadania. Nie raz brałem udział w sesji we wszystkich trzech możliwych formach, czyli zarówno jako mistrz gry, inaczej prowadzący, gracz, jak i bierny obserwator.

Nie łatwo wyjaśnić w trzech słowach czym są gry fabularne. Wydaję mi się, że żadne wyjaśnienia, nawet najbardziej obszerne, nie będą wystarczające, a jedynie bezpośredni kontakt może dać pełną świadomość zjawiska. Skrót RPG pochodzi od angielskiego role playing game, co w dosłownym tłumaczeniu oznacza gra (zabawa) w odgrywanie postaci. W języku polskim, zarówno w środowisku graczy jak i w prasie specjalistycznej przyjęło się używanie określenia gry fabularne. Jerzy Zygmunt Szeja proponuje do wspomnianej nazwy dodać przymiotnik „narracyjne w celu odróżnienia ich od komputerowych gier fabularnych. Ja bym się jednak nie zgodził na taką innowacje. Po pierwsze gdy jest mowa o grach komputerowych zawsze albo pada właśnie takie określenie, albo używa się skrótu cRPG co jest już wystarczającym rozróżnieniem. Po drugie nazwa „narracyjne gry fabularne” odnosi się, zwłaszcza w prasie, do jednego tylko typu tych gier. Dlatego w mojej pracy będę używał określenia gry fabularne albo skrótu RPG.

Do gry potrzebne są podręcznik, karty postaci, kości i przede wszystkim gracze oraz trochę czasu. W klasycznej postaci gra fabularna wymagfa jednego prowadzącego, tak zwanego mistrza gry, i co najmniej jednego gracza wcielającego się w bohatera. Sama sesja „polega na wspólnym opowiadaniu historii przez mistrza gry i wszystkich graczy na podstawie ułożonego wcześniej scenariusza”. Mistrz gry przedstawia jakieś zdarzenie, jakąś konkretną sytuację, w której uczestniczą bohaterowie prowadzeni przez graczy. Zaś gracze decydują o tym co czynią ich bohaterowie, jak się zachowują, jak reagują, a następnie informują o tym prowadzącego. On w zależności od tego co bohaterowie przedsięwzięli opowiada kolejną sytuacje. Mistrz gry odgrywa także wszystkich bohaterów niezależnych, czyli postaci, z którymi w czasie przygody przyjdzie się spotkać bohaterom graczy. Świat, w którym się odbywają owe przygody, jego prawa, zasady, natura etc. są opisane w podręcznikach. Kości służą temu by w jakiś sposób odzwierciedlić przypadkowość świata realnego. Przykładowo w czasie walki o tym czy atakujący trafi w przeciwnika decyduje nie mistrz gry, a robią to właśnie kości. Karty postaci służą temu by przedstawić bohatera, na nich są wypisane jego umiejętności czy cechy takie jak zręczność czy szybkość.

Jednak to nie kości ani podręczniki, a właśnie sesja jest najważniejszym elementem RPG. „Wszystkie pozostałe elementy, jak scenariusze, systemy, dodatki itp., mają charakter drugorzędny i służebny”. Zaś „badanie podręczników, dodatków, scenariuszy, czasopism i zamieszczonych w nich komentarzy [...], jakkolwiek przydatne, niewiele mówi o grach fabularnych, jeżeli nie idzie w parze z analizą sesji”. Dlatego też zamierzam w mojej pracy zająć się głównie sesją. A dokładniej, tak jak świadczy o tym tytuł, zachowaniami graczy na tej właśnie sesji. Nie zachodzi to żadna sprzeczność gdyż sesja to właściwie zbiór przeróżnych zachowań.

Jak sama nazwa wskazuje RPG to gra. Gra, w której obowiązują pewne zasady - opisane w podręcznikach. Gra, w której istnieje, tak jak na przykład w kartach, czynnik losowy - kości. Zaś dla graczy sesja to coś jeszcze więcej, to nie tylko suche reguły wypisane powyżej. Jest to sposób na miłe spędzenie czasu wraz z kolegami, znajomymi. Chwila, gdy zapomina się o problemach, o rzeczywistości. Mówiąc wprost - dobra zabawa. Według „Słownika współczesnego jeżyka polskiego” słowo to oznacza „czynności wykonywane dla przyjemności, rozrywki, odprężenia psychicznego i fizycznego[...]” . Jednak nie tylko cel, ale też forma RPG w pełni pasuje do pojęcia zabawy. Gracze, opowiadają historie w żaden sposób niezwiązane z prawdziwym życiem. Historie oparte jedynie na fantazji. A przecież źródło zabawy „tkwi w fantazjowaniu”. Treść tych historii dotyczy z regóły pościgów, walki, heroicznych czynów. A to pozwala porównać RPG do dziecięcej zabawy w indian, w policjantów i złodziei czy w bohaterów popularnej baśni lub filmu.

Takie zdefiniowanie gier fabularnych ma fundamentalne znaczenie. Johan Huizinga w swojej pracy „Homo ludens” pisał, że zabawa jest zarówno zjawiskiem kulturowym jak i jednym z wielu czynników kultury. „Wykracza [ona] poza granice działalności czysto biologicznej”. Występuje w niej coś, co nie jest tylko zwykłym instynktem do utrzymania się przy życiu. Coś, co sprawia, iż wykracza ona ze zwykłego życia i wchodzi w „sferę tymczasowej aktywności o swoistych tendencjach”. Wynika z tego, że skoro można analizować antropologicznie grę czy zabawę, to można to uczynić również z sesją.

Sesję jednak od za zwykłej dziecięcej zabawy wiele różni. Z pośród wielu innych najbardziej decyduje o tej różnicy obecność mistrza gry. Bez niego nie jest możliwe rozegranie tradycyjnej sesji. Mistrz gry prowadzi przygodę, „sprawuje funkcje narratora”. Realizuje, stworzony wcześniej przez siebie lub kogoś innego, scenariusz. Ma najtrudniejszą rolę do odegrania na sesji. Bycie mistrzem gry to wielka trudność i odpowiedzialność. Jest on „medium pośredniczącym między uczestnikami, a światem gry”. Uważam, że wszystkie te fakty, pozwalają znaleźć znaczne podobieństwo między nim, a szamanem bądź kapłanem. A zarówno to, jak i pewne zachowania graczy, zupełnie niezależne, ale również te z tego wynikające, pozwalają w jakimś stopniu odnieść całą sesje do obrzędów religijnych.

Podstawowa i najważniejsza funkcja jaką obejmuje kapłan dowolnej religii to bycie pośrednikiem między światem ludzi, a światem bogów. Dzięki niemu „zstępuje na ziemie Bóg we własnej osobie; wieczny i nieśmiertelny objawia się i komunikuje z istotami zagrożonymi niebezpieczeństwem i śmiercią”. Florian Znienacki w swojej pracy „Nauki o kulturze” stwierdza, iż „kapłan [...] jest królem” Ale nie królem wszechwładnym lecz takim królem, którego funkcja „ograniczyła się właśnie do funkcji najwyższego kapłana i pośrednika między poddanymi, a bogami”. Funkcja szamana sięga jeszcze dalej: „[szaman] przybiera na siebie czasowo postać przerażających potęg, naśladuje je, utożsamia się z nimi i niebawem obcy sam sobie, [...] naprawdę czuje się bogiem, którego pozór przybrał”. Mistrz gry zaś przyjmuje na siebie obie te funkcje. Z reguły jednocześnie. I trudno rozpatrując ten aspekt jego roli rozgraniczyć obie te funkcje. Podczas sesji, gracze wyobrażają sobie, że są bohaterami, z reguły kimś zupełnie innym niż są w rzeczywistości. I ci bohaterowie, jak wspominałem o tym już wcześniej, istnieją, żyją, działają w nieprawdziwym, wyimaginowany, opisanym przez podręcznik świecie. Zaś mistrz gry jest pośrednikiem między graczami, a tymże światem. Jego prawami, naturą, siłami nim rządzącymi. A czymże są bogowie jeśli nie właśnie tymi siłami, tymi prawami czy naturą?

Wspomniany już Florian Znienacki w dalszej części swojej pracy pisze o funkcjach i zadaniach kapłana, o jego obowiązkach. „Kapłan jest namiestnikiem boga, [...] panuje nad opornymi poddanymi, [...] jest on ojcem, ponieważ dzieli się chlebem życia ze swoimi duchowymi dziećmi. [...] Jest on sędzią. [...] Jest on lekarzem”. Wszystko to można odnieść również do mistrza gry i jego roli jaką pełni podczas sesji. O tym co mogą zrobić gracze czy ich bohaterowie, czego im nie wolno, a co muszą decyduje podręcznik. Ale nie bezpośrednio. „Czyni” to poprzez mistrza gry (tak jak bóg swoje prawa przekazuje ludziom za pomocom kapłanów). Lecz zarazem za przestrzeganie reguł gry nagradza bohaterów, a w związku z tym i graczy, punktami doświadczenia lub magicznymi czy po prostu wartościowymi przedmiotami. Owym „chlebem życia”, wszak rozwój bohatera, czynienie go silniejszym, mądrzejszym, bogatszym, lepiej wyposażonym jest jednym z podstawowych celów kierujących graczami. Jest on też w końcu „potężną siłą, która zapewnia grze równowagę” - sędzią czuwającym nad tym by szanse graczy były równomierne i aby przestrzegali zasad. Znienacki jednakże w przytoczonym przeze mnie fragmencie nie wspomina o jeszcze jednej funkcji kapłana, moim zdaniem fundamentalnej i najważniejszej jeśli ująć ją w odniesieniu do gier fabularnych. Kapłan prowadzi obrzędy religijne. Bez niego nie byłyby one możliwe. Tak samo niemożliwa byłaby sesja bez mistrza gry. To on ją prowadzi, to on ją organizuje, to on jej przewodniczy. Jak określiła to kiedyś „Magia i Miecz” - swojego czasu najważniejsze i najbardziej prestiżowe pismo poświęcone RPG w Polsce - tak jak kapłan w kościele, tak „mistrz gry to najważniejsza persona na sesji”. A z tym wiąże się jeszcze jeden fakt. Zarówno mistrz gry podczas sesji jak i kapłan w rzeczywistym świecie mają pewną władzę. I w obydwu przypadkach odpowiada za to ta sama przyczyna. Władza owa to skutek autorytetu jaki posiadaja. A autorytet ów bierze się z wiedzy. W prawdziwym świecie „przyszłość jest prze nami ukryta, często zaś wydaje się groźna i przerażająca”. Władza kapłana bierze się z jego wiedzy: „wśród wszystkich umiejętności pierwszeństwo przypada tej, która pozwala poznać, objaśnić lub pobudzić wolę Niewidzialnego. Toteż nad wszystkimi innymi góruje autorytet mądrości jako autorytet kapłana, za którego sprawą zstępuje na ziemię Bóg we własnej osobie”. W RPG jest bardzo podobnie choć w tym wypadku przyszłość, o której mowa jest dużo bardziej realna i bliższa. Z reguły dotyczy kilku następnych godzin rzeczywistego czasu gry. Jednakże w głównej kwestji nie zachodzą znaczne różnice. Na sesji „mistrz gry wie wszystko, zaś bohaterowie tyle ile powie im mistrz gry”. Wiedza ta wiąże się jednak z ogromną odpowiedzialnością. Działania bohaterów są nieprzewidywalne zaś najtrudniejsze zadanie mistrza gry to podjęcie decyzji o tym jak na ich poczynania zareaguje świat.

Uzasadnienie stwierdzonego przeze mnie podobieństwa mistrza gry do szamana jest dużo łatwiejsze. Mistrz gry wciela się we wszystkich bohaterów niezależnych, to jest wszystkich bohaterów, których spotykają podczas przygody bohaterowie graczy. Odgrywa ich, decyduje o ich poczynaniach, wypowiada wszelkie kwestie, które powinni czy muszą oni wypowiedzieć. Wciela się również w wszystkie inne istoty występujące w świecie gry, zaczynając od zwykłych zwierząt, kończąc na bogach, którzy w światach RPG są czymś równie rzeczywistym, namacalnym jak ludzie. A poza tym zarówno szaman jak i mistrz gry tworzą pewne misterium. „Skuteczność szamana zależy w dużym stopniu od jego umiejętności zaaranżowania obrzędu”. Musi on wytworzyć odpowiedni klimat aby inni uczestnicy mogli uwierzyć w to co widzą i słyszą. Podczas sesji jest bardzo podobnie. To mistrz gry odpowiada za to czy sesja się udała, czy podobała się graczom. To on poprzez historię, którą opowiada, sposób w jaki opowiada, umiejętność wczucia się w różne postaci oraz sugestywnego przekazania świata gry tworzy ów klimat, owo misterium, którym jest sesja.

Należy jednak podkreślić, iż między kapłanem, a mistrzem gry zachodzi pewna drobna różnica. Kapłan ma wiedzę, z której wynika jego autorytet. W przypadku chrześcijaństwa czy islamu wiedzę tę czerpie z ksiąg. W przypadku kultur pierwotnych z opowieści swoich poprzedników. W razie jakichkolwiek wątpliwości doktrynalnych to te księgi czy historie maja prymat nad kapłanami. W RPG jest inaczej. Mistrz gry też czerpie swoją wiedzę z ksiąg, czyli z podręczników. Jednak w prawie każdym z nich znajduje się informacja, iż zasady można naginać, iż nie są one sztywne etc. To mistrz gry nad nimi góruje. Prostymi słowami, można powiedzieć za przytaczaną już przeze mnie „Magia i mieczem”, że „mistrz gry ma zawsze racje”.

Jednakże powyższe zdanie oraz źle zrozumiane podobieństwo mistrza gry do szamana mogłyby sugerować, iż jego władza jest nieograniczona, że przypomina on bardziej wszechmogącego boga niż kapłana. Jednak RPG towarzyszy jeszcze jeden element, który sprawia, iż tak nie jest. Są to kości. A „kości dają możliwość obiektywizacji poczynań mistrza gry, co zwiększa zaufanie grających i upodabnia go do „prawdziwego” losu”. Są one „mechaniką i systemem” gry. I w genialny sposób uzupełniają prowadzącego. Jeden z artykułów ujął to w poetycki, ale moim zdaniem bardzo trafny sposób: „Kostki są ciałem, narracja zaś stanowi duszę”. Z wielu powodów są też bardzo lubiane przez graczy. Między innymi dlatego, że są one „strażnikami wszystkich reguł, są bezstronne i poprzez to jednakowo sprawiedliwe dla wszystkich”. Pozwalają też odebrać część władzy mistrzowi gry. Gdy gracz, rzuca kośćmi to mimo tego, iż wie, że wynik może być dla niego absolutnie niekorzystny, wie też, że nie zadecydował o tym mistrz gry. A przecież wielu graczy święcie wierzy w magiczną moc swoich kości, w to, że przyniosą mu szczęście. „Kostki się zbiera, kolekcjonuje, pielęgnuje. Stają się talizmanami przynoszącymi szczęście. [...] W czasie sesji mówi się do nich, całuje przed rzutem na szczęście, niekiedy ufa się im prawie bezgranicznie. Są przedmiotem uwielbienia, a nawet przesądów, np.: nie używaj nigdy kości MG; gdy pokrzyczysz komuś swoją szczęśliwą kostkę, na jakiś czas straci ona dla ciebie dawaną moc!”.

Kości czy podobieństwo mistrza gry do kapłana lub szamana, ale także różne zachowania uczestników sesji oraz sam jej kształt i przebieg sprawiają, że samą sesje można porównać od obrzędu religijnego bądź magicznego. Florian Znienacki w przytoczonej już przeze mnie pracy „Nauki o kulturze” udowadnia, iż zachowania ludzi podczas obrzędów oraz sam przebieg tychże obrzędów, są narzucone przez pewne niepodważalne wzorce, z których nikt nie jest wyłączony. „Postępowanie każdego uczestnika kultu, od najwyższego kapłana, po najskromniejszego członka kongregacji, miało być zgodne ze specjalnymi normami”. Nie mogą one zostać przeinaczone i zaniedbane ponieważ pochodzą od boga. Tym bardziej tyczy się to obrzędów magicznych, „czarownik ma do czynienia z siłami bezosobowymi; niezamierzone pominięcie jakiejś czynności elementarnej - zdania, naśladowanego gestu - może uczynić bezskutecznym całe przedsięwzięcie”. W dalszej części Znaniecki stwierdza, że mimo wszystkich istniejących różnic świeckie systemy ideologiczne są bardzo podobne do religijnych. A wszak sesja, i zasady według jakich postępują gracze to właśnie taki system. To zaś pozwala uznać za oczywiste podobieństwo RPG do opisanych rytuałów. Jednakże ja postaram się znaleźć i przybliżyć te podobieństwa.

Jednym z takich elementów są wspominane już przeze mnie wcześniej kości. Wykonywanie rzutów to pewnego rodzaju rytuał. Narzucony przez zasady systemu, wykonywany w określonych sytuacjach i momentach. Często poprzedzony, wypowiadanymi lub nie, życzeniami. Mający duże podobieństwa do modlitwy czy innych czynności magicznych. Wszak wszystkie te praktyki, łącznie z rzutami kośćmi, „są praktykami zmierzającymi do uzyskania specjalnych skutków”. Nie przeczy temu fakt, iż bardzo często to nie mistrz gry, czyli w tym wypadku kapłan czy szaman, a zwykły gracz wykonuje rzut. „Obrzędy magiczne nie muszą być wykonywane przez specjalistów”. Zaś momenty gdy to mistrz gry rzuca kośćmi rzucanie kośćmi jako kolejny element uzasadniają porównywanie go do szamana. Bardzo często rzuca on kośćmi tak, aby gracze nie widzieli wyników. Ma to oczywiście na celu zwiększyć ich niepewność. Ale zarazem czyni prowadzącego podobnym do szamana , który na przykład, pokazując kawałek pierza twierdzi, iż jest to choroba.

Innymi elementami upodobniającymi sesje do obrzędu jest sam jej przebieg oraz teren, na którym się dobywa. Kiedy zaczyna się sesja zaczynają nią rządzić oddzielne, prywatne prawa. Pokój przestaje być pokojem. Staje się lasem, karczmą, polem bitwy. Jest to naturalna siła ludzkiej wyobraźni. Tak samo jak kościół podczas myszy nie jest zwykłą budowlą z cegieł czy kamieni, a domem bożym. M. Merleau-Ponty uzasadnia to stwierdzeniem, że „przestrzeń nie jest środowiskiem rzeczywistym bądź logicznym, w którym rzeczy ustawiają się względem siebie, ale środkiem, za pomocą którego stają się możliwe ustalone rzeczy”. Zarówno w przypadku sesji, mszy, jak i dowolnego innego obrzędu religijnego, jest to możliwe dzięki tym samym czynnikom. Msza ma swój ustalony porządek. Kiedy się zaczyna ludzie przestają rozmawiać; wejście księży obwieszcza dzwonek. W odpowiednich momentach należy uklęknąć czy powtarzać konkretne słowa. Wygląda to trochę jak dobrze wyreżyserowana przedstawienie. Sesja również ma swój scenariusz, którego należy przestrzegać. Na przykład światło należy zgasić dokładnie w tym momencie, w którym zaczyna się przygoda. Wszystko, co mówią gracze musi się tyczyć przygody, a robią to w porządku ściśle określonym przez mistrza gry. Kośćmi też rzuca się nie w dowolnym momencie, a tylko wtedy, gdy jest to narzucone przez zasady.

Podobieństwo to dotyczy także przestrzeni, w której rozgrywa się sesja. Niezależnie od tego czy jest to pokuj w mieszkaniu, sala szkolna podczas konwentu, czy trawa w parku. Wielu badaczy opisało różnicę między przestrzenią świecką, a przestrzenia sakralną. Między innymi w sposób jasny i zrozumiały zrobili to Mircea Eliade i S. Czarnoski. Piszą oni zarówno o tym czym jest ten podział oraz z czego się on bierze. Dla mnie najważniejsze są dwa podstawowe fakty. Po pierwsze sama wiedza, że dla ludzi wierzących przestrzeń nie jest jednorodna i wszędzie identyczna. Dzieli się ona na „obszar święty, a więc „mocny”, ważny, i są inne obszary, nie uświęcone, a więc pozbawione struktury i konsystencji”. I po drugie fakt, iż między tymi obszarami rozpościera się wyraźna granica - „czynnością nieodzowną we wszystkich religiach jest wytyczenie pewnego miejsca przez wytyczenie jego granic i wyłączenie go z otoczenia”. Należy zauważyć, iż w przypadku sesji RPG miejsce święte nie jest miejscem na stałe osadzonym w przestrzeni. Dwie sesje poświęcone tej samej długiej przygodzie mogą odbywać się w dwóch różnych lokalizacjach. Jednak pozostałe cechy są identyczne. Przede wszystkim jest to wspominana wyraźna granica. Pomieszczenie, w którym się gra jest oddzielone od reszty świata. Najczęściej zamyka się ja na klucz, zasłania się zasłony w oknach, puszcza się muzykę, która ma co prawda wzmacniać klimat sesji ale także sprawiać aby niesłyszalne były wszystkie dźwięki z zewnątrz. Najważniejsze jest tu jednak to, iż tak samo jak do świątyni, tak samo na sesje nie może wejść każdy. A jeżeli już zostanie na nią wpuszczony ktoś z zewnątrz, musi przestrzegać wówczas ściśle określonych zasad.

O tym, że teren, na którym odbywa się sesja można porównywać do terenu sakralnego świadczy jeszcze jeden fakt. Mianowicie to, jak udowodniłem to już we wcześniejszej części tej pracy, że RPG jest zabawą. John Huizinga w przytaczanej już pracy pisze: „Każda zabawa rozgrywa się w obrębie miejsca i terenu, który już uprzednio wytyczony został w sposób materialny. [...] Pod względem formalnym nie można odróżnić miejsca uświęconego od terenu zabawy”.

Podobne jest również to, że na samej sesji, tak jak w kościele, przestrzeń nie jest jednorodna. W świątyni jest wydzielona strefa dla zwykłych ludzi i strefa przeznaczona dla kapłana. Kapłan może, a czasem nawet musi, wejść na teren przeznaczony dla wiernych, jednak zwykły człowiek nie ma prawa wejść w strefę kapłana. Nie może przebywać przy ołtarzu, czy usiąść sobie w konfesjonale. Zorganizowanie przestrzenne świątyni ma też swoje konsekwencje jeśli spojrzeć na zachowanie wiernych. Nie można stać tyłem do ołtarza, a przechodząc przed nim należy uklęknąć. Podczas sesji pomieszczenie, w którym się ona odbywa podzielone jest w bardzo podobny sposób. Jest strefa przeznaczona dla graczy i strefa mistrza gry. I rządzą tymi strefami bardzo podobne prawa. „Gracze przy stole mogą siedzieć naprzeciw i bokiem do MG, ale na pewno nie zwróceni w tą samą stronę co on”, muszą siedzieć przodem do niego. Mistrz gry ma prawo wejść na teren graczy - czasem na przykład opowiadając coś krąży on miedzy nimi po to aby zwiększyć klimat sesji - jednak gracze absolutnie nie mogą przebywać w strefie prowadzącego. Strefy te są też, podobnie jak w kościele, wyraźnie oznaczone. W świątyni z reguły ołtarz znajduje się na podwyższeniu, mistrzowie gry bardzo często korzystają ze specjalnych „ekranów”, którymi oddzielają się od graczy. Zaś nieodzownym elementem sesji jest podręcznik, a nawet nie jeden. Tak jak biblia podręcznik ten ma swoje wyraźnie oznaczone miejsce.

Oczywiście przestrzenne zorganizowanie pomieszczenia, w którym odbywa się gra ma swoje funkcje czysto praktyczne. Podręcznik ma swoją oznaczoną pozycję ponieważ mistrz gry trakcie przygody bardzo często do niego sięga. Gracze nie mają dostępu na teren prowadzącego ponieważ gdyby przeczytali jego notatki, a ten jest z reguły otoczony sporą ich litością, to zepsuli by sobie całkowicie zabawę. Jednak zgodnie ze stwierdzeniem Edwarda T. Halla przestrzeń modeluje nasze zachowanie. Pisze on też o innych aspektach przestrzeni, które również mają swoje odwzorowanie podczas sesji. Choć oczywiście to także wynika z celów czysto praktycznych. W jednym z numerów „Magii i miecza” znajdował się artykuł będący poradnikiem jak zorganizować pokój by gra była ciekawsza. Poza porządkiem, którego brak przeszkadza w skupieniu się na przygodzie oraz postulatem raczej ciemnych pomieszczeń jedną z głównych tez owego artykułu był postulat aby wszyscy uczestnicy gry nie byli od siebie zbyt oddaleni - „Jedną z najważniejszych rzeczy, o których musimy pamiętać, to fakt by gracze w trakcie rozgrywki siedzieli blisko siebie”. W dalszej części znajduje się też informacja o tym, ze najlepiej jeżeli będą siedzieć przy małym stoliku. Edward T. Hall przeprowadził eksperyment, z którego wynikało, że małe kwadratowe stoliki sprawiają, iż ludzie częściej ze sobą rozmawiają, a rozmowa to wszak podstawa sesji. Znajdujący się w artykule postulat słabego światła też znajduje poparcie u Halla - „skąpe oświetlenie skłania zwykle ludzi do skupiania się razem”.

Gry fabularne, zwłaszcza sama sesja, należą do kultury wrbalnej. Język „jest nieodzowny przy budowie świata czystej fantazji”. Co za tym idzie słuch, musi zastąpić graczom wszystkie inne zmysły. Nie mogą oni dotknąć wyobrażonego świata, nie mogą go posmaować, ani powąchać. Nie mogą też na niego popatrzeć. Wszystko to musi zastąpić wyobraźnia. A jest ona stymulowana właśnie poprzez słowa. Słowa, które mają w czasie gry swoje specyficzne cechy i właściwości. Pozwala to na znalezienie podobieństw między sesją RPG oraz wieloma różnymi zjawiskami kultury jeszcze przeze mnie niezgłębionymi.

Przede wszystkim słowa i język są kolejnym argumentem na to aby traktować sesje RPG jako zabawę. Ich funkcja w obu przypadkach jest identyczna, mają skłoni, w naszym przypadku graczy, do podejmowania konkretnych działań (które też są ucieleśniane za pomocą słów). Jest to tak zwana mistyczna moc języka - słowo „kształtuje ludzkie działanie i kieruje nim, [...] staje się bodźcem do działania”. Odpowiednia narracja na sesji, sposób dobierania słow, metoda ich werbalizacji też pełnią funkcje ludyczną. Mają budować klimat, co jest w tym wypadku konieczne.

Przydzielenie sesji RPG do zjawiska kultury werbalnej pozwala też znaleźć liczne podobięństwa między nią, a kulturą pierwotną oraz miedzy mistrzam gry, a bajarzem, opowiadaczem. A. Fulińska i J. T. Janicki w swoim artykule „Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych” wręcz utożsamiają oba te zjawiska: „Przygodę traktować można na równi z innymi [...] przypadkami improwizowanych tekstów kultury, role-playing wpisują się bowiem w mający swoje źródła w kulturze plemiennej najstarszy system twórczy ludzkości”. Uważam, że zacytowani wyżej autorzy mają ku temu podstawy. Podobnie jak opowieści snutej przez bajarza tak też sesji nie da się utrwalić, mają one „charakter jednokrotny i ulotny”, a „świadectwo pisane nie utrwala tego, co widz [w przypadku RPG jest to gracz] zobaczył”. Ani sesji, ani opowieści bajarza nie da się też analizować w oderwaniu od osoby prowadzącego. Jak twierdził W. Propp: Wykonania nie da się oddzielić od wykonawcy”. Żeby uniknąć nieporozumień od razu chciałbym stwierdzić, że uważam, iż Mistrza gry można z bajarzem utożsamiać. Obaj pełnią identyczną funkcję Bez żadnego z nich stworzenie opowieści nie byłoby możliwe. Tylko oni znają scenariusz opowiadanej historii. Obaj mają podobny autorytet. Obaj muszą mieć podobne umiejętności by nie zanudzić słuchaczy, bądź graczy, muszą przykuć ich uwagę i zapewnić rozrywkę. Powinni opowiadać płynnie, wyraźnie i głośno. Obaj też używają podobnych technik, np.: porównania homeryckie.

Podobna jest również możliwość wpływania graczy podczas sesji, oraz słuchaczy w przypadku kultur pierwotnych, na hisorię opowiadaną przez mistrza gry bądź bajarza. W obu przypadkach zawdzięczamy to temu samemu. W kulturach pierwotnych istnieniu opowiadacza, któremu można było chociażby zadać pytanie. W przypadku gier fabularnych istnieniu Mistrza gry. Zaś możliwość wpływania na opowieść jest to wręcz istotą RPG, zaś wszyscy gracze „aktywnie wpływają na bieg wydarzeń”. I właśnie dzięki temu zyskały one swoją popularność, a ludzie się nimi interesują. „W RPG najbardziej porywająca jest przecież możliwosć wpłynięcia na akcję”.

Podobna jest także opowieści funkcjonujących w kulturach pierwotnych oraz treść przygód gier fabularnych. Nie ulega wątpliwości, że w przypadku tych pierwszych są to mity i legendy. Uważam, że uzasadnione jest również podobne twierdzenie w stosunku do tych drugich. Po pierwsze jak już stwierdziłem sesja jest formą zabawy. G. H. Mead zaś znajduje silne podobieństwo między zabawą a mitami. Ważne są również fabuły scenariuszy, bazujące z regóły na walce dobra ze złem, chwalebnych czynach przeróżnych bohaterów czy ingerencji sił nadprzyrodzonych w losy tychże bohaterów. Podobieństwo to nie jest jednak niczym dziwnym i ma silne uzasadnienie. Przede wszystkim mity i baśnie nie są przeznaczone do czytania, a właśnie do słuchania, trzeba je opowiadać. Poza tym są one podstawą świadomości wspolnoty, którą jest zarówno wioska czy plemię, jak i środowisko graczy. Pozwalają one też na tworzenie i upowszechnianie archetypów, bez których, zgodnie z teorią Junga, nie może istnieć kultura. I w końcu dostarczają wzorców zachowań.

Podobieństw między sesja, a opowieściami snutymi w kulturach pierwotnych jest zresztą znacznie więcej. Opowieść „spajała ludność poszczególnych osad w wioskowe grupy terytorialne mimo różnic klasowych”, Sesja spaja graczy niezależnie od ich wieku czy wykształcenia, a poszczególne dróżyny bardzo często grają w tym samym składzie. Wiąże się z tym również zmiana języka w takich grupach. W obrębie danej gromady język nabiera indywidualnych i specyficznych właściwości. Gracze zaś często używają słów i zwrotów nie zrozumiałych dla nikogo innego, jak na przykład, „pedeki” oznaczające punkty doświadczenia, lub „krytyki”, czyli pewien rodzaj obrażeń zadawanych bohaterom. Podobne jest też znaczenie jakie obie te społecznosci przywiązują do słów. Dla „ludów pierwotnych [...] słowa mają zazwyczaj wielką moc”. Zaś w współczesnym świecie „rzadko kto z taką uwagą jak gracze słucha słów mistrza. Równie rzadko dobiera się słowa z taką ostrożnością i wpisuje się w nie tyle emocji jak to czynią uczestnicy sesji”.

Zarówno przypisanie sesji do zjawiska kultury werbalnej, jak ogólny jej charakter pozwalają porównać ją do przedstawienia teatralnego. Znowu na wstępie odwołam się do pracy J. Huizingi. Skoro RPG jest pewnym rodzajem zabawy to jest też przedstawieniem. Jednak uważam, że jest nim w dużo większym stopniu niż zwykła zabawa. Po pierwsze sesja ma swój scenariusz, swoją fabułę. Zabawa nie ma tych elementów, zaś przedstawianie teatralne owszem. Po drugie gracze odgrywający bohaterów wczuwają się w nich w dużo większym stopniu niż dzieci bawiące się w Indian. Silne identyfikowanie się z odgrywaną postacią jest podstawą RPG. Takie utożsamianie są jest związane z odgrywaniem tych bohaterów, ich doznań czy przeżyć. To zaś czyni graczy podobnymi, do aktorów. Co prawda często się zdarza, że gracze nie potrzebują żadnych umiejętności aktorskich, oni nie grają, a naprawdę przeżywają. Jednak nie dotyczy to mistrza gry. On z reguły nie utożsamia się z żadnym z bohaterów niezależnych. Często musi w ciągu jednej sesji odegrać kilku, a nawet kilkunastu z nich. Bardzo często jednak, niezależnie od tego czy jest to tylko odgrywanie czy prawdziwa reakcja na coś, wszyscy uczestnicy gry używają gestów, bądź modelują głos gdy to co mówią jest wypowiedzią bohatera. Jeszcze bardziej przypomina aktorstwo i teatr fakt, iż wszyscy gracze dobierają dla swoich bohaterów odpowiednią poetykę wypowiedzi i konkretny styl do konkretnych zdarzeń. O podobieństwie tym świadczy także sam fakt tworzenia oraz obecność katharsis, które towarzyszą sesji. Tworzenie to przejawia się tym, że „RPG [...] budują swoiste widowisko”. Choć co prawda widzami, aktorami i reżyserami tego widowiska są tylko uczestnicy sesji. Nie przekreśla to jednak podobieństwa do teatru. E. Barba w swojej pracy „Teatr-kultura” pisze o jednej z funkcji teatru, czyli właśnie tworzeniem przedstawiania dla samego tworzenia. Obecność katharsis wynika z „utożsamiania się z bohaterem i współprzeżywania jego losów”, co w pełni pokrywa się z definicją tego pojęcia.

Sesja jednak nie jest teatrem i nie należy o tym zapominać. Świadczy o tym wiele charakterystycznych różnic. Przede wszystkim jest to brak widzów. A nawet jeśli założymy, iż są to inni gracze to jednak dla nich „najistotniejsze są własne postacie i ich problemy. Po drugie, jak już o tym pisałem, przeżycia graczy bardzo często są autentyczne. Ich emocje to nie gra aktorska, lecz coś co rzeczywiście im towarzyszy. Odpowiedzialnych jest za to kilka faktów. Gracze naprawdę mocno identyfikują się ze swoimi bohaterami. Często też mistrz gry aby wywołać określone wrażenie wykorzystuje ich zachowania behawioralne. Na przykład poprzez odpowiedni sposób prowadzenia narracji, odpowiednią intonacje, właściwie dobrane słowa itd. wywołuje u nich strach albo wzruszenie. Kolejną różnicą jest nielinearność fabuły. Żaden twórca scenariusza nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwych reakcji graczy. Zaś w trakcie sesji trzeba ów scenariusz przekształcać i dostosowywać do ich poczynań. Ważne jest też to, że z pewnych zachowań, tak charakterystycznych dla aktorów, rezygnuje się w przypadku sesji ze względów czysto praktycznych. Zbyt ekspresywne aktorstwo budzi zniecierpliwienie graczy bo nie pozwala skupić się na sobie. Zaś granie całym ciałem w małym, ciemnym pokoju jest po prostu niewykonalne.

Wszystkie przytoczone przeze mnie fakty i rozpatrzone aspekty sprawiają, iż myślę, że gry fabularne zupełnie prawomocnie można potraktować jako nowy składnik kultury współczesnej. Sama sesja zaś, choć jest czymś zupełnie nowym i niepowtarzalnym, masowo czerpie z innych zjawisk kultury. Istniejących do dziś oraz będących już tylko przedmiotem badań antropologów. Bardzo często wykazane przeze mnie podobieństwa są zupełnie nieświadome. Zdarza się też tak, iż mają konkretny i zamierzony przez twórców lub graczy cel. Zawsze jednak dopóki sesja będzie wyglądać tak jak wygląda, podobieństwa te będą nieuniknione.

J. Z. Szeja, Gry fabularne - nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004.

Antropologia kultury. Zagadnienia I wybór tekstów, Oprac. G. Godlewski, Warszawa 2005.

Antropologia słowa. Zagadnienia I wybór tekstów, Oprac. G. Godlewski, A. Mencwel, R. Sulima, Warszawa 2003; Antropologia widowisk. Zagadnienia I wybór tekstów, Oprac. A. Chałupnik, Warszawa 2005.

J. Z. Szeja, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Kraków 2004, s. 11.

Powszechnie używa się skrótów: MG -mistrz gry, BG - bohater gracz i BN - bohater niezależny, czyli bohater prowadzony przez mistrza gry.

Praktyki opowiadania, red. B. Owczarek, Z. Mitosek, W. Grajewski, Kraków 2001, s. 342.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 57.

Ibidem, s. 25.

Słownik współczesnego języka polskiego, red. A. Sikorska-Michalak, O. Wojniłko, Kraków 2000, t. V, s. 315.

J. Z. Szeja, op. cit., s. 13.

J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, przeł. M. Karecka, W. Wirpsza, Warszawa 1985, s. 11.

Ibidem, s. 17.

Ibidem, s. 12.

Ibidem, s. 21.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 13.

Warunek istnienia mistrza gry nie jest konieczny w niektórych systemach tak zwanej nowej fail. Jednak one nie są tematem powyższej pracy.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 23.

E. S. Arendall, Nikt nie chce prowadzić, przeł. T. Kreczmar. „Magia i Miecz”, 5 (77) 2000, s. 36.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 13

F. Tonnies, Wspólnota i stowarzyszenie. Rozprawa o komunizmie i socjalizmie jako empirycznych jako empirycznych formach kultury, przeł. M. Łukasiewicz, wstęp J. Szacki, Warszawa 1988, s. 38.

F. Znaniecki, Nauki o kulturze. Narodziny i rozwój, przeł. J. Szacki, Warszawa 1971, s. 476.

Ibidem, s. 29.

R. Caillois, Ludzie a gry i zabawy, [w:] tenże, Żywioł i ład, przeł. A Tatarkiewicz, Warszawa 1973, s. 396.

F. Znaniecki, op.cit., s. 476.

E. S. Arendall, op.cit., s. 36.

T. Rzepecki, Dekalog gracza. „Magia i Miecz”, 2 (98) 2002, s. 18.

F. Tonnies, op.cit., s. 38.

F. Tonnies, op.cit., s. 38.

Nie należy zapominać o tym, że w ciągu tych kilku godzin poświęconych na sesje w świecie gry może minąć kilka dni, tygodni, a nawet miesięcy.

Praktyki opowiadania, op.cit., s. 361.

Ibidem, s. 57.

P. Vitebsky, Szaman, przeł. Z. Dalewski, Warszawa 1996, s. 52.

Ibidem.

T. Rzepecki, op.cit., s. 18.

Kości, które innych gier występują tu w dużo większej ilości odmian, są klasyczne - sześciościenne, ale też dwunastościenne, dwudziestościenne i inne.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 60.

Kazak, Kostkomania rulez!!!. „Magia i Miecz”, 3 (75) 2000, s. 48.

Ibidem, s. 49.

Ibidem.

Ibidem.

F. Znaniecki, op.cit., s. 474.

F. Znaniecki, op.cit., s. 537.

Ibidem, s. 89.

M. Mauss, Socjologia i antropologia, wstęp C. Levi-Strauss, przeł. M. Król, K. Pomian, J. Szacki, Warszawa 1973, s. 4.

Ibidem, s. 22.

Bombel, Mistrzu, a ja, czy ja też się boje?. „Magia i Miecz”, 12 (72) 1999, s. 44.

M. Merleau-Ponty, Fenomenologia percepcji, przeł. M. Kowalska, J. Migasiński, Warszawa 2001, s. 265.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 79.

Puszkin, Techniczne przygotowanie do sesji - dla początkujących i zaawansowanych. „Magia i Miecz”, 3 (75) 2000, s. 38.

M. Eliade, Sacrum, mit, historia. Wybór esejów, przeł. A. Tatarkiewicz, Warszawa 1974, s. 61.

S. Czarnowski, Studia z dziejów kultury celtyckiej. Studia z dziejów religii, Warszawa 1956, s. 222.

Ibidem, s. 223.

J. Huizinga, op.cit., s. 23-24.

Puszkin, op.cit., s. 38.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 64.

E. T. Hall, Ukryty wymiar, przeł. T. Hołówka, Warszawa 1976, s. 138.

Puszkin, op.cit., s. 37.

Ibidem.

E. T. Hall, op.cit., s. 141.

Ibidem, s. 149.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 93.

E. Cossirer, Język i budowa świata przedmiotowego [w:] tenże, Symbol i język, Poznań 1995, s. 97.

Poison Ivy, Erotyka: kwestia zmysłowosci. „Magia i Miecz”, 1 (85) 2001, s. 44.

B. Malinowski, Dzieła, t. V: Ogrody kolorowe i ich magia, Wawa 1987, s. antro słowa s 122.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 85.

A. Fulińska, J. T. Janicki, Wstęp do analizy strukturalnej gier fabularnych. „Teksty Drugie”, 6 (78) 2002, s. 151.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 93.

E. Barba, Teatr-kultura, [w:] tegoż, Teatr. Samotnosć, rzemiosło, bunt, przeł. G. Godlewski, I. Kurz, M. Litwinowicz-Droździel, Warszawa 2003, s. antro s 604.

W. Propp, Nie tylko bajka, przeł. D. Ulicka, Warszawa 2000, s. 76.

Mimo tego, że w przypadku kultur pierwotnych większosć opowieści była znana wszystkim słuchaczom, to bajarz zawsze mógł coś zmienić czy dodać od siebie.

K. Dobrowolski, Studia nad życiem społecznym i kulturą, Wrocław, warszawa, Kraków 1966, s. antro s 419.

T. Z. Majkowski, Język czyli gra. Poradnik dla zaawansowanych w pięciu punktach, bez efektownych śródtytułow. „Magia i Miecz”, 6 (102) 2002, s. 21.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 24.

K. Piskorski, Nec MG contra plures?. „Magia i Miecz”, 9 (93) 2001, s. 16.

Ibidem, s. 15.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 29.

Praktyki opowiadania, op.cit., s. 342.

Ibidem, s. 362.

K. Piskorski, op.cit., s. 15.

K. Dobrowolski, op.cit., s. antro 418.

G. H. Mead, Umysł, osobowosć i społeczeństwo, przeł. Z. Wolińska, Warszawa 1975, s. 212-213.

A. Fulińska, J. T. Janicki, op.cit., s. 152.

W. Propp, op.cit., s. 76.

M. Eliade, Aspekty mitu, przeł. P. Mrówczyński, Warszawa 1998, s. 8.

K. Dobrowolski, op.cit., s. antro 422.

Ibidem, s. 423.

W. J. Ong, Oralność i piśmienność. Słowo poddane technologii, przeł. J. Japola, Lublin 1992, s. 56.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 61.

J. Huizinga, op.cit., s. 28.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 36.

Ibidem, s. 16.

Ibidem.

Ibidem, s. 16.

T. Z. Majkowski, op.cit., s. 22.

J. Z. Licheński, RPG - teatr fantazy. „Nowa Fantastyka”, 1 (220) 2003, s. ???

J. Z. Szeja, op.cit., s. 15.

E. Barba, op.cit., s. antro 605.

A. Fulińska, J. T. Janicki, op.cit., s. 153.

Słownik wyrazów obcych, red. J. Tokarski, Warszawa 1978, s. 348.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 55.

Ibidem, s. 24.

G. H. Mead, op.cit., s. 18-19.

J. Z. Szeja, op.cit., s. 16.

Ibidem, s. 97.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Antropologia kultury
Antropologia kulturowa W03
Antropologia kulturowa W09 id 6 Nieznany (2)
semiologia, Etnologia i Antropologia kultury, Etnologia i Antropologia kultury, Semiotyka kultury
Papuasi(1), College, Pedagogika, rok III, ANTROPOLOGIA KULTUROWA
antropologia kultury-[ www.potrzebujegotowki.pl ], Ściągi i wypracowania
Znaniecki - Ludzie teraźniejsi, Etnologia i Antropologia kultury, Antropologia kulturowa
antropologia kulturowa, Antropologia kulturowa
Antropologia Wizualna, Etnologia i antropologia kulturowa, Antropologia wizualna, Opracowania
Antropologia kulturowa, kulturoznawstwo, 1sem
ANTROPOLOGIA KULTUROWA
PLAN ZAJEC ANTROPOLOGIA KULTUROWA
antropologia kulturowa wyklady
Antropologia kulturowa WYKŁAD
antropologia kultury sciaga
Antropologia kulturowa W10 id 6 Nieznany (2)
Antropologia Szamanizm, SOCJOLOGIA, antropologia kultury
ANTROPOLO SCIAGI 97-2003, APS i inne naukowe, antropologia kulturowa

więcej podobnych podstron