Jolanta Rojewska
GRUPA
BAWI SIĘ I PRACUJE
Zbiór grupowych gier
i ćwiczeń psychologicznych
CZĘŚĆ II
Redakcja: MIROSŁAW WIECZOREK
Copyright © 2000 by Oficyna Wydawnicza UNUS
ISBN 83-912865-4-1
Oficyna Wydawnicza UNUS
tel. (074) 872-21-36, e-mail: ruta@supermedia.pl
Opracowanie graficzne i skład: ABC Studio Jacek Rydeck
Druk: Wrocławska Drukarnia Naukowa PAN im. St. Kulczyńskiego Sp. z o.o.
Spis Treści
Od wydawcy 7
Wstęp 9
1. Integracja 15
2. Doskonalenie kojarzenia 57
3. Myślenia twórcze 77
4. Komunikacja 89
5. Budowanie poczucia bezpieczeństwa w grupie 95
6. Uwrażliwienie i komunikacja niewerbalna 115
7. Gra długofalowa 125
W ciągu sześciu lat, które upłynęły od wydania książki Grupa bawi się i pracuje, cieszyła się ona niezmiennie dużym powodzeniem wśród Czytelników. Życzliwe przyjęcie zaproponowanych w niej gier i ćwiczeń psychologicznych skłoniło nas do zebrania i przedstawienia następnych -w nowym układzie, ułatwiającym wybór gier stosownie do celu, któremu mają służyć. Zasady ich wykorzystania w pracy grupy są oczywiście takie same, dlatego też przedrukowujemy (z koniecznymi zmianami) Wstęp z pierwszego zbioru ćwiczeń. Mamy nadzieję, że nowe gry i zabawy wzbogacą pracę grupową i okażą się równie użyteczne, jak poprzednie.
Wydawca
Gwałtowny rozwój nauk społecznych, jaki dokonał się w ostatnich latach, zwrócenie uwagi na człowieka jako podmiot wszelkich oddziaływań społecznych, doprowadziły do zmiany form jego edukacji. Coraz częściej nudne, długie wykłady są zastępowane metodami warsztatowymi, a ćwiczenia teoretyczne - grami, zabawami psychologicznymi. Coraz częściej zamiast pytania: co wiesz? lub: co robisz? pada pytanie: co czujesz, czego potrzebujesz?
Książka, którą trzymasz w ręku, jest zbiorem prawie 200 gier i zabaw psychologicznych, które mogą służyć pomocą podczas pracy z grupą. Dostarczają one świetnej zabawy, mają znaczący wpływ na budowanie poczucia własnej wartości, uczą prawidłowej komunikacji, uruchamiają nie tylko procesy myślowe, ale także i emocje, co sprzyja uwewnętrznia-niu treści, jakie ze sobą niosą. Z tego zbioru mogą korzystać wszystkie osoby pracujące zarówno z młodzieżą (nauczyciele, instruktorzy, pedagodzy, pracownicy domów kultury i ośrodków edukacyjno-wychowawczych), jak i z osobami dorosłymi (pracownicy socjalni, pielęgniarki). Nie ma tu w zasadzie żadnych ograniczeń wiekowych. Jedynym ograniczeniem może być subiektywna ocena ich użyteczności, dokonana przez osobę prowadzącą grupę pod kątem przydatności w konkretnej sytuacji.
Gry zostały pogrupowane w siedmiu działach:
Gry integracyjne - ich cechą charakterystyczną jest ruch, niekiedy intensywny - bieganie, skoki, mocowanie się. Ułatwiają kontakt z innymi osobami, sprzyjają integracji grupy. Do zabaw integracyjnych można odwołać się zawsze, kiedy grupa wykazuje objawy zmęczenia, znudzenia i braku energii.
Gry doskonalące kojarzenie - lubiane nawet przez początkujące grupy, których uczestnicy słabo się znają. Mają charakter
9
intelektualnych rozrywek, polepszających koncentrację i refleks, wyrabiających spostrzegawczość i poprawiających szybkość kojarzenia oraz zwiększających zasób słów.
Gry rozwijające myślenie twórcze - łamanie schematów myślowych oraz prowokowanie do niekonwencjonalnych zachowań, wypowiedzi i twórczości zwiększa potencjalne możliwości wykonywania różnych zadań przez grupę. Można je traktować jako swoistą „rozgrzewkę" przed podjęciem poważnego zadania, wymagającego niestereotypowego podejścia lub zerwania z długotrwałymi przyzwyczajeniami.
Gry usprawniające komunikację - pomagają uczestnikom w uświadomieniu barier komunikacyjnych. Każda grupa na pewnym etapie swojego rozwoju dotyka problemu werbalnej komunikacji chociażby wtedy, gdy ustala reguły w rodzaju: mówi tylko jedna osoba, nie przerywamy sobie nawzajem - reguły, bez których efektywna praca w grupie staje się bardzo trudna, jeżeli nie niemożliwa.
Gry budujące poczucie bezpieczeństwa w grupie - im wyższy jest poziom bezpieczeństwa w grupie, tym widoczniejsza jest tendencja poszczególnych członków grupy do zachowań spontanicznych. Gry skłaniają do uświadamiania sobie, stawiania i przeżywania problemów typu: na ile im ufam?, co spowodowałoby zwiększenie mojego zaufania?, dlaczego jednemu ufam bardziej, innemu mniej?
Gry uwrażliwiające i doskonalące komunikację niewerbalną - pomagają grupie w uświadomieniu sobie, że ludzie porozumiewają się nie tylko słowami. Członkowie grupy stają się bardziej wyczuleni na takie sygnały i są w stanie o nich mówić -tym otwarciej i chętniej, im większe jest ich zaufanie do grupy.
Gra długofalowa - „Planeta Tetra". Wymaga wielu przygotowań i sporej ilości czasu (nawet całego dnia). Łączy ze sobą elementy zabaw ze wszystkich poprzednich grup. W zależności od stopnia rozwoju grupy zabawa może przebiegać na różnym poziomie. W czasie jej trwania uczestnicy w naturalny sposób uaktywniają się.
Prezentowane gry nie powinny być stosowane jedynie pod koniec spotkania lub wtedy, gdy grupie pozostaje nieco wolnego czasu, z którym nie wiadomo co zrobić. Powinien być dla nich zarezerwowany
specjalny czas, starannie uprzednio zaplanowany. Wtedy będą one mogły efektywnie realizować swoje cele, do których zostały opracowane, tzn. służyć rozwojowi grupy, odprężeniu, integracji grupy, budowaniu poczucia własnej wartości, przyswajaniu określonych umiejętności.
Gry powinny być wykorzystywane kompleksowo, nie w sposób incydentalny, jednostkowy. Każda ma inny cel, który jest zawsze zdefiniowany - nawet zabawa jest celem. Gry pomagają uporządkować problemy, różne rodzaje problemów znajdują punkty wspólne i podobne sposoby rozwiązania. Pomagają odnaleźć własne miejsce w społeczności, uczą współpracy, wrażliwości na innych, budują poczucie zaufania, stymulują rozwój osobisty.
Gry mają także wpływ na uczenie się efektywnej komunikacji. Jest to uzyskiwane bez wywierania nacisku. Dzięki daniu możliwości zrelaksowania się w grupie, gry pozwalają na osiągnięcie porozumienia między osobami kompletnie różnymi, obcymi -jest to szczególnie ważne dla ludzi nieśmiałych, którzy potrzebują dodatkowych wzmocnień.
Aspekt „planowych zasad" w wielu grach powoduje wykształcenie poczucia bezpieczeństwa, które pomaga w autoekspresji i budowaniu adekwatnego obrazu siebie. Ten efekt ma także wpływ na poczucie tożsamości z grupą. Zabawa jest jednym z podstawowych czynników integrujących w każdej grupie, wpływa na otwartą, akceptującą atmosferę bardziej niż coś innego.
Siedzenie w kręgu bardziej niż siedzenie w rzędach krzeseł ma wpływ na dynamikę grupy. Daje każdemu uczestnikowi równy status w grupie, łącznie z osobą prowadzącą. Ma na to także w znacznym stopniu wpływ możliwość bezpośredniego kontaktu wzrokowego. Siedząc w kręgu uczestnicy mogą wyrażać swoje opinie i uczucia bez ryzyka bycia poddanym ocenie czy wyśmianiu. Od osoby prowadzącej zależy stworzenie poczucia swobody, zrozumienia i szacunku.
„Runda" jest procesem, w którym każda osoba może rozwinąć się poprzez werbalizowanie własnych sądów, emocji itp.: zauważyłem, że... (szczególnie dobre po obejrzeniu czegoś), odkryłem, że... (szczególnie wskazane po jakimś nowym doświadczeniu, zabawie), chciałbym..., nauczyłem się..., oburzyło mnie..., wartościowym dla mnie okazało się... Ostatnie dwa stwierdzenia mają szczególnie dużą wartość dla oceny własnych doświadczeń. Runda „oburzyło mnie..." i następująca po niej runda „wartościowym dla mnie okazało się..." dają każdemu możliwość wyrażenia uczuć pozytywnych i negatywnych zarazem. Podczas
10
11
„rund" każdy musi słuchać osoby mówiącej, nie wolno niczego komentować (nawet osobie prowadzącej). Jeśli okaże się, że konieczna jest dyskusja, powinna ona być zainicjowana dopiero po ukończeniu „rundy". Każdy ma prawo odmowy uczestnictwa w „rundzie", i to także nie może być komentowane. Ten schemat może być wykorzystywany do różnych celów, włącznie z dyskusjami i ewaluacją innych gier, planowaniem spotkań grupowych, rozwiązywaniem problemów, dawaniem wzmocnień.
„Gra-oczekiwanie" zwiększa zdyscyplinowanie grupy. Osoba prowadząca informuje grupę, że nie będzie uspokajała czy uciszała uczestników podczas podawania instrukcji lub dyskusji, będzie jedynie czekać, aż wszyscy będą gotowi do słuchania. Mówi grupie, że to postępowanie jest nazywane „grą-oczekiwaniem", i że ona nie bierze odpowiedzialności za uwagę uczestników. O to muszą zadbać sami. Oczekiwanie osoby prowadzącej musi być pozbawione wszelkich oznak niepokoju, pytania i uwagi powinny być ignorowane. To postępowanie nie może być zagrażające. Nie martw się, że czas płynie. Jeżeli przetrzymasz ich na początku, później nie będziesz mieć już tego rodzaju trudności. Pamiętaj, że idea „gry-oczekiwania" polega na tym, że za dyscyplinę odpowiada cała grupa, a nie osoba prowadząca. Jeśli uczestnicy zmarnują swój czas na początku na pogawędki, później będą woleli wykorzystać go właściwie. Musisz być uważny, konsekwentny i bawić się przez cały czas albo... zrezygnuj z tej pracy.
Gdyby pojawiły się w grupie problemy lub niepokoje, pamiętaj, że to nie są twoje problemy lecz GRUPY, więc nie próbuj rozwiązywać ich leżąc wieczorem w łóżku. Przedstaw problem grupie i zapytaj, co o tym sądzą, jakie są odczucia ludzi na ten temat. Pamiętaj, że jesteś takim samym członkiem grupy jak inni, masz prawo do komunikowania własnych odczuć. Będzie to dobrze wpływało na integrację grupy.
Jeśli chcesz, aby twoja praca z grupą była efektywna, powinieneś wypracować sobie pozytywne i akceptujące nastawienie do niej. Jeśli to nastawienie nie będzie autentyczne, lecz powierzchowne, członkowie grupy będą to wyczuwali. Trudno wtedy będzie ci się z nimi porozumieć, a cele grupy nie zostaną zrealizowane. Wszyscy będą się czuli zawiedzeni, rozczarowani, będą mieli poczucie zmarnowanego czasu. Zanim więc przystąpisz do pracy, spróbuj odpowiedzieć sobie na kilka poniższych pytań. Pomogą ci one ocenić swój własny stosunek do grupy.
1. Czy jesteś skłonny zrezygnować z hierarchizacji i przestać być osobą najważniejszą, znającą odpowiedzi na wszystkie pytania?
12
Czy jesteś skłonny oddać odpowiedzialność innym członkom grupy?
Czy jesteś skłonny zaakceptować faktycznie wszystkie pytania od grupy?
Czy wierzysz, że każda osoba jest w stanie wziąć odpowiedzialność za siebie?
Czy potrafisz poradzić sobie z sytuacją, gdy nie wiesz dokładnie, jak jakaś gra lub zabawa powinna przebiegać?
Czy potrafisz zrezygnować z posiadania zawsze racji?
Czy umiesz zaakceptować fakt, że twój sposób myślenia nie każdemu odpowiada?
Czy umiesz powstrzymać się od narzucania innym swojego punktu widzenia?
Czy reagujesz negatywnie na każdego, kto wygląda, mówi, ubiera się, myśli, zachowuje się inaczej niż ty uważasz, że powinien?
10. Czy umiesz podejść z humorem do różnych pojawiających się zabawnych sytuacji?
I jak wypadł test? W porządku!!! Wierzę, że potrafisz wykształcić w sobie umiejętność bycia pomocnym, akceptującym, nie oceniającym, uważnym, ciepłym liderem grupy.
W trakcie pracy z grupą pamiętaj, że każdy, kto nie ma ochoty na zabawę, ma prawo powiedzieć: nie chcę uczestniczyć. Czasami jedyną drogą, aby każdy brał udział w zabawie, jest pozwolić na nieuczestniczenie w niej. To dotyczy wszystkich rodzajów aktywności, wszystkich gier. Każdy jest zapraszany do zabawy, nikt nie jest wykluczany, odsuwany, ale każdy ma wolny wybór, ma prawo do odmowy i trzeba to uszanować. Nie wolno tego w żaden sposób komentować. A przy okazji, okazuje się, że jeśli dziecku wolno nie brać w czymś udziału, to ono zwykle ma na to uczestnictwo ogromną ochotę.
Większość gier po ich zakończeniu powinna zostać omówiona w grupie. Dobrze jest, gdy każdy uczestnik ma czas na powiedzenie, co czuł w trakcie jej trwania, czy było coś trudnego itp. Należy także precyzyjnie wyjaśnić, czemu dana gra miała służyć. Wszystkie przecież mają jakiś cel (nawet zabawa jest celem). Aby nie czuć się manipulowanym i mieć zaufanie do osoby prowadzącej, chce się wiedzieć, jaki cel ma aktywność, w której bierze się udział. Otwartość informacyjna osoby prowadzącej zmniejsza prawdopodobieństwo wystąpienia nieporozumień w grupie, znosi napięcia lękowe, zapobiega przedwczesne
13
mu rozpadowi grupy. Szczególnie to ostatnie zjawisko jest bardzo niebezpieczne dla poszczególnych członków grupy (zwłaszcza tych nieśmiałych, wrażliwych i tych, którzy mają trudności w kontaktach z innymi). Grupa może przestać istnieć dopiero wtedy, gdy zostaną zrealizowane jej podstawowe cele i wszyscy jej członkowie wyjaśnią swoje wątpliwości i problemy przynajmniej w takim zakresie, jak jest to możliwe w danej sytuacji i danej grupie. Od zasady omawiania gier można odstąpić jedynie w przypadku zabaw podnoszących energię grupy, służących przede wszystkim dobrej zabawie i relaksowi.
Poniższy zestaw gier i zabaw psychologicznych jest tylko niewielką cząstką tego, co zostało wymyślone w tej dziedzinie. Każdy psycholog, pedagog, nauczyciel ma własny, wypróbowany repertuar takich aktywności. Często jedna zabawa występuje w wielu wersjach mniej lub bardziej podobnych do siebie. Stąd książka ta nie pretenduje do miana wyczerpującego katalogu, lecz jest jedynie próbą zanotowania tego, co jest stosowane i co może być przydatne w pracy z grupą.
A na zakończenie życzę wszystkim dobrej zabawy!!!
1.
Integracja
Celem zabaw integracyjnych, co wynika z ich nazwy, jest integracja grupy osób mających razem coś zrobić, czegoś doświadczyć lub po prostu spędzić ze sobą pewien okres czasu. Cechą charakterystyczną tej grupy ćwiczeń jest ruch, niekiedy intensywny - bieganie, skoki, mocowanie się. Ruch jest czynnikiem bardzo sprzyjającym integracji przynajmniej z dwóch powodów. Jednym jest przywoływanie doświadczeń dzieciństwa, w którym ruch był związany z zabawą, beztroską, kontaktami z rówieśnikami. Drugi to koncentracja uwagi podczas ruchu i zabawy na zadaniu, a nie na sobie. Koncentrowanie się na sobie, czyli pytania: „jak sobie poradzę, jak zostanę oceniony, czy inni mnie zaakceptują, co powinienem teraz zrobić lub powiedzieć" nie sprzyja wchodzeniu w kontakt z innymi osobami, utrudnia spontaniczność i sprzyja odgrywaniu ról społecznych, zawodowych. W czasach, kiedy organizowano wczasy zakładowe i inne formy grupowego wypoczynku, obowiązkowe wręcz były takie imprezy, jak rozgrywki w piłkę siatkową i inne formy współzawodnictwa, wieczory taneczne. Dla integracji grupy ma to głębokie uzasadnienie. Do zabaw integracyjnych można odwołać się zawsze, kiedy grupa wykazuje objawy zmęczenia, znudzenia i braku energii.
1. Okręt
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stoją na środku sali zwróceni w jednym kierunku. Prowadzący podaje różne komendy, np.:
lewa burta - wszyscy biegną na lewą stronę sali,
prawa burta - wszyscy biegną na prawą stronę,
rufa - wszyscy biegną do tyłu sali,
dziób - wtedy wszyscy biegną do przodu,
pokład - wszystkie osoby stoją w miejscu, nikt nie może się ruszyć
Po każdej komendzie odpada jedna osoba, która najpóźniej ją wykonała lub pomyliła się. Zabawa powinna być prowadzona w dużym tempie, żywo
2. Atomy, atomy łączcie się
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy poruszają się swobodnie po sali (może być przy muzyce). Prowadzący podaje liczbę (np. 3) i uczestnicy jak najszybciej łączą się w trzyosobowe grupy. Zabawę można prowadzić w różnym tempie (uzależnionym od temperatury podawanej przez prowadzącego, np. 30' C -trucht, 100" C - szybki bieg, -20' C - trucht tyłem). Zabawa może być wykorzystywana do bezproblemowego podziału grupy na podgrupy o żądanej ilości osób
17
3. Ślepe atomy, łączcie się
5. Zwierzęta, szukajcie swoich
krewniaków
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: zabawa przebiega jak poprzednio, ale uczestnicy poruszają się z zamkniętymi oczami. Ćwiczenie powinno być wykonywane w bardzo wolnym tempie z zachowanie dużej ostrożności
4. Sałatka owocowa
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Prowadzący siada w środku. Kolejno każdemu uczestnikowi przydziela nazwę jednego z owoców, np. „jabłko", „gruszka", „śliwka", „brzoskwinia" i znowu „jabłko", „gruszka", „śliwka", „brzoskwinia", aż wszyscy dostaną jeden owoc. Zadanie polega na tym, aby na komendę np. jabłka wszystkie osoby „jabłka" zmieniły swoje miejsca (nikt nie może pozostać na dotychczasowym). Kiedy pada komenda: sałatka owocowa, wszystkie „owoce" zamieniają się miejscami. Przykładowe komendy: mieszają się gruszki ze śliwkami, jabłka z brzoskwiniami, same gruszki itp. Każdy, kto nie znajdzie wolnego miejsca, siada w środku i podaje komendy, prowadząc grę dalej
WARIANTY: zamiast owoców mogą być:
kanapki: chleb, masło, sałata, jajko,
zupa ogórkowa: ogórki, ziemniaki, woda, sól,
surówka: kapusta, marchewka, cebula, pietruszka,
cały świat: Europa, Azja, Afryka, Australia, Ameryka Pn., Ameryka Pd., Antarktyda
MATERIAŁY: kartki z nazwami zwierząt
PRZEBIEG: uczestnicy losują kartki z nazwami zwierząt. Na sygnał prowadzącego wszystkie „zwierzęta" zachowują się w charakterystyczny dla siebie sposób i próbują odszukać swoich krewniaków. Zabawa może być przydatna do przeprowadzenia podziału uczestników na grupy o określonej wielkości
6. Burza w lesie
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Prowadzący siada w środku. Kolejno każdemu uczestnikowi przydziela nazwę zwierzątka mieszkającego w lesie, np. „wilk", „lis", „sarna", „zając" i znowu „wilk", „lis", „sarna", „zając", aż wszyscy dostaną nazwę. Zabawa podobna jest do „sałatki owocowej", zmieniają się tylko komendy, np. wilki odwiedzają wilki (tzn. osoby „wilki" muszą zamienić się miejscami), lisy odwiedzają sarny (tzn. „lisy" i „sarny" zmieniają swoje miejsca). Kiedy padnie komenda: burza w lesie, wszystkie „zwierzęta" zmieniają swoje miejsca. Osoba, której nie udało się znaleźć miejsca, prowadzi grę dalej
18
19
7. Dzień i noc
9. Król i wojsko
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stają na środku sali. Prowadzący umawia się z uczestnikami, jakie będzie podawał komendy i co trzeba wtedy robić:
na komendę: noc wszyscy przykucają chowając głowę w ramionach (udają, że śpią),
na komendę: dzień wszyscy wstają z rękami wyciągniętymi do góry,
-jeśli padnie komenda: deszcz, wszyscy biegną na lewą stronę sali i stają jak najbliżej siebie, tak jakby stali pod jednym parasolem,
- natomiast na komendę: słońce wszyscy biegną na pra
wą stronę saii i kładą się na podłodze, tak jakby zaży
wali kąpieli słonecznej
Kto się pomyli w wykonywaniu poleceń, odpada
8. Kto pierwszy
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestników dzielimy na dwie grupy, które stają naprzeciwko siebie w odległości 20 kroków i mocno trzymają się za ręce. Każda grupa wybiera „króla", który woła do „króla" przeciwnej drużyny: Królu, królu, wysyłam ci swoje wojsko. Na to „król" przeciwników odpowiada: Zgoda, przyjmujemy. Wtedy wyznacza się jednego z uczestników, którego zadaniem będzie przebiec do „obozu przeciwnika" i przerwać w jakimkolwiek miejscu jego szereg. Jeżeli zadanie się powiedzie, to wysłany „wojak" zabiera ze sobą „do niewoli" część drużyny, licząc od miejsca przerwania w lewą stronę do końca szeregu. Jeśli „wojakowi" nie uda się przerwać szeregu, sam dostaje się „do niewoli" i staje na końcu szeregu drużyny przeciwnej. W zabawie wielokrotnie zmienia się stan liczebny obu drużyn, wygrywa ta, która ma więcej „wojaków". „Król" może trzykrotnie w trakcie zabawy próbować przerwać szereg przeciwników w celu „ratowania swojego wojska", musi jednak uważać, aby sam nie dostał się „do niewoli"
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stają w kręgu jeden obok drugiego. Prowadzący chodzi za plecami, w pewnej chwili dotyka jednocześnie dwojga uczestników stojących obok siebie. Dotknięci biegną jednocześnie na zewnątrz kręgu w przeciwnych kierunkach i starają się jak najszybciej powrócić na swoje miejsca. Prowadzący zajmuje miejsce tego, kto się spóźnił, natomiast spóźnialski przejmuję rolę prowadzącego
10. Ludzie do ludzi
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami, prowadzący podaje komendy np. palec do palca, nos do nosa, kolano do kolana, ucho do ucha, palec do czoła itp. Wszyscy wykonują te polecenia. Na hasło LUDZIE DO LUDZI należy szybko znaleźć inną parę. Kto został bez pary - prowadzi grę dalej, podając komendy
20
21
11. Uwaga, lotnik
12. Wyspa skarbów i piraci
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: wszyscy uczestnicy ustawiają się na środku sali. Zabawa polega na wykonywaniu poleceń podawanych przez prowadzącego. Kto się pomyli albo opóźni w wykonaniu polecenia, odpada z gry (może zostać pomocnikiem prowadzącego i eliminować z gry kolejne „gapy"). Polecenia są następujące:
uwaga, lotnik z prawej - uczestnicy muszą ukryć się po lewej stronie sali,
uwaga, lotnik z lewej - uczestnicy biegną na prawą stronę,
uwaga, lotnik z przodu - uczestnicy biegną do tyłu sali,
- uwaga, lotnik z tyłu - wszyscy biegną do przodu
Prowadzący może urozmaicać polecenia do wykonania, np.:
uwaga, bomby - uczestnicy przykucają w miejscu, w którym aktualnie stoją, i pochylają jak najniżej głowę, tak jakby chowali się przed bombami,
uwaga, nalot - wszyscy rozbiegają się pod ściany w różnych kierunkach i stają tak, jakby „przykleili się" do nich,
uwaga, radar- wszyscy zastygają w bezruchu,
uwaga, dowódca eskadry -wszyscy zwracają się w stronę prowadzącego, robiąc minę jak do zdjęcia
Po każdym poleceniu uczestnik, który za późno (albo źle) wykona polecenie, odpada z gry. Zabawa kończy się wtedy, kiedy zostanie jedna osoba, która może przejąć rolę prowadzącego i zacząć zabawę od nowa
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący rysuje kredą na środku sali okrąg, czyli „wyspę skarbów". Pięciu ochotników wchodzi do środka, są to „strażnicy skarbów na wyspie". Pozostali uczestnicy to „piraci", którzy chcą dostać się na wyspę. Zadaniem „piratów" jest wypchnąć z koła „strażników" nie używając rąk („piraci" trzymają ręce z tyłu). „Strażnicy" również nie używają rąk, mogą tylko wzajemnie chwytać się za ręce. Jeśli ktoś ze „strażników" zostanie wypchnięty z kręgu albo ktoś użyje ręki w obronie, wypada z gry. Zabawa trwa dotąd, aż wyspa zostanie zdobyta
13. Cztery kąty, a piec piąty
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestników dzielimy na pięć równolicznych grup. Każda z grup zajmuje jeden kąt w sali, zaś jedna grupa środek sali, czyli „piec". Prowadzący czyta lub opowiada jakąś historyjkę. Gdy padną słowa (zupełnie nie związane z kontekstem) cztery kąty, a piec piąty - wszystkie grupy muszą zmienić się miejscami. Zadanie utrudnione jest tym, że wszyscy trzymają się za ręce i trzeba jednocześnie zdecydować się na dany kąt. Oczywiście „piec" stojący na środku stara się wykorzystać sytuację i zajmuje miejsce w kącie. Grupa, która została na środku, zostaje nowym „piecem" i zabawa toczy się dalej
22
23
14. Wszyscy ci, którzy...
16. Dobry i zły sąsiad
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: zabawa podobna w charakterze do poprzednich. Uczestnicy siedzą na krzesłach, jeden jest bez krzesła. Na początek może to być prowadzący, który podaje hasło, np. wszyscy ci, którzy nie jedli dziś śniadania. Wstają wtedy te osoby, które nie jadły śniadania i muszą zmienić swoje dotychczasowe miejsca. Osoba wydająca polecenie korzysta z okazji - w trakcie chwilowego zamieszania zajmuje wolne miejsce. Inne przykładowe polecenia:
wszyscy ci, którzy mają na sobie dżinsy,
wszyscy ci, którzy noszą kolczyki,
wszyscy ci, którzy lubią małe dzieci,
wszyscy ci, którzy wstali „lewą nogą",
wszyscy ci, którzy mają rodzeństwo,
wszyscy ci, którzy mają niebieskie oczy itp.
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Jeden ochotnik pozostaje w środku i zadaje siedzącym pytanie: czy masz dobrego sąsiada? Jeżeli zapytany odpowie: tak, pytający zwraca się z tym pytaniem do innego uczestnika. Jeżeli zapytany odpowie: nie, wtedy otrzymuje drugie pytanie: a kogo chcesz mieć za sąsiada? Wtedy zapytany podaje imię uczestnika siedzącego w kręgu. Wymieniony uczestnik, jako kandydat na dobrego sąsiada, biegnie na zaoferowane mu miejsce. Zły sąsiad stara się zająć zwolnione przez niego miejsce, natomiast osoba w kole wykorzystuje moment zmiany miejsc i stara się zająć jedno miejsce dla siebie. Ten, kto nie znajdzie miejsca, pozostaje w środku i zadaje pytania
15. Dotknij i wróć
17. Miś Jogi
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają na krzesłach plecami do środka koła. Prowadzący podaje hasło: dotknij klamki i wróć. Wszyscy biegną we wskazanym kierunku i wracają na krzesła. W tym czasie prowadzący zajmuje jedno z wolnych krzeseł. Osoba, która po powrocie nie ma krzesła, prowadzi zabawę dalej. Polecenia mogą być śmieszne, ale wykonalne, np. dotknąć nosem do szyby, złapać za kostkę Kaśkę, położyć się na podłodze itp.
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Jedna osoba staje w środku jako „Miś Jogi". Osoby w kręgu odliczają kolejno i zapamiętują swoje numery. Prowadzący wywołuje kilka numerów - wywołani muszą natychmiast zamienić się miejscami. Zadaniem „Misia Jogi" jest złapać kogoś z przebiegających. Jeżeli Misiowi się uda, schwytana osoba zostaje następnym „Misiem Jogi" i zajmuje miejsce w kole, natomiast poprzedni „Miś" otrzymuje numer schwytanej osoby
24
25
18. Woda - ziemia - powietrze
20. Ekspresowe powitanie
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący rysuje kredą na podłodze jeden okrąg o promieniu 2-3 kroków i drugi współśrodkowy większy o 3-4 kroki. Umawia się z uczestnikami, że wnętrze pierwszego okręgu to „woda", obszar między pierwszym a drugim okręgiem jest „ziemią", natomiast poza drugim okręgiem „powietrzem". Uczestnicy ustawiają się na linii drugiego okręgu. Zabawa polega na tym, że prowadzący podaje naprzemiennie trzy komendy (woda, powietrze, ziemia) -zadaniem uczestników jest zająć odpowiednie miejsce. Prowadzący może, dla zmylenia, podać dwa razy tę samą komendę, na którą uczestnicy powinni zostać w tym samym miejscu. Kto się pomyli, odpada z gry lub zamienia się rolą z prowadzącym i prowadzi zabawę dalej
19. Łańcuch przyjaźni
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: wszyscy uczestnicy chwytają się za ręce, tworząc długi łańcuch przyjaciół. Osoba, która jest na początku łańcucha, wykonuje polecenia podawane przez prowadzącego (np.: prowadzić bardzo powoli w całkowitej ciszy, prowadzić bardzo szybko, biegiem, maksymalnie zaplątać, a potem rozplatać łańcuch, prowadzić skacząc raz na jednej, raz na drugiej nodze, prowadzić w rytm melodii nucąc lub śpiewając itp.). Polecenia podawane są bardzo szybko z jednoczesną zmianą tempa prowadzenia. Po chwili następuje zmiana prowadzącego (dotychczasowy przechodzi na koniec łańcucha)
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący podaje komendy: uścisnąć jak najwięcej dłoni w jak najkrótszym czasie, dotknąć jak najwięcej pięt w jak najkrótszym czasie, zrobić po jednym przysiadzie z jak największą liczbą osób w najkrótszym czasie
21. Ciotka z Ameryki
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Zabawę zaczyna prowadzący, zwracając się do sąsiada z lewej strony słowami: Przyjechała do mnie ciotka z Ameryki, na co zagadnięty pyta: No i co?, zaś prowadzący dodaje: Przywiozła mi młynek do kawy, pokazując jednocześnie ruch mielenia kawy ręcznym młynkiem. Następnie zagadnięty zwraca się tymi samymi słowami i gestem do osoby siedzącej po lewej stronie itd., aż tekst wróci do prowadzącego. Przez cały czas wszystkie osoby pokazują gest mielenia kawy. Z kolei prowadzący ponownie zwraca się do sąsiada mówiąc: Przyjechała do mnie ciotka z Ameryki; na pytanie: No i co? odpowiada: Przywiozła mi młynek do kawy (pokazując gest) oraz zegar z kukułką (mówiąc tik, tik, ku-ku, tik, tik, ku-ku i kiwając się w przód i w tył). Następna osoba robi to samo i tak dalej w koło. Przez cały czas osoby, które już mówiły o ciotce, pokazują wszystkie gesty z głosami. Zabawa wprawia w stan ogólnej wesołości. Ciotka może przywieźć różne śmieszne rzeczy: czapkę z daszkiem (gest dłoni wskazujący daszek), hulajnogę (ruch nogą jakby odpychania i słowo „brym-brym"), fotel bujany (kiwamy się jak w fotelu bujanym)
26
27
22. Zwierzątka
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy zabawy stają, w kręgu. Jedna z osób staje w środku -jej zadaniem będzie wydawanie poleceń. Należy je wydawać losowo, tzn. osoba w środku ma zamknięte oczy, obraca się kilka razy i wskazuje kogoś z kręgu. Polecenie wykonywane jest jednocześnie przez wskazaną osobę i sąsiadów stojących po jej obu stronach. Na początku zabawy prowadzący umawia się z uczestnikami, jakie polecenia można wydawać i jak należy je wykonywać, np.:
słoń: osoba wskazana (środkowa) wyciąga złączone ręce do przodu tak, jakby to była trąba słonia, natomiast osoby stojące po jej bokach tworzą z własnych rąk olbrzymie uszy słonia;
małpa: osoba wskazana wyciąga prawą rękę przed siebie tak, jakby trzymała banana i naśladuje jedzenie banana, osoby stojące po bokach naśladują drapanie się po pośladkach (osoba z lewej strony drapie się po lewym pośladku, natomiast osoba z prawej strony drapie się po prawym);
kangur: osoba wskazana robi obręcz z własnych rąk przed sobą, osoby po jej bokach wkładają zamknięte w pięść ręce w obręcz (obręcz to torba kangura a pięści główki małych kangurzątek);
żaba: osoba w środku przykłada ręce do oczu tak, jakby patrzyła przez lornetkę, osoby po bokach machają nogami i rękami tak jak żaba podczas pływania (osoba z lewej lewą ręką i nogą, osoba z prawej ręką i nogą prawą);
kaczka: osoba w środku pokazuje dzióbek kaczki składając odpowiednio ręce, osoby stojące po bokach machają ugiętą ręką jakby skrzydełkami;
żyrafa: osoba wskazana wyciąga ręce do góry, osoby z boku robią różki z dwóch palców (wskazującego i środkowego);
nosorożec: osoba w środku przykłada obie pięści do nosa z obydwoma palcami wskazującymi sterczącymi do góry, osoby po bokach przykładają po jednej ręce zwiniętej w pięść dorabiając uszy nosorożcowi;
królik: osoba w środku macha ręką z tyłu jak ogonkiem, osoby po bokach dorabiają z otwartych dłoni uszy króliczkowi itp.
Zabawa polega na tym, że wszystkie polecenia wykonuje się natychmiast. Jeżeli któraś z trzech osób pomyli się w konstruowaniu poleconej figury, wchodzi do środka
23. Uwaga nadchodzi sztorm
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają na krzesłach ustawionych w kręgu tyłem do siebie. Prowadzący zostaje bez krzesła, rozpoczyna zabawę. Wszyscy uczestnicy wybierają sobie nazwę jakiejkolwiek ryby. Prowadzący zostaje „morzem". „Morze" chodzi wkoło krzeseł i wywołuje nazwy kilku ryb, osoby z tymi nazwami wstają, chodzą za „morzem" i naśladują jego śmieszne ruchy. Kiedy „morze" powie: morze spokojne - wtedy wszyscy starają się zająć wolne krzesła. Ten, kto nie usiądzie, zostaje „morzem" w następnej kolejce. Osoba, która jest „morzem", podaje też inne komendy, np. kiedy powie: uwaga, nadchodzi sztorm - wtedy wszyscy wstają z krzeseł, chodzą, biegają, skaczą, wykonują dowolne śmieszne ruchy (takie, jakie pokazuje „morze"). Jeśli „morze" powie: zmiana wiatru - wszyscy zatrzymują się i naśladują fale na morzu poruszając rękami
28
29
24. Ćwiczenie - ekspresja ciała
26. Walizy babci Izy
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy chodzą swobodnie po sali wymachując rękami, tak jakby radośni i zadowoleni wybierali się na miłą wycieczkę. Na znak prowadzącego (np. klaśnięcie w dłonie) zamierają w bezruchu (tzw. stop-klatka). Po chwili na drugi znak ponownie chodzą po sali, lecz z większą ekspresją. Do ruchu rąk dołączają tułów, wyciągając się w bok, w przód, w górę, tak jakby chodzili po lesie i zbierali grzyby, zrywali maliny z krzewów, gonili uciekającego zająca. Na znak prowadzącego ponownie zamierają w bezruchu. Po chwili powtarzają poprzednie elementy dołączając pracę nóg, tak jakby chodzili przez wysoką trawę, po bagnie, kopali szyszki na drodze, udeptywali piasek nogami, przeskakiwali przez strumyk
MATERIAŁY: niepotrzebne.
PRZEBIEG: uczestnicy muszą „zapakować do walizy babci Izy" bardzo oryginalne przedmioty. Pierwsza osoba np. mówi: babcia Iza pakuje do walizy odrzutowy czajnik do herbaty (jednocześnie pokazuje, jak wygląda ten przedmiot) \ szybko pedałuje do Pikutkowa. Następna w kręgu osot?a mówi: babcia Iza pakuje do walizy... (powtarza, jednocześnie pokazując, wszystkie przedmioty umieszczone już w walizie i dodaje swój) .../' szybko pedałuje do Pikutkowa
27. Pociągnij mnie za ucho!
25. Wspólne zakupy
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stają w kole. Pierwsza osoba mówi: wszedłem do sklepu i kupiłem... (pokazuje nie używając słów, co kupił). Grupa stara się odgadnąć. Osoba stojąca obok mówi: Janek wszedł do sklepu i kupił... (pokazuje wiernie naśladując, co kupił jej poprzednik), po czym mówi: ...a ja wszedłem do sklepu i kupiłem... (i pokazuje, co kupiła). Do zabawy przystępują kolejno stojące osoby, każda pokazując, co kupili wszyscy jej poprzednicy
MATERIAŁY: kartki z zabawnymi poleceniami, np. pociągnij mnie za ucho, nadepnij mi na nogę, uszczypnij mnie w rękę, daj mi buziaka, poklep mnie po brzuchu, podrap mnie w plecy, pogłaszcz mnie po głowie, połaskocz mnie itp-
PRZEBIEG: prowadzący rozdaje karteczki z zabawnymi poleceniami -każdemu jedną. Nie wolno przy tym rozmawiać, chwalić się, kto co dostał. Zadanie polega na tym, że wszyscy szukają posiadaczy tych samych poleceń, wykonując jednocześnie swoje polecenie z kartki. Przykładowo - osoba, która dostała kartkę z poleceniem: pociągnij mnie za ucho chodzi i ciągnie za uszy każdego, aż znajdzie osobę z tym samym poleceniem - wtedy tworzą parę i szukają następnych ciągnących za uszy
30
31
28. Czy pamiętasz swój numer?
30. Śpiący niedźwiedź
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w półkolu na krzesłach. Kolejno odliczają, zapamiętując swój numer. Zabawę rozpoczyna osoba z numerem 1 (tzn. siedząca jako pierwsza). Głośno wywołuje dowolny numer (np. 10). Osoba, która ma numer 10, wstaje i szybko wywołuje inny numer (np. 6). Zabawa toczy się dalej, aż ktoś popełni błąd:
wywołany numer nie odezwie się natychmiast,
pomyłkowo odezwie się inny numer,
ktoś wywoła sąsiada z prawej lub lewej strony,
powtórzy numer wywołany poprzednio Ten, kto popełni pomyłkę, przesiada się na ostatnie krzesło, a wszyscy pozostali przesuwają się o jedno krzesło i muszą zapamiętać swoje nowe numery. Zabawę rozpoczyna ponownie osoba z numerem 1
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: wszyscy uczestnicy stają na końcu sali. Jeden ochotnik -„śpiący niedźwiedź'" - siada na środku sali i zamyka oczy. Zadanie polega na tym, aby przejść jak najbliżej niedźwiedzia i nie zostać złapanym. „Niedźwiedź" nie może otwierać oczu ani ruszać się z miejsca. Łapie przechodzących tylko na wyciągnięcie ręki. Zadanie można utrudniać (np. obok niedźwiedzia nie może przechodzić więcej niż 2 lub nawet 1 osoba). Osoba złapana przez „niedźwiedzia" odpada z zabawy
31. Lwy i śpiące słoniątko
29. Przeprawa przez rzekę
MATERIAŁY: papier A-4 kilka sztuk
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na pary. Stają w szeregach naprzeciwko siebie w odległości 3-4 metrów. Prowadzący rozkłada między nimi kartki, które będą symbolizować kamienie wystające z zimnej, górskiej rzeki. Zadaniem uczestników jest przejście z jednego brzegu rzeki na drugi bez zamoczenia nóg, czyli nie spadając z kamienia. Pary „przeprawiają się przez rzekę" jednocześnie i dbają o to, aby nie zrzucić partnera
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: na środku sali siada jeden uczestnik - „śpiące słoniątko". Pozostali uczestnicy - „lwy" - siadają w kręgu w odległości 10-15 kroków od „słoniątka". „Słoniątko" siedzące w środku udaje, że śpi. Ma oczy zamknięte, ale jest bardzo czujne. „Lwy" siedzące na obwodzie koła starają się podejść na czworakach do „śpiącego słoniątka". Robią to bardzo ostrożnie i bardzo cichutko, aby nie spłoszyć zdobyczy. Jeżeli „słoniątko" usłyszy jakiś szmer, daje znak ręką w kierunku, skąd dochodzi go szmer i skradający się „lew" musi wrócić na swoje miejsce. „Lwy" podchodzą do „słoniątka" z różnych stron, nie więcej jednak niż cztery naraz. „Lew", któremu uda się podejść do „słoniątka" (i dotknąć je) wygrywa i teraz on może w nagrodę zostać „śpiącym słoniątkiem"
32
33
32. Wilki i lisy
34. Walka chomików
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwie grupy, które siadają naprzeciw siebie w odległości kilku kroków. Pośrodku, między grupami, prowadzący kładzie but lub inny przedmiot i wyjaśnia zasadę zabawy. Jedna z grup wybiera „lisa", a druga „wilka". „Lis" chodzi przed rzędem swych kolegów i wykonuje różne ruchy, które „wilk" musi naśladować. W chwili, gdy „wilk" zajęty będzie wykonywaniem jakiegoś skomplikowanego ruchu, „lis" stara się chwycić but i usiąść z nim na swoim miejscu w rzędzie. Jeśli „wilk" zdoła dotknąć „lisa", zanim ten siądzie, zdobywa punkt dla swojej grupy. W przeciwnym wypadku „lis" otrzymuje punkt. Następnie startuje inna para, a grupa, która przedtem wystawiła „lisa", teraz wybiera „wilka"
MATERIAŁY: kilkanaście drobnych przedmiotów
PRZEBIEG: prowadzący rysuje na podłodze duże koło, które będzie „norą chomika". Do koła wrzuca przedmioty - „nagromadzone przez chomika przysmaki". Jeden z uczestników zostaje „obrońcą nory". Pozostali mają zadanie wykraść „przysmaki chomika". Na znak prowadzącego rozpoczyna się zabawa. Każdy stara się wykraść jak najwięcej przedmiotów, ale napastnik dotknięty ręką przez „obrońcę" zostaje wykluczony z gry, a zdobyte wcześniej przedmioty musi wrzucić do koła. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej przedmiotów. W nagrodę może zostać „obrońcą nory" w następnej kolejce
35. Epidemia
33. Burza piaskowa
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Prowadzący stoi w środku i opowiada zmyśloną historię o wyprawie na pustynię. Kiedy wypowie słowa: burza piaskowa, wszyscy szybko zamieniają się miejscami. Kto zostanie bez miejsca, ciągnie dalej opowieść o pustyni, aż sam wypowie w niespodziewanym momencie słowa: burza piaskowa i znowu wszyscy zmieniają swoje miejsca
WARIANTY: burza na morzu
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Zabawę
zaczyna jedna osoba, opisując i pokazując swoją
zmyśloną „dolegliwość" (np. mam kaszel - zaczyna
kaszleć i wszyscy razem z nim). Następna osoba
mówi: ja kicham i wszyscy kaszlą i kichają, następna
mówi: głowa mi się kiwa i wszyscy kaszlą, kichają i
kiwają głowami. Po jakimś czasie, kiedy każdy powie
swoją „dolegliwość", wszyscy zachowują się tak, jakby
zarazili się wszystkimi „dolegliwościami"
34
35
36. Pleciuga
38. Cebula
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na krzesłach. Jedna osoba siada w środku. Następnie wybiera się „pleciugę", której zadaniem jest zebranie plotek od pozostałych uczestników (na ucho) na temat osoby siedzącej w środku. Prowadzący informuje, że plotki nie mogą być złośliwe ani obraźliwe. Po zebraniu plotek „pleciuga" staje przed oplotkowanym, który mówi: Pleć pleciugo, byle niedługo. „Pleciuga" mówi: Chodziłem po szerokim świecie, wy o tym pewnie nie wiecie, ale mówią o was różnie, jedni dobrze, inni źle, posłuchajcie. Następnie „pleciuga" powtarza te plotki, które zapamiętała. Oplotkowany wybiera jedną plotkę, która go rozśmieszyła, zaintrygowała. Autor tej plotki zajmuje miejsce „pleciugi" (może się zdarzyć, że będzie to sama „pleciuga", która też dodała coś od siebie -wtedy wybieramy drugą „pleciugę")
37. Ciepłe ręce z prawej
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: grupa, trzymając się za ręce, tworzy łańcuch od najzimniejszych do najcieplejszych rąk. Każdy musi znaleźć sobie takie miejsce, w którym osoba po lewej stronie będzie miała trochę zimniejsze, a po prawej trochę cieplejsze ręce
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy tworzą dwa równoiiczne kręgi (mogą siedzieć na krzesłach albo stać). Partnerzy z kręgu zewnętrznego i wewnętrznego zwracają się do siebie twarzami. Następnie uczestnicy przechodzą pojedynczo od jednej do drugiej osoby wg ściśle określonej reguły (np. krąg wewnętrzny przesuwa się o jednego partnera w prawo). Przy każdej zmianie następuje powitanie, np.:
po polsku,
po eskimosku,
po japońsku,
urzędowo,
nieśmiało,
uroczyście,
w dowolnym obcym języku,
prawa noga z prawą nogą partnera, lewa ręka z lewą ręką itp.
Potem następuje wykonanie polecenia podanego przez prowadzącego, np.:
pogratulować uzyskanej nagrody w obcym języku,
porozmawiać na zadany temat...,
powiedzieć, co lubi jeść, a czego nie lubi,
opowiedzieć, jaką książkę ostatnio przeczytał,
opowiedzieć w telegraficznym skrócie ciekawy film, który ostatnio widział,
znaleźć trzy cechy wspólne i trzy różnice (w charakterze, wyglądzie, poglądach...),
opowiedzieć o swoim marzeniu,
- opowiedzieć, co miłego przydarzyło się ostatnio.
Czas wykonywania polecenia ustala prowadzący i na hasło (np. klaśnięcie w dłonie) następuje zmiana partnera przez przesunięcie się w prawo o jedną osobę. Prowadzący pilnuje porządku. Grzecznie, aczkolwiek stanowczo,
36
37
pogania spóźnialskich. W przypadku, gdy chcemy wykorzystać zabawę w określonym celu (np. do przeprowadzenia rozmowy kontrolowanej czasowo), prowadzący z góry przygotowuje pytania lub tematy do omówienia (np. problem: Czy moja klasa jest zgrana?). Rozmowa przebiega w parach. Po chwili (2-3 minuty) na hasło następuje zmiana partnera i zmiana tematu do rozmowy:
myślę o sobie, że jestem sprawiedliwy (lub niesprawiedliwy) wobec kolegów z klasy,
najlepiej z całej klasy dogaduję się z...,
porozmawiać o tym, co znaczy „być uczynnym" i czy dla wszystkich,
co dla mnie znaczą słowa „przyjaźń", „uczciwość", „koleżeństwo",
czy w naszej klasie istnieją normy, jaki jest mój stosunek do nich,
co myślisz o zdaniu: Należy robić wszystko za wszelką cenę, aby było dobrze w klasie,
kto najbardziej mi imponuje w klasie i dlaczego?
myślę o sobie, że jestem dobrym kolegą, ponieważ... itd.
39. Głupie kroki
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stoją w luźnym kręgu. Pierwszy ochotnik wchodzi do środka i prezentuje wymyślone przez siebie „głupie kroki" (może to być, na początek, prowadzący). Wszyscy obserwują i próbują naśladować - chodząc po kole. Osoba stojąca w kole decyduje, czy „głupie kroki" wykonywane są poprawnie i jak długo należy je wykonywać. Następnie wybiera kolejną osobę do pokazywania nowych „głupich
40. Zajączki
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach i odliczają kolejno. Każdy zapamiętuje swój numer. Zabawę zaczyna dowolna osoba (np. z numerem 7). Przykładając ręce do głowy tak, jakby machała uszami, mówi np.: zajączek siedem do zajączka dwadzieścia. W tym samym czasie osoby siedzące po bokach „zajączka" nr 7 też machają rękami, ale tak, że osoba z lewej strony - prawą ręką, a osoba z prawej strony - lewą ręką. Wywołany „zajączek" z numerem 20 macha „uszami" wraz z sąsiednimi „zajączkami" („zajączek" z lewej strony prawym „uchem", „zajączek" z prawej strony lewym „uchem") i wywołuje kolejny numer. Kto się pomyli, odpada z gry
41. Zajączki (inna wersja)
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy po kolei wybiera sobie jeden numer dwucyfrowy, np. 21, 45, 11..., zapamiętuje i mówi głośno. Zabawę zaczyna przykładowo osoba z numerem 36, wstaje i mówi: zajączek trzy sześć, trzy sześć wzywa zajączka (tu pada numer, ale tylko istniejącego zajączka, np. 45) cztery pięć, cztery pięć. Następnie wstaje zajączek nr 45 i powtarza: zajączek cztery pięć, cztery pięć wzywa zajączka... Można wywoływać tylko istniejące numery zajączków, jeśli ktoś się pomyli, odpada z gry i jego numeru też już nie ma. Wskazane jest duże tempo zabawy, które powoduje trochę zamieszania i dużo śmiechu
kroków"
38
39
42. Sklep
44. Solenizant
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba wychodzi z pomieszczenia - będzie to „kupujący". W tym czasie pozostali umawiają się, jakim kto będzie towarem. Mogą to być np. kasza, mąka, cukier, ryż, masło itd. Każdy musi zapamiętać, czym jest i gdzie jest jego miejsce na półce (tzn. gdzie siedzi). Prowadzący zabawę jest sprzedawcą w sklepie. „Kupujący" wchodzi do „sklepu" i wymienia „towary", jakie chciałby kupić. Każdy z „towarów", gdy zostanie wymieniona jego nazwa, musi wstać, zaklaskać w ręce na znak, że jest w „sklepie". Kto się zagapi, daje fant. W pewnej chwili sprzedający woła: remanent, wtedy wszystkie „towary" zmieniają swoje miejsca. Kto pozostanie na swoim miejscu, zostaje „kupującym" i wychodzi za drzwi. Następnie zmieniamy rodzaj sklepu, ponownie wybieramy nazwy towarów. Może to być sklep wielobranżowy, gdzie znajdują się różne towary, albo też sklep spożywczy, z zabawkami itp.
43. Parząca chusteczka
MATERIAŁY: chusteczka
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka. Zadaniem jej jest przechwycić chusteczkę przekazywaną przez osoby siedzące w kręgu. Chusteczkę uczestnicy zdejmują z kolan najbliższego lub dalszego sąsiada i kładą na swoje. Osoba ze środka może przechwycić chusteczkę tylko wtedy, gdy ktoś trzyma ją w ręce. Osoba, której zabrano chusteczkę, zamienia się miejscami z osobą ze środka kręgu i gra toczy się dalej
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jeden z uczestników - „solenizant" - siada na środku sali. Pozostali dzielą się na dwie grupy. Jedna z nich to „goście z prezentami dla solenizanta", druga grupa „serdeczni przyjaciele solenizanta". Zabawa polega na tym, że każdy z „gości" (kolejno) podchodzi do „solenizanta" i mówi mu na ucho, jaki prezent ofiarowuje. „Solenizant" natomiast głośno pyta jednego ze „swoich serdecznych przyjaciół" (kolejno): Dlaczego mi to ofiarował? Oczywiście „przyjaciel" nie wiedząc, jaki „prezent" dostał „solenizant", odpowiada to, co przyjdzie mu do głowy (najczęściej nie ma to żadnego związku z „prezentem"). „Solenizant" natomiast próbuje znaleźć związek „podarowanego prezentu" z hipotezą wypowiedzianą przez „przyjaciela". Np. pierwszy „gość" ofiarował „solenizantowi" „kilogram czekoladowych cukierków", przyjaciel powiedział: ofiarowali ci to dlatego, żebyś nie chodził do szkoły. Zadaniem „solenizanta" jest znaleźć związek między „kilogramem czekoladowych cukierków" a „niechodzeniem do szkoły". „Solenizant" może więc powiedzieć: Zjadłem kilogram czekoladowych cukierków na raz. Takie były dobre, ale zaraz potem rozbolał mnie brzuch z obżarstwa. Poszedłem do lekarza, dostałem tabletki i zwolnienie lekarskie. Przez cały tydzień nie chodziłem do szkoły. Jeśli „solenizant" długo nie może skojarzyć „prezentu" z hipotezą „serdecznego przyjaciela", opuszcza swoje miejsce. „Solenizantem" zostaje kolejna osoba
40
41
45. Gdzie byli, co robili...
47. Parada nonsensów
MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG: każdy uczestnik dostaje kartkę i coś do pisania. Prowadzący zadaje pytania, na które uczestnicy odpowiadają na kartce, którą później składają (aby nie było widać odpowiedzi) i podają sąsiadowi z prawej strony. Pytań powinno być tyle, ilu uczestników (jeśli jest duża grupa, to dzielimy ją na dwie). Przykładowe pytania: imię dziewczyny, jej wygląd, imię chłopaka, jego wygląd, gdzie się spotkali?, co robili?, o czym rozmawiali?, dlaczego się śpieszyli?, o co się pokłócili?, co z tego wynikło?, co o nich ludzie plotkowali? itd. Prowadzący informuje, że odpowiedzi powinny być śmieszne, ale nie wulgarne, obraźliwe. Następnie zbiera kartki, tasuje i rozdaje ponownie. Każdy czyta głośno tekst z kartki, która mu przypadła
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: w zabawie bierze udział parzysta liczba uczestników, którzy dobierają się parami i stają w szeregach zwróceni twarzami do siebie. Na znak prowadzącego osoby stojące w prawym rzędzie mówią dowolny rzeczownik, natomiast uczestnik w parze musi znaleźć charakterystyczny dla tego rzeczownika przymiotnik lub czasownik i powiedzieć na ucho swojemu partnerowi. Kiedy wszyscy wykonają powyższe polecenia, uczestnicy na znak prowadzącego zmieniają swoje pary. Następnie w nowych parach mówią na głos swoje rzeczowniki i przymiotniki lub czasowniki. Powstają w ten sposób bardzo zabawne zestawienia, „nonsensy", np. „kwiat- szczeka", „woda - śpiewa", „mama - gryzie", „ogień - słony", „słońce - smaczne" itp.
46. Tak, nie, ja
48. Wstań - usiądź
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu, po czym kolejno każdy z uczestników wychodzi na środek i stawia po trzy pytania każdemu z bawiących się (lub np. 3-4 wybranym przez siebie osobom). Zasada jest taka, iż bezwzględnie na pierwsze pytanie trzeba odpowiedzieć „tak", na drugie „nie", na trzecie „ja". Pytania powinny być dowcipne, nie krzywdzące nikogo, nie ośmieszające pytanej osoby. Np.: Czy chciałbyś oddać mi swój obiad? (tak); Czy masz coś przeciwko temu, bym wysmarowała cię pastą do zębów? (nie); Jak myślisz, kto tu jest „kapustą pekińską"? (ja)
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Prowadzący podaje komendy, które należy wykonywać odwrotnie. Na komendę: wstań - wszyscy siadają. Na komendę: usiądź -wszyscy wstają. Prowadzący, dla zmylenia, wykonuje komendy poprawnie. Kto się pomyli, przejmuje rolę prowadzącego i prowadzi zabawę dalej
42
43
49. Prezenty
51. Talar
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący prosi, aby każdy powiedział na ucho sąsiadowi z prawej strony, jaki prezent chciałby mu dać (może to być przedmiot, ubranie, coś do jedzenia). Wszyscy zapamiętują, co dostali w prezencie, ale nikt nie chwali się, co otrzymał. Następnie każdy radzi na ucho sąsiadowi siedzącemu po lewej stronie, co ma z tym prezentem zrobić. Kiedy wszyscy otrzymają rady, mówią na głos, co otrzymali w prezencie i co im poradzono z nim zrobić. W ten sposób powstają śmieszne sytuacje, ponieważ w większości rady są nieadekwatne do otrzymanego prezentu. Warto zwrócić uwagę, iż w życiu bywa podobnie z dawaniem rad w jakiejś sprawie
MATERIAŁY: moneta pięciozłotowa
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach. Jeden ochotnik stoi w środku i zamyka oczy. Prowadzący podaje sąsiadowi monetę, a on - podaje ją dalej. Moneta jest w ruchu i przechodzi z rąk do rąk w koło. Na słowo „już" uczestnik w środku otwiera oczy i próbuje znaleźć monetę. Uczestnicy cały czas poruszają rękami tak, jakby podawali monetę. Po znalezieniu monety osoba, u której ona była, wchodzi do środka i zabawa toczy się dalej. Można przy tym śpiewać lub mówić słowa: Talar tu, talar tam, talar chodzi tu i tam. Talar chodzi sobie w koło, a nam wszystkim jest wesoło
50. Lew i mucha
52. Pierścionek
MATERIAŁY: sznurek długości ok. 50 cm, guzik
PRZEBIEG: w zabawie dzielimy grupę na pary. Osoby w parach uzgadniają, kto będzie „lwem", a kto „muchą". „Lew" siedzi z rękami wyciągniętymi płasko na stole, oparty o niego brodą. Druga osoba - „mucha" - staje naprzeciwko, trzymając w dłoniach nitkę z uwiązanym na końcu guzikiem, czyli muchą. Jeśli „mucha" usiądzie trzy razy po kolei na stole między rękami „Iwa" i nie zostanie schwytana - ona zwycięża. W przeciwnym wypadku wygrywa „lew". Osoba z „muchą" może poruszać się swobodnie wokół stołu, „lew" natomiast musi siedzieć w tej samej pozycji i poluje tylko jedną ręką
MATERIAŁY: sznurek długości 5-10 metrów, mały pierścionek
PRZEBIEG: na sznurek wkładamy pierścionek, końce sznurka związujemy ze sobą. Uczestnicy stają w kręgu i obiema rękami ujmują sznurek, przesuwając pierścionek jeden do drugiego i poruszając nieustannie rękami. Jedna z osób stoi w środku kręgu i zgaduje, u kogo znajduje się pierścionek. Jeśli znajdzie, to osoba, u której był pierścionek, wchodzi do środka i zabawa toczy się dalej. Natomiast jeżeli pierścionek zostanie przechwycony między dwoma uczestnikami, do środka wchodzi ten, który nie zdążył go wziąć. Gdyby próba odnalezienia pierścionka nie powiodła się trzykrotnie, zgadujący daje fant i następny ochotnik wchodzi do środka
44
45
53. Kto dzwoni
55. Kubusiu, gdzie jesteś?
MATERIAŁY: mały dzwonek
PRZEBIEG: uczestnicy stają w kręgu blisko siebie. Ręce trzymają z tyłu. Jeden z uczestników wchodzi do środka kręgu. Prowadzący podaje komuś dzwonek, który wędruje z rąk do rąk (każdy podaje go swojemu sąsiadowi). Od czasu do czasu dzwonek, nieostrożnie podany, zadzwoni. Zadaniem osoby stojącej w środku jest odgadnąć, w czyich rękach jest dzwonek. Jeśli uda mu się odgadnąć, staje w miejscu osoby, u której był dzwonek
MATERIAŁY: kilka starych gazet
PRZEBIEG: wśród uczestników wybieramy dwóch „Kubusiów", którym prowadzący zawiązuje oczy i daje do ręki po gazecie zwiniętej w rulon. Zabawa polega na tym, że jeden Kubuś pyta: Kubusiu, gdzie jesteś?, a drugi odpowiada: tutaj i zaraz zmienia miejsce. Pierwszy Kubuś stara się uderzyć gazetą drugiego. Za każde celne trafienie otrzymuje punkt. Wygrywa ten, kto miał ich więcej. Można wybrać większą liczbę „Kubusiów"
54. Guffi
6 Zabójca
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stoją w rozsypce po całej sali. Wszyscy zamykają oczy. Prowadzący dotknięciem ręki wybiera „Guffie-go", który milczy i otwiera oczy. Zadaniem pozostałych uczestników jest odnaleźć, kto spośród nich jest Guffim. Odbywa się to w następujący sposób: wszyscy chodzą po sali z zamkniętymi oczami i napotkanym osobom zadają pytanie: Guffi? Jeśli napotkana osoba nie jest Guffim, to odpowiada pytaniem na pytanie: Guffi? Natomiast jeśli napotkana osoba jest Guffim wybranym przez prowadzącego, wtedy milczy, nic nie odpowiada. Osoby, które spotkały Guffiego, dołączają do niego i chodzą dalej jako część milczącego Guffiego, od tej pory również nic nie odpowiadają. Zabawa trwa tak długo, aż wszystkie osoby odnajdą Guffiego. Wtedy wszyscy otwierają oczy i dowiadują się, jak naprawdę wygląda poszukiwany Guffi. Często jest to łańcuch, a często bezkształtna, chodząca grupa
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w kręgu i zamykają oczy. Jeden ochotnik - „detektyw" - staje w środku. Prowadzący obchodzi z tyłu uczestników i delikatnym klepnięciem w plecy wyznacza „zabójcę", po czym sam też staje w kręgu. Zadaniem wyznaczonego „zabójcy" jest „puszczać oczko", dyskretnie mrugać do pozostałych uczestników, ale tak, by nie dać się złapać „detektywowi". Osoba, do której „zabójca" „puścił oczko", liczy do pięciu i przykuca (przysiada) na podłodze. Zadaniem ochotnika ze środka kręgu jest jak najszybciej odkryć, kto jest „zabójcą". Może zgadywać do trzech razy. Jeśli to się nie uda, pozostaje nadal w kręgu, a prowadzący wyznacza nowego „zabójcę". Jeśli „zabójca" zostanie zdemaskowany, wtedy on wchodzi do środka. Osoba, która odgadła, wyznacza nowego „zabójcę"
46
47
57. Detektyw
58. Detektyw II
MATERIAŁY: karteczki z napisami
PRZEBIEG: przed zabawą przygotowujemy tyle karteczek, ilu jest uczestników. Na jednej z nich piszemy DETEKTYW, na drugiej MORDERCA. Karteczki wrzucamy do koszyka lub kapelusza. Każdy losuje jedną z nich. Tylko „detektyw" ujawnia się uczestnikom - „morderca" nie. „Detektyw" wychodzi z pokoju, na moment gasimy światło. W tym czasie uczestnicy rozchodzą się po pomieszczeniu. Wszyscy zachowują się cicho. Zadaniem „mordercy" jest podejść do wybranej „ofiary" z tyłu i szepnąć jej na ucho: nie żyjesz. „Ofiara" liczy do trzech, upada i woła: umarłem. W tym momencie zapalamy światło i wołamy „detektywa", którego zadaniem jest wykryć „mordercę". „Detektyw" prowadzi przesłuchanie. Zadaje pytania wszystkim pozostałym przy życiu uczestnikom: co robili?, gdzie stali?, kogo podejrzewają?, gdzie upadła „ofiara"?, skąd było słychać jakieś podejrzane głosy? itp. Wszyscy przesłuchiwani (można zadać np. po dwa pytania - jest to kwestia umowna) odpowiadają zgodnie z prawdą, „ofiara" nic nie mówi, „morderca" natomiast oszukuje, starając się zrzucić podejrzenie na inną osobę. Jeśli „detektyw" dobrze wykona swoją robotę i odgadnie, kto był „mordercą" - następuje ponowne losowanie karteczek. Jeśli nie uda się wykryć „mordercy" - ten sam „detektyw" wychodzi za drzwi, a „morderca" wybiera kolejną swoją ofiarę
WARIANTY: inna wersja może być taka, że ustalamy liczbę „ofiar" np. 4-5, wtedy jest więcej zamieszania, mniej osób do przesłuchania i więcej emocji w trakcie zabawy
MATERIAŁY: karteczki
PRZEBIEG: zabawa podobna do poprzedniej. Zaczyna się od losowania kartek z napisami Czarodziej i Detektyw. Wszyscy chodzą po pokoju, zadaniem „czarodzieja" jest zaczarować jak najwięcej osób, zanim zostanie ujawniony. „Czarodziej" czaruje w ten sposób, że podchodzi do osoby i dotyka ją w plecy. Robi to tak dyskretnie, żeby „detektyw" niczego nie zauważył. Osoba „zaczarowana" stoi w miejscu w takiej pozycji, w jakiej została „zaczarowana". „Czarodziej" dostaje punkt za każdą „zaczarowaną" osobę - a „detektyw" zbiera punkty ujemne za fałszywe typowanie „czarodzieja". Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy zagrają obie role
59. Mruczek
MATERIAŁY: stara gazeta
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach, ochotnik wchodzi do środka i zostaje „mruczkiem", któremu zawiązuje się oczy i podaje gazetę zwiniętą w rulon. Uczestnicy na znak prowadzącego zamieniają się miejscami. „Mruczek" podchodzi do kogoś, dotyka go rulonem z gazety i mruczy jak kot. Dotknięta osoba odpowiada mu również mruczeniem. Jeżeli „mruczek" odgadnie, kto mruczał, to odgadnięty wchodzi do środka i zostaje „mruczkiem". Gdyby „mruczek" nie odgadł trzykrotnie, wtedy prowadzący sam zmienia „mruczka" lub wybiera ochotnika
48
49
60. Upiór w zamku
62. Prawda czy fałsz
MATERIAŁY: małe karteczki, długopis, chustka do przewiązania oczu
PRZEBIEG: prowadzący przygotowuje małe karteczki - tyle, ilu jest uczestników. Na jednej z nich pisze upiór, a na drugiej hrabia. Uczestnicy losują kartki. Nikt nie chwali się, co wylosował. Zgłasza się tylko „hrabia", któremu prowadzący zawiązuje oczy chustką. Prowadzący gasi światło w pokoju. „Hrabia" pozostaje w miejscu i udaje, że śpi. Pozostali uczestnicy włącznie z „upiorem" chodzą po pokoju tak, jakby wędrowali po zamku. Osoba, która wylosowała kartkę z napisem „upiór", straszy jednego z gości spacerujących po zamku przez położenie mu ręki na ramieniu. Wystraszony „gość" wydaje okrzyk przerażenia, który sprawia, że wszyscy zastygają w bezruchu. Budzi się natomiast „hrabia", który zdejmuje chustkę z oczu, zapala światło i formułując odpowiednio pytania (po jednym dla każdego uczestnika) ma za zadanie odgadnąć, kto jest nocnym „upiorem" straszącym gości w zamku (typować może np. tylko jeden raz lub zgodnie z wcześniejszą umową np. trzy razy). Po odgadnięciu lub nie, miesza się ponownie kartki i zabawa zaczyna się od nowa
61. Trzymaj - puść
MATERIAŁY: duża chusta
PRZEBIEG: uczestnicy trzymają jedną ręką rozciągniętą chustę. Prowadzący chodzi za plecami uczestników i klepnięciem w ramię wskazuje osobę, wydając jej polecenie: trzymaj lub puść. Polecenie należy wykonać odwrotnie. Kto się zagapi lub pomyli, przejmuje prowadzenie zabawy
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący umawia się z uczestnikami, że lewa strona sali jest miejscem „fałszu", natomiast prawa „prawdy". Następnie prowadzący wypowiada dowolne zdania prawdziwe lub fałszywe, np. rok ma 10 miesięcy, psy to ssaki itp. Zadaniem uczestników jest jak najszybciej znaleźć się po właściwej stronie sali. Jeśli ktoś się pomyli, wypada z gry, a ostatnia osoba, która zostanie na środku, może prowadzić grę dalej
63. Prawda czy fałsz (inna wersja)
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w dwóch równolicznych rzędach w odległości trzech metrów od siebie, następnie odliczają i zapamiętują swoje numery. Naprzeciwko rzędów ustawione są dwa krzesła, prowadzący staje między nimi i objaśnia, że krzesło po prawej stronie jest „krzesłem prawdy", a po lewej „krzesłem fałszu". Zabawa polega na tym, że prowadzący wywołuje uczestników z dowolnym numerem (np. 5) i mówi dowolne zdanie prawdziwe lub fałszywe. Zadaniem uczestników z wywołanym numerem jest jak najszybciej zająć odpowiednie krzesło. Kto nie zajmie krzesła (lub zajmie nieodpowiednie), odpada z gry
50
51
64. Z rąk do rąk
66. Śpiewaj razem z nami
MATERIAŁY: mały przedmiot dla każdego z uczestników
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu na krzesłach, każdy trzyma jakiś przedmiot. Następnie prowadzący podaje komendy „w lewo" lub „w prawo", wtedy zgodnie z poleceniem podają swoje przedmioty. Każdy uczestnik podaje przedmiot np. w prawo, jednocześnie otrzymując inny z lewej. W międzyczasie prowadzący zmienia kierunek podawania -kto się nie zorientuje i będzie miał dwa przedmioty w ręku, prowadzi grę dalej
MATERIAŁY: karteczki z tytułami znanych melodii np. „Wlazł kotek na płotek", „Panie Janie", „Szła dzieweczka do laseczka" (trzy-cztery tytuły w zależności od liczebności grupy)
PRZEBIEG: prowadzący rozdaje karteczki z tytułami piosenek, każdemu po jednej (uczestnikom nie wolno rozmawiać). Na znak prowadzącego (np. klaśnięcie w dłonie) wszyscy zaczynają śpiewać swoją melodię używając tylko słowa: bum, bum, bum (można umówić się, że każdą melodię nucimy używając innych słów np. ho, ho, ho, la, la, la, mi, mi, mi itp.). Zadaniem uczestników jest znalezienie innych osób nucących tą samą melodię i utworzenie grup
65. Pod batutą dyrygenta
67. Ciało na odwrót
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy wybierają łatwą i dobrze znaną piosenkę. Przed rozpoczęciem zabawy prowadzący umawia się z uczestnikami, że różne ruchy rąk będą oznaczać zmiany w wykonywaniu piosenki. I tak na przykład: ręka w górze - uczestnicy śpiewają murmurando (mrucząc melodię), palec na ustach - bezgłośnie poruszają ustami, lewa ręka w bok -śpiewają uczestnicy po lewej stronie prowadzącego, prawa ręka w bok - śpiewają uczestnicy po prawej stronie prowadzącego, ręka w dół - nikt nie śpiewa, melodia jest wytupywana nogami, ręce złożone jak do oklasków - wszyscy wyklaskują melodię. Kto się pomyli, daje fant albo odpada z gry
MATERIAŁY: niepotrzebne.
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kole. Pierwsza osoba mówi: to jest moje kolano i wskazuje przy tym np. głowę. Następny powtarza: to jest moje kolano (wskazując głowę) i dodaje od siebie np.: to są moje stopy i wskazuje na uszy. Trzeci gracz powtarza słowa i gesty poprzedników i dodaje swoje. Osoba, która pomyli się, daje fant, który będzie musiała wykupić. W innej wersji można także wymieniać przedmioty nie mające nic wspólnego z częściami ciała, np. ktoś mówi: to jest siekierka do przerębli i pokazuje nos
52
53
68. Jak się masz, mój mały biały
koteczku?
70. Piosenki z wodą
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stają w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka - będzie „małym, białym koteczkiem". „Koteczek" podchodzi do kogoś w kręgu i cicho miauczy, osoba, do której podszedł koteczek, pyta: jak się masz, mój mały, biały koteczku? Zadaniem „koteczka" jest miauczeniem rozśmieszyć pytającego. Jeśli tak się stanie, osoba rozśmieszona wchodzi do środka i teraz ona będzie „małym, białym koteczkiem"
69. Nos, podłoga, lampa
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwa zespoły, które siadają naprzeciwko siebie. Zadanie polega na tym, że każdy zespół śpiewa zwrotkę znanej piosenki, w której pojawia się nazwa cieczy np. „woda", „morze", „piwo", „łzy" itp. Zespoły rywalizują ze sobą o to, kto pamięta więcej piosenek
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w półkolu tak, aby widzieli się wzajemnie (prowadzący w środku). Zadanie polega na tym, że należy patrzeć na prowadzącego i wskazującym palcem pokazywać to, co on mówi. Prowadzący natomiast mówi: nos pokazując na podłogę (dla zmylenia), oko pokazując np. lampę. Słowa wypowiadane przez prowadzącego i wykonywany ruch nie są zgodne. Kto się pomyli, wypada z zabawy albo przejmuje pałeczkę od prowadzącego
54
2.
Doskonalenie
kojarzenia
1. Określ najdokładniej
Nawet początkujące grupy, których uczestnicy słabo się znają, skłonne są do podjęcia zabaw o charakterze intelektualnych rozrywek, polepszających koncentrację i refleks, wyrabiających spostrzegawczość i poprawiających szybkość kojarzenia oraz zwiększających zasób słów. W każdym z nas jest naturalna skłonność do rozwiązywania zagadek, krzyżówek, szarad oraz ochota od przyglądania się innym w czasie, gdy zmagają się z takimi zadaniami. Prawdopodobnie stąd wynika, niezwykła wręcz, popularność różnego rodzaju teleturniejów. Obu stronom dostarczają niezwykłych przeżyć - to naprawdę wciąga.
MATERIAŁY: kilkanaście drobnych przedmiotów
PRZEBIEG: prowadzący na moment (np. 30 sekund) pokazuje uczestnikom jakiś jeden drobny przedmiot, następnie chowa go. Zadaniem uczestników jest wypisać jak najwięcej przymiotników określających dany przedmiot lub takich, które można użyć w związku z nim. Wygrywa ten, kto wymieni najwięcej przymiotników
2. Sąsiad do sąsiada
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący prosi osobę siedzącą po lewej stronie o powiedzenie alfabetu (po cichu), mówi stop. Wypada jakaś litera. Zwraca się teraz do sąsiada po prawej stronie i mówi: Lubię ciebie za... (i tutaj wymienia przyczynę, dla której go lubi - oczywiście zaczynającą się na zadaną literę), będę cię karmił... (tu wymienia nazwę czegoś do jedzenia, także na tę literę), wysyłam cię do... (tu określa kierunek lub miejsce), wysyłam cię po... (przedmiot), daję ci na drogę... (przedmiot). Przykładowo gdyby wypadła M, uczestnik zabawy mógłby powiedzieć: Lubię ciebie za to, że nigdy nie marudzisz, będę cię karmił morelami, wysyłam cię do Madrytu po migdały i daję ci na drogę mięso. Następnie prowadzący mówi alfabet, a osoba siedząca po prawej stronie wybiera literę i mówi tekst według poprzedniego schematu (uzupełniając go wyrazami na inną literę) swojemu sąsiadowi po prawej stronie itd.
59
3. Odgadnij przysłówek
5. Gdyby ta rzecz była... to byłaby...
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jedna osoba wychodzi z pomieszczenia. Grupa wybiera jakiś przysłówek, np.: nudno, interesująco, odrażająco, złośliwie itd., po czym prosi się osobę za drzwiami o wejście i cała grupa zachowuje się w sposób wskazujący wybrany przysłówek. Zadaniem osoby, która była za drzwiami, jest odgadnięcie przysłówka
]
4. Jakie to przysłowie
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jeden z uczestników opuszcza pomieszczenie, pozostali umawiają się na znane przysłowie. Następnie wołają osobę zza drzwi i za pomocą skojarzeń próbują przekazać treść wybranego przysłowia. Zadaniem słuchającej osoby jest w jak najszybszym czasie odgadnąć, o jakie przysłowie chodzi. Przykładowe przysłowia:
Bez pracy nie ma kołaczy;
Wszystkie drogi prowadzą do Rzymu;
Jak Kuba Bogu, tak Bóg Kubie;
Niedaleko jabłko od jabłoni pada;
Droga to chatka, gdzie mieszka matka;
Ziarnko do ziarnka, a zbierze się miarka;
Paluszek i główka to szkolna wymówka;
Baba z wozu, koniom lżej
Przykładowe skojarzenia do przysłowia Gdyby kózka nie skakała, toby nóżki nie złamała: „zwierzę", „brykać", „łamać", „skakanka", „noga", „gips", „lekarz", „nieostrożność", „fikać", „spokój", „smutny koniec", „swawola"...
60
MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG: każdy z uczestników wybiera sobie w myśli przedmiot np. ze swojego biurka, z łazienki lub z kuchni (miejsce ustala prowadzący jedno dla wszystkich). Następnie zapisuje z tyłu kartki. Kolejnym poleceniem jest odpowiedzieć na pytania i zapisać na kartce:
-gdyby ta rzecz była owocem, to byłaby (tu uczestnik zapisuje) np. bananem;
gdyby ta rzecz była ptakiem, to byłaby... np. bocianem;
gdyby ta rzecz była kwiatem, to byłaby... np. mieczykiem;
gdyby ta rzecz była innym przedmiotem, to byłaby... np. szpikulcem.
Następnie każdy po kolei czyta swoje skojarzenia określające jego przedmiot, a pozostali próbują odgadnąć, o jaki przedmiot chodziło. Pytań dotyczących skojarzeń może być o wiele więcej
6. Skojarzenia
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG:
uczestnicy siedzą w kręgu. Osoba prowadząca mówi dowolne słowo (np. słońce) i prosi, aby osoba siedząca po lewej stronie powiedziała skojarzenie z tym wyrazem. Następna osoba ma odpowiedzieć własnym skojarzeniem na usłyszane ostatnio słowo. Każde kolejne skojarzenie ma odnosić się do ostatnio wypowiedzianego wyrazu. Zabawa trwa tak długo, aż się nie znudzi. Ważne jest tempo pracy
61.
7. Stonoga słów
9. Kim jestem? (inna wersja)
MATERIAŁY: niepotrzebne.
PRZEBIEG: pierwszy uczestnik wymienia jakieś słowo, a jego ostatnia litera będzie pierwszą literą słowa, które musi powiedzieć następny uczestnik. W celu utrudnienia można używane słowa zawęzić do określonej grupy (np. nazw geograficznych, zwierząt, potraw). Kto nie potrafi powiedzieć odpowiedniego wyrazu, daje fant
8. Kim jestem?
MATERIAŁY: kartki, szpilki, długopisy
PRZEBIEG: każdy uczestnik wypisuje na karteczce - tak by inni nie widzieli - nazwisko sławnej lub znanej osobistości. Wszyscy następnie kładą kartki jedna na drugą napisem ku dołowi. Każdy losuje jedną kartkę i przyczepia szpilką innej osobie na plecach. Zadaniem każdego uczestnika jest odgadnięcie, jaką ważną osobistością został. Można to robić zadając innym takie pytania, by odpowiedź na nie mogła brzmieć „tak" lub „nie" (np. Czy jestem mężczyzną?, Czy jestem naukowcem?, Czy jeszcze żyję? itd.). Istotą tej zabawy jest to, że nikt nie wie, kim sam jest, wie natomiast, kim są inni, gdyż może odczytać kartki na ich plecach
MATERIAŁY: przybory do pisania, papier, szpilki
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Każdy pisze na niedużej kartce imię bohatera znanej lub mniej znanej bajki i wrzuca do kapelusza. Prowadzący miesza i przyczepia kartki do bluzki tuż pod brodą uczestnika tak, aby nie widział, co mu wypadło. Zadaniem uczestnika jest odgadnąć, kim jest poprzez zadawanie kolejnych pytań, na które pozostali uczestnicy odpowiadają tylko „tak" lub „nie". Przykładowe pytania:
Czy jestem człowiekiem?
Czy jestem zwierzęciem?
Czy jestem rodzaju żeńskiego?
Czy jestem bohaterem bardzo znanej bajki?
Czy jestem pozytywnym bohaterem?
Czy jestem np. bohaterem z baśni Andersena? Pytania stawiane są tak, aby poznać jak najwięcej szczegółów o bohaterze danej bajki. Zabawa ta może dotyczyć również zwierząt, różnych narzędzi, kwiatów itp.
10, Gdybym był akacją?
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący zadaje kolejno każdemu uczestnikowi pytanie na jedną z liter alfabetu np. A: Gdybym byl akacją, co byś ze mną zrobił? Pytany uczestnik powinien odpowiedzieć zdaniem, w którym użyje słowa na tę samą literę: np. Podlałbym ją atramentem. Litera B: Gdybym był batonem, co byś ze mną zrobił? Odpowiedź zapytanego: Włożyłbym go do buta. Litera C: Gdybym był czarodziejem, czego byś ode mnie oczekiwał? Odpowiedź: Chciałbym worek czekolady itp. Każdy, kto się pomyli, daje fant albo zostaje osobą pytającą
62
63
11. Łańcuch sylab
13. Co to jest? (inna wersja)
MATERIAŁY: mata piłeczka
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący mówi dwusylabowy wyraz i rzuca do jednego z uczestników piłeczkę. Ten chwyta piłkę i musi powiedzieć inny dwusylabowy wyraz którego pierwsza sylaba jest końcową sylabą poprzedniego wyrazu (np. lawa - waga-gapa - para - rama itd.). Kto nie potrafi powiedzieć odpowiedniego wyrazu, daje fant
12. Co to jest?
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jeden z uczestników wychodzi z pomieszczenia. Pozostali wybierają jakiś przedmiot z dowolnego pomieszczenia w domu (np. z łazienki). Następnie każdy wymyśla, w jaki sposób opisze dany przedmiot tak, aby nie podawać cech które bezpośrednio wskazują, co to jest (uczestnicy mogą zapisać sobie na kartce swoje opisy). Prowadzący woła zza drzwi uczestnika, którego zadaniem jest odgadnąć, o jaki przedmiot chodzi.
Przykładowo opisy „szczoteczki do zębów" mogą wyglądać następująco: -jest to przedmiot codziennego użytku,
- może być dla dzieci i dla dorosłych,
-jest to przedmiot różnych kształtów i wielkości,
może być miękki lub twardy,
bywa w najróżniejszych kolorach,
można nim wyczyścić np. buty
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jeden z uczestników wychodzi za drzwi. Pozostali wybierają jakiś przedmiot (np. kuchenny), do którego będą tworzyć skojarzenia. Osoba zza drzwi wraca i słucha skojarzeń wymyślonych przez uczestników (każdy po kolei mówi jedno skojarzenie). Na podstawie usłyszanych skojarzeń ma odgadnąć: co to jest? Jeśli odgadnie - siada w kręgu, a inny uczestnik wychodzi za drzwi i gra toczy się dalej. Jeśli jednak nie odgadnie po jednej rundce, ma dwie możliwości: albo uczestnicy jeszcze raz wymyślają skojarzenia do tego przedmiotu, albo ponownie wychodzi za drzwi, a pozostali wymyślają nowy przedmiot do skojarzeń. Przykładowe skojarzenia do przedmiotu „filiżanka": „porcelana", „sklep", „herbata", „zastawa", „glinka", „uszko", „przyjęcie", „kawa", „wystawa", „kredens"
14. BUM liczbowy
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy umawiają się, że zamiast liczb kończących się np. na pięć lub dzielących się przez pięć będą mówić słowo BUM (np. jeden, dwa, trzy, cztery, BUM, sześć,... dziewięć, BUM, jedenaście,... czternaście, BUM, itd.). Kto się pomyli i wypowie „zakazaną" liczbę, odpada z gry, a w kolejnej rundce wybiera się nową liczbę. Ważne jest szybkie tempo
64
65
5. Wyrazy przeciwstawne
17. Moja podróż na Madagaskar
MATERIAŁY: mała piłeczka
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący rzuca piłeczkę do
jednego z uczestników mówiąc np. mokry. Ten łapie piłeczkę i mówi wyraz przeciwstawny suchy. Następnie sam wymyśla wyraz np. gładki i rzuca komuś piłeczkę, a ten mówi wyraz przeciwstawny (np. szorstki, chropowaty...) itd. Kto się pomyli lub nie zna wyrazu przeciwstawnego, odrzuca piłkę i odpada z gry. Zabawa wymaga szybkiego tempa
16. Moja Mimi
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: każdy uczestnik ustala pewien klucz, zasadę, według której zabiera ze sobą w podróż pewne przedmioty. Zadaniem pozostałych członów grupy jest odkryć ten klucz. Janek np. mówi: w podróż na Madagaskar zabrałem z sobą: jedzenie, apteczkę, nici, encyklopedię, kołowrotek. Pierwsze litery wymienionych przedmiotów tworzą imię „Janek" i to jest właśnie klucz, według którego Janek dobierał rzeczy do swojej walizki. Inne przykładowe reguły: „wszystko, co czerwone, miękkie", „ma coś wspólnego z włosami", „jest metalowe" itd. Po wykryciu reguły przez pozostałych uczestników kolejna osoba prezentuje przedmioty, które zabiera z sobą na Madagaskar, a pozostali próbują odkryć klucz
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jeden z uczestników wychodzi za drzwi. Pozostali wybierają jakiś wyraz, który ma wiele znaczeń (np. zamek, baba, jawa, los, łódź, pióro, serce, trąba itp.). Prowadzący dzieli pozostałych uczestników na tyle grup, ile znaczeń ma dany wyraz. Każda grupa przygotowuje po kilka zdań określających cechy danej rzeczy, przedmiotu. W zdaniach tych nie wymieniamy nazwy przedmiotu, zastępujemy ją natomiast słowami „moja Mimi", np. „moja Mimi" jest stara, „moja Mimi" może być ruiną, „moją Mimi" odwiedzają goście, „moja Mimi" ma wieżyczki itp. (jedno ze znaczeń słowa zamek). Zadaniem przywołanej zza drzwi osoby jest odgadnąć, o jakie słowo chodzi
18. Mam korek
MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG: na znak prowadzącego uczestnicy wypisują wyrazy, które zaczynają się i kończą na tę samą literę. Po pięciu minutach wszyscy kończą pisanie i odczytują na głos swoje wyrazy. Za każdy poprawny wyraz uczestnik otrzymuje jeden punkt. Dodatkowo jeszcze pięć punktów za każdy oryginalny wyraz, który napisał tylko jeden z uczestników i nie powtarza się u nikogo. Wygrywa osoba, która zdobędzie najwięcej punktów
66
67
19. Telegraf, autograf, paragraf-
21. Nie ma dzbana bez ucha
MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG: na znak prowadzącego wszyscy wypisują wyrazy, które kończą się na określoną literę (np. na literę F). Po pięciu minutach wszyscy kończą pisanie i czytają na głos swoje wyrazy. Punktacja jak w zabawie „Mam korek"
20. Zabawa z pudełkiem zapałek
MATERIAŁY: pudełko zapałek
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Prowadzący trzyma w ręce pudełko zapałek i wyjaśnia zasadę gry. Polega ona na podawaniu pudełka sąsiadowi, siedzącemu po prawej stronie, w taki sam sposób, jak to zrobi prowadzący. Podawać należy powoli. Każde podanie prowadzący ocenia -mówiąc: dobrze podane lub źle podane. Pudełko podaje się wszystkim po kolei. Ważne jest, aby bacznie obserwować, w jaki sposób robi to prowadzący. Prowadzący w zależności od własnych pomysłów może np.:
podawać pudełko zawsze z lekko wysuniętą szufladką,
podawać pudełko mówiąc przy tym słowo „proszę",
podawać pudełko zawsze lewą lub prawą ręką,
podawać pudełko zawsze mówiąc przy tym imię osoby,
której podaje Zabawa trwa tak długo, aż większość uczestników odgadnie zasadę. Następnie zmienia się zasadę i zabawa zaczyna się od nowa. Można ją dodatkowo utrudnić wymyślając zasadę, która będzie określać nie tylko podawanie, lecz także odebranie. Wtedy prowadzący ocenia np. dobrze podane, źle odebrane
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu, prowadzący rozpoczyna zabawę mówiąc: nie ma dzbana bez... Zadaniem uczestnika siedzącego po prawej stronie prowadzącego jest możliwie jak najszybciej dokończyć zdanie tak, aby pasowało do kontekstu np. nie ma dzbana bez ucha. Następnie zwraca się do kolejnej osoby ze swoim niedokończonym zdaniem np. nie ma zimy bez..., nie ma dymu bez..., nie ma kary bez..., nie ma chleba bez... Zabawa trwa tak długo, aż wszyscy uczestnicy choć raz powiedzą swoje niedokończone zdanie
22. Zabawny życiorys
MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG: prowadzący dzieli grupę na kilkuosobowe zespoły, np. po 6 osób. Każdy uczestnik dostaje kartkę papieru, długopis i pisze początek swego życiorysu - 3-5 zdań. Następnie składa kartkę tak, żeby można było zobaczyć tylko ostatnie zdanie. Kartkę podaje osobie siedzącej po prawej stronie, która pisze kolejne 3-5 zdań nawiązując do treści ostatniego widocznego zdania i podaje dalej w prawą stronę. Kiedy kartka wróci do właściciela, dopisuje on krótkie zakończenie i następuje głośne odczytanie powstałych w ten sposób zabawnych życiorysów. W ten sam sposób można tworzyć zabawne historyjki, romanse, bajki, horrory
68
69
23. Moda w Paryżu
24. Wesoły telegram
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący wraz z 2-3 osobami (w zależności od liczebności grupy) zostają „ekspertami od najnowszej mody w Paryżu". W tajemnicy przed pozostałymi uczestnikami ustalają pewien klucz, zasadę, według której będą oceniali, czy coś jest tego roku modne, czy też nie. Uczestnicy siadają w kręgu. „Eksperci" siadają w pewnej odległości od siebie. Następnie każdy z uczestników po kolei próbuje odgadnąć, jaką zasadą posługują się „eksperci", poddając pod ich ocenę swoje wypowiedzi. Na przykład uczestnik może powiedzieć: W Paryżu modne są tego roku kapelusze. Można wymieniać części garderoby (skarpetki, spodnie, spódnice itp.), kolory (białe skarpetki, czarne spódnice itp.), ozdoby (kolczyki, łańcuszki itp.), rodzaj uczesania, kolor włosów i oczu itp. Osoba, której się wydaje, iż zna już klucz, nie może mówić tego na głos, tylko sprawdza w dalszym ciągu zasadę, pomagając innym uczestnikom. Klucze, według których prowadzimy zabawę, mogą być różne, np.:
modne jest tylko to, co ma na sobie jakaś jedna wybrana osoba spośród wszystkich uczestników,
modne może być to, co ma na sobie osoba prowadząca,
modne może być to, co ma na sobie osoba siedząca po prawej (lub lewej) stronie zgadującej osoby (aktualnie mówiącej),
modne może być to, co mają na sobie osoby konkretnie wyznaczone przez prowadzącego i osoby wtajemniczone
Zabawa trwa tak długo, aż większość uczestników odgadnie zasadę, według której „eksperci ód mody w Paryżu" oceniają, czy wymieniona rzecz jest modna, czy też nie
MATERIAŁY: przybory do pisania, papier
PRZEBIEG: jeśli grupa jest liczna, prowadzący dzieli ją na dwa lub trzy zespoły. Każdy zespół dostaje kartkę, długopis i pisze wzdłuż kartki dowolny wyraz. Zadaniem każdej grupy jest napisanie zabawnego telegramu, gdzie początkową literą każdego następnego wyrazu będzie kolejna litera pierwszego wyrazu
25. Na wprost, na krzyż
MATERIAŁY: nożyczki lub np. dwa podłużne przedmioty
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą na krzesłach w kręgu. Zabawa polega na odgadnięciu zasady (klucza), według której toczy się gra. Prowadzący podaje np. nożyczki osobie siedzącej obok i mówi: podaję na wprost lub podaję na krzyż. Zasada polega na tym, że:
-jeśli osoba, do której podawane są nożyczki, siedzi ze skrzyżowanymi nogami, to osoba podająca mówi, iż podaje „na krzyż" -jeśli osoba, do której podawane są nożyczki, siedzi z nogami prosto obok siebie, to osoba podająca mówi, iż podaje „na wprost" Zadaniem uczestników jest obserwowanie i ustalenie zasady (klucza) zakładając, iż prowadzący podaje prawidłowo. Jeśli ktoś domyśla się zasady, nie mówi jej na głos, lecz stara się sprawdzić kilkakrotnie, czy zawsze otrzyma odpowiedź „dobrze" od prowadzącego. Zabawa trwa tak długo, aż większość uczestników odgadnie, o jaką zasadę chodzi. Prowadzący po każdym podaniu powinien powiedzieć, czy nożyczki podane były „dobrze", czy „źle"
70
71
26. Dobre i złe słowa
27. Halo, taxi, proszę..,
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący ustala pewną zasadę (klucz), według której będzie oceniał, czy słowo jest „dobre", czy „złe". Uczestnicy zabawy siedzą w kręgu i każdy po kolei mówi różne słowa. Prowadzący wraz z osobami wtajemniczonymi ocenia, czy dane słowo zgodnie z ustalonym wcześniej kluczem jest „dobre" czy „złe". Zadaniem uczestników jest odgadnąć zasadę (klucz), według której słowa są oceniane. Osoba, która ma wrażenie, iż odgadła zasadę, nie zdradza jej na głos, tylko sprawdza ją w następnej kolejce. Jeśli domysł był poprawny, może wspólnie z prowadzącym i osobami wcześniej wtajemniczonymi decydować o tym, czy inni mówią „dobre" czy „złe" słowa. Klucze mogą być różne, np.:
„dobre" słowa są tylko te, które zaczynają się na tę samą literę, na jaką zaczyna się imię osoby aktualnie mówiącej (inne słowa są wtedy „złe"),
„dobre" słowa są tylko te, które określają przedmioty martwe,
„dobre" słowa są tylko te, które związane są z gospodarstwem domowym,
„dobre" słowa są tylko te, które związane są z przyrodą,
„dobre" słowa są tylko te, które związane są z jakąś dziedziną życia, np. malarstwo, pisarstwo, muzyka, lotnictwo itp.
Wymyślane klucze mogą być najróżniejsze, wszystko zależy od inwencji i pomysłowości prowadzącego. Zabawa trwa tak długo, aż większość uczestników odgadnie zasadę, klucz. Jeśli to nastąpi, zmienia się grupę „wtajemniczonych", która ustala nową zasadę i zabawę można rozpocząć od nowa
MATERIAŁY: powielone plany miasta lub mapki państwa
PRZEBIEG: prowadzący rozdaje uczestnikom powielone plany miasta (mapki obranego państwa) i mówi: Halo, taxi, proszę na Plac Grunwaldzki (nazwa placu z planu miasta). Zadaniem uczestników jako taksówkarzy jest szybko znaleźć wywołane miejsce na planie i zawołać: przyjechałem oraz pokazać to miejsce. Uczestnik, który pierwszy odnajdzie wywołane miejsce, może wywoływać kolejne miejsca do odnajdywania: Halo, taxi, proszę na... Na mapkach państw można wyszukiwać większe i mniejsze miasta, rzeki, góry itp.
28. Ciuciułapka
MATERIAŁY: około 10 drobnych przedmiotów, kartki papieru, przybory do pisania
PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w kręgu, ręce trzymają z tyłu. Prowadzący podaje kolejno przedmioty w ten sposób, żeby uczestnicy ich nie widzieli. Każdy po zapoznaniu się z przedmiotem podaje go sąsiadowi tak, aby wszyscy mogli zapoznać się ze wszystkimi przedmiotami. Następnie prowadzący rozdaje kartki i ołówki, a uczestnicy mają zapisać, jakie to przedmioty trzymali w rękach. Wygrywa ten, kto rozpozna najwięcej tajemniczych przedmiotów
72
73
29. Co by było, gdy byto osoba była...
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jedna osoba wychodzi na zewnątrz. Pozostali wybierają jedną osobę, której będą dotyczyły pytania i odpowiedzi. Zadaniem osoby wracającej do sali jest odgadnąć, jaką osobę wybrała grupa. Może zadawać uczestnikom pytania typu: gdyby x był zwierzęciem, to jakim. Wskazana osoba lub ochotnik odpowiada na pytania
31. Opowieść z chusteczki
MATERIAŁY: chustka większych rozmiarów, różne przedmioty
PRZEBIEG: prowadzący w tajemnicy przed uczestnikami zawiązuje w chusteczce różne przedmioty. Uczestnicy podchodzą kolejno, dotykają ich przez materiał i głośno mówią, co jest zawiązane w chusteczce. Zwyciężają ci, którzy dobrze odgadl
30. Opowieść w ciemności
MATERIAŁY: różne przedmioty (monety, długopisy, ołówki, książki, owoce, warzywa...), szal lub chusta do zawiązywania oczu, pudło
PRZEBIEG: prowadzący rozkłada przedmioty na stole. Wszyscy uczestnicy przez 1-2 minuty obserwują rozłożone na stole przedmioty. Następnie prowadzący chowa je do pudła i wywołuje kolejno uczestników. Zawiązuje im oczy, po czym wręcza jeden z przedmiotów. Uczestnik ma rozpoznać przedmiot i opowiedzieć o nim krótką i dowcipną historyjkę
74
3.
Myślenie
twórcze
1. Przymiotniki
W zabawach tych nie ma „poprawnych" rozwiązań, „prawidłowych" odpowiedzi. Pozostawiają one dużo miejsca na własne, oryginalne podejście do tematu. Łamanie schematów myślowych oraz prowokowanie do niekonwencjonalnych zachowań, wypowiedzi i twórczości zwiększa potencjalne możliwości wykonywania różnych zadań przez grupę. Można je traktować jako swoistą „rozgrzewkę" przed podjęciem poważnego zadania, wymagającego niestereotypowego podejścia lub zerwania z długotrwałymi przyzwyczajeniami.
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący prosi jedną osobę o mówienie alfabetu (w myślach), mówi stop, wypadła np. litera „N"... Na tę literę każdy po kolei mówi jeden przymiotnik. Kiedy zabraknie używanych słów, można mówić przymiotniki zmyślone, np. „nukarowy", „nebraski" itp. Zabawa trwa dopóty, dopóki nie znudzi się uczestnikom. Ważne jest tempo pracy. Prowadzący zachęca do wymyślania śmiesznych nowych słów
2. Miłość jest jak...
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Prowadzący rozpoczyna zdanie, np. Miłość jest jak... Każdy z uczestników powtarza początek zdania i kończy je w dowolny sposób, np.:
miłość jest jak szybka jazda samochodem;
miłość jest jak jesienny wiatr;
miłość jest jak delikatny aksamit;
miłość jest jak piękna purpurowa róża Można też rozbudować zdanie:
miłość jest jak wielka ognista kula, bo jest taka gorąca;
miłość jest jak ocean, bo jest taka wielka itp.
Czas trwania zabawy zależy od stopnia pomysłowości uczestników i inwencji twórczej prowadzącego, który podaje kolejne początki zdań, np. woda jest jak..., niebo jest jak..., rodzina jest jak... itp.
79
3. Wspólna historia
5. Rymowanka kulinarna
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy kładą się na ziemi w okręgu z głowami zwróconymi do środka. Osoba prowadząca podaje „zdanie otwierające", np. Daleko za górami, za lasami żyła sobie Baba Jaga albo Pewnego razu wymyślono taką grę komputerową, do której można wejść, albo W pewnym państwie wybory wygrała Partia Dzieci itp. Uczestnicy po kolei dodają po jednym własnym zdaniu, tworząc w ten sposób grupową historię. W zależności od pomysłów i aktywności grupy, zabawa może trwać kilka okrążeń
4. Drzewo genealogiczne
MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG: każdy uczestnik maluje drzewo genealogiczne swojej rodziny. Każdy powinien starać się sięgnąć tak daleko w przeszłość, jak to możliwe. Rysujemy ramki jak do portretu i wpisujemy imię i nazwisko. Teraz każdy powinien zaznaczyć osobę:
o największym poczuciu humoru,
najbardziej ponurą,
największego gawędziarza,
osobę najbardziej poważaną w rodzinie,
osobę najbardziej lubianą,
„czarną owcę",
osobę, która budziła w tobie największy lęk itp.
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: pierwsza osoba układa rym związany z częścią ciała i np. jakąś potrawą i mówi: moje włosy są jak nie kończące się sosy. Druga osoba powtarza rymowankę pierwszej i dodaje swoją, np. moje ręce są jak zimne nóżki bydlęce itd. Osoba, która pomyli się, daje fant, który będzie musiała wykupić
6. Rowerowa wyprawa dookoła
świata
MATERIAŁY: kartki papieru, coś do pisania, dwa atlasy świata
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwie grupy. Każdej z nich prowadzący proponuje przygotowanie wyprawy dookoła świata na rowerach. Uczestnicy mają za zadanie:
przydzielić sobie role, które będą pełnić w czasie wyprawy,
ustalić co trzeba zabrać ze sobą,
opracować trasę wyprawy pracując z atlasem,
ustalić przewidywany termin wyjazdu i powrotu, ewentualne dłuższe postoje na zwiedzanie itd.
WARIANTY: zorganizować wyprawę:
w Alpy, na szczyt lodowca,
do jaskiń,
na pustynię,
na Antarktydę,
na Księżyc,
podróż w przyszłość,
do nieznanych cywilizacji
80
81
7. Co mnie dziwi
9. Indiańskie imiona
MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG: prowadzący prosi uczestników o zrobienie listy rzeczy, zjawisk, które budzą ich zdziwienie (również to, co budziło ich zdziwienie, kiedy byli dziećmi). Uczestnicy dzielą się następnie swoimi „zdziwieniami"
8. Moje wyjątkowe imię
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: na wstępie osoba prowadząca opowiada uczestnikom o indiańskim zwyczaju nadawania dzieciom imion opisowych, nawiązujących do charakterystycznych cech osobowości i temperamentu człowieka. Każdy uczestnik wybiera swoje imię na wzór indiański. Imię ma w szczególny sposób określać jego indywidualne cechy (przykłady: Silny Lew, Błękitna Mgła, Spokojna Woda, Mądra Mrówka, Niespokojny Ogień itp.), po czym pantomimicznie odgrywa je na środku sali. Zadaniem grupy jest odgadnięcie znaczenia imienia
MATERIAŁY: papier do rysowania, kredki, ewentualnie muzyka. W drugiej części przydadzą się książki w rodzaju Poznaj swoje imię
PRZEBIEG: osoba prowadząca rozdaje uczestnikom kartki i kredki i prosi o narysowanie swojego imienia. Zwraca przy tym uwagę, że imię każdego człowieka jest zupełnie inne, nawet jeżeli tak samo brzmi. Łączy się bowiem i kojarzy z niepowtarzalnymi cechami jednostki. Imię może mieć więc swój kolor, temperaturę, kształt, smak i zapach. Może być do czegoś podobne - do rzeczy, rośliny czy zwierzęcia. Uczestnicy w ten sposób rysują swoje imię. W zrozumieniu polecenia mogą pomóc następujące pytania: Jakiego koloru jest twoje imię, jaki ma kształt, jak smakuje? Czy twoje imię pachnie? Jaki to zapach? Czy lubisz swoje imię? Czy używasz jakichś zdrobnień? itp. Do narysowania swojego imienia potrzeba dużo fantazji. Może jej pomóc spokojna muzyka. Po zakończeniu rysowania uczestnicy po kolei pokazują i omawiają swoje rysunki. Mówią o swoich imionach. Prowadzący wzbogaca tę rozmowę informacjami z książki. Tutaj ważne jest zaznaczenie oryginalnego znaczenia imienia i jego wyjątkowości. Warto przypomnieć sławnych ludzi noszących dane imię, zdrobnienia i brzmienie w innych językach
10. Burza pytań
MATERIAŁY: kartki, duży arkusz papieru, przybory do pisania
PRZEBIEG: każdy uczestnik w ciągu 10 minut wypisuje jak najwięcej pytań dotyczących problemu określonego przez grupę. Problem powinien dotyczyć raczej spraw praktycznych, codziennych (wychowanie dzieci, nawyki dietetyczne, ochrona przyrody itp.). Prowadzący zbiera następnie kartki i rozdaje ponownie każdemu po jednej, ale nie swojej. Każdy powinien teraz wybrać z pytań na otrzymanej kartce pytanie: najbardziej zaskakujące, najbardziej przewrotne, najgłębiej dotykające istoty problemu. Pytania wyróżnione z wszystkich kartek przepisuje się na duży arkusz i odczytuje po kolei. Uczestnicy mogą dzielić się swoimi refleksjami związanymi z poszczególnymi pytaniami
82
83
11. Rzeźba
13. Fantastyczne wydarzenie
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: każdy uczestnik wybiera sobie temat „rzeźby". Najlepiej by były to abstrakcyjne pojęcia, np. „miłość", „różnorodność", „uzależnienie" itp. Tworzywem „rzeźby" są inni uczestnicy zajęć, których „rzeźbiarz" odpowiednio ustawia. „Rzeźbiarz" nie ujawnia tematu „rzeźby", który odgadują później inni uczestnicy zajęć
MATERIAŁY: stare gazety, czasopisma, klej, nożyczki
PRZEBIEG: uczestnicy wyszukują w starych czasopismach obrazki i nagłówki, których następnie użyją do swojej kompozycji. Zadanie polega na złożeniu z fragmentów nagłówków i wybranego obrazka (lub kompozycji obrazków) gazetowej informacji o jakimś fantastycznym, humorystycznym lub niezwykłym wydarzeniu
12. Ulepszanie produktu
14. Kreatywne pisanie
MATERIAŁY: kartki, przybory do pisania
PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się w grupy trzyosobowe. Grupa wybiera następnie obiekt, który zostanie poddany ulepszaniu (np. klasa szkolna, ławka w parku, samochód). Nie należy ulepszać produktu w całości, ale rozłożyć symbolicznie na części i poeksperymentować ze zmianą poszczególnych części. Zmianie mogą podlegać:
- poszczególne parametry fizyczne,
-funkcje spełniane przez obiekt (można obiekt ulepszać o dodatkowe funkcje spełniane równocześnie lub zamiennie),
-cechy nie wynikające z funkcji ani z konieczności, a wynikające z mody, przyzwyczajeń,
- wzajemny układ elementów składowych, podzespołów (czy
ich ilość jest optymalna, czy nie kolidują wzajemnie)
Grupy prezentują następnie swoje ulepszone obiekty
84 MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kole. Każdy pisze wjednym rogu kartki dowolne słowo, zagina róg kartki (tak żeby nie było widać napisanego słowa) i odkłada kartkę na kupkę. Następnie każdy losuje sobie następną kartkę, pisze słowo w wolnym jeszcze rogu. Zagina róg i odkłada kartkę i tak powtarza cztery razy. Po odłożeniu kartek (każda ma napisane cztery słowa) uczestnicy losują jedną kartkę i piszą opowiadanie składające się z czterech zdań. W każdym zdaniu powinno znajdować się jedno słowo z rogu kartki w niezmienionej gramatycznie formie (tak jak zostało napisane). Następnie uczestnicy dobierają się w trójki i wybierają jedno opowiadanie, które inscenizują następnie pantomimicznie. Zadaniem „widowni" jest odgadnąć po inscenizacji cztery kluczowe słowa i treść scenki. Następnie swoje opowiadania czyta pozostała dwójka uczestników
85
15 Dziennikarze wszystkich
krajów łączcie się
Materiały: stare gazety, klej, nożyczki kilka dużych arkuszy papieru
Przebieg: uczestnicy tworzą z wyciętych nagłówków w gazecie nowe artykuły starając się, aby one niekonwencjonalnie, oryginalnie, śmiesznie, wykorzystując wieloznaczność języka itd. Zdania dopisywanymi. Można również uzupełniać zdania wklejane,
dopisując ciąg dalszy
4. Komunikacja
1. Okrzyki-zagadki
Zabawy te pomagają w uświadomieniu uczestnikom barier komunikacyjnych. Są pretekstem do dyskusji: Co pomaga, a co przeszkadza w komunikacji między ludźmi?, Co sprawia, że niektórzy są dobrymi słuchaczami? itp. Każda grupa na pewnym etapie swojego rozwoju dotyka problemu werbalnej komunikacji chociażby wtedy, gdy ustala reguły w rodzaju: mówi tylko jedna osoba, nie przerywamy sobie nawzajem -reguły, bez których efektywna praca w grupie staje się bardzo trudna, jeżeli nie niemożliwa.
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: dzielimy uczestników na dwie grupy A i B. Grupa A wychodzi z sali, grupa B wymyśla wyraz dwusylabowy, np. „tar--tak", „księżyc", i dzieli się na dwie grupy. Jedna krzyczy pierwszą sylabę, druga następną. Wołamy grupę A zza drzwi i na znak prowadzącego grupa B jednocześnie wykrzykuje swoje sylaby. Wynik oblicza się na podstawie tego, po ilu powtórzeniach okrzyku zgadujący rozpoznali słowo. Potem następuje zmiana i grupa B wychodzi za drzwi
WARIANTY: można też podzielić uczestników na trzy, potem na cztery podgrupy i wykrzykiwać trzy- i czterosylabowe wyrazy
2. Wieża Babel
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jeden z uczestników wychodzi z pomieszczenia. Pozostali
wymyślają przysłowie, rozdzielają między siebie poszcze -
gólne wyrazy. Gdy uczestnik wraca zza drzwi, na znak
prowadzącego wszyscy krzyczą głośno swoje wyrazy. Za
daniem słuchającej osoby jest odgadnąć przysłowie z ogólnego
hałasu. Jeśli nie udało się jej odgadnąć, ponownie wychodzi
za drzwi. Jeśli odgadła, to ma prawo wskazać kolejnego
wychodzącego
91
3. Dobry słuch
5 Jeden czyta, drugi gada
MATERIAŁY: szal lub chusta
PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w kręgu. Jeden uczestnik (z zawiązanymi oczami) stoi w środku. Osoby w kręgu zakładają ręce do tyłu i śpiewają dowolną piosenkę, lecz jedna z nich śpiewa zupełnie co innego. Zadaniem stojącego w kręgu jest jak najszybsze wskazanie osoby, która śpiewa inną piosenkę
4. Nadawca, zagłuszasz, odbiorca
MATERIAŁY: dowolny tekst do czytania
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na pary i uzgadniają, kto będzie osobą A, a kto osobą B. Zadaniem osoby A będzie czytanie po cichu tekstu, natomiast osoba B ma za zadanie opowiadać na głos ciekawą historyjkę (obie osoby wykonują zadanie jednocześnie). Następnie zamieniają się rolami. Na koniec omówienie:
czy ćwiczenie było trudne czy łatwe do wykonania?
ile zostało zrozumiane z czytanego tekstu, opowiadanej historyjki?
co przeszkadzało przy koncentracji na czytanym tekście?
co przeszkadzało przy opowiadaniu, kiedy druga osoba czyta?
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na trzy grupy i stają w
rzędach w odległości dwóch-trzech metrów od
siebie. Pierwszy rząd będzie „nadawcą", wymyśla
więc hasło lub wyraz, który będzie przekazywać
odbiorcom. Drugi rząd - „zagłuszacz" - zastanawia
się, w jaki sposób będzie zagłuszać nadawanie
hasła (hałasowanie, wymachiwanie rękami, tupa
nie itp.). Zadaniem trzeciego rzędu, czyli
„odbiorcy", będzie odgadnięcie hasła
przekazywanego przez nadawcę. Na znak
prowadzącego zaczyna się nadawanie i zagłusza
nie i trwa tak długo, dopóki odbiorcy nie odgadną
hasła. Potem następuje zmiana ról: „zagłuszacze"
są „nadawcami", „odbiorcy" - „zagłuszaczami", a
„ nadawcy" - „odbiorcami". Zabawę możemy
kontynuować dotąd, dopóki się nie znudzi
926. Dwie gaduły
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na pary i na znak prowadzącego
jednocześnie mówią przez ok. 3 minuty na jakiś dowolny
temat, np. co robiłem wczoraj wieczorem?, jak spędzam wolny
czas? itp. Po zakończeniu ćwiczenia dzielą się ze wszystkimi
tym, co zapamiętały w trakcie takiej rozmowy. Następnie
prowadzący omawia ćwiczenie podobnie jak poprzednie
937. Ślepiec z komunikatywnym
przewodnikiem
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się w pary. Jedna osoba zamyka oczy - będzie „ślepcem". Zadaniem przewodnika jest oprowadzić „ślepca" po sali za pomocą instrukcji słownych tak, aby umożliwić mu doświadczenie świata innymi zmysłami
5.
Budowanie
poczucia
bezpieczeństwa
w grupie
1. Bajkowa mapa grupy
Im wyższy jest poziom bezpieczeństwa w grupie, tym widoczniejsza jest tendencja poszczególnych członków grupy do zachowań spontanicznych, do pokazywania swojej prawdy wewnętrznej, do autentyczności, do „ściągania własnych masek i pancerzy", do ograniczania własnej „bańki prywatności" do niezbędnego minimum. Bardzo ważną rolę w budowaniu poczucia bezpieczeństwa w grupie odgrywają zabawy integracyjne, nie jest to jednak ich główny cel. Omawiana obecnie grupa ćwiczeń skłania natomiast do uświadamiania sobie, stawiania i przeżywania problemów typu: na ile im ufam?, co spowodowałoby zwiększenie mojego zaufania?, dlaczego jednemu ufam bardziej, innemu mniej?
MATERIAŁY: duży arkusz szarego papieru lub kilka arkuszy sklejonych razem
(w zależności od wielkości grupy), kredki, mazaki
PRZEBIEG: prowadzący podaje instrukcję: Wyobraź sobie, że wszyscy w
grupie jesteście mieszkańcami bajkowego państwa -Federacji
Zjednoczonych Bajek. Każdy z was jest postacią z jakiejś bajki.
Narysujcie teraz wspólnie to państwo, narysujcie w nim siebie.
Zaopatrzcie mapę we wszelkie możliwe szczegóły. Starajcie się
podczas pracy nie rozmawiać ze sobą. Rysowanie wspomoże
spokojna muzyka. Po zakończeniu pracy wieszamy mapę na
ścianie i wtedy dopiero każdy uczestnik ma okazję do
podzielenia się swoimi uwagami - kim jestem w naszym
bajkowym państwie; w jakim miejscu się znajduję? itp.
2. Rzeźba grupowa - wersja pączkująca
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi na środek i
przyjmuje postawę, która jest uzależniona od tematu „rzeźby".
Następnie dołącza do niej kolejna osoba i wkomponowuje się w
już istniejącą „rzeźbę". Przykładowe tematy „rzeźby":
- moje miejsce w grupie,
- aktualna sytuacja w grupie,
- cel grupy,
- autoprezentacja
97
3. Truskawki
4. Totem
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy kładą się wygodnie na podłodze. Zamykają oczy i rozluźniają swoje ciało. Prowadzący podaje krótką sugestię: Wyobraźcie sobie, że jesteście truskawkami rosnącymi w pięknym czerwcowym ogrodzie. Padają na was cieple promyki słońca, owoce waszych krzewów są bardzo duże, piękne i soczyste. Jest wam cieplutko i przyjemnie, wieje lekki, chłodny wietrzyk, czujecie się zadbane, dopilnowane. Jest wam dobrze, bezpiecznie, miło. Teraz przez chwilę czujecie, jak wiosenny deszczyk obmywa wasze dojrzałe owoce. Jest taki miły, ciepły, przyjemnie wilgotny. Słoneczko nadal was ogrzewa, czujecie się tak, jakbyście byli otuleni miękką, puchową kołdrą. Leżycie sobie spokojnie, jesteście świadomi, że ktoś się o was troszczy, nie musicie się o nic martwić. Teraz niektórzy poczują dotyk mojej ręki, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki staną się ogrodnikami, powoli otworzą oczy, poruszają rękami, poruszają nogami, po cichutku wstaną i pozbierają dojrzałe owoce do koszyka. Pozostałe truskawki nadal leżą w błogim nastroju, wiedzą o tym, że ktoś na pewno się nimi zaopiekuje. Teraz należy cicho (ale tak, aby pozostałe osoby słyszały, co się będzie z nimi działo) powiedzieć „ogrodnikom", że mają z wielką uwagą i ostrożnością przenieść dojrzałe owoce truskawek w jedno miejsce np. na drugi koniec sali. Ogrodników jest 4-6 (zależności od liczebności grupy), więc powinni ze sobą współpracować, przenosić tak, aby osoby przenoszone czuły się naprawdę dobrze i bezpiecznie
MATERIAŁY: papier, przybory do rysowania
PRZEBIEG: każdy uczestnik ma za zadanie określić siebie za pomocą schematu graficznego składającego się z trzech elementów. Całość musi oddawać to, co człowiek uważa w sobie za najważniejsze. Ma to być znak rozpoznawczy symbolizujący daną osobę, czyli totem. Po narysowaniu totemów każdy uczestnik przedstawia go grupie. Grupa próbuje powiedzieć, z czym ten totem się kojarzy. Następnie właściciel totemu mówi, co symbolizują poszczególne elementy
5. Chodzone przyjęcie
MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG:
uczestnicy poruszając się po sali z długopisem i kartką mają za zadanie znaleźć i zanotować na kartce imię osoby, która:
ma taki sam kolor oczu, -jest spod tego samego znaku zodiaku,
ma rękę tej samej długości,
ma ładny nos,
- ma imię z przynajmniej trzema takimi samymi literami
jak moje,
-jest tego samego wzrostu,
lubi te same potrawy,
śmieje się zaraźliwie,
ma miły uśmiech,
potrafi zwinąć język w trąbkę itp.
99
6. Zgadnij kto to
8. Wejście do kręgu
MATERIAŁY: nieduże kartki papieru, przybory do pisania, kapelusz albo czapka
PRZEBIEG: osoba prowadząca rozdaje uczestnikom kartki i prosi o napisanie pięciu swoich cech. Zdania mają zaczynać się od: Jestem... Wypisane cechy powinny dotyczyć raczej psychiki, osobowości, upodobań niż zewnętrznych cech fizycznych. Następnie osoba prowadząca zbiera nie podpisane kartki i wrzuca je do kapelusza. Po wymieszaniu losuje po jednej i na głos odczytuje cechy. Zadanie grupy polega na odgadnięciu, kogo charakteryzują cechy napisane na kartce. Bardzo pożądana jest swobodna rozmowa i spontaniczne komentarze przy odgadywaniu autorów kartek. Pytania typu: Która cecha upewniła cię, że to kartka Janka?, Dlaczego pomyślałaś, że to Jurek? albo Która cecha zmyliła cię? wspomogą taką rozmowę
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stają blisko siebie w kręgu i chwytają się pod ręce. Jedna z osób jest poza kręgiem -jej zadaniem jest dostać się do kręgu w dowolny sposób. Sposoby mogą być różne, np. siłą, prośbą, groźbą, szantażem, przekupstwem, sprytem. Uczestnicy stojący w kręgu milczą i starają się zachowywać w miarę naturalnie. Jeśli ktoś uzna, że należy już wpuścić wchodzącą osobę - wpuszcza ją. Zadanie to przechodzą wszyscy uczestnicy grupy po kolei. Na koniec powinno się omówić całe ćwiczenie, szczególnie chodzi o emocje, jakie towarzyszyły poszczególnym osobom w czasie, gdy wchodzili do kręgu i w czasie, gdy w kręgu stali. Ćwiczenie to może inicjować przyjmowanie nowych członków do grupy. Trzeba jednak pamiętać, że jest ono bardzo trudne - budzi dużo emocji wśród uczestników i warto zadbać o ich nazwanie
7. Kto co lubi
9. Boję się, nie boję się
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący umawia się z uczestnikami, że długość sali to skala, na której można określać poziom swojego upodobania do jakiejś wartości, rzeczy itp. Na jednym końcu jest „bardzo lubię", na drugim „bardzo nie lubię", a w środku „nie wiem, niezdecydowanie". Każdy z uczestników ma możliwość pytania o różne rzeczy, np.: kto lubi ludzi nieśmiałych?, kto lubi lody pistacjowe?, kto lubi gotować? itp. Kiedy pada pytanie, wszyscy ustawiają się tak, jak to czują
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący kładzie na środku poduszkę i prosi, aby kolejno każdy z uczestników: wziął poduszkę, podszedł do każdej osoby, usiadł przed nią, pobył chwilę w kontakcie i powiedział (zgodnie z własnym odczuciem) - boję się ciebie, bo... lub nie boję się ciebie, bo... Ćwiczenie bardzo trudne. Prowadzący powinien zadbać o odreagowanie emocji, omówić i ewentualnie pokierować w stronę dalszej pracy nad „stosunkami interpersonalnymi"
100
101
10. Siatka bezpieczeństwa
12. Ratuj mnie, kto może
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwie grupy, które ustawiają się przy przeciwległych ścianach sali. Grupa A początkowo będzie siatką bezpieczeństwa dla osób z grupy B. Pierwsza osoba z grupy B zamyka oczy i wolno idzie w kierunku „siatki bezpieczeństwa", której zadaniem jest wyłapać bezpiecznie idącą osobę. Potem wszystkie osoby z grupy B przechodzą w ten sam sposób. Kiedy skończą, grupa A przechodzi na drugi koniec sali i też wykonuje to samo ćwiczenie. Następnie wykonuje się to ćwiczenie szybkim krokiem, a potem biegiem. Po ćwiczeniu następuje rozmowa o bezpieczeństwie osób poruszających się. Ćwiczenie może być wstępem do rozmowy o poczuciu bezpieczeństwa w grupie i poziomie zaufania do jej członków
11. Zatłoczony autobus
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy ustawiają się w dwóch szeregach twarzami do siebie w niewielkiej odległości. Pierwsza osoba z szeregu ma za zadanie przedostać się między szeregami do końca, wyobrażając sobie, że przechodzi na koniec zatłoczonego autobusu w godzinach największego szczytu. Osoby w szeregach nie utrudniają zbytnio, ale i nie ułatwiają ćwiczącemu zadania. Ćwiczenie to przechodzą kolejno wszyscy uczestnicy. Potem omawia się, co ważnego pojawiło się w trakcie ćwiczenia
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stojąc w kręgu odliczają do pięciu i zapamiętują swoje numery. Następnie chodzą po całej sali w różnych kierunkach. Na hasło prowadzącego, np.: dwójki, osoby z tym numerem „mdleją". Zadaniem pozostałych uczestników jest nie dopuścić do upadku
13. Kołyska
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jedna osoba kładzie się na plecach. 6-8 osób ustawia się wkoło leżącego i jednocześnie unosi go do góry. Następnie delikatnie, płynnym ruchem kołyszą go
14. Zwijanie dywanu
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: ćwiczenie w czwórkach - jedna osoba kładzie się bezwładnie, trzy pozostałe turlają ją po materacach z jednego końca sali na drugi. Następuje zmiana - tak, żeby każda osoba była „dywanem"
102
103
15. Najważniejsze, to dobre oparcie
17. Plecy do pleców
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Siadają plecami do siebie, biorąc pod ręce partnera na zasadzie haczyka. Na sygnał prowadzącego próbują wstać, muszą to zrobić jednocześnie. Pary, którym udało się to zadanie, dobierają się w czwórki, siadają plecami do siebie, zahaczają się rękami i na sygnał wstają. Potem prowadzący proponuje coraz więcej osób i zadanie staje się coraz trudniejsze -wymaga to wzajemnej współpracy wszystkich uczestników zadania
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy poruszają się po sali. Osoby, które spotykają się, opierają się o siebie plecami i delikatnie kołyszą. Następnie szukają innego partnera
18. Masaż grupowy
16. Kłopotliwe skrzyżowanie
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwie grupy A i B, które ustawiają się w kątach po jednej stronie sali. Ćwiczenie przebiega w skupieniu, z dbałością o bezpieczeństwo ćwiczących. Z obu grup jednocześnie zaczyna iść jedna osoba z zamkniętymi oczami po przekątnej sali (na skos). Ćwiczący będą mijać się na środku sali. Prowadzący i inne osoby dbają o bezpieczeństwo ćwiczących, interweniując w razie „zagrożenia". Jest to ćwiczenie trudne - czasem wyraźnie widać brak poczucia bezpieczeństwa u poszczególnych osób z grupy. Do wykonania ćwiczenia warto zachęcać, ale nie można zmuszać. Ćwiczenie można wykonać też szybkim krokiem, a nawet biegiem. Po skończeniu warto pomówić o spostrzeżeniach i emocjach towarzyszących ćwiczeniu
104
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jedna osoba kładzie się na brzuchu, a 8-10 osób klęka wokół niej i „rozdziela" między siebie części ciała, które będą masować (nie należy zapomnieć o stopach i głowie). Poszczególne ruchy masażu inicjuje „dyrygent". Przykładowa sekwencja masażu:
każda osoba masująca rozgrzewa dłonie poprzez intensywne ich pocieranie,
stopniowo opuszcza się ręce i całymi dłońmi dotyka osoby leżącej,
głaskanie,
intensywne głaskanie - delikatne ugniatanie,
deszczyk - delikatne oklepywanie opuszkami palców, następnie całymi dłońmi,
ponownie głaskanie,
- położenie całych dłoni i powolne uniesienie ich do góry
Osoba, której „przypadła" głowa, powinna delikatnie głaskać,
smyrać, nie należy oczywiście stosować żadnych oklepywań.
Należy przestrzegać ogólnej zasady: im osoba masowana
szczuplejsza, im obszar masowany mniej umięśniony i deli
katniejszy, tym ruchy masażu powinny być łagodniejsze
105
19. Skojarzenia każdy do każdego
22. Niesforny krąg
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stają w dwuszeregu w odstępach jednego kroku, twarzą do siebie. Następnie każdy każdemu mówi swoje skojarzenie na temat jego osoby. Skojarzeniem może być: zwierzę, roślina, doznanie, zjawisko itp. Powinno być krótkie i nie należy go tłumaczyć. Kiedy wszyscy otrzymają informację, jeden z rzędów przesuwa się o osobę do przodu, a pierwsza osoba z tego rzędu przechodzi do tyłu
20. Walka wzrokiem
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: rywalizacja systemem pucharowym (przegrany odpada). Dwie osoby siadają naprzeciwko siebie i patrzą sobie w oczy. Osoba, która pierwsza mrugnie - odpada. Zawody trwają aż do finału
21. Błyskawiczny refleks
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na równą ilość jedynek i dwójek. Stają w kręgu na przemian i łapią się za ręce. Równocześnie jedynki pochylają się do środka kręgu, a dwójki na zewnątrz-tak, aby nie stracić równowagi i nie rozerwać kręgu
23. Potop
MATERIAŁY: arkusz papieru lub gazeta
PRZEBIEG: arkusz papieru na środku pokoju to „arka", na którą muszą się zmieścić wszyscy uczestnicy (trzeba stać przynajmniej jedną nogą, można siedzieć komuś „na barana" itp.). Ćwiczenie można powtórzyć kilka razy, zmniejszając po każdej udanej próbie powierzchnię „arki"
24. Paczka
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący mówi: połączcie się w dwójki (trójki, czwórki, piątki...). Osoby, które zostaną same (nie zdążą połączyć się w zadane grupy), odpadają. Ćwiczenie kończymy, gdy zostaną dwie osoby
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Jeden z nich siada na podłodze, kuli się i zwija jak „paczka". Zadaniem drugiej osoby jest delikatnie, nie robiąc krzywdy partnerowi, rozprostować ręce i nogi, czyli „rozwinąć paczkę". Osoba „paczka" trochę utrudnia, oporuje, ale nie zmaga się siłowo. Na znak prowadzącego następuje zmiana ról
106
107
25. Walki kogutów
27. Niewidzący mur
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Zakładają ręce do tyłu i skacząc na jednej nodze próbują wytrącić z równowagi swojego partnera. Następnie pary chwytają się pod ręce, na haczyk (wolna ręka z tyłu). Skacząc każdy na jednej nodze walczą z drugą parą. Potem trójki przeciwko trójkom, czwórki przeciwko czwórkom itd., aż dwa rzędy będą się przepychać. Prowadzący dba. aby nie wywołać zbyt dużej agresji wśród uczestników, przypomina o bezpieczeństwie
26, Czyje to ręce?
MATERIAŁY: szalik lub chusta
PRZEBIEG: uczestnicy stoją w kręgu. Jeden z nich wchodzi do środka. Prowadzący zawiązuje mu oczy szalikiem lub chustą. Zadanie polega na tym, że osoba w środku podchodząc do kogoś i dotykając tylko rąk ma zgadnąć, kto to. Prowadzący prosi, aby osoba dotykając rąk informowała na głos, jakie te ręce są: duże czy małe, ciepłe czy zimne, damskie czy męskie, miękkie czy twarde itp. Jeśli nie odgadnie, zostaje w środku i dalej próbuje zgadywać. Jeśli odgadnie - poznana osoba wchodzi do środka i teraz ona próbuje odgadywać. W międzyczasie osoby w kręgu zmieniają się miejscami. Zabawa powinna odbywać się w ciszy i skupieniu. Dla grup dobrze zintegrowanych można zmienić zasadę i osoba ze środka na podstawie dotyku twarzy zgaduje, kto to jest
MATERIAŁY: chusty, szaliki do przewiązania oczu
PRZEBIEG: grupę dzielimy na dwa zespoły. Jeden zespół staje na środku sali (osoby stoją w szeregu w odległości troszkę większej niż na wyciągnięcie ramion). Drugi zespół w rozsypce pod ścianą. Pierwszemu zespołowi zawiązujemy oczy, jest on niewidzącym murem. Na sygnał prowadzącego osoby stojące pod ścianą starają się przedostać przez mur wyciągniętych rąk. Osoby tworzące mur mogą machać rękami. Każda dotknięta osoba odpada lub wraca pod ścianę. Zabawa kończy się wtedy, kiedy większość zespołu przeszła przez niewidzący mur. Zespoły mogą zamienić się rolami. Po skończonej zabawie warto omówić odczucia i wrażenia uczestników
28. Kosmos
MATERIAŁY: duży arkusz papieru, kredki lub pisaki
PRZEBIEG: każdy uczestnik maluje koło i wpisuje w nie swoje imię. Koło ze swoim imieniem może połączyć z czterema innymi kołami za pomocą czterech możliwości: linią pojedynczą, podwójną, przerywaną lub falistą. Pojedyncza oznacza - z tą osobą mógłbym współpracować, podwójna - tej osobie mógłbym się podporządkować, przerywana - ta osoba mogłaby być moim szefem, falista - z tą osobą mógłbym polecieć na długą wyprawę w kosmos. Każdy może wykorzystać dany rodzaj linii tylko raz
108
109
29. Przepychanie się plecami
31. Skala
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Stają plecami do siebie i przepychają się wzajemnie. Najpierw jeden z nich stoi jak skała, a drugi stara się go przepchnąć - sprawdzając swoją siłę (dbając o to, aby „skałę" przepchnąć, a nie wywrócić). Potem to samo zadanie wykonuje druga osoba, a następnie obie naraz starają się przepychać. Prowadzący kolejno łączy coraz więcej osób do wzajemnego przepychania
30. Statek
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się parami. Jeden kładzie się na podłodze -jest „skałą", drugi ma za zadanie przepchać, przeturlać „skałę" dalej o parę metrów. Osoba „skała" mocno „przykleja się" do podłoża, jej zadaniem jest utrudnianie turlania (nie używając rąk ani nóg - leżąc jak prawdziwa skała). Na sygnał prowadzącego następuje zmiana ról. Prowadzący cały czas śledzi przebieg zabawy i zwraca uwagę na bezpieczeństwo uczestników. Po zakończonej zabawie dobrze jest zapytać uczestników o odczucia w trakcie pełnienia obu ról
MATERIAŁY: duży arkusz szarego papieru, mazaki
PRZEBIEG: uczestnicy wypisują na arkuszu papieru wszystkie znane im role, jakie można pełnić na statku (kapitan, pierwszy oficer, sternik, kucharz, lekarz, steward, majtek i inne, jakie przyjdą do głowy). Następnie prowadzący mówi: Wyobraźcie sobie, że za dwa dni wyruszcie statkiem w daleki rejs. Będziecie załogą tego statku. Zabieracie ze sobą innych pasażerów. Musicie się dobrze przygotować i rozdzielić role, jakie będziecie pełnić. Zadaniem uczestników jest tak dobrać role, aby wszystkim pasowały (zgoda całej grupy, nikt nie może mieć wątpliwości), były zgodne z osobowością, predyspozycjami, zainteresowaniami. Po wspólnych ustaleniach następuje omówienie zabawy: -jak czułem się w roli, którą obrałem (lub mi przydzielono)?
zabiegałem o jakąś rolę, czy została mi przydzielona?
czy zmieniłbym coś w ustaleniach (jeśli tak, to co)? -jak widzisz współpracę w grupie?
32. Moje terytorium
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy stoją w dużym kręgu. Jedna osoba siada w środku i zamyka oczy. Na znak prowadzącego wszyscy jak najmniejszymi kroczkami (głośno tupiąc) ruszają do środka w stronę siedzącej osoby. Osoba w środku daje znak ręką (lub mówi: stop), kiedy uzna, że zbliżające się osoby są już dostatecznie blisko. Następnie otwiera oczy i sprawdza, w jakiej odległości od niej stoją pozostali uczestnicy. W trakcie ćwiczenia nie powinno się rozmawiać, żeby słychać było tylko głośne tupanie. Na koniec dobrze omówić to, co się wydarzało w trakcie ćwiczenia
110
111
33. Zabawa na przerwę w muzyce
MATERIAŁY: magnetofon, kaseta ze skoczną muzyką, duża kostka do gry (niekoniecznie)
PRZEBIEG: prowadzący informuje wszystkich, że za chwilę włączy muzykę, w takt której należy poruszać się po całej sali. Kiedy nastąpi przerwa w muzyce, on pokaże na kostce (albo na palcach), w iluosobowe grupy mają dobrać się uczestnicy. Trzeba to zrobić jak najszybciej i za każdym razem tworzyć nowe grupy (na zasadzie „każdy z każdym"). Kiedy uczestnicy utworzą odpowiednie grupy, prowadzący podaje im polecenie do wykonania dla wszystkich, np.: Polecenia do wykonania w pojedynkę:
kelner z tacą w bardzo zatłoczonej restauracji,
chodzenie po wysokiej, mokrej trawie,
chodzenie po rżysku,
człowiek spieszący się do pracy,
chodzenie pod parasolem z przeskakiwaniem kałuży,
każdy robi „jaskółkę" itp. Polecenia do wykonania parami:
-jedna z osób jest zepsutym samochodem, który trzeba wepchnąć do garażu,
zachowujemy się tak jak serdeczni przyjaciele po wielu latach niewidzenia,
gratulujemy sobie nawzajem odniesionego sukcesu,
opowiadamy jeden krótki dowcip,
patrzymy sobie uważnie w oczy przez 3 minuty,
- podskakujemy razem jak piłki
Polecenia do wykonania trójkami:
-jedna z osób ma dziś imieniny, składamy jej życzenia w obcym języku,
wszystkie trzy osoby śpieszą się do autobusu pod jednym parasolem,
robimy krzesełko strażackie i niesiemy jedną z osób (może być zmiana),
siadamy na podłodze, robimy kołyskę dla trzeciej osoby,
dwie osoby oprowadzają po sali przybysza z obcej planety,
wszyscy witają się ze sobą w niekonwencjonalny sposób Polecenia do wykonania czwórkami:
uciekamy przed deszczem trzymając się za ręce, -jedna z osób jest manekinem, który trzeba w nienaruszonym stanie przenieść na koniec sali,
dwie osoby chcą się spotkać, dwie pozostałe bronią dostępu,
wszyscy trzymamy się za ręce i jak najmocniej wychylamy się do tyłu,
każdy każdemu stara się nadepnąć na palce - zabawny taniec,
każdy mówi pozostałym osobom 2-3 ważne dla siebie wartości
Polecenia do wykonania piątkami:
-jedna z osób wygrała bilet na samolot, pozostałe chwytając za ręce i nogi transportują ją na drugi koniec sali,
chwytamy jedną osobę za ręce i nogi, robimy samolot kołysząc ją w miejscu,
każdy każdemu powie coś miłego,
stajemy jeden za drugim (tylko pierwsza osoba ma otwarte oczy), jesteśmy pociągiem pospiesznym,
układamy pomnik naszej grupki,
- każdy powie, gdzie był ostatnio na wakacjach
Polecenia do wykonania szóstkami:
robimy stonogę: stajemy jeden za drugim, chwytamy się za biodra i maszerujemy równym krokiem,
po trzy osoby stają do siebie plecami, opieramy się mocno, jak najmocniej,
-jedziemy autobusem w godzinach szczytu,
trójka przepycha trójkę,
śpiewamy jedną zwrotkę znanej wszystkim piosenki,
trójka osób opiera się plecami o trójkę, przykucają, a następnie wstają jednocześnie
Polecenia do wykonania na przerwę w muzyce mogą być najróżniejsze, wszystko zależy od pomysłowości i inwencji prowadzącego
112
113
34 Ryby w sieci
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dzielą się na dwa zespoły. Jeden z nich robi koło trzymając się za ręce (tworzy „sieć"). Drugi staje wewnątrz koła w rozsypce (są to „ryby w sieci"). „Ryby" na sygnał prowadzącego starają się wydostać z „sieci" w najrozmaitszy sposób: próbują przeskoczyć przez złączone mocno ręce, przesunąć się pod nimi jak przez oczka w sieci, przepełznąć lub przerwać je. Po upływie określonego czasu prowadzący przerywa grę i liczy „ryby", które wydostały się z „sieci". Następnie następuje zmiana ról: osoby z „sieci" zostają „rybami", a „ryby" zostają „siecią"
35. Autoreklama
6. Uwrażliwienie
i
komunikacja niewerbalna
MATERIAŁY: papier, przybory do pisania
PRZEBIEG: każdy z uczestników otrzymuje kartkę papieru i długopis. Zadaniem uczestników jest napisać autoreklamę, tzn. opisać siebie jako najlepszego przyjaciela, ucznia, syna, córkę, nauczyciela itp. w ciągu 3-5 minut. Po napisaniu kartki zbiera prowadzący, miesza je i kolejno czyta na głos napisany tekst reklamy. Zadaniem uczestników jest odgadnięcie, kto napisał który tekst
1. Kto ma wpływ na moje decyzje?
MATERIAŁY: papieru, przybory do pisania
Ludzie porozumiewają się nie tylko słowami. Pewne jest nawet, że większość informacji o świecie dociera do nas inaczej. Zabawy i ćwiczenia z tego rozdziału pomagają grupie w uświadomieniu sobie tego faktu. Często wiele osób zdaje sobie sprawę, że o zjawiskach związanych z komunikacją niewerbalną wiedziały intuicyjnie, ale dopiero udział w poniżej opisanych zabawach sprawia, że stają się bardziej wyczulone na te sygnały i są w stanie o nich mówić - tym otwarciej i chętniej, im większe jest ich zaufanie do grupy. W efekcie zaczynają lepiej rozumieć i akceptować siebie i innych - co jest warunkiem niezbędnym do rozwoju każdego z nas.
PRZEBIEG: :uczestnicy otrzymują kartki, które dzielą na pół. Po lewej stronie wypisują sytuacje decyzyjne (grupowo, głośne zgłoszenia). Po prawej każdy (indywidualnie) wypisuje przy każdej sytuacji osoby znaczące. Po wypełnieniu karty wszyscy dzielą się spostrzeżeniami: w jakich sytuacjach mogą podejmować samodzielnie decyzje? które osoby znaczące mają decydujący wpływ na podejmowanie decyzji? gdzie mają trudności i godzą się na to, aby ktoś za nich podjął decyzję? W czasie dyskusji mogą też sprawdzić, jak inni radzą sobie w podobnych sytuacjach
2. Przedmiot i ja
MATERIAŁY: różne przedmioty osobiste i znajdujące się w pomieszczeniu
PRZEBIEG: prowadzący prosi każdego z uczestników o znalezienie przedmiotu, który najbardziej mu odpowiada i jest w jakiś szczególny sposób bliski. Kiedy wszyscy trzymają przedmioty, podaje instrukcje:
poczuj się tym przedmiotem,
zbadaj, jaki on jest, dotknij,
pomyśl, czego się boi?
czego pragnie, o czym marzy?
z czym jest mu dobrze? -jakich chciałby mieć przyjaciół?
czego oczekuje od ludzi?
117
3. Czy mogę?
6. Mój portret
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy dobierają się w pary. Siadają naprzeciwko siebie. Jedna osoba zadaje pytanie typu: Czy mogę...? {dotknąć cię, pogłaskać, wziąć za rękę itd.). Druga zezwala lub nie. Uczestnicy w parach zmieniają się rolami
4. Kto jest moją parą?
MATERIAŁY: duże arkusze szarego papieru, farby, kredki, pisaki
PRZEBIEG: każdy uczestnik dostaje arkusz papieru, na którym kładzie się na wznak. Osoba prowadząca obrysowuje kontur leżącego grubym flamastrem. Zadanie uczestnika polega na wypełnienie konturu w taki sposób, żeby możliwie wiernie go przedstawiał. Powstaną w ten sposób duże kolorowe portrety, którymi można ozdobić ściany sali. Jeżeli grupa uczestników jest duża, można pobawić się w zgadywanie, kogo z nas przedstawia dany portret
MATERIAŁY: kartoniki z nazwami uczuć (dwa razy każde uczucie)
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Prowadzący tasuje kartoniki i rozdaje każdemu po jednym (nikt nie chwali się, co dostał). Pierwszy ochotnik wstaje, pokazuje mimicznie nazwę uczucia z kartonika i pyta: kto jest moją parą? Jeśli ktoś domyśla się. że ma to samo, wstaje i pokazuje swoją wersję
5. Pokaż, co wyraża twoja „buźka"
MATERIAŁY: przygotowane karty z namalowanymi „buźkami" wyrażającymi różne uczucia
PRZEBIEG: uczestnicy losują karty z „buźkami". Następnie, po kolei, pantomimicznie odgrywają scenkę z uczuciem, jakie przedstawia „buźka" (pozostali mogą zgadywać, jakie to uczucie). Po zakończeniu ćwiczenia dobrze jest omówić trudności, jakie czasami sprawia wyrażanie uczuć bez słów
7. Zabawny portret
MATERIAŁY: rama od obrazu lub wykonana z papieru, stolik, krzesło, parawan lub koc
PRZEBIEG: prowadzący ogłasza konkurs na najzabawniejszy portret. Każdy z uczestników ma szansę wykazać się zdolnościami mimicznymi - wyrażając mimiką twarzy różne stany uczuć. Na środku sali stoi stół. na nim rama zasłonięta parawanem lub kocem. Po kolei każdy uczestnik podchodzi do stołu, wkłada głowę w ramę, przyjmuje odpowiednią minę i mówi „już", wtedy prowadzący odsłania ramę. Wszystkie miny nagradzane są brawami. „Mina", która otrzyma najdłuższe brawa, uznawana jest za najlepszą
118 119
8. Ja i życie
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: grupa dobiera się w pary. Jedna osoba jest „życiem", druga jest podmiotem - sobą. „Życie" powinno obchodzić się ze swoim partnerem w przeróżny sposób - być łagodne, nudne, trudne, wspaniałe, bolesne itd. Osoba, którą „życie" doświadcza, powinna spróbować różnych zachowań: brać się z życiem za bary, nie przejmować się, być uległym, kierować swoim losem itd.
9. Tajemnicza skrzynka
MATERIAŁY: małe „tajemnicze pudełko" (np. jakaś szkatułka na biżuterię, mały kuferek)
PRZEBIEG: prowadzący przynosi ze sobą ..tajemnicze pudełko", stawia na środku sali i mówi: IV tym pudelku jest wszystko to, co każdemu z was może być potrzebne. Nie mówi nic więcej. Zapewne uczestnicy będą pytali, co trzeba zrobić. Prowadzący milczy z tajemniczą miną. Po pewnym czasie ktoś z uczestników prawdopodobnie weźmie pudełeczko, choćby z ciekawości, co w nim jest. Prowadzący objaśnia, iż tak naprawdę nieważna jest zawartość, lecz to, w jaki sposób reagowali w momencie, kiedy „coś" może być dla nich. Następnie należy omówić emocje towarzyszące uczestnikom w trakcie i po skończonym ćwiczeniu. Jakie ważne rzeczy, przedmioty, wartości wyobrażali sobie zamknięte w „tajemniczej skrzyneczce"? Dlaczego osoby, które nie wzięły skrzyneczki, tak się zachowały? Co sobie wtedy myślały? Ćwiczenie to jest dość trudne, uruchamia dużo ważnych i mocnych emocji
120
10. Czuję się jak...
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: każdy uczestnik określa swój stan psychiczny lub sytuację życiową za pomocą metafory, np. Czuję s/e jak himalaista po zdobyciu ostatniego ośmiotysięcznika
11. Kajdanki
MATERIAŁY: niepotrzebne
PRZEBIEG: jedna osoba kładzie się na plecach. Pozostałe klękają w kręgu wokół niej. Na sygnał prowadzącego osoby klęczące łapią leżącego za ręce i nogi (należy go unieruchomić). Zadaniem osoby leżącej jest wyrwać się grupie. Osoba próbująca się uwolnić decyduje o końcu ćwiczenia, mówiąc: stop
12 Gra w „nastrój"
MATERIAŁY: karty z namalowanymi „buźkami" wyrażającymi uczucia (złość, radość, smutek, strach, zadowolenie, zdziwienie itp.)
PRZEBIEG: prowadzący rozdaje karty z „buźkami", a następnie opowiada różne sytuacje życiowe (smutne, wesołe, o różnym natężeniu uczuciowym). Uczestnicy przez podniesienie kart sygnalizują, co odczuwają w opisywanych sytuacjach. Po zakończeniu zabawy należy zwrócić uwagę, jak różni ludzie różnie przeżywają te same sytuacje
121
13. Gra w uczuciową butelkę
MATERIAŁY: kartoniki z nazwami uczuć, butelka
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Prowadzący rozkłada kartoniki z nazwami uczuć przed uczestnikami. W środku kręgu leży butelka. Pierwszy ochotnik wybiera osobę, która mimicznie pokaże uczucie. Następnie kręci butelką, która wskazuje kartonik z uczuciem do pokazania. Wyznaczona osoba pokazuje uczucie, wybiera kolejną osobę i kręci butelką itd. Prowadzący stara się zadbać, aby każdy z uczestników miał możliwość zaistnienia w obu rolach
14. Zagraj smutek
MATERIAŁY: różne instrumenty muzyczne
PRZEBIEG: prowadzący prosi o wybranie jakiegoś instrumentu, a następnie proponuje kolejno: zagraj smutek, zagraj złość, zagraj radość itp. Następnie uczestnicy mogą zamienić się instrumentami i każdy sam wybiera sobie jakieś uczucie, które odegra na swoim instrumencie. Zadaniem pozostałych uczestników jest odgadnięcie: co to za uczucie? Następnie każdy gra swój aktualny nastrój (wszyscy razem) i próbują utworzyć grupy o podobnych nastrojach. Kiedy utworzą się grupy, każda z nich ma za zadanie stworzyć krótki utwór muzyczny w odpowiednim nastroju
15. Mocne strony
MATERIAŁY: papier, kolorowe pisaki, kredki
PRZEBIEG: każdy z uczestników dostaje kartkę papieru i kolorowy pisak (dobrze by było, aby każdy miał inny kolor), podpisuje swoim imieniem i rysuje symbolicznego ludzika (tzn. puste koło to głowa, kreski-patyczki to tułów, ręce i nogi). Na znak prowadzącego wszyscy jednocześnie podają kartki w prawą stronę. Zadanie polega na tym, że każdy rysuje symbolicznie, na kartce podpisanej imieniem, mocną stronę właściciela kartki, to coś, co się w nim podoba, co fascynuje. Kartki cały czas podajemy w prawą stronę dotąd, aż wszyscy otrzymają swoje podpisane kartki. Następnie każdy przygląda się narysowanym informacjom: jak inni widzą moje mocne strony. Jeśli symbole są niezbyt czytelne, można dopytać, co kto miał na myśli rysując to, co narysował. Przykładowo: jeśli według nas uważamy, że mocną stroną innego uczestnika jest uważne słuchanie - do symbolicznego ludzika dorysowujemy uszy; jeśli mocną stroną jest mówienie - rysujemy np. usta; jeśli dobre serce, to rysujemy np. serce. Każdy ma prawo rysować tyle razy, ile mocnych stron widzi we właścicielu podpisanej kartki. Bywa tak, że jedna osoba będzie mieć trzy pary uszu, kilka par oczu, kilka ust, wiele stóp itp. Na zakończenie ćwiczenia wszyscy dzielą się odczuciami:
co było dla mnie zaskoczeniem?
co mnie cieszy, co martwi?
co mogę zaakceptować, a z czym jest mi trudno?
na ile wzrosło moje poczucie własnej wartości?
7.
Gra
długofalowa
Planeta Tetra
Ta gra wymaga wielu przygotowań i sporej ilości czasu (nawet całego dnia). Łączy ze sobą elementy zabaw ze wszystkich poprzednich grup. W zależności od stopnia rozwoju grupy zabawa może przebiegać na różnym poziomie. W czasie jej trwania uczestnicy uaktywniają się w naturalny (często niezauważalny dla nich samych) sposób, współpracując i sprzeczając się ze sobą, przejmując przewodzenie i podporządkowując się, na zmianę stając się „figurą" i „tłem" wydarzeń, aż w końcu przychodzi czas na refleksję...
MATERIAŁY: bibuła, kredki, farby, plastelina i inne drobne przedmioty w czterech kolorach: żółtym, czerwonym, zielonym i niebieskim, pudełko w kształcie prostopadłościanu mające w środku przegrodę i dwa wieka z przeciwnych stron
PRZEBIEG: 1) czytanie Bajki o planecie Tetrze (część I, tekst poniżej);
wspólne wypisywanie na tablicy lub dużych kolorowych arkuszach papieru charakterystycznych cech „mieszkańców" poszczególnych „kontynentów";
losowanie „kontynentów";
przygotowywanie własnego „kontynentu" do zamieszkania (jednokolorowe wystrojenie swojego „kontynentu", zaopatrzenie go w przedmioty potrzebne jego „mieszkańcom"), przebranie się odpowiednio do charakteru swojego „kontynentu";
przygotowanie i prezentacja (dla całej grupy ćwiczącej) następujących zadań:
ułożenie „hymnu" swojego „kraju",
przygotowanie „godła",
przedstawienie (za pomocą pantomimy) 2-3 zawodów charakterystycznych dla danego „kontynentu" (widzowie po skończonej prezentacji zgadują nazwy zawodów),
opowieść o świętach obowiązujących na danym „kontynencie",
przedstawienie okrzyku i gestu często używanego przez „mieszkańców" danego „kontynentu";
6) pierwsza „podróż" („mieszkańcy kontynentu" przesuwają się o
jeden „kontynent" w prawo) zacierając po drodze „granicę"
pomiędzy „kontynentami" (narysowaną kredą). Próbują
przez jakiś czas zachowywać się jak rdzenni mieszkańcy
odwiedzanego „kontynentu", zabierają sobie jakąś
pamiątkę, wzbogacają swój jednokolorowy strój o kolor
odwiedzanego „kontynentu";
127
druga „podróż" o jeden „kontynent" w prawo (zadania jak wyżej):
trzecia „podróż" o jeden „kontynent" w prawo (zadania jak wyżej);
czytanie Bajki o planecie Tetrze (część II);
10) pudełko (różnokolorowe przedmioty i atrybuty uczestnicy wrzucają do pudełka); mieszając i obracając pudełko prowadzący otwiera następnie tę jego część, w której są cukierki i częstuje wszystkich uczestników
BAJKA 0 PLANECIE TETRZE - CZĘŚĆ I
Była sobie inna kula ziemska, trochę jednak do naszej podobna. Żyli na niej ludzie, którzy też byli do nas trochę podobni. Na owej kuli ziemskiej znajdowały się cztery kontynenty: na północy był Kontynent Powietrzny, na południu Kontynent Wodny, na zachodzie leżał kontynent Ziemski, a na wschodzie Kontynent Ognisty. Każdy kontynent sąsiadował z dwoma innymi, zaś trzeci leżał po drugiej stronie kuli, czyli na antypodach. Mieszkańcy jednego kontynentu znali trochę kontynenty sąsiednie, lecz w żaden sposób nie mogli poznać kontynentu
przeciwnego.
Na Kontynencie Powietrznym jest chłodno, sucho i niebiesko. Zawsze wieją tu wiatry - od tych ciepłych i miłych aż po wszelkie huragany. Żyją tutaj ludzie, którzy zajmują się tylko myśleniem i rozwiązywaniem trudnych logicznych problemów. Dlatego nazywają się Myślaki. Myślaki mieszkają w pięknie i mądrze zaprojektowanych miastach, gdzie nie ma niepotrzebnych zaułków i uliczek. Wszędzie jest bardzo czysto i przestronnie. Myślaki powymyślały różne maszyny i roboty, które wszystko (oczywiście oprócz myślenia) robią za ludzi. W miastach Myślaków jest pełno bibliotek i komputerów. Wszystko jest zautomatyzowane, nawet wychowywanie dzieci. Dzieci Myślaków, Myślęta, od maleńkości lubią matematykę i dla przyjemności rozwiązują matematyczne zadania, a także trudne rebusy. Czasem mamy zwracają uwagę Myślętom, że pora trochę pobiegać i poszaleć, ale one wolą przeczytać następny tom encyklopedii. Małe Myślęta mają świetne
pomysły, są koleżeńskie i mądre. Wyrastają potem na różnych wynalazców. Codziennie wynajdują mnóstwo pożytecznych rzeczy: na przykład Maszynkę Do Wiązania Sznurówek, Odrzutowe Buty, Samobieżny Tornister Na Gąsienicach, Samo zjadające Się Zupy Mleczne i tak dalej. Myślaki są bardzo szczęśliwe, gdy mogą myśleć, planować i rozwiązywać problemy. Jednakże czasem robi im się nieswojo i sami nie mogą wymyślić, co też im może być. Myślą i myślą, ale zupełnie nic wymyślić nie mogą. Siadają wtedy w ciemnym kącie i trochę szczypią ich oczy. Problem Myślaków polega mianowicie na tym, że w ogóle nie potrafią czuć. Czasem tylko myślą, że coś czują. Nie potrafią się zdenerwować ani pokłócić. Nie potrafią zapłakać. Przez całe życie marzą o wielkiej miłości, bo słyszały, że coś takiego podobno gdzieś istnieje. Myślaki znają trochę swoich sąsiadów z jednej i z drugiej strony, lecz zupełnie nie znają Czujaków, którzy mieszkają na Kontynencie Wodnym po drugiej stronie kuli ziemskiej.
Po drugiej stronie planety leży Kontynent Wodny. Jest to kraj ciepły i wilgotny, pełno w nim rzek. strumieni i stawów. Wszystko tutaj ma kolor czerwonawy. Właściwie nie wiadomo dlaczego. Na Kontynencie Wodnym żyją Czujaki. Są to bardzo wrażliwi ludzie, którzy - zupełnie przeciwnie niż Myślaki - bardzo dużo czują. Od rana każdego dnia zajmują się przeżywaniem zachwytów z powodu wschodu słońca, kwitnięcia czerwonych kwiatów. Potem cieszą się. że zaraz w szkole czy w pracy spotkają swoich przyjaciół, a kiedy idą do domu - już zaczynają za nimi tęsknić. Czujaki bardzo kochają swoje dzieci Czujęta. Robią im mnóstwo prezentów i zawsze czują, na co ich dziecko ma ochotę. Małe Czujęta uwielbiają chodzić do szkoły, w której opowiada się dzieciom bajki i śpiewa smutne i wesołe piosenki. Czujaki i Czujęta lubią się też czasem kłócić, ale -jak się mówi - „Kto się lubi, ten się czubi". Czujaki bardzo lubią robić tylko to, na co mają ochotę. Dlatego na ich kontynencie jest trochę zamieszania. Bo jak może punktualnie odjechać pociąg z dworca, kiedy maszyniście było rano źle i smutno i wcale nie chciało mu się wstawać do pracy. Ale potem ten sam maszynista ofiarnie i bez wypoczynku prowadzi pociąg w tę i z powrotem, a nawet zatrzymuje go tam, gdzie chcą pasażerowie, a nie tam, gdzie stoi tabliczka z napisem: STACJA. Czujaki to naprawdę kochane i wrażliwe istoty, lecz czasem zachowują się jak małe dzieci i w ogóle nie potrafią planować i rozsądnie myśleć. Wydają za jednym razem wszystkie pieniądze na sto lodów, których i tak nie mogą zjeść. Czasem
128
129
czują, że powinny trochę pomyśleć i zastanowić się nad tym wszystkim. Nawet siadają w fotelu, żeby to zrobić, ale nic im z tego myślenia nie wychodzi. „Pomyślę o tym jutro", mówią.
Kontynentem, który sąsiaduje z Kontynentem Powietrznym i Kontynentem Wodnym, jest Kontynent Ziemski. Jest tutaj chłodno, wilgotno i bardzo zielono, ponieważ cały kontynent porośnięty jest trawą. Żyją tu ludzie, którzy są bardzo, bardzo konkretni, co znaczy, że zajmują się pracą, uprawą ziemi, sadzeniem roślin i zjadaniem zebranych plonów. Mieszkają w solidnych, kamiennych i niezwykle wygodnych domach. Niczego w nich nie brakuje. Ludzie ci nie zajmują się bzdurami. Interesują ich tylko rzeczy pożyteczne. Ci ludzie to Zmyślakl, ale nie dlatego, że - nie daj Boże - zmyślają, lecz dlatego, że w ich życiu najważniejsze jest dla nich to, co widzą, słyszą, dotykają, wąchają i smakują. Lubią piękne widoki, bo miło jest na nie patrzeć. Lubią dobrą muzykę, bo miło posłuchać jest ładnych melodii. Lubią rzeczy gładkie i chłodne, bo miło jest, kiedy się czegoś takiego dotyka. Lubią piękne zapachy, bo miło jest wąchać coś, co ładnie pachnie. A najbardziej lubią dobre potrawy, bo miło jest jeść smaczne rzeczy. Dorosłe Zmyślakl nie opowiadają swoim dzieciom, Zmyślętom, żadnych bajek, ponieważ uważają, że bajki to bzdury. Przed snem opowiadają im o rzeczach pożytecznych: jak zrobić majonez, jak zbudować ptakom karmnik. Tego samego uczą szkoły na Kontynencie Ziemskim. Żadnych wierszy, żadnych. „Dzieci trzeba nauczyć rachunków, prowadzenia samochodu, obsługi komputerów, uprawy warzyw, robienia na drutach" -mawia pewien Dyrektor Ziemskiej Szkoły. Zmyślakl i Zmyslęta żyją w bardzo uporządkowanym i pożytecznym świecie. Mają porządek w szafach i na biurku, i nigdy nie spóźniają się na umówione spotkania. Czasem jednak wieczorem, gdy po krótkiej gimnastyce (dla zdrowia) kładą się do łóżek, robi im się jakoś dziwnie - i nawet nie potrafią tego nazwać. Tęsknią do jakichś dalekich podróży, do odkrywania tajemnic, do wzruszających opowieści i niezwykłych wydarzeń. Ale gdy patrzą wtedy na zegarek, okazuje się, że o tej godzinie każdy porządny Zmyślak już śpi.
Na przeciwległym krańcu kuli ziemskiej znajduje się Kontynent
Ognisty, zamieszkiwany przez ludzi o wielkiej intuicji, czyli takich, którzy potrafią przeczuwać i marzyć. Ich kraj jest ciepły i suchy, dużą jego część zajmują ruchome piaski, które codziennie wyglądają inaczej. Miasta na Kontynencie Ognistym są niezwykłe i zadziwiające. Pełno w nich uliczek i zaułków, które prowadzą donikąd, a jednak idzie się nimi z
wielką przyjemnością, bo nigdy nie wiadomo, co może się nam na nich przydarzyć. Przeczuwaki, bo tak nazywają się mieszkańcy kontynentu, są marzycielami i interesuje ich wszystko to, co się dopiero wydarzy. Zajmują się głównie malowaniem obrazów na asfalcie ulicznym albo pisaniem wierszy. Narodową rozrywką Przeczuwaków jest puszczanie baniek mydlanych i najważniejsze kontynentalne święto to właśnie Dzień Puszczania Mydlanych Baniek. Przeczuwaki niechętnie mieszkają w swoich niezwykłych domach, lubią się za to przeprowadzać w coraz to inne miejsca. Zarabiają na życie graniem w totolotka i inne gry. Zawsze uda im się wygrać jakieś pieniądze. Wysyłają swoje dzieci Przeczuwięta do szkół, lecz zdarza się, że dzieci mają kłopoty ze znalezieniem szkoły - mogła się na przykład przenieść w inne miejsce. Ale kiedy już dziecko znajdzie swoją szkołę, nauczy się w niej wielu fajnych umiejętności - budowania zamków z piasku, tańców boso na rosie, pisania śmiesznych wierszy no i oczywiście przeczuwania różnych rzeczy. Na zadanie domowe dzieci dostają wyśnienie pięknego i kolorowego snu. I każdy dzień zaczyna się od opowiadania snów. Przeczuwaki i Przeczuwięta są bardzo roztargnione. Czasem zdarza się im zapomnieć, gdzie mieszkają i jak mają na imię. Wybierają sobie wtedy nowe imię i nowe mieszkanie. Często też gubią klucze od mieszkań i samochodów, a zdarza się nawet, że gubią całe samochody. Przychodzą takie dni, kiedy Przeczuwaki i Przeczuwięta mają dość tego całego bałaganu i chciałyby trochę spokoju i stałości. Marzy im się kraj, jakiego nie znają, kraj podobny do Kontynentu Ziemskiego, ale ponieważ mieszkają na drugim końcu świata, nie wiedzą nawet, że taki kontynent istnieje.
BAJKA 0 PLANECIE TETRZE - CZĘŚĆ II
Trzy podróże
Pewnego dnia zdarzyło się coś całkiem niezwykłego na Kontynencie Powietrznym. Jednemu małemu Myślakowi tak bardzo znudziło się to ciągłe myślenie i planowanie, że postanowił wyruszyć w daleką podróż. Tego samego dnia podobny niepokój poczuł pewien mały Czujak na Kontynencie Wodnym i pewien mały Zmyślak na Kontynencie Ziem-
130
131
skim. Także na Kontynencie Ognistym coś podobnego przyśniło się małemu Przeczuwakowi. I chociaż żadne z nich nie wiedziało o sobie, w tym samym momencie podjęli decyzję o odwiedzeniu sąsiedniego kontynentu po swojej prawej stronie.
Tak więc Myślak dotarł do Kontynentu Ziemskiego, Zmyślak - do Kontynentu Wodnego, Czujak - do Kontynentu Ognistego, a Przeczuwak - do Kontynentu Powietrznego. Każdemu z nich kontynent sąsiedni wydał się zadziwiający i bardzo inny od własnego.
Z zainteresowaniem poznawali zwyczaje i sposób życia sąsiadów. I wiele się od sąsiadów uczyli. I tak Myślak nauczył się na Kontynencie Ziemskim robienia pożytecznych rzeczy, wymyślania pożytecznych wynalazków, przyrządzania smacznych potraw i wąchania miłych zapachów. Zmyślak poznał na Kontynencie Wodnym smak głębokich przyjaźni i potem po raz pierwszy w życiu tęsknił. Czujak nauczył się na Kontynencie Ognistym marnowania czasu, pisania wierszy i śnienia pięknych snów. Przeczuwak zaś poznał na Kontynencie Powietrznym przyjemność planowania czasu i mozolnego rozwiązywania trudnych rebusów. Po tej wizycie każdy wrócił do swojego kraju i wprowadził w nim te zmiany, które wydały mu się konieczne.
Jednak pragnienie podróży i poznawania nowego już zostało w nich zasiane, bowiem po pewnym czasie znowu wszyscy czterej zatęsknili do podróży. Tym razem wybrali się do kraju po swojej lewej stronie.
Myślak nauczył się od Przeczuwaków fantazji i wyobrażania sobie niestworzonych rzeczy. Przeczuwak wziął od Czujaków zdolność do współczucia i zainteresowanie innymi ludźmi. Czujak nauczył się od Zmyślaka robienia porządków, a Zmyślak od Myślaka - zastanawiania się trochę nad światem zamiast ciągłego zarabiania pieniędzy.
Lecz najważniejsze nastąpiło podczas trzeciej podróży. Trzecia podróż była najdłuższa i najbardziej niebezpieczna. Do tej pory każdy odwiedzał kraj, który sąsiadował z jego własnym. Teraz chodziło o to, żeby dotrzeć na drugą stronę kuli ziemskiej, na zupełnie nieznany kontynent.
Mały Myślak bardzo się zdziwił, gdy ujrzał, jak żyją ludzie na Kontynencie Wodnym. Na początku zupełnie nie rozumiał, dlaczego ciągle wzdychają i są dla siebie tacy mili, tacy ciepli. Potem jednak zrozumiał, że mają tutaj wszystko to, czego jemu samemu bardzo brakowało. Tak samo było ze Zmyślakiem, gdy dotarł do Kontynentu Ognistego i z Czujakiem, gdy dotarł do Kontynentu Powietrznego. Podobne wraże-
nie miał Przeczuwak, kiedy wreszcie, po wielu przygodach (zapomniał, gdzie miał w ogóle jechać) dotarł do Kontynentu Ziemskiego
Trzy podróże zmieniły zupełnie życie na planecie Tetrze ' Zbudowa-
no wielkie, szerokie mosty między kontynentami i mieszkańców każdego kraju codziennie odwiedzali swoich znajomych w innych krajach. W końcu każdy zamieszkał tam, gdzie miał ochotę i codziennie uczył sie od swoich przyjaciół czegoś nowego.
I trzeba przyznać, że ciekawiej i lepiej jest teraz żyć na Tetrze.
132