cała mitologia, Socjologia I rok


MITOLOGIA MEZOPOTAMII - W rozwoju starożytnych religii Mezopotamii istniały dwie następu­jące po sobie fazy - sumeryjska i akadyjska, odpowiadające dwóm wielkim okresom historii Międzyrzecza.
Także mitologię mezopotamską podzielić należy na dwa podstawowe działy; sumeryjską oraz akadyjską, określaną także jako babilońska i asyryjska.
Z całym naciskiem należy jednak zwrócić uwagę; na to, że mamy do czynienia z mitologia, sumeryjską i akadyjska (babilońsko-asyryjską), a nic sumeryjsko-akadyjską. Traktować je należy w pewnym sensie oddzielnie, mimo licznych zbieżności i wzajemnych uwarunkowań. Czyściej spotykamy się; z osobnymi opisami religii tych dwóch ludów, natomiast mitologie, na ogól traktuje się łącznie.
Sumeryjskie mity i eposy Babilończycy adaptowali i przerabia­li. Równie często stanowiły one jakby punkt wyjścia nowych utworów. Podlegając dużym zmianom i modyfikacji, stawały się wyrazem przekonań i wierzeń Babilończyków i Asyryjczyków. W licznych wątkach łagodzono bezpośredniości sumeryjskich utworów, by lepiej dostosować je do nowych warunków historycznych i umysłowości ludów semickich.
Dla wielu wcześniej odkry­tych mitów i eposów babilońskich z biegiem czasu znajdują się, ich sumeryjskie prototypy. Tak było między innymi z. babilońskim eposem narodowym o Gilgameszu, w istocie herosie sumeryjskim.
Wszelkie próby napisaniu mitologii sumeryjskiej i akadyjskiej stanowią jednakże zaledwie pewnego rodzaju wprowadzenie, ma­jące zorientować w złożoności problemów. Źródeł mitologicznych bowiem, szczególnie sumeryjskich, ciągle przybywa dzięki nowym odkryciom czy uwspólcześnionej interpretacji znanych już uprzed­nio, jednakże treść licznych mitów, nawet jeśli wykorzysta się wszystkie teksty, jakimi dysponujemy, nic jest jeszcze w pełni zrekonstruowana.
Mity sumeryjskie i akadyjskie przedstawiają to, co kapłani uznali za stosowne przekazać społeczności, by zaspokoić ciekawość poznania i pragnienie znalezienia odpowiedni na nurtujące ją pytania o przyczyny nieśmiertelności bogów i śmiertelności ludzi, o powstanie świata i jego organizacji itp.
Zarówno mity i eposy sumeryjskie jak i babilońsko-asyryjskie często znajdują późniejsza odzwierciedlenie w piśmiennictwie mitologicznym innych ludów zamieszkujących tereny starożytnego Wschodu.

Skrócona tabela chronologiczna:
Uruk - okres wczesnodynastyczny ok. 3000-2750
Gilgamesz ok. 2700
dynastia akadyjska ok. 2350-2150
Gutejowie ok. 2200-2100
okres starobabiloński ok. 2000-1595
Hammurabi ok. 1792-1750
Najazd Hetytów 1595
Okres panowania Kasztów (średniobabiloński) 1595-XIIw(pne.)
okres średnioasyryjski XV - XI w.p.n.e.
Imperium asyryjskie 883-631 pne.
upadek Niniwy 612
dynastia chaldejska 626-539
Nabuchodonozor II 605-562
upadek Babilonu 539

Bóstwa:
Anu (An) - bóg nieba
Abzu (Apsu) - ocean słodkich wód
Dumuzi (Tammuz) - bóg wiosny i urodzaju, opiekun pasterzy, kochanek Isztar
Enki - bóg słodkich wód, czczony w Eridu
Enlil - bóg powietrza, ojciec Nanna
Ereszkigal - bogini śmierci i świata podziemnego, siostra Isztar
Inanna - bogini miłości i wojny, czczona głównie w Uruk, utożsamiana z babilońsko-asyryjską Isztar
Iszkur - bóg burzy
Ki (Uras) - ziemia
Nammu - bogini pierwotnego morza
Nanna (Enzu) - bóg księżyca, syn Enlila i Ninlil, ojciec Utu
Ningal - żona Nanna
Ninhursag - bogini matka, symbol życia i płodności ziemi
Ninlil - żona Enlila, matka Nanna
Nintur - opiekunka ciężarnych kobiet
Tiamat - bogini słonego oceanu, matka bogów
Utu - bóg słońca, syn Nanna
Asag
Uttu - bogini roślinności która później stała się boginią tkactwa. Córka Enki

Stworzenie świata
Na początku jedynie mgła unosiła się nad zmieszanymi wodami Apsu i Tiamat. Tiamat była smokiem rodzaju żeńskiego, ucieleśnieniem chaosu, kojarzonym ze słonymi wodami oceanu, przeciwieństwem słodkich wód Apsu. Następnie na powierzchni wód pojawiła się pierwsza para bogów: Lachmu i Lachamu, z których zrodzili się kolejni bogowie. Nowonarodzeni irytowali Apsu i Tiamat gwałtownym i hałaśliwym zachowaniem, prabóstwa postanowiły więc rozprawić się z nimi. Młode bóstwa nie czekały na atak bezczynnie, jeden z nich, bóg wody Ea, czarami obezwładnił Apsu i zesłał nań sen. Odtąd słodka woda spoczywa w bezruchu w zbiorniku pod powierzchnią ziemi. Jednak Ea nie był w stanie zapanować nad Tiamat. Bogowie zwrócili się więc do jego syna Marduka, którego obdarzyli całą swą mocą i energią niebios. Uzbrojony w łuk, strzały, maczugę i wielką sieć Marduk wyruszył na swym burzowym rydwanie by stawić czoła Tiamat i potworom, które spłodziła ze swym drugim mężem Kingu. Marduk pokonał smoczycę i jej demony, zabrał również Kingu tabliczki przeznaczenia, prezent ślubny od Tiamat. Z podzielonego na dwie części ciała smoczycy Marduk stworzył wszechświat: niebo i ziemię. Z oczodołów Tiamat wypłynęły dwie wielkie rzeki: Eufrat i Tygrys. Bogowie osądzili Kingu, uznali winnym podburzania Tiamat do walki i skazali na śmierć. Z jego krwi Ea stworzył ludzi, którzy wykonują odtąd w zastępstwie bogów wszystkie ciężkie prace. Był to jedyny powód stworzenia ludzi i zarazem jedyny powód, dzięki któremu rozgniewani później bogowie całkowicie nie wyniszczyli ludzkości (potop!). Po akcie kreacji, Marduk przydzielił bogom i boginiom ich zadania, a pierwszym z nich było wybudowanie jego siedziby - miasta Babilon. Od tego momentu Babilon stał się głównym miastem Mezopotamii.

Najstarsza znana nam wersja mezopotamskiej opowieści o potopie pochodzi z bardzo uszkodzonej tabliczki sumeryjskiej, datowanej na XVII wiek p.n.e.

Ułomek glinianej tabliczki odnaleziony w Nippur (CBS 10673) ma około 10 cm wysokości, 13,5 cm szerokości. Na każdej ze stron mieści po trzy kolumny zapisanego pismem klinowym tekstu, który pierwotnie liczył ogółem około 260 linijek. Znaleziony kawałek to dolna część tabliczki, około jednej trzeciej jej pełnej wysokości, pozostało na niej po 10-15 linijek w każdej z kolumn. Treść znaleziska, pochodzącego z wykopalisk prowadzonych pod koniec XIX wieku przez archeologów z Uniwersytetu Pensylwanii, opublikował po raz pierwszy pracownik tej placówki, Arno Poebel, w 1914 roku. Zabytek pozostaje w zbiorach Muzeum Archeologii i Antropologii Uniwersytetu.

Całość opowieści obejmowała przedpotopowe dzieje ludzkości: stworzenie przez bogów człowieka i zwierząt, założenie dzięki boskiej opiece i pomocy miast i zbudowanie cywilizacji, następnie zesłaną przez bogów zagładę, z której dzięki boskiej pomocy uratował się wybraniec, ocalając ród ludzki i zwierzęta. Niestety, do dziś nie znaleziono innych tabliczek z zapisem tego sumeryjskiego mitu, a stopień zniszczenia tabliczki z Nippur powoduje, że kontekst zachowanych fragmentów w większości jest niejasny, co utrudnia zrozumienie.

Po brakującej początkowej partii tekstu, napotykamy wypowiedź jakiegoś bóstwa, prawdopodobnie stwierdzającego, że zamierza uratować ludzkość przed grożącym jej zniszczeniem. Następnie bóg ten opisuje, jak ludzie zbudują miasta i świątynie, jak zostanie ustanowiony ład, przynoszący pokój i dobrobyt. Później pojawiają się cztery linijki dotyczące stworzenia człowieka, zwierząt i, być może, roślin. Tu mamy kolejną lukę, znowu brakuje początkowej, większej części kolumny, która znajdowała się w górnej części tabliczki. Z ocalałego fragmentu dowiadujemy się o zesłaniu z nieba instytucji władzy królewskiej, założeniu pięciu miast i przypisaniu im bogów-opiekunów. Znów następuje luka, z kontekstu wynika, że utracony tekst zawierał podjęcie przez bogów decyzji o zesłaniu potopu i zniszczeniu ludzkości. W zachowanej części czytamy, że niektórzy z bogów żałowali postanowionego losu ludzi. Wszyscy jednak złożyli przysięgę, najpewniej o zachowaniu powziętej decyzji w tajemnicy przed ludźmi. Zostaje przedstawiony Ziusudra, bogobojny król-kapłan, który, jak się zdaje, już wcześniej co dzień oczekiwał boskich objawień w snach. Kiedy Ziusudra stał po jednej stronie jakiejś ściany, usłyszał głos bóstwa, pozornie zwracającego się do ściany i informującego, że na zgromadzeniu bogów podjęto decyzję o zniszczeniu ludzkości przez zesłanie potopu. Niestety, w tym miejscu znów brakuje tekstu, który najpewniej zawierał udzielone Ziusudrze szczegółowe wskazówki budowy wielkiej łodzi. Kolejny zachowany fragment zaczyna się opisem potopu, który przetacza się przez ziemię. Po siedmiu dniach i nocach znów pojawia się bóg-słońce Utu, Ziusudra pada przed nim na twarz i składa ofiary. Kolejna utracona partia tekstu zawierała prawdopodobnie wyrzuty, jakie bogowie czynili temu, dzięki któremu król ocalał. W ostatniej kolumnie, po dwu niezbyt jasnych zdaniach o składaniu przysiąg, Ziusudra pada na twarz przez Anem i Enlilem, a ci obdarzają go wiecznym życiem, jak boga, i osiedlają w odległej krainie Dilmun. Na tym kończy się ocalała część tabliczki, zamykające kolumnę zakończenie tekstu nie zachowało się.

Tabliczkę I rozpoczyna prolog z pochwałą Gilgamesza jako wielkiego wojownika i budowniczego miasta Uruk, w jednej trzeciej człowieka, a w dwóch trzecich boga. Jednocześnie jednak władca ten przedstawiany jest jako ciemiężyciel i prześladowca mieszkańców miasta, którzy - zdesperowani - proszą boga Anu o pomoc. Ten tworzy Enkidu, dzikiego, niecywilizowanego człowieka, który pokonać ma Gilgamesza. W następstwie spotkania z hierodulą Szamhat, oswojony i wprowadzony do świata ludzi Enkidu rusza do Uruk, gdzie czeka go nieuchronna konfrontacja z królem. Dzięki wieszczym snom Gilgamesz jest przygotowany na jego przybycie.
Tabliczka II opisuje zapaśnicze zmagania obu mężczyzn. Gilgamesz zwycięża, ale siła i nieustępliwość przeciwnika zyskują jego trwały szacunek i przyjaźń. Odtąd Enkidu traktowany jest jako równy partner i towarzysz Gilgamesza.
W Tabliczkach III-V obaj bohaterowie udają się do odległego Lasu Cedrowego, strzeżonego przez przerażającego Humbabę (akadyjska wersja imienia Huwawa). Opis potyczki nie zachował się, ale jest prawdopodobne, że Humbaba został pokonany i zabity.
Tabliczka VI rozpoczyna się powrotem Gilgamesza do Uruk. Isztar (akadyjskie imię Inanny), bogini miasta, proponuje mu małżeństwo, ale Gilgamesz - pomny losu jej poprzednich kochanków - odrzuca jej zaloty i z pomocą Enkidu zabija budzącego przerażenie Byka Niebiańskiego, którego mściwa bogini zesłała przeciwko niemu.
Na początku Tabliczki VII Enkidu opowiada sen, w którym bogowie Anu, Ea i Szamasz zdecydowali, że za zabicie Humbaby i Byka Niebiańskiego jeden z bohaterów musi umrzeć. Wyrok pada na Enkidu, który popada w chorobę i wkrótce umiera.
Opłakiwanie przez Gilgamesza zmarłego przyjaciela i szczegóły uroczystego pogrzebu są opowiedziane w Tabliczce VIII.
Następny epizod - na Tabliczkach IX-XI - prowadzi do opowieści o potopie. Gilgamesz, przygnębiony śmiercią Enkidu, udaje się w daleką i związaną z wieloma niebezpieczeństwami podróż do ocalonego z potopu Ut-napisztima, aby poznać od niego tajemnicę nieśmiertelności. Gdy w końcu tam przybywa, Ut-napisztim opowiada mu historię swojego ocalenia i uzyskania życia wiecznego. W odpowiedzi na błagania Gilgamesza o dar nieśmiertelności Ut-napisztim poddaje go próbie niespania, której ten niestety nie przechodzi. Nie może więc uzyskać życia wiecznego, ale Ut-napisztim pragnie mu pomóc w inny sposób: kieruje go do miejsca, gdzie rośnie ziele, ktore ma właściwość przywracania młodości. Gilgamesz zrywa roślinę, ale zostawia ją na brzegu, zażywając kąpieli. Zapach rośliny wyczuwa znajdujący się w pobliżu wąż i od razu ją połyka. Gilgamesz musi wracać do Uruk, gdzie z dumą pokazuje swoje miasto Ur-szanabiemu, który był przewoźnikiem u Ut-napisztima.
Tabliczka XII jest dodatkiem mówiącym o utracie pewnych przedmiotów, które Gilgamesz dostał w darze od bogini Isztar. Dodatek ten stanowi ścisłą analogię do sumeryjskiego eposu "Gilgamesz, Enkidu i świat podziemny", który nie bardzo pasował do nowego Eposu i w związku z tym został umieszczony na końcu. Poemat kończy się pojawieniem ducha Enkidu, który przedstawia ponury obraz warunków bytowania w zaświatach.

MITOLOGIA IRAŃSKA

Ludy irańskie - wywodzą się z Azji środkowej; najbliżsi krewni indoeuropejskich mieszkańców Indii:

  1. Persowie (dominujący szczep ludów irańskich)

  2. Medowie

  3. Partowie

  4. Kurdowie

  5. Tadżycy

  6. Osetyjczycy

Iran - nazwa wywodzi się od przetworzonego miana „Ariana” (`kraj Ariów'); świadectwo wspólnego pochodzenia I. i Hindusów; nazwa pojawia się już w Aweście, ale przez długi czas funkcjonuje „Persja” - 1935r. - przemianowanie Persji na Iran.

Historia

państwo wielonarodowe - tolerancja w stosunku do lokalnych bóstw - uniwersalizm achemenidzki (np. kult Marduka formą kultu Ahuramazdy); spuścizna kulturowa w dużej części po Elamitach - Elam szlakiem handlowym - matematyka, astronomia; mazdeizm achemenidzki

Źródła do poznania mitycznej tradycji perskiej

    1. Awesta - powst. VI wpne, red. w IV wne; święta księga Persów, mazdaizm i zoroastryzm, najstarsze części w jęz. staroirańskim, autorstwo fragmentów przypisywane Zaratustrze; zniszczona w okresie islamizacji

    2. Chudainamak - zaginęła, tylko fragm.

    3. Szahname - X - XI wne, `Księga Królewska', nowa wersja Chudainamak, epopeja, popularne wątki legendarne

* Dzieje Herodota

* badania radzieckie w Azji Środkowej

Koncepcje religijne

MAZDAIZM/ MAZDEIZM - kult Ahura Mazdy (`Pan Przemądry'), walczącego z Arymanem — walka Dobra ze Złem; dualizm; pocz. VIII wpne. Mazdeizm jako religia pasterskich plemion medyjsko-perskich wyprzedził wystąpienie Zaratusztry. Między Ahura Mazdą a jego wyznawcami - ludem pośredniczyła nie osoba proroka, lecz króla.

- koncepcja naturalistyczna, powiązanie z działalnością rolniczą, np. Spandarmat (Posłuszeństwo); bogini ziemi i opiekunka rolników - jedna wśród 7. bogów należących do Amszaspandów (Dobroczyńców); spirytualizm

- Amszaspandowie (mieli orszak pomocników) - zastępy niebieskie - gwiazdozbiory (astrologia):

  1. Bahman - geniusz zwycięstwa, opiekun zwierząt, szczególnie bydła

  2. Ardibeheszt - opiekun ognia, *Chor - słońce

  3. Szahriwar - opiekun metali i wojska, *Mitra

  4. Spandarmat

  5. Chordad - zdrowie, kalendarz, wody deszczowe

  6. Mordad - `Nieśmiertelność', opiekun roślin, na końcu czasów przyrządzi napój nieśmiertelności z homy

  7. Sraosza - boski poseł,

- równoległe tworzenie się świata demonów - dewów

- świat duchowy wzorcem - następnie powstawanie materii (Platon czerpał stąd)

- II strącenie Arymana w mrok - zawieszenie broni na III tys. lat *(bliskość zurwanizmu)

- stworzenie świata odpowiada koncepcji naturalistycznej:

  1. niebo - 30 dni

  2. woda - 60

  3. ziemia- 75

  4. rośliny - 30 = 365 dni; gahanbary - okresy stworzenia

  5. zwierzęta - 80

  6. człowiek (na początku stworzony tylko jeden - prototypowy) - 75 dni

Pierwsza roślina, krowa (Gawa Ewodata), człowiek (Gajomaratan/ Kajomars) jednakowa szerokość, grubość, barwa prototypy wzory, nieuwolniona idea

- rozwój związany z walką - kreacja wywołana napaścią Arymana; ruch - koczownicy

- popędy, odrzucona asceza

ZOROASTRYZM - religia państwowa w państwie Sasanidów; podstawą z. był mazdaizm uzupełniony o działalność i naukę proroka Zaratustry; istotnym bogiem Mitra - Słońce Niezwyciężone - utożsamiany z Ahuramazdą

Zaratustra - prawdopodobnie VII wpne; zbieżności z historią Jezusa - anioł mówi matce o nadzwyczajności jej dziecka; śmiech po narodzeniu; próby zgładzenia przez kapłanów („próba nafty”, włożenie do gniazda wilczycy; dyskusja z kapłanami w wieku 12 lat; podróże, poznawanie różnych filozofii; nawrócony jedynie kuzyn; anioł bierze go do nieba - spożycie homy (roślina nieśmiertelności), opowieść boga o kolejach świata, przejście przez ogień; szach - pozwolenie na głoszenie prawd wiary po uzdrowieniu konia

- wprowadził kult ognia - o. gwarantem wyższej kultury materialnej; Atar - bóg ognia przejaw siły, energii, typy o.:

  1. płonący przed tronem Mazdy

  2. niebieski (astronomia staroż.)

  3. domowy, użytkowy

  4. ukryte życie istot żywych

  5. błyskawica

świątynie - ogień wieczny - gaz ziemny, obowiązek ochrony o. przed skalaniem - niepalenie zwłok

- odtąd prorok pośrednikiem z niebem

- „str” - rdzeń jęz. indoeur. oznaczający gwiazdę; astrologia; wieszczenie

- odejście od koncepcji naturalistycznych - drogą do szczęścia osiadły tryb życia, cywilizacja, stałość i stabilność

ZURWANIZM - opozycja do zoroastryzmu; skupienie na rozważaniu związków między zjawiskami materialnymi a zmianami czasu

Zurwan - Nieskończony Czas, ojciec i matka, obojnaki, dwuzasadowy, pragnienie syna, ofiara - wyłonienie i drugiego na bazie przeciwieństwa; Ormuzd (Ahurmazda) i Aryman; psychologizm i biologizm, dialektyczne sprzężenie uczuć przeciwstawnych

- Aryman strącony na III tys. lat w mrok - okres stwarzania demonów

- kolejna epoka: atak Artymana na świat boski (duchowy i materialny); 7 walk z częściami świata, na koniec spustoszenie ogniem w czasie walki wyłonienie konkretnych, postaciowych bytów, np.

Śmierć I krowy - z jej nasienia oczyszczonego przez księżyc zwierzęta pożyteczne; (żeńskie)

Śmierć człowieka - z niego metale oczyszczone przez słońce (męskie) - złoto - zakopane w ziemi przez Spandarmat rabarbar - z jednej łodygi mężczyzna (Maszja) i kobieta (Maszjana)

* WIZJA KOŃCA ŚWIATA

Nadejście bogów, gdy zło sięgnie granic; zjednoczenie rozproszonych istnień - jeden wąż, wilk, człowiek (kobieta + mężczyzna - nie będą już mieć dzieci koniec czasu, cykliczności; mleko - ochrona, gorący metal - śmierć, oczyszczenie.

* pochówek w wodzie - oznaka kultu lunarnego (kultu księżyca)

Mitologia rzymska

Na czele najstarszego panteonu stała triada JowiszMars i Kwirynus orazJanus i Westa. We wczesnym okresie bogowie ci mieli niewiele cech indywidualnych, nie mieli małżonków ani genealogii. Ponadto nie uważano ich za podobnych ludziom, toteż istnieje niewiele opowieści o ich czynach. Jednak nowe elementy dodane zostały stosunkowo wcześnie. Królewskiej rodzinie Tarkwiniuszy przypisuje się ustanowienie wielkiej Triady Kapitolińskiej, do której należeli: JowiszJunona i Minerwa. Zajmowała ona najwyższą pozycję w rzymskiej religii.

Oficjalne rzymskie praktyki obrzędowe jednoznacznie wyróżniają dwie kategorie bóstw: bóstwa rodzime (di indigetes) oraz bóstwa nowe (di novensiles). Indigetes były bóstwami pierwotnej religii państwa rzymskiego, a ich imiona i charakter wiążą się z tytułami wczesnych kapłanów i świętami stałymi kalendarza rzymskiego.

Novensiles były bóstwami wprowadzonymi później w odpowiedzi na konkretny kryzys lub przełomy. Oprócz di indigetes, do wczesnych bóstw rzymskich zaliczali się także bogowie, których wzywano przy okazji różnych czynności, przy czym imię bóstwa zwykle wywodziło się od czasownika opisującego daną czynność. Takie bóstwa można ogólnie zaliczyć do tzw. bóstw pomocniczych, obok których wzywano także znaczniejszych bogów.


Ogromną liczbę bogów i bogiń, jakimi otoczony był Rzymianin, pomnażało jeszcze liczne grono bóstw, które były personifikacją, uosobieniem pojęć ogólnych, wyobrażeń, cech i uczuć ludzkich. Pod tym względem religia rzymska była niesłychanie pomysłowa i płodna.

Obok bóstw greckich napływały do Rzymu kulty wschodnie, zwłaszcza od czasu gdy imperium poszerzyło swe granice o podbite kraje Afryki i Azji. Ale i wcześniej zdarzały przejęcia kultów.

Rzymskie odpowiedniki greckich bogów:

Amor - Eros
Bachus - Dionizos 
Cerera (Ceres) - Demeter 
Diana - Artemida 
Junona - Hera 
Wenus - Afrodyta
Libityna - Persefona 
Luna - Selene 
Mars - Ares 
Minerwa - Atena 
Pluton - Hades

Inną ważną kwestią wielokrotnie pojawiającą się w starożytności był kult władcy. Starożytny Wschód od wieków oddawał cześć boską swoim władcom, faraonowie Egiptu, królowie Babilonii czy Asyrii byli dla swych poddanych synami bogów, istotami obdarzonymi mocą nadprzyrodzoną, żywym wcieleniem bóstwa na ziemi. Cesarze rzymscy pragnąc opromienić swój tron sięgnęli po tę najwyższą godność. Pierwszy krok został uczyniony, kiedy po śmierci Juliusza Cezara oficjalnie ogłoszono go bogiem. Odtąd jako Divus Julius miał powiększyć grono nieśmiertelnych. Po konsekracji nowego bóstwa Świątynia Cezara stanęła na Forum Romanum.

Następcy Cezara jeden po drugim wchodzili do Panteonu rzymskich bóstw. Posłuszny senat skwapliwie podejmował uchwały o uznaniu danego władcy za nieśmiertelnego; w prawdzie początkowo zdarzało się to po zgonie cesarzy, potem jednak coraz częściej jak za życia wprowadzono ich między bogów Rzymu , nadając im tytuł divi ("boscy").

Oktawian August dla uświetnienia swej dynastii sięgnął, po mit trojański opromieniając ród Juliuszów. Za jego panowania powstała epopeja Rzymian, Eneida.

Bywało, że żony i ulubieńcy cesarza zostali konsekrowani na bogów i boginie. Tak się stało z żoną cesarza Augusta, Liwią. Oraz z ulubieńcem cesarza Hadriana, Antinousem.

MITOLOGIA CELTYCKA - Celtowie byli ludem politeistycznym, przed przyjęciem chrześcijaństwa. Niektóre spośród ich mitów przetrwały nienaruszone, a mitologia celtycka wpłynęła na nowożytną cywilizację europejską.

Mitologię celtycką można podzielić na trzy główne podgrupy powiązanych ze sobą wierzeń:
goidelską - irlandzką, mańską i szkocką
brytańską na wyspach - walijską i kornwalijską
brytańską kontynentalną - na kontynencie europejskim

Historia:
Ludy celtyckie żyły na znacznej części terytorium Europy i Azji mniejszej przez ponad 3000 lat. Za datę początkową uważany jest rok 1400 p.n.e. Kolebkę ludów przypisuje się zachodowi bądź centrum dzisiejszych Niemiec. Do VI wieku plemiona celtyckie zajęły już tereny zachodniej i północnej Europy, dotarły także na Wyspy Brytyjskie. Później osiedliły się też nad Morzem Czarnym, na Ukrainie i w zachodniej Turcji. Ludy były silnie ze sobą spokrewnione, ale nie były zjednoczone pod względem politycznym. Celtowie znani dzisiaj jako Galowie żyli w odrębnych grupach plemiennych. Różnice między plemionami ukazują się w odrębności językowej. Języki celtyckie przyjęły odmienne formy, używane przez plemiona zamieszkujące Europę: centralną, północną i północno-zachodnią Iberię (dzisiejsza Hiszpania i Portugalia), Galię (Francja), dolinę Padu na południe od Alp i, być może, dolinę Dunaju. Język celtycki używa się dzisiaj w Wielkiej Brytanii, Irlandii oraz Bretanii. Język można podzielić na dwie części, jeden używa się w formie walijskiej, kornwalijskiej i bretońskiej. Druga część to język używany w Irlandii, Szkocji oraz na wyspie Man.
Grecy i Egipcjanie pozostawili po sobie wiele pism, natomiast Celtowie w przeciwieństwie do nich bardziej cenili sobie tradycję przekazywaną drogą ustną. Źródłem informacji o nich są inskrypcje, monety oraz nazwy geograficzne. Źródła ta jednak nie są pełne i nie pozwalają na całkowite poznanie wierzeń celtyckich. Bardzo mało zostało źródeł pochodzących z kontynentu, gdzie największy wpływ miało Imperium Rzymskie. Największą pozycję wiara ta miała na Wyspach Brytyjskich - dotrwała tam do czasu, aż zaczęto ją spisywać.
Dzisiaj tak dużo wiemy o Celtach od najeźdźców. Tutaj należy wspomnieć o Juliuszu Cezarze (100 - 44 p.n.e.) - zdobywca ten pozostawił źródła pisane, z których wynika jako taki opis celtyckich (galijskich) plemion. Cezar opisał, że byli dzielnymi wojownikami, a niektórzy walczyli nago. Oto opis Greckiego historyka Diodora Scylijskiego (od. 90 - 21 p.n.e.), który pisze: "Celtowie byli wysocy, mieli potężne mięśnie, blond włosy i jasną skórę. Ich kobiety dorównują mężczyznom zarówno posturą, jak i odwagą".
Każde plemię miało swojego wodza lub króla. Społeczeństwo Celtów było podzielone na na arystokrację (posiadającą konie), druidów (kapłanów), bardów (przekazujących opowieści), ludzi wolnych i niewolników. Kobiety z warstwy arystokratycznej odgrywały ważną rolę. Plemiona były niezależne od siebie, a nawet często walczyły ze sobą. To co je łączyło to: zamiłowanie do tworzenia i przekazywania opowieści oraz zainteresowanie zdobnictwem i muzyką. Opowieści przekazywali bardowie.

Bóstwa celtyckie:
Dagda - Najwyższym bogiem panteonu celtyckiego zdaje się być Dagda. Jego imię oznacza 'Dobry Bóg' - 'dobry' nie tylko w sensie moralnym, lecz we wszystkim, co robił (wszechpotężny). Dagda uosabia postać ojca, protektora plemienia; jest też bogiem podstawowym, źródłem wierzeń w inne celtyckie bóstwa płci męskiej, które de facto były jego wariantami. Bogowie celtyccy byli istotami dosyć mocno nieokreślonymi - być może powinno się ich traktować raczej jako klan niż jako sformalizowany panteon. W pewnym sensie, wszystkie bóstwa celtyckie były jak grecki bóg Apollo, którego nigdy nie dawało się opisać jako boga mającego jakąś jedną, przypisaną funkcję.
Opowieści irlandzkie opisują Dagdę jako postać o niezmiernej mocy, wyposażoną w maczugę i kocioł. W Dorset znajduje się słynny, wycięty w kredowej glebie, kontur ityfallicznego giganta z maczugą. Choć powstał on prawdopodobnie w czasach rzymskich, bardzo prawdopodobne jest, iż symbolizuje on Dagdę. W Galii, Dagda przedstawiany był jako Sucellos, mężczyzna z młotem i pucharem.
Morrigan - Małżonka Dagdy była znana pod różnymi imionami. Najczęstszym z nich było Morrigan (Królowa Demonów), czasem wymawianie jako Morrigna. Nazywano ją też Nemain (Panika) albo Badb Catha (Kruk Bitwy). Mówiono, iż zmienia się ona we wronę albo kruka i napawa się widokiem krwi na polu bitwy.
Belenus - Belenus był bóstwem bardziej regionalnym, czczonym głównie w północnych Włoszech i zamieszkanym przez Gallów wybrzeżu Morza Śródziemnego. Był przede wszystkim bogiem rolnictwa. Związane z nim było wielkie święto Beltane.
Lug - Ważną w religii celtyckiej pozycję boga Luga, znanego także jako Lugh, możemy stwierdzić po ilości miejsc, w których pojawia się jego imię. Najsławniejszymi z nich miasta: Lugdunum (obecnie Lyon) i Lugdunum Batavorum (obecnie Leiden).
W mitach celtyckich (w których późno znalazł się na liście bóstw) przedstawiany jest zawsze jako młody mężczyzna. Jego bronią były zawsze włócznia i proca. Ku jego czci urządzano święto Lughnasa.
Inni bogowie - Celtowie czcili również wiele innych bóstw, o których wiemy niewiele więcej prócz ich imion. Pośród nich byli: bogini Brigit (lub Brigid), córka Dagdy; boginie natury takie, jak Tailtiu i Macha, czy bogini koni, Epona. Wśród bogów płci męskiej byli m.in. Cu Roi oraz nieśmiertelny piwowar, Goibniu.
Bardzo starym bogiem jest na pewno Cernunnos (Rogaty), lecz wiemy o nim niewiele. To prawdopodobnie jego wizerunek znajduje się na srebrnej misie znalezionej w duńskim Gundestrup, datowanej na pierwszy lub drugi wiek przed naszą erą. Rzymski pisarz Lukan (pierwszy wiek naszej ery) wymienia bogów o imionach: Taranis, Teutates i Esus, jest jednak niewiele dowodów pochodzenia celtyckiego, które świadczyłyby o tym, iż byli oni ważnymi bóstwami.
Niektórzy z tych bogów i bogiń mogli być wariantami innych. Na przykład Gallo-Romańska bogini koni, Epona, mogła przeistoczyć się w walijską boginię Rhiannon czy najbardziej czczoną w Ulsterze Machę. Wyznawcy religii politeistycznych, ku niezadowoleniu badaczy, rzadko porządkowali swoje panteony czy utrzymywali w nich ład.

Mity
Najazdy na Irlandię i bitwa pod Mag Tured
Mitologiczna bitwa pod Mag Tured jest tylko epizodem całej legendy przedstawiającej osadnictwo na wyspie Irlandii w czasach po potopie. Podania mówią o pięciu najazdach na wyspę, ostatnim było pojawienie się Celtów - przodków dzisiejszych Irlandczyków - zwanych Goidelami. Od niepamiętnych czasów wyspę miało zamieszkiwać wspomniane plemię Fomoraig. Pierwsze dwa najazdy: króla Partholona oraz króla Nemeda - obu przybyłych z Hiszpanii, mimo zwyciężenia Fomoraig spotkała klęska. Pokonani zostali przez zarazę siejącą śmierć, tych, którzy przetrwali Fomoraig uczynili swoimi poddanymi. Opór uciemiężonych (którzy odnieśli sukces zabijając króla Fomoraigów - Conanna) został zdławiony.
Kolejnym etapem był najazd kilku plemion występujących wspólnie jako Fir Bolg z królową Domnu na czele. Lecz panowanie Fir Bolg oraz Fomoraig skończyło się wraz z nadejściem czwartej fali najeźdźców - plemienia Tuatha De Danann. W bitwie pod Mag Tured siły Fir Bolg zostały pokonane. Natomiast Tuatha De Danann i Fomoraig zawarli przymierze. Włądzę obiął król Beres, pochodzący z plemienia Fomoraig. Pycha Beresa rozgniewała bogów plemienia bogini Danu, którzy postanowili zdetronizować Beresa, a królem obrano przywódcę Tuatha De Danann - Naudę. Fomoraig, pod wodzą boga-cykola Balora, w odwecie powstali i starli się z Tuatha De Danann, prowadzonych przez boga Luga, pod Mag Tured. Zwycięstwo plemienia Danu było zupełne.
Piąty najazd na wyspę był zaczątkiem osadnictwa przodków obecnych mieszkańców Irlandii - wg przekazów - przybyłych z Hiszpanii pod wodzą króla imieniem Ith. Ten przybijając do brzegu został wybrany przypadkowo arbitrem w sporze o podział ziemi wśród Tuatha De Danann, lecz nie opacznie ujawnił swój zachwyt pięknem wyspy i podejrzewany o próbę jej zajęcia został zabity. Odwet zorganizował król Mil. Wojska Mila przybiły do brzegów wyspy w dzień święta Beltaine. Niedaleko góry Miss pokonały siły Tuatha De Danann. Podczas rokowań w Tarze synowie Mila zostali przekonani do opuszczenia wyspy i wypłynięcia w morze na odległość dziewięciu fal. Wtedy zabiegi magiczne bogów plamienia Danu spowodowały, że okręty spychane były bardziej w morze. Jednak będący wraz z synami króla Mila czarodziej Amairgen rozproszył tę magię i statki znów przybiły do brzegu. Ostateczna bitwa rozegrała się pod Tailtiu na Równinie Brega zmuszając bogów Tuatha De Danann do odejścia do siedzib w zaświatach. Jedynymi władcami Irlandii zostali Goidelowie.
Avalon
Avalon zwany Wyspą Jabłoni jest celtycką mitologiczną ostoją szczęśliwości. Avalon, zamieszkany wyłącznie przez kobiety-czarodziejki jest celem poszukiwań mężczyzn, lecz wszyscy, którzy poszukują Avalonu docierają co najwyżej do jego brzegów. Wstęp na wyspę mają wyłącznie bohaterowie mogący poszczycić się niewiarygodnymi czynami.

Kapłani i świątynie
Druidowie, filidowie, bardowie
Podział kapłanów w społeczeństwie celtyckim jest dość łatwy. Stan kapłański tworzą: druidowie oraz filidowie, zwanie również vates. Nieco poza stanem kapłańskim pozostają celtyccy bardowie. Druidowie tworzyli zrzeszenie kapłańskie, stojące na straży zasad religijnych i społecznych. Istnieją dwie teorie określające znaczenie słowa druid. Pierwsze - zaproponowane jeszcze w starożytności przez kronikarza rzymskiego - wywodzi je od greckiego słowa "dąb". Druga - nowa - skłania się do indoeuropejskiego słowa druvides znaczącego najmądrzejsi.
Druidowie pełnili rolę nauczających zasad moralnych, utrzymywania wiedzy o przyrodzie, bogach. Znaczna część posiadanej przez druidów wiedzy nie była spisywana, ani rozpowszechniana poza ich kręgiem (wiedza astronomiczna, magiczna, filozoficzna). W roli filozofów druidzi zostali dostrzeżeni przez Rzymian, którzy byli pod wrażeniem zgłębianych przez nich prawd teogonicznych i kosmogonicznych. Ponadto druidzi pełnili rolę wróżbitów oraz magów, którzy mocą mogli niekiedy dorównywać bogom. Ogromna wiedza druidów, udzielane przez nich nauki społeczne, a także duży wpływ na rządzących czynił ich uprzywilejowanym stanem w społeczeństwie celtyckim. Rozszerzanie poczucia celtyckości pozostało nie bez wpływu w starożytności na terenach celtyckich zajętych przez Imperium Rzymskie. Rzym dążył do eliminacji instytucji druida.
Drugą grupą w stanie kapłańskim byli filidowie (w Irlandii i Brytanii) zwani w Galii vates. Filidowie byli wróżbitami. Posługiwali się magią. Medycy oraz artyści również traktowani byli jako filidzi. Rola jaką pełnili byłą zbliżona do roli druidów. W Irlandii u progu przyjęcia chrześcijaństwa rywalizowały ze sobą.
Ostatnia grupa - bardowie - słynęła z opowiadań. Nie byli wróżbitami, ani nauczycielami, a jedynie piewcami utworów poetyckich.
Nemeton, drunemeton
Nemeton był miejscem, gdzie odbywały się obrzędy o charakterze publicznym. Jego nazwa oznaczała święty gaj. Nemeton cechowały typowe dla kultów z kręgu indoeuropejskiego symbole: gaj, symboliczne obwałowanie oraz wyznaczenie środka świata. Drunemeton to szczególne miejsce kultowe, związane z dębem - święta dąbrowa. Drumenton był miejscem spotkań druidów oraz innych bardzo ważnych spotkań np. przywódców plemion.

Wierzenia skandynawskie

I. Wstęp

Religia skandynawska zaliczana jest do grupy wierzeń germańskich, religie germańskie

są do siebie bardzo zbliżone, a bogowie i opisy stworzenia świata oraz jego końca różnią się

niemal tylko nazewnictwem. Kult germański powstał wcześnie, wyznawany był już przez

plemiona germanów w czasach starożytnych, jednak najwięcej wiemy o odłamie

skandynawskim popularnym wśród Wikingów.

Epoka Wikingów rozpoczyna się mniej więcej pod koniec VIII wieku, a kończy ze śmiercią

Hardeknuda, ostatniego skandynawskiego króla Anglii, w połowie XI wieku, nie jest to jednak

definitywny koniec, gdyż w wielu miejscach Normanowie dominują jeszcze w XII wieku. Można

również przyjąć, że kres nastąpił w momencie chrystianizacji krajów skandynawskich, czyli

Danii około roku 965, Norwegii na początku XI wieku oraz stopniowo Szwecji w tym samym

stuleciu. Samo przyjęcie chrztu miało jednak podobnie jak w Polsce znaczenie wyłącznie

polityczne, miało na celu zwiększyć władzę królewską w kraju, gdyż dla zwykłego zjadacza

chleba nie miało to początkowo znaczenia, wciąż kultywowano stare wierzenia, dopiero z

czasem zaczęto siłą nakłaniać do przyjęcia chrztu i praktyk chrześcijańskich.

Obecnie najważniejszym źródłem są poematy o bogach ze Starszej Eddy spisane w XII

wieku oraz dzieło Snorriego Sturlusona o sztuce poetyckiej z około 1220 roku. Korzystamy

również, ze źródeł arabskich podróżników oraz relacji chrześcijan. Dzięki archeologii wiemy

najwięcej o obrzędach pogrzebowych, pomnikach, ofiarach i piśmie runicznym. Źródłami, z

których czerpiemy swoją wiedzę na temat początku świata są trzynastowieczne poematy:

Völspa (Wieszczba Wölwy), Grimnísmál (Pieśń Grimnira) oraz Vafthrúdnismál (Pieśń o

Wafthrundnirze), wszystkie rozwinięte i przełożone w "Eddzie młodszej" Snorriego Sturlusona.

II. Powstanie świata

Na początku była wielka pustka, zwana Ginungagap, czyli niezgłębiona przepaść. Na

północ od niej znajdowała się zimna i ponura kraina zwana Niflheim, w której było źródło

Hwergelmir, dające życie jedenastu rzekom o jednakowej nazwie: Eliwagar, woda tych rzek im

dalej odpłynęła od źródła gromadziła trujące osady, twardniejące i zmieniające się w lód, który

z czasem pokrył całą pustkę Ginungagap.

W zaczątkach świata za czasów Ymira

Ni piasku, ni morza, ni chłodnych bałwanów,

Nie było ziemi i nie było niebios

Ni traw nie było — lecz czeluść otchłani.

Cytat z Wieszczby Wölwy

Na południu zaś leżał Muspellheim, kraina diametralnie różna, gdzie panowały płomienie i

żar oraz niezmiernie wysokie temperatury.

Teraz zimno zakryło najbardziej na północ wysunięty kraniec Ginungagap, gdyż południe

wciąż było ogrzewane żarem południa. Lód w zetknięciu z ciepłem począł się topić dając życie.

Krople stopionego lodu utworzyły ciało olbrzyma Ymira (Imira), praojca olbrzymów lodu,

pierwsza para wyrosła spod pach Ymira, kiedy ten spocił się we śnie. Dwie nogi olbrzyma

spłodziły zaś syna.

Inne krople utworzyły Audumlę, krowę, z której wymion płynęły cztery mleczne rzeki,

odtąd żywiące Ymira. Sama krowa żywiła się szronem zlizanym z kamieni. Pierwszego dnia,

gdy lizała taki kamień wyłoniły się włosy, drugiego dnia wyłoniła się głowa, a pod koniec

trzeciego dnia powstał człowiek. Człowiek ów był wielkiej postury, silny i przystojny, a zwał się

Buri. Miał syna, którego nazwał Borr, a ten z kolei poślubił Bestlę, córkę olbrzyma lodu

Bolthorna. Z małżeństwa tego było trzech synów: Odyn, Wili i We, którzy to z biegiem czasu

uknuli podstępny plan zabicia Ymira. Gdy ten padł, z jego ran wyciekła krew topiąc wszystkie

olbrzymy, za wyjątkiem Bergelmira, który po swojej ucieczce dał początek nowej rasie

gigantów.

Odyn wraz z braćmi stworzyli świat z Ymira. Zanosząc go na środek Ginungagap, z jego

ciała stworzyli ziemię, z jego kości powstały skały, a z zębów i innych potrzaskanych kości żwir

i kamienie, z krwi zaś jego powstały rzeki, jeziora i morza. Czaszka olbrzyma stała się

sklepieniem niebieskim, które trzymane było przez cztery karły o imionach Nodri, Sudri, Austri,

Westri, postacie te symbolizowały kierunki świata, odpowiednio północ, południe, wschód,

zachód. Z włosów Ymira powstała flora, zaś z jego mózgu bogowie utworzyli chmury.

Bracia rozrzucili iskry zabrane z Muspellheimu po całym niebie otaczającym ziemie z góry

i z dołu, gdyż ta była okrągła, tworząc tym samym stojące w miejscu lub poruszające się

gwiazdy. W głębi lądu znajdował się Midgard, świat ludzi, został on odgrodzony od reszty

płotem z rzęs Ymira. Bogowie obmyślili też cały kalendarz, ustalając cykl dnia i nocy, upływ

dni, tygodni, miesięcy i pór roku. Pomogła im w tym pewna olbrzymka, której imię znaczyło

noc, jeden z jej trzech mężów — Delling spłodził z nią syna zwanego Dniem, który wdał się

swoim wyglądem w ojca, będąc świetlistym, jasnowłosym chłopcem. Dzień i Noc zostali

umieszczeni przez Odyna w rydwanach sunących po niebie. Nocny rydwan ciągnął koń

Hrimfaksi (Szronogrzywy), z którego pyska leciała piana opadająca w postaci rosy, wóz dnia

natomiast ciągnął koń Skinfaksi (Lśniącogrzywy), którego grzywa rozświetlała niebo i ziemię.

Przyszła również kolej na stworzenie ludzi. Pewnego dnia Odyn wraz z braćmi

przechadzając się po wybrzeżu natknął się na dwa pnie drzew, z których wystrugali mężczyznę

imieniem Ask („Jesion") oraz kobietę o imieniu Embla (prawdopodobnie „Winorośl"). Odyn

tchnął w nich życie, Wili dał świadomość i ruch, a We twarz, słuch, mowę i wzrok. Dwoje ludzi

stało się prarodzicami wszystkich ludzi zamieszkujących Midgard.

Mundilfari, bardzo zarozumiały człowiek dał swoim dzieciom imiona Sol i Mani (Słońce i

Księżyc) rozwścieczając tym samym bogów, którzy uczynili z dzieci jeźdźców prowadzących

niebiańskie rydwany. Słońce i księżyc musiały prowadzić bardzo szybko, gdyż Sol ścigana była

przez Skölla, Mani zaś przez Hatiego Hrodowitnissona — wilki, które według przepowiedni

miały połknąć swoje ofiary w dniu Ragnarök.

Najprawdopodobniej ówczesne wyobrażenie powstania świata powstało w wyniku

obcowania Normanów z przyrodą Islandii, wyspy zimnej, a zarazem gorącej, bo pełnej

tryskających gejzerów i potoków lawy dobywających się z licznych wulkanów.

III. Yggdrasil — axis mundi

Yggdrasil, - czyli dosłownie „koń Yggra", który należał do Odyna, a jednym z jego imion

było „Yggr", czyli „Straszliwy". — pod tą nazwą kryje się drzewo, a konkretnie jesion będący

osią świata w mitologii germańskiej. Znajdowało się na nim dziewięć różnych światów

połączonych ze sobą przez konary.

Wikingowie wierzyli, że wszystkie światy

umiejscowione są na 3 głównych poziomach. Na niebie

znajdował się Asgard, Wanaheim oraz Alfheim —

krainy bogów oraz dobrych jasnowłosych Alfów. W

środku znajdowały się Midgard — świat ludzi, oraz trzy

krainy olbrzymów: Jötunnheim, Muspellheim,

Hrimthursheim. Pod ziemią zaś był Svartalfheim —

świat krasnoludów. Na najniższym poziomie znajdował

się Niflheim, królestwo umarłych władane przez córkę

Lokiego, Hel.

IV. Panteon bogów skandynawskich

W mitologii skandynawskiej pojawiają się dwa

boskie rody, liczniejszy ród Asów, żyjący w Asgardzie

oraz ród Wanów, zamieszkujący Wanaheim. Asowie

byli bardzo podobni do ludzi, miłowali się w ucztowaniu

i pijatykach, byli bogami wojny. Ich świat był również

podobny do Midgardu, miejsca gdzie żyli ludzie. Asom przewodził Odyn oraz Thor. Wanowie to

ród spokojniejszy, w jego skład wchodzą bogowie płodności i urodzaju.

Asowie i pokrewni:

z kamienia runicznego z Gotlandii, Szwecja" border=0 align=right>

Odyn - władca bogów i ludzi, zwany również ojcem wszechrzeczy (Alfödr, Alfadhir) oraz

opiekunem poległych (Walfödr), bogiem wisielców (Hangagod), więźniów (Haptagod) i

przewoźników (Farmagod), sam często określał się jako Harr (wysoki), Swipall (kapryśny),

Hnikarr (ognisty), Grimr (w masce), Glapswidir (zręczny sztukmistrz), Sigfodr (ojciec

zwycięstwa), Blindi (ślepy), Baleygr (fałszywo patrzący), Gondlir (ten z magiczną laską),

Widurr (niszczyciel), Yggr (przerażający). Snorri Sturlusson wymienił łącznie 49 imion Odyna.

Bóg ten to skandynawski odpowiednik zachodniogermańskiego Wodana (zwanego też Wotan,

Wuotan) i anglosaskiego Wodena.

Główny bóg Asów, ich władca, patron wojny,

zwycięstwa, poległych w boju bohaterów, poezji,

rolnictwa, zasiewów, mądrości, mag oraz mistrz

czarów. Za cenę utraty oka wypił wodę ze źródła

Mimira, co uczyniło go najmądrzejszym z bogów.

Wyobrażany jako jednooki, potężny starzec

przywdziany w błękitny płaszcz, kapelusz z

szerokim rondem, który kładzie cień na część

twarzy i oko, z kijem w ręku. Uważany jest za

wynalazcę znaków runicznych i magii runicznej, co

czyni go patronem poetów. Poezja nosiła miano

daru, wynalazku, zdobyczy, napoju Odyna (miód

poezji — czyli po prostu miód pitny, wierzono, że po

jego wypiciu słowa same wchodziły w usta poety).

Bóg ten zamieszkiwał Gladsheim, jego pałacem w

Asgardzie była Walhalla. Odyn był synem Borra,

bratem We i Wiliego, jego żoną była Frigg, a także

Freja i Jord. Należały do niego dwa kruki — Huginn

(Pamięć) Muninn (Myśl), które przynosiły mu wieści

z ziemi, ośmionogi rumak Sleipnir (spłodzony przez

Lokiego), wilki Geri i Freki. Własność Odyna

stanowiły okręty Skidbladnir i Naglfar, niechybiająca

włócznia Gungnir, pierścień Draupnir, tron Hlidskjalf

(z którego to można było obserwować cały świat).

W dniu ostatecznej walki bogów Odyn miał zostać

pożarty przez Fenrira. Środa jest dniem Odyna w języku angielskim (Wednesday), a także w

duńskim, norweskim i szwedzkim (onsdag).

Thor walczący z gigantami." border=0 align=right>

Thor - pierworodny syn Odyna, władca piorunów; zwany też Thórr. Jeden z ważniejszych

bogów skandynawskich, jak również najbardziej poważany i lubiany przez ludzi - wnioskujemy

to po występowaniu jego imienia jako członu w nazwach geograficznych np. Thorsnes,

Thorshofn na Islandii, czy Thorsberg, Thorsey w Norwegii oraz imionach skandynawskich

zarówno męskich jak i żeńskich: Thorkel, Thorir, Thorgrim, Thorbjorn — ty tylko jedne z wielu.

Jego atrybuty to Młot Mjölnir, Pas i Żelazne Rękawice. Władał piorunami, patronował domowi,

rodzinie, urodzajom, trzodzie. Jego żoną była wieśniaczka Sif, symbolizująca Ziemię. Przez

plamiona germańskie czczony był jako Donar, a przez Sasów pod imieniem Thunera. Germanie

nadali czwartkowi imię Thora - „donnerstag", podobnie uczynili Anglicy — „thursday" i

Duńczycy, Norwegowie oraz Szwedzi — „torsdag". Młot Thora zasługuje na szczególną uwagę

ze względu na jego znaczenie i magiczne atrybuty, był bronią, która siała postrach wśród

wszystkich istot żywych, a zwłaszcza olbrzymów, których Thor jak i wszyscy bogowie

nienawidzili i pragnęli za wszelką cenę zabić. Mjölnir noszony był przez Wikingów w postaci

amuletu mającego charakter ochronny.

Modi i Magni — dwaj synowie Thora i olbrzymki Jarnsaksy.

Jord - bogini ziemi, matka Thora.

Tyr - syn Odyna,; inaczej Tiu, Thingsus. Bóg wojny, prawa, ćwiczeń atletycznych,

sprawiedliwości. Pozbawiony jednej ręki (odgryzł mu ją Fenrir — Tyr był jedynym z bogów,

który nie bał się podejść do Fenrira). Przypuszcza się, iż składano mu ofiary z ludzi.

Germanowie nadali wtorkowi imię Tyra: niemiecki „dienstag", angielski „tuesday", duński

„tirsdag". Wierzono, że Tyr przynosi pomyślność w bitwie, to właśnie on decydował o rezultacie

walki. Według Snorriego, często mówiono o mądrych „mądry jak Tyr". Wielu wojowników swój

nowo-wykuty oręż zdobiło runami i dwukrotnie wzywało Tyra by poświęcić broń.

Baldur - syn Odyna i Frigg; występuje również jako Baldr lub Balder. Potomek Odyna,

patron słońca letniego i światła. Był skandynawskim odpowiednikiem Apolla, ulubieńcem

zarówno bogów jak i ludzi — według Snorriego słońce świeciło dla niego. Jego życiu zagrażała

śmierć, by go przed nią uchronić jego matka kazała przysiąc wszystkim rzeczom, iż nie uczynią

mu krzywdy. W roztargnieniu zapomniała jednak o jemiole. Według jednej z legend Loki

nakłonił ślepego Hödura, by ten cisnął w Baldura gałęzią tej rośliny, co spowodowało śmierć

boga światła. Inna wersja mitu głosi, iż między Hödurem a Baldurem nawiązała się rywalizacja

o przepiękną Nannę. Ślepy bóg zdobywa miecz Miming lub Misteleinn (co oznacza „jemioła"),

któremu nikt nie mógł się oprzeć i zabija Baldura. Wydarzenie to wstrząsnęło bogami i zostało

odczytane jako zapowiedź ich zmierzchu, czyli dnia Ragnarök.

Nanna - małżonka Baldura; z rozpaczy po śmierci męża rzuciła się na stos pogrzebowy i

spłonęła wraz z jego ciałem.

Forseti - syn Nanny i Baldura, bóg sprawiedliwości.

Bragi - bóg pieśni, poezji, wymowy. Potomek Odyna i Frigg, jego żoną była Iduna.

Przedstawiany był jako starzec z długą i siwą brodą. Wspólnie z Hermoderem witali i

przyjmowali w Walhalli poległych w boju wojowników. Z postacią Bragiego wiążą się dwa

określenia: „Opowieść Bragiego" — długa, interesująca historia; oraz „Puchar Bragiego" —

puchar, który musiał wypić każdy król, który obejmował tron po przodkach.

Iduna - zwana także Idunn, Ithunn. Żona Bragiego, córka karła Svalda, uosabiała porę

roku pomiędzy marcem a wrześniem. Posiadała magiczne, złote jabłka, które przechowywała w

Asgardzie. Bogowie spożywali je, by zachować nieśmiertelność i wieczną młodość.

Widar (Vidar) - patron milczenia, rzekomo dorównujący siłą samemu Thorowi;

Hermod - syn Odyna, jego poseł;

Loki - nie wiadomo czy należał do rodu Asów, był jednak początkowo ulubieńcem bogów,

a wszystkie jego występki uchodziły mu na sucho, do czasu gdy nie doprowadził do śmierci

Baldura. Stał się patronem kłótni i niezgody. Wraz z olbrzymką Angrbodą wydał na świat trzy

potworne istoty: wilka Fenrira, węża Midgardu (Jörmunganda) oraz Hel. Nakłonił Hödura, by

ten zabił Baldura. Jedna z wielu wiążących się z nim legend głosi, iż dał życie demonom,

którym przewodził podczas walki bogów ze złem, czyli zmierzchu bogów. Loki był uosobieniem

żywiołu ognia, sam zrodził się z iskry zapalającej poszycie leśne wyspy Laufey. Jego ojcem

(wytwarzającym iskrę) był Farbauti.

Siguna - małżonka Lokiego, znana również jako Sigyn — urodziła synów Narfiego i

Waliego (nie mylić z Walim, synem Odyna);

Wali (Vali) - syn Odyna, strażnik sprawiedliwości; najmłodszy potomek Odyna i

olbrzymki Rind. Miał przeżyć zmierzch bogów. Podobnie jak o Widarze, nie wiemy o nim wiele.

Frigg - żona Odyna, matka bogów. Bogini małżeństwa oraz rodziny.

Heimdal - bóg światła, strażnik niebios na moście Bifrost (tęczy) — legenda głosi, że

stworzył on klasy w społeczeństwie skandynawskim, Jarla — wojownika, Karla — wolnego

chłopa i Thralla — niewolnika.

Hermod - czasem jego imię występuje jako Hermodr. Syn Odyna, boski poseł. Wspólnie

z Bragim witał i podejmował w Walhalli zmarłych na polu bitwy. Odbył bezskuteczną podróż do

krainy umarłych — Niflheim — by wydobyć stamtąd Baldura. Został zabity przez swojego brata

— ślepego Hödura.

Hödur - zwany też Hedr, Hödr, Hodur, Hoder, Höthur. Władca ciemności, przedstawiany

jako ślepy starzec. Przeciwieństwo Baldura, którego za namową Lokiego uśmiercił przy pomocy

strzały z jemioły albo miecza. Za ten czyn został zgładzony przez strażnika sprawiedliwości —

Waliego.

Ull - bóg narciarstwa, myślistwa i łucznictwa. Obdarzony wielką urodą. Jest kolejną

postacią w mitologii, o której prawie nic nie wiemy.

Walkirie - były to dziewice, które uzbrojone jeździły po polach bitew na koniach lub

wilkach, ewentualnie unosiły się nad nimi jako drapieżne ptaki. Ich obecność była zwiastunem

śmierci wojowników. Walkirie wynajdowały wśród poległych bohaterów i przyprowadzały ich na

uczty Odyna w Walhalli, gdzie podawały do stołów. Imiona najbardziej znanych Walkirii to:

Brunhilda, Hildr, Gudr, Herfjöturr, Hlökk. Oznaczały one „walkę" i „okowy wojny". Słowo to

oznacza „wybierająca poległych".

Wannowie:

Aegir - bóg oceanów i morskich głębi. Czczony przez żeglarzy. Wraz ze swoją żoną Ran

trzymali się z dala od pozostałych bogów. Jego żona przyjmowała do swego domu tych, którzy

utonęli w morzu.

Njord (Njörd) — syn Aegira, władca wód przybrzeżnych oraz wiatrów i fal, bóg płodności.

Prawdopodobnie jeden z najważniejszych bogów. Ojciec Freya i Freyi. Pod koniec okresu

wikingów jego znaczenie zmalało na korzyść Freya. Mąż olbrzymki Skadi. Modlono się do niego

prosząc o urodzaj i bogactwo, a także o dobry połów.

Skadi - bogini gór, miała pomścić swego ojca Thjaziego, który to ukradł Asom złote

jabłka. Asowie by zawrzeć pokój pozwolili jej wybrać męża spośród wszystkich bogów

oglądając tylko ich stopy. Skadi chciała trafić na Baldura, jednak trafiła Njorda.

Frey (Frej) - syn Njorda, główny bóg urodzaju rozdający deszcz i światło, ustalał

wielkość plonów, a także czuwał nad liczebnością populacji. Symbolizował męską potencję.

Składano mu ofiary z koni.

Freya (Freja) — bliźniacza siostra Freja, złotowłosa bogini miłości i płodności, kierowała

popędem seksualnym. Czasami jednak łączona również z wojną i śmiercią. Doskonale władała

magią, mogła zmieniać się w ptaka. Była najpiękniejszą w całym boskim rodzie, budziła

pożądanie wśród wszystkich stworzeń. To ona była przyczyną, dla której olbrzymy atakowały

Asgard. [1]

V. Ragnarök — Przeznaczenie Bogów

W mitologii skandynawskiej panowało silne przeświadczenie predestynacji świata.

Wszystko było już zaplanowane i nie można było zmienić przyszłości. Stąd też bardzo

charakterystyczne podejście do życia wśród ówczesnych społeczności nordyckich. Śmierć była

czymś pewnym i nie można było jej zapobiec, jedyne co dało się zrobić to umrzeć w chwale,

dlatego najbardziej ceniono sobie wojowników odważnych i nie znających żadnego strachu —

umierających z uśmiechem. Tylko o takich pamiętano. Śmierć dotyczyła również bogów, którzy

znali swe przeznaczenie bardzo dobrze, ciągle przygotowując się do ostatecznej walki, która i

tak miała być przegraną.

Ragnarök składa się z dwóch członów, ragna, czyli rządzących, bogów oraz drugi rök

oznaczający przeznaczenie, los. Początkowo błędnie tłumaczono drugi człon myląc ze

skandynawskim rokkr, czyli zmierzch. Stąd też mamy Die Gotterdämmerung (Zmierzch

Bogów) u Wagnera. W swoim tekście, używałem słowa zmierzch, ponieważ przeznaczenie w

Ragnarök wiąże się z końcem.

Na trzy lata przed końcem ziemię ogarnie wojna. Pojawią się trzęsienia ziemi, srogie

nieustanne mrozy, śnieżyce i wichury powalając drzewa i góry. Jedynym drzewem pozostanie

prastary jesion. Wilki połkną słońce i księżyc, zapanują ciemności. Oswobodzą się Fenrir oraz

Loki by wziąć udział w ostatecznej walce. Jörmungand wypełznie z morza, świat zostanie

zalany przez wody oceanów po wyjściu w morze statku Naglfar z olbrzymami na pokładzie,

kapitanem będzie Hrym, sternikiem zaś Loki. Niebiosa się otworzą i wyjdą na świat synowie

Muspellheimu, na czele tych jeźdźców stanie Surt. Armia będzie palić wszystko dokoła po

drodze do Wigrid, olbrzymiej doliny gdzie rozegrana zostanie ostatnia bitwa. Na ten czas

Heimdall zadmie w Gjallarhorn by przebudzić swych boskich towarzyszy i przywołać do

ostatniej bitwy, wtedy też Yggdrasil zadrży. Odyn pojawi się u źródła Mimira. A następnie

armia z Walhalli ruszy do doliny. Straszny pies Garm będzie walczył z Tyrem, Thor pokona

węża świata jednak umrze zatruty jego jadem. Fenrir pożre Odyna, jednak Widar pomści ojca

rozrywając wilka. W pojedynku między sobą zginą Loki i Heimdall. Po czym Surt zapali całą

ziemię, gwiazdy pociemnieją przyduszone dymem, a morze wystąpi z brzegów i wszystko

pochłonie. Kiedy pożoga ostygnie, życie narodzi się od nowa, a panami świata zostaną ocalali

Modi, Magni, Baldur oraz Höd. Sol zdąży przed śmiercią narodzić swą następczynię, która

będzie teraz rozświetlać świat. Ludzkość ocaleje, dzięki dwójce, która ukryje się w gałęziach

prastarego drzewa, a będą to Lif i Lifthasir. Wszystko rozpocznie się od nowa.

LEGENDY ARTURIAŃSKIE 

Kto wyciągnie ten miecz z tego kowadła i ze skały, ten jest z urodzenia i po prawdzie królem całej Brytanii - tak według legendy brzmiał magiczny napis widniejący na skale, w którą wbity był miecz Ekskalibur (Eskalibur), oręż prawowitego króla wszystkich Brytów. Dzieje legendarnego miecza wiążą się nierozerwalnie z na poły historyczną postacią króla Artura. Niektórzy uważają także, że Artur dostał Ekskalibura jako prezent od Pani Jeziora, a miecz który wyciągnął ze skały był zupełnie innym orężem.

W średniowieczu wśród najwspanialszych rycerzy świata minstrele wymieniali króla Artura. O życiu tego władcy nie wiadomo nic pewnego. historycy uważają, że na powstanie o nim mogły mieć wpływ losy prawdziwego człowieka. Około 410 roku naszej ery ostatnie oddziały regularnej armii rzymskiej opuściły Brytanię. Na wyspie pozostali słabo zromanizowani celtyccy Brytowie zamieszkujący tereny dzisiejszej Anglii i Walii. Na północy, za wałem Hadriana (rzymskie umocnienia graniczne w Brytanii; wzniesiony po 122 n.e. na polecenie cesarza Hadriana od zatoki Solway Firth do ujścia rzeki Tyne) dokąd nigdy nie sięgnęła rzymska władza, znajdowały się siedziby dzikich Piktów - przodków dzisiejszych Szkotów. Do Brytanii opuszczonej przez administrację rzymską zaczęli niemal od razu wdzierać się pogańscy Saksonowie. Były to dzikie plemiona pochodzące z Półwyspu Jutlandzkiego, które przeprawiały się przez Morze Północne i najeżdżały wschodnie wybrzeża Brytanii. W takim świecie rozegrała się większość legend związanych z królem Arturem. Pierwowzorem tej postaci mógł być wysoki rangą dowódca rzymskich wojsk posiłkowych - magister equitum - o imieniu Arturius. Pozostawiony przez regularne legiony próbował na czele swoich celtyckich rycerzy bronić resztek rzymskiego władztwa przed najazdami saskimi. Pytanie tylko - skąd po jego stronie Celtowie?

Postać króla Artura pojawia się najwcześniej w zbiorze walijskich legend zwanych „Mabinogion”. W tych spisanych przez średniowiecznych mnichów opowieściach jednym z wątków jest legenda o celtyckim królu walczącym z najazdem pogańskich germanów. Walijskie legendy przedstawiają Artura i jego rycerzy zgoła odmiennie niż późnośredniowieczne romanse rycerskie. W „Mabinogionie” mnóstwo wątków zostało zaczerpniętych z pogańskich podań plemiennych. Imiona bohaterów mają celtyckie, trudne do wymówienia brzmienie. I tak królowa Ginewra - żona Artura a kochanka Lancelota - nosi imię Gwenhwyvar (Biała Zjawa). Pierwowzorem postaci druida Merlina mógł być celtycki wieszcz (filid) Myrddin, natomiast Percevala, szlachetnego rycerza „wieśniaka” - walijski Peredur ap Efrawc, doświadczony pogromca złych stworzeń o cechach nieokrzesanego prostaka. W całym cyklu „Mabinogionu” występują bóstwa z wierzeń pogańskich Celtów, jak na przykład jednooki bóg zaświatów Penkawr.

Do rozpowszechnienia się legendy o królu Arturze przyczynili się w XII wieku wędrowni poeci i śpiewacy, którzy z celtyckiej Bretanii przenieśli opowieści o mężnym władcy do sąsiedniej Francji. koło 1150 roku walijski biskup Geoffrey z Monmouth zebrał i zredagował po łacinie zbiór celtyckich legend, w którym głównym bohaterem stał się Artur. W 1155 roku Wace z Jersey dokonał wzbogaconego przekładu tego dzieła na język starofrancuski. W tym poetyckim przekładzie pojawia się po raz pierwszy wątek rycerzy Okrągłego Stołu. Największą rolę w upowszechnianiu legendy arturiańskiej odegrał Francuz Chretien de Troyes, który rozwinął również wątki o Percevalu, Królu Rybaku i świętym Graalu. W krajach niemieckojęzycznych wielką popularność zdobył utwór rycerza Wolframa von Eschenbacha „Perceval”. Legendę przenosili z zamku do zamku minstrele. W XV wieku próby literackiego scalenia rozproszonych wątków arturiańskich podjął się Thomas Malory.

Legenda

Uther Pendragon (Pendragon nie jest nazwiskiem a tytułem wojskowym), zwierzchnik całego Brytańskiego wojska zapałał grzeszną namiętnością do żony księcia Kornwalii.Za sprawa magii Merlina Uther przybrał postać księcia i nawiedził jego małżonkę nocą, podczas gdy prawowity mąż zginął w zasadzce. Z tego grzesznego związku narodził się Artur. Po śmierci Uthera Brytanią rządzili rozmaici książęta, spierając się o władzę. Wedle jednaj z legend druid Merlin umieścił miecz Ekskalibur w kowadle postawionym na skale. Oręż za sprawą zaklęcia mógł oderwać od kowadła tylko prawowity król. Sam miecz był podarunkiem czarodziejki - tajemniczej Pani Jeziora. Artur dorastał w rodzinie przybranego ojca, pana Hektora nic nie wiedząc o swoim królewskim pochodzeniu. Miecz wyciągnął z zakleszczenia bez trudu, właściwie przypadkiem, kiedy jako giermek przybranego brata (Kaya) podążał do namioty po broń potrzebną do turnieju. Doświadczeni rycerze, bezskutecznie próbujący dokonać tej sztuki, nie mogli początkowo uwierzyć, by zdolny był do tego młody giermek.

Artur został uroczyście koronowany w Corleonie, czyli na zamku Camelot. Od razu też musiał prowadzić boje z licznymi książętami i władcami (nie licząc wrogów zewnętrznych, np. Saksończyków), którzy nie chcieli uznać jego zwierzchności. Legendy podają, że w dwunastu bitwach pokonał dwunastu królów. Ostatnia bitwa - trzynasta - miała być jego ostatnią. po jakimś czasie do Camelotu zaczęli przybywać najprzedniejsi rycerze z całej Brytanii, Irlandii i Bretanii. Każdy chciał być pasowany przez samego króla i należeć do jego świty. Wśród nich znaleźli się synowie królów i książęta. Aby zapobiec sporom o miejsce przy stole, w głównej komnacie Camelotu ustawiono Okrągły Stół - dar od teścia Artura. Stół był według legendy tak lekki, że mogli go bez trudu unieść dwaj chłopcy, lecz zasiadało przy nim dwunastu ) rycerzy i monarcha. Z tą liczbą wiążą się pewne niejasności; różne źródła różnie podają, ja spotkałem się z twierdzeniem, że przy Stole zasiadało pięćdziesięciu rycerzy, a nawet stu pięćdziesięciu! Możliwe także ze było kilka stołów, a przy najważniejszym zajmowali miejsca najbliżsi Artura. Na krześle każdego biesiadnika znajdowało się wypisane jego imię. Tylko jedno miejsce nie miało właściciela i oznaczano je złotym napisem; „Niebezpieczne Miejsce” (lub „Stolica Zguby”). Każdy, kto spróbowałby usiąść na nim, niechybnie miał zginąć. Na tym szczególnym miejscu mógł usiąść tylko rycerz bez skazy, przeznaczony do tego, aby w odpowiednim czasie odszukać świętego Graala (tajemnicze naczynie z czwartkowej Ostatniej Wieczerzy, do którego Józef z Arymatei zebrał krew z przebitego boku Jezusa Chrystusa). Rycerzem tym okazał się Galahad.

Doradcą króla był druid (czarodziej) Merlin, a pierwszym rycerzem sir Lancelot, do którego obowiązków należało dbanie o bezpieczeństwo władcy i jego żony - królowej Ginewry. Przez długie lata król Artur cieszył się pomyślnością. Pokonał w licznych bitwach pogańskich najeźdźców oraz zbuntowanych wasali. jego dwór jaśniał jako miejsce, gdzie przechowywano najcenniejsze skarby: wiarę, cześć i honor rycerski. Towarzysze z Camelotu byli dworni zarówno wobec siebie, jak i wobec swoich przeciwników. Do niewiast odnosili się z wyszukaną galanterią, zawsze gotowi stanąć w obronie słabszych i pokrzywdzonych. Co roku wyruszali w świat w poszukiwaniu przygód i powracali do Camelotu na Zielone Święta (w języku celtyckim Beltaine). Na ich drodze wyrastały zaczarowane zamki, uwięzione księżniczki, czarni rycerze, smoki i trolle. Rycerze Okrągłego Stołu toczyli niezliczone pojedynki, z których najczęściej wychodzili zwycięsko. Poszukiwali świętego Graala. W swoich wędrówkach spotykali dobre lub złe wróżki - jedną z nich była przyrodnia siostra Artura - Morgana Le Fay, zła czarownica opętana rządzą władzy.

Lancelot i Ginewra od dawna kochali się potajemnie. Artur był tak pewny miłości swojej żony i pierwszego rycerza, że początkowo nie dawał wiary plotkom o ich romansie. jednak sir Mordred, nieślubny syn Artura i Morgany, w przebiegły sposób zawiązał intrygę pałacową. Królowa miała być sądzona za zdradę, jednak Lancelot nie chciał do tego dopuścić. Porwał ją, zabijając przy tym kilku rycerzy. Oboje uciekli do Bretanii, gdzie w zamku zwanym Wieżą Radości ukrywali się przed pościgiem Artura. Dołączyło do nich sporo przyjaciół Lancelota. Tak została rozerwana jedność Okrągłego Stołu. Król wyruszył do Bretanii wraz z częścią rycerzy, a regentem królestwa mianował Mordreda. Walki pod Wieżą Radości trwały dość długo, w końcu do pojedynku stanęli Lancelot i Gawaine. Po całodziennej walce obaj padli ciężko ranni. Król, stojąc nad nimi, zapomniał o swoim gniewie. Gawaine wkrótce zmarł z ran, a Lancelot nigdy nie wziął już broni do ręki i został świątobliwy pustelnikiem. W Artura uderzył kolejny cios. Mordred wykorzystał nieobecność ojca i ogłosił się królem. Obiło mi się o uszy także, że ten przewrót miał miejsce podczas gdy Artur brał udział w wyprawie na Rzym. Mordredowi udało się zwieść wielu rycerzy, tak ze czekał na wracającego Artura z liczniejszymi siłami. W ostatniej (trzynastej), bratobójczej bitwie zginęli prawie wszyscy rycerze Okrągłego Stołu, ocalał tylko sir Bediwer. Artur zabił Mordreda cięciem Ekskalibura (według niektórych przebił go kopią), sam jednak został śmiertelnie ranny. Moim zdaniem bardziej prawdopodobna wydaje się druga wersja, jeśli Artur zadał cięcie mieczem i było ono śmiertelne, mógł wyprowadzić zasłonę i sparować ewentualny atak (i tak już osłabionego) Mordreda. Podczas gdy szarżujący Artur zadawał cios kopią (przebił przeciwnika na wylot), konający Mordred mógł zaatakować mieczem. Wtedy Artur nie mógł by się obronić (trzymał kopie i tak zakleszczoną w ciele przeciwnika). Pozostaje tylko pytanie - skoro kopia to broń długa na około cztery metry, na jaka długość Artur musiał przebić Mordreda, żeby ten dosięgną go mieczem?

Wykrwawiający się Artur prosi Bediwera, by ten oddał magiczny miecz Pani Jeziora. Kiedy rycerz wrzucił miecz do jeziora, z toni wynurzyło się ramie odziane w złotogłów i chwyciwszy Ekskalibur, zniknęło w odmętach. Kiedy Bediwer wrócił do króla, zobaczył jak ciało Artura odpływa na łodzi na wyspę Avalon - celtycką krainę szczęścia. Legendy mówią, że król wróci, kiedy Brytania znajdzie się w wielkim niebezpieczeństwie.

Święty Graal

„Sir, żadna mnie nie zmusi siła, bym tajemnice wyjawiła, choćbyś mnie i sto razy pytał, to tajemnicą rzecz okryta”. Tak brzmi odpowiedź, jakiej udzieliła strażniczka świętego Graala Percevalovi , gdy rycerz spytał, czym ów przedmiot jest w istocie. Od czasów średniowiecza próbowano udzieli rozmaitych odpowiedzi, lecz sam Graal pozostaje zagadka do dzisiaj.

Legenda wiąże świętego Graala z cyklem opowieści o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu. Jednak w najstarszych wersjach mitu arturiańskiego wątek świętego przedmiotu nie występuje. To stwarza badaczom pragnącym rozwikłać pochodzenie legendy o Graalu dodatkowe problemy. Podobnie jak rycerze Artura borykają się oni z podstawowymi pytaniami o symbolikę związaną z tym tajemniczym przedmiotem. Po raz pierwszy święty Graal pojawił się w romansie autorstwa francuskiego rycerza Guiota de Provins pt. „Perceval”. Wątek ten rozwinięty został później przez Francuza Chretiena de Troyes, Niemca Wolframa von Eschenbacha i innych poetów średniowiecznych, przyjmując najrozmaitsze postacie.

Chrześcijańska wersja mitu

Znany z Biblii Józef z Arymatei był według legendy bogatym człowiekiem i wyznawcą nauki Chrystusa. Po śmierci Mesjasza zebrał do złotego kielicha (bądź misy lub innego naczynia) krople krwi Ukrzyżowanego, które spłynęły z ostrza włóczni. Kielich stał się świętym Graalem. Również włócznia nabrała cech mistycznych i w niektórych wersjach mitu występuje razem z kielichem. Józef z Arymatei wyemigrował z Ziemi Świętej i wiedziony głosem anioła przybył do pogańskiej Brytanii. Tutaj na rozkaz Boga osiedlił się i zbudował zamek. Został królem i założył ród królów mających strzec przywiezionych przez Józefa skarbów: świętego Graala i włóczni. Zamek, którym władali, zwał się strażnica Graala, a jego władcy nosili tytuł króla Rybaka. Nie każdy mógł jednak dotrzeć do zamku, ponieważ jego położenie zostało nieznane: jedni twierdzili, że jest w Walii, inni że w królestwie Logres, a kolejni lokalizowali go w jeszcze bardziej odległych miejscach. Jednak nawet znając prawdopodobne położenie strażnicy, nie sposób było ją zobaczyć, a co dopiero do niej dotrzeć. Zamek ukryty był przed oczami zwykłych śmiertelników za zasłonami mgieł. Wielu mogło koło niego przejeżdżać, lecz nikt nie mógł go dostrzec. Część podań umieszczała zamek na wysokiej górze, w innych stał na wyspie otoczonej ze wszystkich stron jeziorem. Siedziba króla Rybaka była więc miejscem znajdującym się na pograniczu dwóch światów: ziemskiego i duchownego. Miała pozostać w ukryciu aż do czasu, gdy najlepszy wojownik chrześcijański - rycerz bez skazy - pojawi się na świecie z misja odszukania Graala. Miało się to wydarzyć za panowania w Brytanii króla Artura, ponieważ to właśnie za jego czasów żyli na świecie najwięksi rycerze, jakich nie było ani przedtem, ani później. Dwór króla Artura stanowił najlepszy przykład pielęgnowania ideałów rycerskich, więc misję odnalezienia świętego Graala mógł wypełnić tylko któryś z jego mieszkańców.

Jedno z miejsc przy Okrągłym Stole w Camelocie oznaczone jako niebezpieczne miejsce, nie miało wypisanego imienia właściciela. Zgodnie z zapowiedzią druida Merlina mógł zasiąść na nim tylko przyszły odkrywca Graala. Każdy rycerz wierzył, ze pewnego dnia na tajemniczym miejscu pojawi się jego imię.

Jedna z wersji legendy mówi o rycerzu, który dotarł przypadkiem do Strażnicy Graala. lecz z powodu ignorancji i zadufania nie pojął, gdzie się znajduje, a w dodatku zranił świętą włócznia króla Rybaka.

Gdy król Artur pokonał już wszystkich wrogów swego królestwa , w Camelocie pojawił się tajemniczy wysłannik, przynosząc wieści o świętym Graalu. Niektórzy mówili ze był to czarodziej Merlin w zmienionej postaci, inni że anioł Gabriel przysłany wprost od Boga. Posłaniec oznajmił że wolą stwórcy jest odszukanie prze najdzielniejszych rycerzy świętego kielicha. Zapowiedział też że dzieła tego może dokonać doskonały rycerz, sprawny mnie tylko w władaniu mieczem, ale także odporny na pokusy duchowe. Znamienny pozostaje fakt, że wysłannik nie udzielił żadnych wskazówek dotyczących położenia strażnicy Graala. Poszukiwacze mieli w wędrówce kierować się intuicją, rozumem i wiarą. Zostali wystawieni wiec na próbę duchowych możliwości. Artur i jego rycerze ochoczo pochwycili pomysł i rozjechali się w cztery strony świata. Rycerze oprócz niezliczonych pojedynków musieli także stawić czoło przeszkodom natury duchowej, kuszeni wizjami władzy i bogactwa. Część poszukiwaczy nie sprostała niebezpieczeństwom - zginęli w walce bądź przeszli na stronę zła. Inni błąkali się nie mogąc dostrzec strażnicy. Nawet Lancelot - najdzielniejszy z rycerzy Okrągłego Stołu - nie zdołał dotrzeć do zamku, ponieważ przeszkodą był romans z królową Ginewrą, żoną Artura. Do strażnicy dotarło trzech rycerzy: Galahad, Perceval i Bors, jednak tylko Galahad, syn Lancelota był tak cnotliwy, ze dane mu było odszukać i ujrzeć Graala. Po tym czynie został prawie natychmiast uniesiony przez aniołów do nieba. Sir Perceval nie był na tyle godny, gdyż jak głosi legenda, w drodze do Camelotu zabił rycerza tylko po to, aby posiąść jego zbroję. Inna wersja mówi, że choć Perceval był w zamku, zawahał się przy pytaniu postawionym przez strażników i nie wypełnił swojej misji.

Wersje pogańskie i ezoteryczne

Chociaż w najstarszych legendach walijskich oraz święty Graal nie występuje, to jednak dopatrywano się w nim śladów po prastarym kulcie pogańskim. U dawnych Celtów naczynie (kocioł, kielich, misa) odgrywały wielką rolę przy odprawianiu rytuałów magicznych. Prawdopodobnie słynny kocioł z Gundestrup, pokryty płaskorzeźbami o tematyce mitologicznej, służył do takich celów. Graal mógł więc być przedmiotem magicznym przynoszącym szczęście, leczącym rany i zapewniającym obfitość pożywienia. (podobnie jak znany z mitologii starożytnych Greków cudowny róg Almatei).

W niektórych wersjach średniowiecznej legendy Graal przybiera postać nie naczynia, lecz kamienia. Święty kamień liczne ludy czciły jako wyobrażanie kosmosu. Oddawali mu również cześć Celtowie. Swoim królom budowali kamienne grobowce - dolmeny, a granice posiadłości oznaczali wielkimi kamieniami. Składali też ofiary przy pojedynczych głazach, które w ich wierzeniach były wejściami do królestwa zmarłych. Graal mógł więc odpowiadać takiemu właśnie magicznemu kamieniowi z dawnych wierzeń celtyckich. Można wymienić wiele elementów, które je łączą: tajemnica, niedostępność, położenie na granicy światów, groza, która je otacza.

Nieco inaczej rozumieli symbolikę Graala członkowie powstających u schyłku średniowiecza stowarzyszeń ezoterycznych, czerpiących natchnienie z alchemii, która zajmowała się poszukiwaniem kamienia filozoficznego. Ów cudowny kamień, zwieńczenie alchemicznego opus magnum, miał rzekomo przemieniać metale nieszlachetne w złoto, przedłużać życie i leczyć choroby. Aby otrzymać kamień filozoficzny, należało dokonać wielu doświadczeń z rozmaitymi substancjami oraz przeżyć oczyszczenie duchowe. Wyniki swoich prac alchemicy zapisywali stosując szyfry i zawiłą symbolikę U schyłku średniowiecza zaczęto przypuszczać, że Wolfram von Eschenbach, autor jednej z legend o Percevalu, był mistrzem alchemii, który w formie zaszyfrowanej zapisał swoje uwieńczone sukcesem prace nad kamieniem filozoficznym. Kamień reprezentowany byłby przez Graala, a alchemicy przez poszukujących rycerzy. Ponieważ Graal mógł być odnaleziony tylko przez rycerza czystego duchem, w średniowieczu wierzono, że alchemik przystępujący do dzieła winien poddać się gruntownemu oczyszczeniu duchowemu, uwalniając siebie od nieczystych myśli, pychy i ignorancji.

Świętego Graala (rzeczywistego przedmiotu lub symbolizowanych przezeń wartości) poszukiwali rozmaici ludzie. Byli wśród nich alchemicy, różokrzyżowcy, wolnomularze. W XX wieku najbardziej niesamowite poszukiwania podjęło SS, kierowane przez ludzi zafascynowanych alchemią. Graal miał posłużyć Hitlerowi jako cudowna broń podczas II wojny światowej. W naszych czasach również nie brak poszukiwaczy Graala. Wielu z nich zdaje się jednak zapominać, że cudowny kielich może być odszukany tylko przez prawdziwego rycerza bez skazy.

Dadźbóg Swarożyc:
Bóg słońca, ognia, nieba i spraw ziemskich. Dadźbóg to ten, który daje szczęście. Słowo bóg oznaczało w języku Prasłowian bogactwo. Swar w nazwie Swarożyc oznacza słońce. W różnych rejonach zamieszkałych przez Słowian, nazywano tego boga również: Świętowitem, Trzygłowem, Stribogiem, Swarogiem. Przedstawiany był jako mężczyzna z obfitym wąsem. Jego atrybutem był róg zwierzęcy, który nosił u pasa oraz biały koń. 

_____________________________________
_____________________________________

Perun: 
władca błyskawic i pogody. Czasem pełnił funkcję boga wojny. Jego imię oznacza to samo, co dzisiaj piorun, grom, błyskawica. Perun zamieszkiwał według Prasłowian stare dęby, gaje dębowe lub szczyty wzgórz. Jego atrybutem był oczywiście grom.
Pieczę nad światem zmarłych trzymał bóg Weles. Opiekował się duszami zmarłych ludzi (nawiami), strzegł prasłowiańskiej krainy szczęśliwości Nawi.
Ostatni z bogów to Rod, personifikacja losu i przeznaczenia. Rod pełnił ważną rolę podczas narodzi dziecka. To on wyznaczał nowonarodzonemu jego przyszły los, szczęście i długie życie lub troski i rychłą śmierć. 

_____________________________________
_____________________________________

Świętowit:
główne bóstwo czczone przez plemię Słowian połabskich - Ranów, zamieszkujące na wyspie Rugii w grodzie Arkona. Relacja duńskiego kronikarza, Saxo Grammaticusa zawarta w dziele Gesta Danorum podaje, że w tamtejszej świątyni przedstawiać boga miał posąg olbrzymiej, antropomorficznej istoty o czterech twarzach. W prawej ręce trzymać miał róg, który kapłan podczas świąt napełniał miodem w celu odprawienia wróżb[1]. Atrybutem Świętowita był miecz, a świętym zwierzęciem biały koń, którym posługiwano się przy wróżbach przed wyprawami wojennymi; ruch konia lewą nogą oznaczał niepowodzenie, prawą zaś zwycięstwo.
Uważany za boga najwyższego - pana niebios, wojny, płodności i urodzaju. Aleksander Gieysztor, jak i większość badaczy słowiańskiej mitologii, utożsamiają Świętowita arkońskiego z ruskim Perunem. 

_____________________________________
_____________________________________

Trzygłów, Trygław:
Przedstawiany był z trzema głowami. Do atrybutów Trzygłowa należał czarny koń oraz święty dąb. Koń używany był przez żerców (kapłanów) do przepowiadania przyszłości, kiedy przeprowadzany był pomiędzy drzewcami włóczni ułożonych na ziemi.
Według jednej z hipotez kult Trzygłowa był wynikiem procesu jednoczenia się plemion i zlania się trzech lokalnych bóstw w jedną postać. Część badaczy utożsamia Trzygłowa z Welesem. Funkcje bóstwa pozostają nieznane. Pochodząca od kronikarzy chrześcijańskich opowieść o trzech obliczach bóstwa które miały wyobrażać jego władzę nad niebem, ziemią i podziemiami jest dyskusyjna.
Na wschodzie i południu występował podobny kult Trojana.

_____________________________________
_____________________________________

Marzan(n)a:
(Mora, Morana, Morena, Marena, Śmiertka, Śmierć, Śmiercicha) - słowiańska bogini symbolizująca zimę i śmierć, przez część badaczy uważana za demona.
Imię bogini wywodzone jest z praindoeuropejskiego rdzenia *mar-, *mor-, oznaczającego śmierć. Słowacka forma teonimu Ma(r)muriena sugeruje ewentualne związki z Marsem (Marmorem, Mamersem, Mamuriusem Veturiusem).
Śmierć Marzanny wraz z końcem zimy przeciwstawia ją symbolizującemu wiosnę Jaryle, który rodził się wraz z nadejściem wiosny.
Marzanna, jako odpowiednik Cerery, została wraz z Dziewanną wspomniana przez Jana Długosza jako bogini polska.

_____________________________________
_____________________________________

Jarowit:
zachodniosłowiański bóg wojny, czczony w Wołogoszczy i Hobolinie. Źródłosłów jego imienia to jaru, czyli "silny, mocny, szybki" oraz wit - "pan". Przez historyka Herborda zrównany z Marsem. Zbieżność w znaczeniu imion, jak też wojenna funkcja obu bóstw skłania niektórych historyków do stawiania hipotezy iż Jarowit i Świętowit to jedno i to samo bóstwo.

_____________________________________
_____________________________________

Radogost:
zwany inaczej Radegastem lub Redigastem - bóg Słowian połabskich. Według relacji Adama z Bremy jego kult ześrodkowany był w grodzie Redarów, zwanym od imienia bóstwa Radogoszczą. Helmold z Bozowa wymienia natomiast Radogosta jako bóstwo Obodrytów.
Imię bóstwa pochodzi ze złożenia słów rad - miły, oraz gostь - gość, co może wskazywać na jego domniemaną funkcję opiekuna gości. Większość badaczy uważa kult Radogosta za lokalną odmianę kultu Swarożyca.
Świętym zwierzęciem Radogosta był koń, którego trzymano w świątyni boga. Po zdobyciu Radogoszczy i zniszczeniu świątyni w 1068 zwycięski biskup Burchard z Halberstadt dosiadł świętego konia.

_____________________________________
_____________________________________

Simargł:
bądź błędnie Siemargł (Semurgl) - zagadkowe bóstwo Słowian wschodnich, o nieznanych funkcjach. W kronice ruskiej Simargł znajduje się w opisie posągów słowiańskich bogów, postawionych przez Włodzimierza kijowskiego.
Przedostał się do rosyjskiego folkloru jako demon Paskudź, wyobrażany często w sztuce jako ptak z psią głową lub skrzydlaty pies, który miał pełnić funkcje opiekuńcze.
Imię bóstwa, jak również jego funkcje i wyobrażenia są zbieżne z występującym w kulturze irańskiej demonem Senmurwem lub Simurgiem.
Borys Rybakow utożsamiał Simargła z Perepłutem, co dzisiaj uważa się za błędne.
Z bliżej nieznanych powodów, być może odstępu między literami, Aleksander Brückner odczytywał nazwę Simargła jako imiona dwóch osobnych bogów: Siema i Rgła, co dziś wydaje się błędem. Brückner popierał te teorie wyłącznie swoim domniemaniem etymologicznym. Siem wywodzić miał się od siemja czyli "rodzina" i byłby wówczas bóstwem rodzinnym, chroniącym dom i domowe ognisko, a Rgieł miał pochodzić od reżu, słowiańskiej nazwy żyta i opiekować się zbożem.

_____________________________________
_____________________________________

Weles, Wołos;
Podziemny bóg magii, przysiąg, sztuki, rzemiosła, kupców, a przede wszystkim bogactwa. W tym ostatnim wymiarze przypisuje się Welesowi opiekę nad bydłem, gdyż jego posiadanie było ówcześnie miernikiem dobrobytu. Aleksander Brückner sprzeciwił się jednak postrzeganiu Wołosa jako „bydlęcego boga” i wskazał na podobieństwo imienia bóstwa do imienia świętego Własa (czyli św. Błażeja, wg prawosławnych Słowian opiekuna bydła) jako prawdopodobne źródło pomyłki XI-wiecznych kronikarzy[1]. W folklorze Weles przedstawiany jest jako władca zaświatów - Nawii, na której łąki wyprowadza dusze.
Źródła pisane (Powieść doroczna) podają, że podczas zawierania traktatów przysięgała na niego "cała Ruś" (oprócz wojowników, którzy w tym czasie klęli się na Peruna). Karą za niedotrzymanie przysięgi miało być "wyzłocenie jak złoto" (skrofuloza). Określenie w Słowie o wyprawie Igora wieszcza Bojana jako "wnuka Welesowego" wskazuje na związek boga z magią i poezją (a więc z wołchwami). O Welesie wspominają również późniejsze źródła ruskie (m.in. apokryficzne Chodzenie Bogarodzicy po mękach), zagadkowym jest jednak brak Welesa w spisie bóstw którym Włodzimierz Wielki postawił w 980 posągi w Kijowie.
Epitet skotij bog (tłumaczony zwykle jako "bóg bydła" - Powieść doroczna) ma analogie starogreckie: skotios - ciemny, mroczny jak Hades" oraz skotioi (paides) - nieletni chłopcy żyjący w żeńskiej, ciemnej części domu kreteńskiego - to prawdopodobnie pozostałość dawnego domu - "babińca" - do którego mężczyźni (prowadzący półkoczowniczy tryb życia) sprowadzali się na okres zimy schodząc z bydłem z letnich pastwisk (por. irański War).
Weles występuje tradycyjnie jako antagonista Peruna, czego ślady zachowały się po chrystianizacji w folklorze jako opowieści o rywalizacji Boga z diabłem (stąd także podstawy do utożsamiania Żmija z Welesem), a nawet Św Mikołaja z Bogiem, czy Św Eliaszem. Motyw ten pokrywa się z ogólnoindoeuropejskim schematem rywalizacji dwóch najwyższych i przeciwstawnych sobie bóstw. Wskazuje się tu zwłaszcza na podobieństwo do hinduskiego schematu Mitra-Waruna, zwłaszcza że pod względem etymologicznym i funkcyjnym Weles wykazuje podobieństwo do Waruny.


_____________________________________
_____________________________________

Rugewit, Rujewit:
imię boga słowiańskiego czczonego w Gardźcu (niem. Garz) na Rugii.
Zgodnie z relacją Saksa Gramatyka w świątyni znajdował się wielki posąg bóstwa wyciosany z drewna dębowego. Miał siedem głów, siedem mieczy u pasa, a ósmy w ręku. Piersi i tułów były wewnątrz wyżłobione i gnieździły się tam jaskółki (które Słowianie otaczali czcią). Pod imieniem Rinvit wymienia Rugewita także Knýtlinga-saga.
Sakso Gramatyk wyraźnie potwierdza wojenny charakter Rugewita. Podaje również informację, iż w pobliżu świątyni zakazane były kontakty seksualne, co wskazuje na związek kultu Rugewita z płodnością.
Według części badaczy, Rugewit było tabuizowanym imieniem zastępującym właściwe imię Peruna (Jakobson, Gieysztor) albo Jarowita (Iwanov, Toporov). Imię jego tłumaczy się najczęściej jako Pan Rugii, lub wywodzi od "ruja" lub "ryczeć".

_____________________________________
_____________________________________

Siwa:
  wymieniana przez Helmolda z Bozowa bogini Słowian połabskich.
Opisując najwyższe bóstwa obodrzyckie, niemiecki kronikarz wymienia prócz Prowego i Radegasta boginię imieniem Siwa, określając tę trójkę mianem bóstw "najpierwszych i najstarszych". Imię bóstwa próbuje tłumaczyć się jako Żywa, Żywia.
W Kronice Długosza pojawia się męskie bóstwo o imieniu Żywie, określony jako bóg życia. Najprawdopodobniej chodzi o jedno i to samo bóstwo (analogicznie jak w zestawieniu Podaga-Pogoda).

_____________________________________
_____________________________________

Mokosz:
  bogini panteonu słowiańskiego, według części badaczy bogini deszczu, mokrej pogody i burzy (Łowmiański, Borovskij) lub hipostaza Matki Ziemi (Jakobson, Gieysztor). Być może partnerka Gromowładcy (Perun).
Źródłosłów imienia bogini próbuje wywodzić się od prasłowiańskiego rdzenia mok-, oznaczającego "moczyć" i "mokry".
Dniem tygodnia poświęconym Mokoszy był piątek.
Kult bogini (Mokosz) został później zastąpiony kultem Matki Boskiej - kultem maryjnym i św. Piatnicy (Pietki, Paraskiewy), a także świętej Mokriny.
W folklorze wschodniosłowiańskim Mokosz przetrwała pod postacią ducha domowego, w postaci kobiety z dużą głową, przędącego nocą wełnę i strzygącego owce. Zanim się pojawi, słychać warczenie kołowrotka. Zostawiano jej przy nożycach małą ofiarę z kłębka wełny, a przy świętach składano ofiary z żywności. Przekazy ludowe przedstawiają również Mokosz jako bóstwo związane ze sferą seksualności, karające za onanizm.
Do dziś zachowały się tradycyjne ręczniki północnorosyjskie, na których wyobrażano - według hipotezy Borysa Rybakowa - abstrakcyjną postać Mokoszy.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
HMS egzamin 1, Socjologia I rok
miary asymetrii, Socjologia I rok
HMS egzamin, Socjologia I rok
RELACJE SPOŁECZNE W DOBIE INTERNET1 moje, Socjologia I rok
Scena i kulisy teatru życia codziennego człowieka - Kopia, Socjologia I rok
wts wse wyklad3, Socjologia I rok
socjologia miasta skrot moje, socjologia 3 rok, socjologia miasta
prezentacje pr, socjologia 3 rok, PR
Zagadnienia - Polityka społeczna, Studia WARSZAWA, Notatki socjologia I rok, polityka społ
SPSS lab 4, Socjologia I rok
Hf2, Socjologia I rok
HMS zagadnienia, Socjologia I rok
Badania jakościowe oraz obserwacja(1), Socjologia 2 rok, Metody badań społecznych
notatka, Socjologia I rok
Zydzi to mniejszosc narodowa, socjologia 3 rok, Socjologia mniejszości narodowych
HMS 50=54, Socjologia I rok
Uniwersytet w Bialymstoku nowe, Socjologia I rok
Wyniki, Socjologia I rok
Lista osób na konferencję, Socjologia I rok

więcej podobnych podstron