1.MIEDZY DETERMINACJĄ, A AUTONOMIĄ W REALCJI CZŁOWIEK - TECHNIKA
- współcześnie możemy zaobserwować wielopłaszczyznowy rozwój techniki i jej coraz większy wpływ na społeczeństwa jako takie, a dokładniej wielokierunkowe rozprzestrzenianie się tzw. cywilizacji technicznej, który oznacza proces transformacji społeczeństw przemysłowych w strone informacyjnych, z drugiej strony zaś rozwój kapitalizmu rozumianego jako system (nie tylko) gospodarczy
- oznacza to sytuację, w której przestrzeń społeczna poddawana jest w sposób permanentny dwom imperatywom:
1. Technicznemu (technological fix) - gdzie wszystko, z o z punktu widzenie technicznego da się wytworzyć, to należy wytwarzać
2. rynkowemu (market fix) gdzie wszystko, co z punktu widzenia rynkowego da się wytworzyć, to należy wytwarzać
- oznacza to sytuację, w której technika, a dokładniej innowacje technologiczne mają coraz bardziej wszechstronne i powszechne zastosowanie
- przekłada się to na zjawisko postępującego oraz radykalnego utechnicznienia większość aspektów ludzkiej egzystencji (np. inteligentny dom)
- to zjawisko technicyzacji, które oznacza de facto znacząca przewagę techniki w relacji człowieka i środowisko społeczne - wytwory techniki
-należy pamiętać, iż technicyzacja przejawia się również w procesach globalizacyjnych, gdzie następuje swoiste sprzężenie zwrotne i/lub obustronna współzależność której wyrazem jest następująca prawidłowość: to wszystko, co podane jest globalizacji podlega również technicyzacji, i na odwrót
2.TECHNOFILE VS TECHNOFOBY
„Nie da się dłużej utrzymać sztucznego podziału na ludzkie i nie-ludzkie, postępuje hybrydyzacja - nie tylko problemów i metod nauk społecznych oraz nauk technicznych, przyrodniczych. W świecie coraz bardziej hybrydowym zaczyna się hybrydowe myślenie, a w przyszłości też myślenie przez hybrydy w perspektywie transhumanizmu i posthumanizmu (…) już teraz nowe technologie rekonfigurują nasze relacje ze środowiskiem (eksploatowanym, transformowanym, usztucznionym) oraz między ludźmi między ludzkimi społecznościami” (L.W. Zacher)
- w tym znaczeniu mówi się o zmianach technologicznych postępujących wykładniczo, co pociąga za sobą chociażby zagadnienie technologicznej osobliwości, której istotą jest nadludzka inteligencja tworzona przez nowoczesne technologie, w tym narzędzie biotechnologiczne czy infokomunikacyjne.
- według Vernona Vinge'a istnieją co najmniej cztery sposoby dzięki którym nauka może osiągnąć przełom w kwestii sztucznej inteligencji
1. powstanie zaawansowanych komputerów, które mają świadomość, co wiąże się z tym, iż są nadludzko inteligentne
2. Powstanie dużych sieci komputerowych i związanych z nimi użytkowników, którzy mogą obudzić się jako nadludzko inteligentne jednostki
3. stosowane na masową skalę komputerowo-ludzkich interfejsów
4. ciągłe rozwijanie się nauk biologicznych , które są wstanie dostarczyć coraz bardziej dokładnych sposobów na udoskonalenie ludzkiego intelektu
- TRANSHUMANIZM (H+) - to luźno powiązany ruch technofili, który dąży do „zrozumienia i ewaluacji możliwości sprawienia ludzkiej kondycji oraz organizmu, otwierającej się przed człowiekiem dzięki postępowi technologicznemu „ ; to ruch podkreślający rolę oraz znaczenie m.in. inżynierii genetycznej, technologii informatycznych, nanotechnologii czy badań nas sztuczną inteligencją rozwoju całej ludzkości, zwłaszcza pod kątem radykalnego przedłużenia trwałości zdrowia i życia, niwelowania chorób, eliminacji niepotrzebnego cierpienia czy wzrostu ludzkiej wydajności intelektualnej, fizycznej, emocjonalnej it.
Technofoby
- niektórzy upatrują w postępie naukowo - technicznym przede wszystkim zagrożeń
- technologiczna zniewala ludzi i prowadzi do niepożądanych skutków i następstw w żyicu społecznym
-do takich złych następstw rozwoju techniki zaliczyć można m.in.
- w przypadku rozwoju sieci -cyberterroryzm; cyberprzemoc; cyberpornografię (pornografia generowania); uzależnienia od internetu (IAD - Internet Addiction Disorder)
- w przypadku rozwoju techniki w ogóle - choroba nazywana technofobią, która charakteryzuje się irracjonalnym strachem przed techniką. Objawy odnośnie do tej choroby podobne, jak w przypadku innych fobii: panika, histeria, duszności itp.
3.DTERMINIZM TECHNOLOGICZNY
- to pogląd uznający, że technika kształtuje, wpływa i determinuje strukturę społeczną i kulturową (no. Rozwój telefonu spowodował spadek pisania listów; rozwój samochodów spowodował wzrost mobilności i prywatności „domy publiczne na kółkach”)
-postęp naukowo techniczny jest pierwotny w stosunku do zmian zachodzących w społeczeństwie jako takim, zwłaszcza w obszarach kultury, ideologii czy obyczajowości (K.Marks)
- zmiany zachodzące w technice wywołują zmiany charakteru pracy i polityki
-komunikacyjna wersja determinizmu technicznego (M. McLuhana) - mówi o współczesnym etapie rozwoju społeczeństwa, gdzie pod wpływem nowych środków przekazu (media elektroniczne), doszło o zmiany doświadczeń i kultury - to przejście od społeczeństwa archaicznego, w którym komunikacja miała charakter oralny, do społeczeństwa postindustrialnego, gdzie mamy do czynienia z komunikacją interaktywną
4.AUTONOMICZNOSC TECHNIKI
- to teza mówiącą o tym, że postęp techniczny następuje niezależnie od decyzji podejmowanych przez człowieka i poza jego kontrolą
-tutaj technika rządzi się własnymi prawami
-inżynierowie i specjaliści od techniki pomimo tego, że przyczyniają się do postępu technicznego, nie rozumieją sposobu, w jaki dane rozwiązania wpływają na społeczeństwo co wiąże się z tym, że nie maja nad tymi rozwiązania kontroli
- zjawisko „adaptacji wtórnej” gdzie system techniczny a w szczególności jego elementy społeczne, dostosowują życie społeczne do techniki. To tutaj specjaliści od marketingu namawiają opinię publiczną do przyjęcia nowych technologii poprzez kampanie reklamowe
-zjawisko alienacji technicznej, gdzie wytwory techniki „uwalniają się” od ich twórców i zaczynają „żyć swoim życiem” (np. oprogramowanie, wirusy itp
5.DEFINICJE TECHNIKI
- współcześnie w nauce tecnikę definiuje się na trzy sposoby
1. JAKO SPRZĘT - technika to narzędzia i maszyny
2. JAKO ZBIÓR ZASAD - technika obejmuje schematy relacji pomiędzy stosowanymi środkami w a wytyczonymi celami ( to „oprogramowania” i sprzęt komputerowy tj. software i hardware)
3. JAKO SYSTEM - technika w relacji do ludzi, gdzie mowa o systemie technicznym który mieści w sobie zarówno sprzęt techniczny jak i umiejętności człowieka potrzebne do posługiwania się nim i utrzymywania go
KONSENSUALNE DEFINICJE TECHNIKI
-” każda usestymatyzowana wiedza praktyczna oparta na eksperymentach i/lub teoriach naukowych, która podnosi zdolność społeczeństwa do wytwarzania dóbr i usług, a występuj w postaci maszyn , umiejętności produkcyjnych i organizacji działań „ (Gedron)
- „zastosowanie wiedzy naukowe lub wiedzy innego rodzaju do praktycznych zadań w ramach uporządkowanych systemów obejmujących ludzi, organizacje, istoty żywe i maszyny” (Pacey)
6.NAUKA A WIEDZIA
- sciene pochodzi od łacińskiego sire - „wiedzieć”
- to ludzkie wysiłki, aby zdobyć informacje pozwalającą zrozumieć swoje otoczenie i siebie samych
- nauka - to pewne systemy ludzkiej działalności zmierzający do realizacji pewnych celów, bądź wytwory tej działalności
-celem czynności składających się na naukę est - rozwijanie, pogłębianie wiedzy o danej dziedzinie zjawisk, przedmiotów, procesów, jakie znajdują się w polu zainteresowania danej nauki
-wiedza - to pewien uznawany przez przedstawicieli danej dyscypliny naukowej zespół przeświadczeń i sądów o tym, jak jet, jak się rzeczy maja - ważne jest aby te twierdzenie były maksymalnie zgodne z rzeczywistością. Nie każda wiedza jest nauką, każda nauka jest wiedzą.
Wiedza to :
- przypadkowość doboru stwierdzeń i wiadomości
-niepełny krytycyzm wynikający z niesprawdzonych sadów empirycznych
-brak systematyczności
Nauka to :
-wiedza uporządkowana, wewnętrznie spójna
7.TYPY WIEDZY
-wiedza zdroworozsądkowa - taka, która opiera się na potocznym doświadczeniu, brak systematycznej kontroli, wnioski nie wynikają ze stosowania metody naukowej
-wiedza propozycjonalna - taka, która daje się wyartykułować w postaci zdań lub sądów
- wiedza milcząca (tacit knowledge) - taka, która jest przekazywana przez obserwację i naśladowanie
- wiedza wizualna - to kompetencje umożliwiające rozpoznanie oraz posługiwanie się różnego typu graficznymi reprezentacjami, modelami, grafami itd.
- wiedza urzeczowiona (thing knowledge) - nośnikami wiedzy mogą być obiekty, instrumenty
naukowe, fizyczne modele
8.POJĘCIE NAUKI
„Nauka rodzi się z dążenia do uzyskania wyjaśnień systematycznych, a równocześnie podlegających kontroli w oparciu o dane i właśnie specyficznym celem nauki jest organizacja i klasyfikacja wiedzy w oparciu o zasady wyjaśniające. Mówiąc dokładniej, nauki dążą do odkrycia i sformułowania w ogólnych terminach warunków , w jakich zachodzą zdarzenia różnego typu, przy czym ustalenie takich warunków determinujących jest wyjaśnieniem odpowiednich zdarzeń” (E.Nagel)
„Kiedy więc terminem >>nauka<< oznaczamy pewien wyodrębniony zbiór wiedzy, to dotyczy on wówczas tylko tej wiedzy, która została osiągnięta za pomocą naukowej metodologii, a więc podejścia zdecydowanie odmiennego od innych sposobów zdobywania informacji” (B. Krauz - Mozer)
9.TECHNOKRACJA
- To rządy specjalistów (min. inżynierów, socjologów, ekonomistów itd.); rządy elity technicznej i/lub intelektualnej
-Francis Bacon (1561-1626) wierzył, że poznanie przyrody i sprawowanie nad nią władzy za pośrednictwem techniki pozwoli człowiekowi odzyskać jasność umysłu czystość działań w „Nowej Atlantydzie” opisał idealnie, zdrowe i zamożne społeczeństwo, w którym główną rolę w sprawowaniu władzy pełnią ludzie zdobywający wiedzę w dziedzinach zbliżonych do współczesnych nauk i inżynierii.
-Henri De Saint-Simon (1760-1825) twierdził, że alternatywą dla tradycyjnego społeczeństwa miało być społeczeństwo industrialne, w którym główną rolę odgrywali by naukowcy, eksperci od techniki i ludzie interesu, a nie grupy pasożytów tj. szlachta i kler. Ciałem sprawującym władzę w idealnym społeczeństwie industrialnym miała być Rada Newtona wizją był technokratyczny i scentralizowany socjalizm.
10.SPOŁECZEŃSTWO INDUSTRIALNE
- W latach 60 i 70 XX wieku technokratyczni myśliciele zaczęli popierać i forsować teorię społeczeństwa postindustrialnego(poprzemysłowego)
-Rozwój społeczny przebiegał przez takie etapy jako: etap rolniczy->etap przemysłowy->etap poprzemysłowy.
- Etap rolniczy - produkcja oparta na siłę mięśni i sile zwierząt.
- Etap przemysłowy - produkcja zmechanizowana; powstanie klasy robotniczej tzw. „niebieskie kołnierzyki”
i klasy kapitalizacji.
- Etap poprzemysłowy - dominują „białe kołnierzyki” oraz sektor usług, powstaje nowa kategoria wykształconych pracowników (technokratów), którzy nadzorują zautomatyzowanie maszyn i dominuje technologia informacyjna.
POSTINDUSTRIALIZM WWDŁUG DANIELA BELLA
- Społeczeństwo preindustrialne zasoby(Surowce); sposób(Wydobycie); technologia(Pracochłonna); cel(Gra przeciwko naturze).
-Społeczeństwo przemysłowe zasoby(Energia); sposób(Produkcja); technologia(Kapitałochłonna); cel(Gra przeciw sztucznej naturze).
-Społeczeństwo postindustrialne zasoby(Informacja); sposób(Przetwarzanie); technologia(„Wiedzochłonna”); cel(Gra między osobami).
11.PRZESŁANKI POSTEPU DROMOLOGICZNEGO
-Od XVII w. można w zasadzie mówić o wyjątkowej sławie korpusu inżynierskiego, których czczono jak „kapłanów cywilizacji” (Saint-Simon).
-Uwidoczniło się to zwłaszcza od Rewolucji Francuskiej w XVIII w. kiedy to inżynierowie odpowiadali za logistyczne projektowanie twierdz miejskich dzięki którym zdobywano przewagę nad przeciwnikiem.
- Rewolucja tak naprawdę oznaczała Ruch, gdzie „powstanie mas” oznaczało w istocie porwanie mas, które stały się Wytwórcą prędkości.
-Takiego rodzaju metod nieustannego wykorzystywani gotowości nieograniczonej masy do ruchu traktowano jako rozwiązanie społeczne , było charakterystyczne dla krajów uprzemysłowionych.
-Wydarzenia z 1789r. były buntem przeciw poddaństwu, czyli przeciw przymusowi bezczynności symbolizowanemu przez feudalną pańszczyznę.
-„Powstanie mas” z 1789r. oznaczało ustawienie pierwszej Dyktatury Ruchu.
-Rzeczywista władza oznaczała nie tylko Kumulację przemocy, ale także Kapitulację Ruchu.
-Nowa burżuazja handlowa dążyła do wzbogacenia się na drodze akumulacji „ruchów” (działań) wytwórczych proletariatu przemysłowego.
POSTĘP DROMOLOGICZNY
-Istotą postępu dromologicznego jest Prędkość.
-Człowiek zyskał przewagę i objął panowanie nad światem pomimo niskiego poziomu zaludnienia dlatego, że okazał się Szybszy.
-Prędkość w tym postępie naukowo-technicznym jest nadzieję Zachodu.
-Logika wiedzy/władzy została wyeliminowana na rzecz logiki władzy/ruchu władzy nad ruchem.
-Dzięki dromologi tj. prędkości i przewadze technologicznej poszczególne narody czy państwa uzyskują przewagę ekonomiczną, społeczną, gospodarczą, polityczna, innowacyjną.
12.SIECI POCZĄTKI
-„Żyjemy w oplątanym świecie”.
-Sieci otaczają nas , ale także istnieją w nas samych.
-Od starożytności ludzie tworzyli sieci przepływu danych (transfer wiedzy np. wykorzystanie ognia) czy wymiana międzyludzka (np. specjalizacja funkcji, plemienny w grupie).
-Sieci otaczają nas (zależności społeczne , ekonomiczne itp.) , ale istnieją także w nas samych (ok. 100 miliardów elementów sieci neuronowej tj. w mózgu).
-Sieci są wszędzie , chociaż nie zawsze zdajemy sobie z tego sprawę.
-Historycznie pierwszy raz Sieć stała się obiektem badań w 1736r. gdy szwajcarski matematyk i fizyk Leonhard Euler rozwiązał za ich pomocą zagadnienia mostów królewskich.
MOSTY KRÓLEWSKIE
-Euler zadał pytanie „ czy można przejść kolejno przez wszystkie 7 mostów w Królewcu tak, żeby przekroczyć tylko raz i wrócić do miejsca z którego się wyruszyło?”
-Badacz jako pierwszy pokazał, że jest to niemożliwe.
-Zilustrował ten przykład grafu - to była pierwsza publikacja na temat teorii grafów.
DEFINICJA SIECI GRAFU
-Jest to zbiór wierzchołków połączonych krawędziami lub jest to zbiór węzłów i połączeń między nimi.
-Przykłady węzłów (W) i połączeń (P)
-osoba (W) - znajomość (P)
-firma (W) - współpraca (P)
-partner (W) - kontakt seksualny (P)
-publikacja naukowa (W) - cytowanie (P)
-strona www (W) - odnośnik (P)
-dworzec (W) - tory (P)
-komputer (W) - kabel (P)
-neuron (W) akson (P)
13.INTERNET POCZĄTKI - MILITARNA STRATEGIA HORYZONTALNA
-Powstanie i rozwój Internetu był wynikiem strategii militarnej, zaawansowanej nauki, technicznej przedsiębiorczości i kulturowej innowacyjności.
-Początki pracy nad Internetem to ARPA gdzie od lat 50 pracowano nad technologiami komunikacyjnymi wykorzystywanymi przez wojsko.
-Pierwsza sieć komputerowa ARPANET zaczęła działać 1 IX 1969, między czterema węzłami umiejscowionymi w Californi, Los Angeles, Santa Barbara Melno Park.
-1983r. nastąpiło rozdzielenie ARPANET-u przeznaczonego na potrzeby nauki MILNET-u zorientowanego bezpośrednio na zastosowania militarne.
-1973r. zaprojektowano podstawową architekturę Internetu poprzez stworzenie protokołu przesyłania co stało się podstawą do powstania światowej sieci komunikowania (World - Wide - Communication - Web).
INTERNET POCZĄTKI - KONTRKULTUROWA STRATEGIA HAKERSKA
-Swoistą alternatywą rozwojową Internetu stała się działalność pasjonatów techniki, których nazwano komputerową kontrkulturą.
-W wielu przypadkach były to osoby, które intelektualnie związane były z rewolucja lat 60 w ich libertariańskiej utopijnej wizji.
- W 1978r. wymyślono modem do PC .
-W 1979r. rozpowszechniono protokół XModem, który umożliwiał komputerom plików bezpośrednio z pominięciem komputera centralnego.
SIEC GLOBALNA THE WORLD WIDE WEB
-Do wynalezienia sieci doszło w 1990.
-Wymyślono ją w CERNIE w Genewie.
- Grupą naukowców kierowali Tim Bernes-Lee oraz Robert Cailliau stworzyli oni format dla hipertekstowych dokumentów tekstowych (HTLM), hipertekstowy protokół transferu do sterowania łącznością między przeglądarkami i serwerami(HTTP), standardowy format adresu tj. zunifikowany format odnośników do zasobów (URL).
14.PARADYGMAT TECHNOLOGI INFOMRACYJNEJ
„Współczesną zmianę paradygmatu można widzieć jako przejście od techniki opartej głownie na tanich wkładach energii to techniki zasadniczo opartej na tanich wkładach informacji wynikających z postępów
w mikroelektronice i technologii telekomunikacyjnej. (Giovanni Dosi)
1 Informacja jest jego surowcem (technologie działające na informacji, a nie informacja służąca do działania).
2 Wszechstronność wpływu nowych technologii.
3 Sieciowa logika (sieć rozprzestrzenia się wykładniczo dzięki nowej liczbie połączeń, a koszty rosną liniowo).
4 Elastyczność (to zdolność do rekonfiguracji elementów sieci).
5 Łączenie się poszczególnych technologii w wysoce zintegrowany system (technologiczna konwergencja)
NIEPOCHAMOWANY ROZWÓJ
-Clikstream - klikonurt, siadamy do komputera człowiek staje się nomadą, który tworzy swój świat, zapuszczając się w nowy labirynt połączeń konstruuje własną unikatowa ścieżkę, właśnie ten klikstream - czyli przestrzeń treści i komunikacji powstającej na skutek kolejnych kliknięć na odnośniki.
-Punkt zwrotny poła lat 80 XXw. kiedy to komputery osobiste zaczęto wyposażać w interaktywne interfejsy graficzne.
-Do przesłanek społecznych niepochamowanego rozwoju Internetu zaliczyć można:
1 Przejście z modernizmu do postmodernizmu filozofia różnicy - gliotard - kondycja ponowoczesna, wiek 21 to wiek, gdzie zerwiemy z wszelka przeszłością, gdzie badacze, nauka, ale również zwykli ludzie powinni skoncentrować się na przyszłości, patchwork - wypadkowa różnych rzeczy
2 Nasilające się procesy globalizacji - gdzie nasza planeta stała się globalna wioska, żyjemy w globalnej sieci przepływów - rzeczy materialne i niematerialne.
3 Przejście od industrialnej ery produkcji, do postindustrialnej ery informacji.
4 Decentralizacja ugruntowanych i scentralizowanych systemów geopolitycznych.
kluczowe stało się CMC - komunikowanie się za pośrednictwem komputera - związane jest bezpośrednio z takimi zjawiskami jak
- nowe doświadczenia tekstualne - dzięki komunikowanie się za pośrednictwem komputera powstały : kino 5d, komputer, gry itp.
- nowe relacje między podmiotami - między użytkownikami i mediami, to jest skutek ujemny, nasze interakcje w życiu społecznym tracą na znaczeniu, nie chcemy się spotykać face to face a tylko na facebook;u, nasze kontakty zostają odhumanizowane, nie ma dzisiaj potrzeby spotykać się w 4 oczy,
- nowe doświadczenia pomiędzy nasza cielesnością, społecznością - dzięki rozwoju sieci, mamy nowe doświadczenia dotyczące cielesności i tożsamości,
- nowe koncepcje relacji ciała biologicznego do mediów - będziemy mogli udoskonalać swoje ciało biologiczne dzięki wytworom techniki
- nowe wzorce organizacji produkcji - nowe firmy które działają w sieci, wymyślają nowe sposoby prowadzenia firmy, - nie ma hierarchii, firma ma charakter procesowy,
15.Lew Manowicz - „język nowych mediów” opisał problem tego rozwoju - 5 slow kluczy
- reprezentacja numeryczna - każdy obiekt materialny i niematerialny można zapisać językiem matematycznym, kiedyś nośniki info były zapisywaniem materialnie np. winylowe płyty, dzisiaj to polega na tym ,że zapis nie jest zapisywany w sposób materialny tylko jest zamieniany na zapis matematyczny
- modularność budowy poszczególnych obiektów - każdy obiekt zakłada się z niezależnych od siebie elementów, usunięcie lub dodanie elementów nie naruszy całej struktury przekazu
- automatyzm - tworzenie przekazu może być powierzone komputerom, bez uczestnictwa człowieka,
- wariancyjność - obserwują siec globalną Manowicz podkreśla ze treść nie jest dzisiaj trwała, dzisiaj można zmienić treść przekazu np. w e-booku, a nie jak w książkach - treść trwała,
- transkodowanie - swoisty przekaz tekstu kultury na język zrozumiały dla komputera, wszystko jest napisane zero-jedynkowo ,
16.CYFRYZACJA
-Technologie komputerowe można nazwać technologiami definiującymi nasz epokę
-Technologia komputerowa oparta jest na cyfrowości tj. sprowadzona jest do zerojedynkowego mianownika.
-Cyfryzacja stała się nowym punktem odniesienia dla tego co rzeczywiste i nierzeczywiste, materialne i duchowe.
-Wszystkie dane wejściowe przekształcane są na cyfry (symbole abstrakcyjne).
-takie dane mogą być natychmiast poddawane matematycznym procesom dodawania, odejmowania itd. Za pośrednictwem odpowiednich algorytmów.
-w Przypadku przekazu analogowego wszystkie dane wejściowe są przekształcane na inne obiekty materialne (rowki na płcie winylowej, układ cząstek magnetycznych na taśmie itd.)
KONSEKWENCJE CYFRYZACJI
-tekst uległ dematerializacji - tekst został oddzielony od materialnych form - książka, odbitka fotograficzna.
-Dane mogą być kompresowane - na niewielkich powierzchniach, dzisiaj zeskanowane książki mogę skompresować i zajmuje to niewiele mniej miejsca.
-Możliwość bardzo szybkiego dostępu do danych i informacji, które można patrzeć na nie w sposób nielinearny, a mogę to zrobić w sposób jaki chce zgodnie z klikstreamem
-Wprowadzenie zmian do danych cyfrowych jest łatwiejsze aniżeli do form analogowych,
17.INTERAKTYWNOŚCĆ
-Dotychczas mieliśmy do czynienia z pasywnym konsumowaniem i komunikacją.
-Teraz to większe zaangażowanie użytkowania w odczytanie teksów medialnych.
-To zdolność użytkownika do bezpośredniego wpływania na przeglądane obrazy i teksty oraz możliwość ich zmian.
-nawigacja hipertekstualna w tym przypadku użytkownik komputera korzysta z niego w sposób umożlwiający dokonywanie wyborów czytelniczych podczas przeglądania baz danych. Rezultatem końcowym takiej interakcji jest zinwidualizowany tekst zbudowany przez użytkownika.
konsekwencje interaktywne
KONSEKWENCJE INTERAKTYWNOŚCI
-Interaktywny tryb komunikowania - na całym świecie szacuje się, że jest ponad 1,2 miliarda użytkowników poczty elektronicznej; e-mail istnieje tylko w formie cyfrowej, a nie analogowej; komunikacja twarzą w twarz , w coraz większym stopni staje się anonimowa.
-Cybertekst to zaburzenie relacji czytelnik - tekst; to zakłócenie stabilności tekstu i płynności interpretacji, gdzie przejście z tradycyjnej trójcy autor/nadawca - tekst/komunikat - czytelnik/odbiorca na relację pomiędzy różnymi uczestnikami/elementami maszyny tekstualnej.
18.WEB 2.0
Przed Web 2.0
-komunikacja „jeden do wielu” (1-n)
-komunikacja „wielu do wielu” (n-n)
Po Web 2.0
-komunikacja „jeden do jednego (1-1)
-komunikacja „jeden do kilku (1-k)
Narzędzia Web 2.0
-Blogi (publicystyczne, watch, war, mikroblogi).
-Platformy multimedialne (video, serwisy zdjęciowe).
-Społeczności (serwisy społecznościowe, serwisy eventowe, wirtualne światy )
19.HIPERTEKSTUALNOŚĆ
-Termin ten odnosi się do niesekwencyjnych połączeń pomiędzy wszelkimi rodzajami danych możliwych dzięki technice komputerowej.
-Hiper od gr. „ponad”, „poza”.
-Odnosi się do tekstu zamieniającego sieć odnośników do innych teksów pozostających ponad nim samym.
-Dokumenty zawierające dowolną ilość przejść i połączeń z innymi dokumentami.
-Możliwe jest natychmiastowe wyśledzenie każdego cytatu.
-Ta funkcja przeskakiwalności (JUMP - LINK CAPABILITY), co prowadzi do nowych form tekstowych.
-To nie tyle sama rzeczywistość , lecz osoba doświadczająca tej rzeczywistości.
-To doświadczenie przez immersję w środowisku zbudowanym przy użyciu grafiki komputerowej i obrazu cyfrowego, z którym użytkownik wchodzi w swego rodzaju interakcję.
-Trafnie oddaje to cytat „tam gdzie jesteś, gdy rozmawiasz prze telefon”.
-Kiedyś to termin „niemal tak realny, jak” rzeczywistość.
-Dziś synonim „symulowanego lub „czegoś lepszego niż rzeczywistość.
21.REKONSTRUKCJA POJĘCIA „WIRTUALNY”
-Rdzeniem semantycznym jest łacińskie vir oznaczające w epoce antycznej i późniejszych okresach męża, mężczyznę, małżonka, wojownika lub bohatera.
-Od vir powstało virtus co oznacza męskość, siłę, odwagę, dzielność, doskonałość, cnotę, moralność.
-Z kolei przymiotnik virtualis pojawiający się jako źródłosłów w podręcznikowych definicjach virtualnośći - nie występuję w źródłach leksykograficznych obejmujących słownictwo kresu antycznego.
-Przymiotnik virtualis odpowiada dzisiejszemu potencjalny tj. noszący w sobie możliwość zrealizowania jakiegoś działania.
- Związane jest to z opozycją virtualis - formalis tj. potencjalny(realizowany) - aktualny(zrealizowany).
-Wirtualizacja jest zjawiskiem nowym i oryginalnym.
-Stanowi połączenie symbolicznego mimetyzmu (byt wirtualny jako lustrzane odbicie światła realnego)
z kreacją w przestrzeni cyfrowej tego, co nie ma swojego fizycznego odpowiednika.
-Sugestywnym przykładem jest dysk twardy(fizyczny) i dysk wirtualny(pozbawiony fizyczności); pieniądze, a pieniądze wirtualne.
-Wirtualizacja polega na komputerowym tworzeniu takich reprezentacji ukazujących się ludzkiej naoczności jakoby byty swoiście realne pod postacią tzw. SYMULAKRÓW.
22.RADAR, A WIRTUALNOŚĆ
-VR jak wynika z historii technik informacyjnych to Interpretacja komputerowa, zwykle graficzna różnorodnych informacji, czy sygnałów pozwalających je lepiej zrozumieć użytkownikowi.
-Rozwój techniki radarowej datowany jest na 1904r. kiedy to Cristian Helsmayer opatentował pierwsze urządzenie wykrywające sygnały radiowe odbite od obiektów materialnych.
-Decydujący wpływ na rozwój techniki radiowej miało;
1. Podwyższenie częstotliwości stosowanych fal radiowych, co pozwoliło zwiększyć rozdzielczość, zasięg, precyzję.
2. Technika obrazowania odebranych i odbitych sygnałów co przyczyniło się do kreowania rzeczywistości wirtualnej.
23.CYBERONTOLOGIA
-Dzięki postępowi technicznemu dochodzi do rewizji i modyfikacji klasycznej ontologii rozumianej jako nauki o bycie (o tym, co istnieje w realnie w świecie fizycznym).
-Dochodzi do rozbudowanie tradycyjnej ontologii, o takie dziedziny jak:
1. Nanoontologia - ontologia bytów „nieskończenie” małych, krótkotrwałych oraz szybko zmieniających się.
2. Arteontologia - ontologia artefaktów materialnych kreowanych przez technikę.
3. Cyberontologia - ontologia bytów wizualnych w rozumieniu informatyki (świat wirtualny w tym przypadku uznaje za specyficzną odmianę świata artefaktów. Jego składnikami są produkty informatyki i komputerów - to produkty wiedzy i techniki. Często to produkty ulegają materializacji np. wtedy gdy przybierają postać produktów grafiki komputerowe lub obrazów ukazywanych na ekranie PC).
24.CYBERPRZESTRZEŃ
-Cyberprzestrzeń jest synonimicznie używany z takimi pojęciami jak: rzeczywistośc wirtualna, sztuczne środowisko czy świat wirtualny.
-Pojecie to pierwszy raz zostału użyte przez Wiliama Gibsona w opowiadaniu Burning Chrome 1982oraz w książce Neuromancer 1984.
-W pierwotnym znaczeniu cyberprzestrzeń znaczyła futurystyczną przestrzeń komputerową , a ściślej przestrzeń, w której kluczowa rolę odgrywała „konsensularna halucynacja” i „graficzna reprezentacja danych oderwanych od poszczególnych komputerów funkcjonujących miedzy ludźmi”.
-Cyberprzestrzeń interpretowana jako zjawisko i/lub wytwór na styku społeczeństwo-innowacja technologiczna ma w gruncie rzeczy podłoże psychologiczne gdzie świat wirtualny staje się przestrzenią przejściową, dzięki której człowiek doświadcza tzw. strefy pośredniej, tj. nierzeczywistego kontaktu z inną osobą(np. przez wysyłanie e-maili, oglądanie stron, udzielanie się na forach czy czatach społecznościowych).
CYBERPRZESTRZEŃ JAKO …
-Internet, jego zasoby, usługi oraz użytkownicy,
-VR generowana przez komputer, sieć i Internet,
-Megasieć tj. „sieć sieci”, której uczestnicy indywidualni grupowi eksploatują zasoby globalne dostarczane przez Internet,
-Dynamiczny system złożony, tj. system o strukturze sieci złożonej o wieloelementowych relacjach i wysokiej dynamice zmian liczby elementów i relacji.
-Rezultat systemowej konwergencji, tj. wielki i globalny system socjotechniczny ukształtowany w procesie konwergencji systemów społecznych, sys. Informacji i sys. Teleinformacyjnych.
25.BINARNE WYRÓŻNIKI CYBERPRZESTRZENI
-Martin Dodge i Rob Kitchin wskazali następujące binarne wyróżniki dla cyberprzestrzeni, które w zasadzie dają wszechstronną i całościową charakterystykę cyberświata.
- Czasoprzestrzeń/brak czasoprzestrzeni - tutaj podkreśla się fakt, iż wraz z rozwojem szeroko rozmianej telekomunikacji w skali globu ludzkości ma do czynienia ze zjawiskiem „śmierci odległości” lub „zaburzeń odległości”, w którym to Internet doprowadził do załamania się granic przestrzennych i czasowych. W tym sensie cyberprzestrzeń wręcz zrewolucjonizowała czasoprzestrzeń , tj. dokonała swoistej kompresji czasu oraz przestrzeni, gdzie tradycyjnie wyobrażenia zostały zastąpione nową jakością.
-Nadawcy/odbiorcy -cyberprzestrzeń zmieniła diametralnie strukturę komunikacji pomiędzy nadawcą, a odbiorcą. Można powiedzieć o komunikacyjnej rewolucji, w której nastąpiło przeobrażenie dotychczasowych modeli komunikacyjnych na rzecz mnogości środków i typów wzajemnego porozumiewania się pomiędzy użytkownikami Internetu. Oprócz komunikacji „jeden do wielu” czy „jeden do jednego” mamy w świecie wirtualnym do czynienia z komunikacją „ wielu do wielu” czy „jeden do kilku”.
-Realny/wirtualny - cyberprzestrzeń znacząco destabilizuje fundamentalne założenia modernistycznej epistemologii, które odróżnia(separuje) świat realny od wirtualnego. W zasadzie można powiedzieć, że współcześnie cyberprzestrzeń odkształca „rzeczywistą tkaninę” na rzecz wzajemnego przenikania się tego, co rzeczywiste z tym , co wirtualne i na odwrót.
-Stały/płynny - w tym ujęciu cyberprzestrzeń jawi się jako swoiste przeciwieństwo świata realnego, gdzie kwestie tożsamości, cielesności, przyjęcie określonej roli, funkcji czy zachowań są czymś płynnym i zmiennym w czasie. Taka konceptualizacja koresponduje z psychoanalitycznymi oraz postmodernistycznymi teoriami tożsamościowymi, gdzie człowiek w ciągu całego swojego życia podlega licznym modyfikacjom, wobec tego jego psychika, tożsamość, wyobrażenia, poglądy itp. zależą od sytuacji, kontekstu, czasu czy konkretnych wdarzeń. Przekładając to na cyberświat możemy powiedzieć, iż każdy internauta może realizować się na wielu, często wykluczających się polach, jak również może kreować swoją tożsamość w dowolny sposób(może tworzyć dowolną, wręcz nieskończoną liczbę awatarów)
26.ETAPY ROZWOJU CYBERPRZESTRZENI
-E I - „Galaktyka Gutenberga „ tj. rozwój drukowanego pisma oraz początki rozwoju telegrafii, telefonii, radia i telewizji
-E II - „Galaktyka Wienera” tj. rozwój techniki cyfrowej, system komputerowe, łączność satelitarna, sieć komputerowa (ARPANET), „boom PC”, sztuczna inteligencja
-E III - „Galaktyka internetu” tj, rozwój www, globalizacja
E IV - „Galaktyka ?”
WIELOASPEKTOWOŚĆ CYBEPRZESTRZENI
-Prawo - niespójna odpowiedzialność za czyny i wykroczenia; brak międzynarodowych kryteriów, kwalifikacji i standardów prawnych.
-Przestrzeń - brak przestrzennych, politycznych, geograficznych granic
-Zagrożenia - anonimowość sprawcy; wielość firm cyberataków; niewielkie koszty ataków
-Bezpieczeństwo - brak szybkich i skutecznych rozwiązań zabezpieczających; mnogość obiektów zagrożeń (ataków); wysokie koszty zabezpieczeń
27.CYBERZAGROŻENIA
-Cyberprzemoc - wykorzystanie VR w celu wymuszania odbioru niepożądanych komunikatów zawierających informacje (dane, obrazy, treści) sprzecznych z wartościami adresata.
-Cyberprzestępstwo - wykorzystanie VR w celu dokonania ataków kryminalnych skierowanych na zasoby osób prywatnych i/lub organizacji.
-Cyberingiwilacja - wykorzystanie VR w celu kontroli lub pozyskiwania informacji o zachowaniach i działaniach obywateli .
-Cyberterroryzm - wykorzystanie VR w celu działań terrorystycznych.
-Cyberautorytaryzm - wykorzystanie VR w życiu państwa niezgodnie z zasadami demokracji liberalnej
-Cyberwojna - wykorzystanie VR w celu realizacji działań politycznych realizowanych przez siły zbrojne (cyberwarriors) i skierowanie na zasoby i struktury państwa przeciwnika.
28.TYPY DOŚWIADCZEŃ VR
-zabawa (entertainmen - passive absorbed)
-edukacja (aducation - active absporbed)
-eskapizm (escapism - active immersion) aktywne zanurzenie się np. udział w wirtualnych grach
-estetyka (esthetic - passive immersion) - pasywne zanurzenie np. udział w wirtualnym muzeum
29.ANONIMOWOŚĆ VR
-rozwój internetu, w tym różnych form zapośredniczenia (mediation) wpłynął na kwestie tożsamości, maskarady i odgrywania ról (performance) przez użytkowników sieci
-jedną z podstawowych funkcji VR stała się „remediacja własnego ja”, gdzie internetowa anonimowość stała się źródłami przyjemności
-to konstruowania tożsamości w komunikowaniu za pośrednictwem komputera
-to odejście od „faktycznej, fizycznej obecności”
-to możliwość anonimowej ekspresjieg
30.PRZYNALEŻNOŚĆ VR
- VR dala możliwość rozwoju „społeczności” (community), które spelniały funkcje antidotum na współczesną fragmentaryzację życia społecznego co określano jako „internetowy dom na kresach”
-celem jest nawiązanie kontaktów, dyskusja, deliberacja itp.
-celem jest także nie tylko „szukanie kontaktów” czy też chęć poznania nowych ludzi, lecz także komunikowanie się z osobami, które należą do szerokiej sieci znajomych
-społeczność wirtualna to „grupa ludzi, która wylania się z VR wtedy, kiedy dostatecznie dużo ludzi uczestniczy w dyskusji dostatecznie długo i z wystarczająco silnymi uczuciami, aby stworzyć strony www oparte na relacjach personalnych VR”
31.FRAGMENTARYZACJA
-znakiem firmowym nowowczesnego, postindustrialnego społeczeństwa obsadzenia jego członków w roli JEDNOSTEK (Z.Bauman)
-taka idea indywidualizacji niesie za sobą wyzwolenia jednostki z przypisanego jej, odziedziczonego i wrodzonego, z góry zdeterminowanego charakteru społecznego (PŁYNNA NOWOCZESNOŚĆ)
-to proces polegający na przekształcaniu tożsamości ludzkiej ze stanu danego raz na zawsze w zadanie
-fragmentaryzacja dokonuje się dziś w życiu społecznym i polega ona na rozkładzie (rozpadzie) wielkomiejskiego społeczeństwa masowego
-„kiedyś aktywność społeczna była kiedyś skoncentrowana wokół zlokalizowanych stosunków twarzą w twarz - zdominowanych przez „obecność silnego poczucia miejsca” - jest dziś najczęściej zorganizowana w terminach stosunków z „nieobecnymi” innymi
-efektami tego łączenia ludzi i uwolnienia spod wpływu grup terytorialnych jest dokonująca się fragmentaryzacja ludzkich kontaktów polegających na rozdrobnieniu i ich pogłębiającej się specjalizacji
32.FRAGMENTARYZACJA I NARROWCASTING
-fragmentaryzacja dzieli człowieka na różne, nie raz bardzo wąskie pasemka kontaktów
-świat nowoczesny, w tym VR, dokonuje przejścia od więzi konkretnych do abstrakcyjnych
-przy tym zwiększa znaczenie bezpośrednich ludzkich styczności
-treści dawnych więzi odwoływały się do pewnych kontekstów uniwersalnych, zrozumiałych licznym ludziom, ponieważ przekaz medialny był powszechnie dostępny (broadcast)
-dziś Internet jak narzędzie narrowcastingu przywraca więzi konkretne, choć sam utrzymuje i pogłębia sfragmentaryzowany charakter kontakty
-narrowcasting to zaprzeczenie dla niezmiennych form przekazu np. przekaz za pośrednictwem radia i telewizji
33.PLATFORMY SPOŁECZNOŚCIOWE
Platformy społecznościowe to usługa internetowa, która umożliwia jednostkom:
1. tworzenie publicznych lu półpublicznych profili w ramach zamkniętego systemu
2. Opublikowanie listy innych użytkowników, z którymi ma się kontakt
3. Przeglądanie listy kontaktów innych, znanych i nieznanych osób
- cechą PS jest to, że skupiają się na ludziach, a nie na zainteresowaniach
- struktura PS opiera się na spersonalizowanych („skupionych na ego”) sieciach, w których w centrum społeczności znajduje się jednostka
34.VR PRZESTRZENIĄ PUBLICZNĄ
- VR z zasady promuje kulturę partycypacji
- skutkiem rozwoju Vr jest efektywna, niezapośredniczona interakcja, która pozbawiona jest ról i problemów, które pojawiają się w tradycyjnej komunikacji twarzą w twarz
-w debacie , wymianie może uczestniczyć każdy, kto ma dostęp do komputera, modemu, usługi internetowej, co daje nowe możliwości oraz dowartościowuje i przywraca osoby (użytkowników) wykluczone w tradycyjnym rozumieniu tego słowa
-VR stała się przestrzenią, w której „królują FANI” (Henry Jenkins), co oznacza, że większość użytkowników „chce być częścią tego, co się dzieje”
-internet jest niewątpliwie miejscem, gdzie można znaleźć każdy możliwy przejaw kultury fanowskiej
35.KULTURA KONWERGENCJI
- Henry Jenkins twierdzi ze żyjemy w kulturze konwergencji
- konwergencja to synonim zmiany kulturowej polegającej na zachęcaniu konsumentów (użytkowników sieci) do wyszukiwania nowych informacji i tworzenia połączeń pomiędzy rozproszonymi w różnych środkach przekazu
- nowe technologie info-komunikaycjne umożliwiają tym samym treściom przepływ różnymi kanałami i przyjmowane wielu różnych form w punkcie odbioru
- konwergencja to wprowadzenie do wszelkich form mediów, dzięki ich cyfryzacji, technologii informatycznej zdolnej do przetwarzania zawartości multimedialne. W efekcie różne sieci komunikacji elektronicznej uzyskują zdolność do przenoszenia tych samych treści oraz świadczenia podobnych rodzajów usług
- SKUTKI - przełamywanie technicznych, gospodarczych i instytucjonalnych barier; stopniowa integracja i rozwój sieci; syntetyczny model komunikowania (multimedialność; interaktywność; asynchronicznośćl indywidualizacja)
36.FUNKCJONOWANIE W VR
- internetowa tożsamość często stanowi nie tyle rekonfigurację, co przedłużenie pozainternetowe podmiotowości
- stąd platformy społecznościowe to usługa internetowa, która umożliwia jednostkom:
1. tworzenie publicznych lu półpublicznych profili w ramach zamkniętego systemu
2. Opublikowanie listy innych użytkowników, z którymi ma się kontakt
3. Przeglądanie listy kontaktów innych, znanych i nieznanych osób
- cechą PS jest to, że skupiają się na ludziach, a nie na zainteresowaniach
- struktura PS opiera się na spersonalizowanych („skupionych na ego”) sieciach, w których w centrum społeczności znajduje się jednostka
37.TYPOLOGIA INTERFEJSÓW
INTERFEJS
- interfejs (ang. interface) - to element łączący obiekt z otoczeniem obiektem
- część obiektu widoczna na zewnątrz, umożliwiającą komunikację z obiektem
- interfejs może być programowy i sprzętowy
- termin ten oznacza urządzenie, albo program, który umożliwia przekazywanie informacji pomiędzy urządzeniami, programami, a także pomiędzy komputerem i człowiekiem
- interfejs użytkownika - (user interface) - to rodzaj interfejsu służący do porozumienia się człowieka z oprogramowaniem lub sprzętem
- graficzny interfejs użytkownika (graphics user interface) 0 to interfejs, w którym do komunikacji z otoczeniem wykorzystywane jest środowisko graficzne
- interfejs multimodalny (mulitimodal interface) - to interfejs oparty na wielu równoległych kanałach komunikacji między programem i użytkownikiem
- urządzenie wejściowe ; mysz, klawiatura, tablet, joystick, aktywne LCD, mikrofony, skanery, kamery, urządzenia śledcze 3d, elektromagnetyczne, rękawice 3d, analiza obrazu, rozpoznawanie mowy
- urządzenia wyjściowe ; monitor, okulary stereo, kaski 3d, pomieszczenia CAVE, głośniki, drukarki, bazujące na zmyśle dotyku (haptic)
CECHY INTERFREJSÓW
- czytelność stanu systemu - użytkownik powinien być informowany o wykonywanych operacjach
- zgodność systemu ze światem realnym - system powinien używać języka potocznego, po to by był zrozumiany dla każdego użytkownika
- swoboda sterowania systemem- użytkownicy powinni mieć możliwość cofnięcia wcześniej wykonywanej operacji
- elastyczność i efektywność użycia - wspomaganie często powtarzanych operacji
- estetyka i minimalizacja - system powinien być czytelny i jednoznaczny
- gotowość do natychmiastowej pomocy - w rozpoznawaniu, diagnozowaniu i naprawie błędów
38.FENOMEN IKONIZACJI
- VR oraz PC coraz bardziej korzystają z obowiązkowych symulacji
- słowo elektroniczne pełni rolę służebną wobec obrazu, a sama forma multimedialna warunkuje ogniskowanie naszej uwagi właśnie na obrazie, a nie na tekście
- wiele elementów funkcjonujących na stronach www zostaje zobrazowanych tak, aby komunikować się bez używania nadmiernej ilości słów
- prowadzi to do zupełnej eliminacji tekstu, na rzecz obrazu
- możemy zauważyć, że w sieci obraz dominuje nad tekstem współczesny internauta posługuje się już właściwie dwoma kodami - ikonicznym i alfabetycznym
- proces ikonizacji nie jest więc podyktowany ekonomicznością, a raczej wygoda użytkownika
- interfejs, bowiem oparty na obrazie, jest o wiele bardziej przyjazny i łatwiej przyswajalny przez użytkownika - znaki ikoniczne (fotografie, rysunki, wszelki obrazy) są przez człowieka szybciej rozpoznawalne, niż znaki - symbole (słowa, symbole matematyczne)
39.WYMIAR SEMIOTYCZNY VR
- nominalizm lingwistyczny - to podkreślenie iż [w kontekście wielości form przekazu czy zjawiska konwergencji „ każde konkretne użycie języka w złożonych niepowtarzalnych okolicznościach znaczy coś innego. Nie ma mowy jednolitej, generalnej kategoryzacji semantycznej, a zatem syntaktycznej, idzie o mowę potoczną, ogółu owych użyć” ma to zastosowanie w próbach jednoznacznego określenia znaczenia jakiegoś hipertekstu.
- ikonizacja - to zjawisko zastępowania bądź eliminacji szeroko rozumianego tekstu na rzecz obrazu, to coraz częstsze posługiwanie się kodami ikonicznymi ze względu na prostotę, użyteczność, wygodę, transganiczność czy szybka oraz globalna przyswajalność
- „natłok piktorialny” - to zjawisko wielokanałowego oddziaływania obrazem elektroniczne generowanymi i przekazywanym, gdzie występuje oraz kolaż informacyjny, tj. permanentne łączenie się różnych jednostek semantycznych tj. słowa, dźwięku, tekstu, pliku w różnych formatach zapisu jeden przekaz multimedialny
40.SKUTKI PRAKTYCZNIE
- akronimizacja komunikacji wśród użytkowników sieci - to powszechne stosowanie skrótowców. Przykładem mogą być takie skróty jak : VIP _ a ver important person
- łączenie różnych form przekazu - to stosowanie różnego typu kompilacji multimedialnych w celu maksymalnej kondensacji i trafności przekazu czy uproszczania komunikacji, przykładem są pliki, które dziś zawierają tekst, muzykę, animację
- stosowanie slangu internetowego- to fenomen tzw. leet speak'u tj. języka komunikacji rozpowszechnionego wśród internautów. Taki slang charakteryzuje się własnymi regułami gramatycznymi, określonym znaczeniem semantycznych, co związane jest z faktem, iż żargon opiera się na transliteracji cyfr i znaków kodu ASCII. Przykładem zastosowania może być zwrot I<3U - i love you albo emotikony stosowane w poczcie elektronicznej, komunikatorach internetowych czy sms-ach
41.SPOŁECZEŃSTWO ONLINE
- postępująca rewolucja technologiczna, które synonimem jest rozwój VR (zarówno ilościowy- coraz więcej osób korzystających z sieci, jak też jakościowy, coraz bardziej nowoczesne formy komunikacji między internautami) wymusiła nowe spojrzenia na kwestie zaangażowania publicznego i samą obywatelskość
- w tym rozumieniu mamy do czynienia z nowymi praktykami odbioru, czyli z jakościowo nowymi sposobami uczestnictwa w kulturze i/lub społeczeństwie, gdzie poprzez budowanie i/lub tworzenie złożonych sieci komunikacyjnych powstaje nowy typ interakcji oraz wymiany informacji, gdzie „ewoluowała relacja pomiędzy nadawcami i odbiorcami otwierając zapośredniczoną przez środki przekazu sferę publiczną na oddaloną aktywność internautów” (W. Dziedzic)
- wyraźnym dowodem takiego startu rzeczy jest tworzenie się społeczeństwa on - line czy też „wspólnot wirtualnych; , które będąc złożonymi interakcjami internetowymi stają się przesłanką dla nowoczesnego społeczeństwa interaktywnego
42.OBYWATELSKOŚĆ
- w ogólnej formule obywatelskość oznacza wyznaczenie formalnego statusu podmiotu wobrębie określonego porządku państwowego
- termin ten rozpatrywany z punktu widzenia społeczeństwa jako takiego odnosi się zarówno do poszczególnych członków danej całości społecznej, jak tez stanowi istotny atrybut tejże zbiorowości
- w tym rozumieniu obywatelskość to : „swoisty światopogląd i dyspozycja społeczeństwa obywatelskiego, wywodząca się z uczestnictwa jednostek w jego zbiorowej świadomości (…). Obywatelskość jest poznawcza i normatywną postawą, w której osobowości jednostki świadomie przyzwala na jej uczestnictwo w osobowości zbiorowej, ograniczającej oraz kształtującej jej decyzje oraz działania”
- status obywatelski jest konstrukcją polityczno - prawną odnoszącą się do podmiotów zorganizowanych w określonym porządku państwowym.
- status ten ma bezpośredni wpływ na poczucie obywatelskości, czyli na trzy istotne elementy:
Na przekonanie, iż „coś ode mnie zależy”, tzn, na zasadność siły sprawczej podmiotu w stosunku do zastanej struktury społecznej
Na poczucie bezpieczeństwa wobec instytucji działających w obrębie danego regionu politycznego (wyznaczanie pozycji oraz roli obywatela w danym porządku państwowym ogranicza dowolność traktowania podmiotów przez instytucje, a zwłaszcza przez instytucje władzy i nadaje tym relacją formę skodyfikowaną)
Na zobowiązania podmiotów (obywateli) wobec wspólnoty politycznej, której stają się członkami. Dlatego poczucie obywatelskości jest warunkiem koniecznym pojawienia się tzw. zachować obywatelskich, czyli świadomych działań i decyzji na rzecz dobra głosu.
OBYWATELSKOŚĆ VS PODMIOTOWOŚĆ
OBYWATELSKOŚĆ
definiowana jako:
- pewna względna właściwość obywatel (jednostka posiadająca status obywatelski)
dzięki której określana jest pozycja/umiejscowienie obywatela w stosunku państwa
-zbiór postaw poznawczych i normatywnych określających uczestnictwo/ zaangażowanie obywatel
w sferę publiczną
------> Obywatel obywatele - rozumiany jako prawny status jednostki wynikający z relacji pomiędzy jednostka a państwem
PODMIOTOWOSSC
- definiowana jako
- pewna względna właściwości różnego typu podmiotów (zarówno jednostkowych jak i zbiorowych)
dzięki której określana jest pozycja/ umiejscowienie podmiotu w stosunku do struktury społecznej
- zbiór określonych działań i decyzji określających uczestnictwo / zaangażowanie podmiotu w sferę publiczna
----------> Podmiot (podmioty)
rozumiany jako formalny bądź nieformalny status jednostki, wynikający z relacji pomiędzy jednostką, a zastana struktura społeczną
43.OBYWATEL MONITORIALNY
- chcąc lepiej uchwycić istotę zmiany zachodzącej na styku obywatel - sfera publiczna michael schudson zaproponował koncepcję obywatela moniotrialnego
- zauważył , że w dobie cywilizacji WEB 2.0poprzez sama fakt dostępu do komputera, a co za tym idzie przeglądania stron internetowych, obywatele mogą praktycznie znaleźć wszystkie informacje na dowolny temat. Stad obywatelskość rozumiane jako faktyczne zaangażowanie w tradycyjnym rozumieniu poszczególnych obywateli w sferę publiczna jest obecnie może mniej intensywne, co nie znaczy, ze mniej wartościowe
- przy czym Internet nie usuwa istniejących struktur społecznych, ale daje jedynie narzędzia agregacji informacji
- w tym modelu obywatele wiedzą wystarczjąc0 dużo by uczestniczyć (partycypować) w życiu społecznym. Jednak obywatele monitorialni w porównaniu z obywatelami poinformowanymi raczej skanują informacje niż je czytają ze zrozumienie,. W tym ujęciu obywatele monitorialni nie gromadzą informacji, nie identyfikują się z nim, lecz śledzą je uważnie nie wgłębiając się za bardzo w treść. Dopiero gdy napotykają na jakąś kluczową z ich punktu widzenia informację łączącą się w określoną sieć i następuje ich faktyczna partycypacja.
44.CECHY OBYWATELA MONITORIALNEGO
- zna nowe technologie, zwłaszcza tez związane z WEB 2.0 oraz szukaniem, przetwarzaniem. Kreowaniem itp. informacji w serwisach internetowych
- jest przekonany, że rozkwit nowoczesnych technologii sprzyja oddolnej komunikacji i/lub e - mobilizacji (e - mobilizacja młodych Polaków przed wyborami parlamentarnymi w 2007 r. wyrażona akcją „zabierz babci dowód”)
- dokonuje krytycznej analizy informacyjnej, czyli analizy opartej na skanowaniu informacji a nie ich dokładnym zrozumieniu, gromadzeniu itd. co pozwala „kontrolować” w sposób powierzchowny większą liczbę danych, a co za tym idzie, koncentrować się tylko na takich informacjach, które są ważne i/lub istotne z punktu widzenia danego obywatela grupy internautów itd.
- specyficznie się angażuje, tzn. źródłem tego zaangażowania najczęściej jest VR (przyczynami partycypacji obywateli w tym układzie może być: niezadowolenie wyrażone na jakimś forum internetowym; sieciowa reakcja na jakieś wydarzenie, konflikt, informację itd. ze świata realnego) a skutki widoczne są w świecie rzeczywistym (przeprowadzanie akcji protestacyjnych, strajków, happeningów itd.)
45.PARTYCYPACJA
- jako interakcja - to takie działania, które nie mają na celu osiągnięcia jakiś korzyści (wartość autoteliczna), lecz ich podstawa jest udział i/lub dzielenie się z innymi, wymiana, samorealizacja itp.
- jako działanie instrumentalne - to takie działania,n które mają na celu wywarcie przez obywateli wpływu na rządzących poprzez oddziaływanie na ich wybór lub decyzje jakie podejmują
- Sidney Verba oraz Norman H. Nie, którzy opisując partycypacje polityczną wymienili dwa
zasadnicze typy działa obywatelskich w sferze publicznej
1. Aktywność związana bezpośrednio z wyborami (electoral activiti) - to wszelakiego typu działalność podmiotowa powiązana z wyborami na rożnych szczeblach władzy . W ramach tego typu partycypacji politycznych wymienia się taki działania obywatelskie, jak głosowanie (voting) oraz działania w kampaniach wyborczych (campaign activit)
2. Aktywność niezwiązana bezpośrednio z wyborami (nonelectoral activity) - to wszelkiego typu działalność podmiotowa, która nie ma charakteru wyborczego. W ramach tego typu partycypacji politycznej wymienia się taka aktywność obywatelską , jako kooperacja obywateli (coopearaituce activity) czy kontakty z władzą publiczna z inicjatywy obywateli (citizen - intiated contacts) . Partycypacja konsumencka - bojkotowania lub kupno określonych produktów.
E- PARTYCYPACJA
- współczesne uczestnictwo obywateli w sferze publicznej odnosi się w coraz większym stopniu do nowoczesnej partycypacji (participation culture), gdzie Internet staje się swego rodzaju rdzeniem i/lub sile sprawczą dla partycypacji
- w tym układzie pojedyncze akty komunikacyjne internautów tworzą złożony obszar przepływów, w którym dochodzi do efektywnej, niezapośredniczonej interakcji pomiędzy użytkownikami sieci
- internet staje się narzędziem zaangażowania dzięki któremu może : „uczestniczyć każdy kto ma dostęp do komputera, modemu i usług internetowych co daje nowa władze licznym jednostkom i grupom, które w erze wielkich mediów były wykluczone z demokratycznego dialogu” (Kellner)
46.FORMY E-PARTYCYPACJI
- poszukiwanie i przyswajanie informacji - ukryty internet (550 milionów w stron); powierzchowny internet (1 miliard stron) - strategia ON THE WEB (korzystanie z jednej tylko wyszukiwarki internetowej i zadawaniu jej prostych pytań ) bądź VIA THE WEB (używanie różnych narzędzi wyszukiwawczych)
- działania symboliczne (eksponowanie haseł i symboli) - przydomki (nicknames); profile użytkownika; grafika reprezentująca użytkownika; komentarze opisu widoczne publiczne; nazwy DNS (Domaine Name System - system nazw domenowych) ta usługa pozwalająca na zmianę nazw komputerów będących np. serwerami stron internetowych na nawy liczbowe, które mogą być odczytane przez komputer i służyć nawigacji
- udział w głosowaniu przez Internet - trzy możliwości: systemy umożliwiające oddanie głosów przez Internet wyłącznie ty, . Którzy pozostają poza granicami kraju; systemu zamknięte - oddanie głosów przez komputery umieszczone w lokalach wyborczych; systemy otwarte - oddanie głosów z dowolnego miejsca, w którym jest dostęp do Internetu
- udział w konsultacjach społecznych - konsultacje przez Internet obejmujących obywateli wybranych na zasadzie autoselekcji; wybranych w sposób celowy; wybranych losowo
E- KONSULTACJE
-asynchroniczne środki komunikacji (brak konieczność jednoczesnej obecności interlokutorów) - to przede wszystkim grupy dyskusyjne, gdzie wymienia się poglądy na z góry ustalony temat; to listy często zadawanych pytać w Internecie (FAQ- Frequently Asked Questions), gdzie konsultacje polegają na przesyłaniu przez użytkowników pytań, na które odpowiedz jest udzielana publicznie na stronie internetowej - tutaj strona jest ustrukturowiona w postaci pytań i odpowiedzi.
- synchroniczne środki komunikacji (konieczność jednoczesnej obecności interlokutorów) - to przede wszystkim komunikatory internetowe oraz czaty dostępne przez strony WWW
- przykład: projekt ASKBRISTOL.COM został wdrożony w 2005 roku przez radę brytyjskiego miasta Bristol. Projekt ten łączył wszystkie typy konsultacji: zarejestrowany użytkownik mógł uczestniczyć w forach dyskusyjnych, czatach badaniach opinii. Użytkownicy mają dostęp do elektronicznych zapisów wszystkich przeprowadzonych konsultacji. Podejmowane są wątki takie jak : polityka zdrowotna, ekologiczna, bezpieczeństwa, transportowa itd.
FORMY E-PARTYCYPACJI
- udział w demonstracji publicznej przy pomocy Internetu - partycypacja sit-in (w tym samym czasie uczestnicy za pomocą przeglądarki internetowej wielokrotnie odwiedzają stronę internetową należącą do instytucji lub osoby, przeciw której kierowany jest protest. Celem takiego działania jest zwrócenie uwagi mediów społeczeństwa na określony problem wymagający szybkiego i skutecznego rozwiązania). Oprócz wirtualnego sit-in można wyodrębnić.
1. E-manifestacje - przeprowadzona w postaci zgromadzenia na jednym forum lub czacie
2. E-mityng - na czasie lub forum internetowym gromadzą się wcześniej umówione osoby w celu przedyskutowania uprzednio zapowiedzianej kwestii
3. E-happening - na czacie/forum zbierają się uczestnicy happeningu i zachowują się według wcześniej przygotowanego ogólnego scenariusza, którego celem jest wyrażenie protestu lub przedstawienie swoich poglądów
4. E-teatr - zgromadzenie aktorów na danym forum internetowym/czacie i odegranie wcześniej ułożonego scenariusza
47.OGRANICZENIA E - DEMONSTRACJI
VR umożliwia i ułatwia wymianę informacji oaz porozumiewanie się, lecz równocześnie może je ograniczać
ułatwienia dzięki VR można sprowadzić do: multimedialności oraz natychmiastowość przekazu; darmowego dokonywania komunikacji
pomimo zalet można wymienić różnice i/lub ograniczenia komunikacji internetowej, zwłaszcza odnośnie do komunikacji twarzą w twarz
do takich ograniczeń zaliczyć można :
- brak niewerbalnej mowy ciała (no. Gesty, mimika);
- brak elementów werbalnej komunikacji (np. ton i modulacja głosów)
- brak elementów umożliwiających identyfikację rozmówcy na podstawie przesłanek kulturowych (np. ubiór, cechy oraz socjodemograficzne)
48.PERFORMANS JAKO E-HAPPENING
- dzieło wyobraźni - performans jesr kwintesencją wyobraźni danego twórcy i/lub grupy twórców, który staje się animatorem przedstawienia, wyczynu, wydarzenia czy jakiejś akcji - performans jest wypadkową samoświadomości twórców oraz pokazem umiejętności percepcyjnych, przedstawieniowych czy teatralnych, gdzie performer interpretowany jest jako kreator i rzeczywiste uzewnętrznienie danych idei, problemów społecznych, lęków artystycznych, wątpliwości egzystencjalnych, fascynacji itd.
- pragmatyczna metoda działania - performans jest celowym działaniem określonego performera, wręcz określonych przekazem, aktem, inicjatywą, ruchem scenicznym, który może, lecz wcale nie musi, uznawać kulturowo skodyfikowane wzorce zachowań - to działanie sensowne z jasno zdefiniowanym celem, które może mieć podłoże artystyczne bądź nieartystyczne
- taktyka interwencyjna - performans interpretuje isę jako alternatywne miejsce bądź przestrzeń, w której podejmuje się artystyczną, obywatelską, społeczną itp. walkę; gdzie performer jego gesty, mimika, ciało, wypowiadane bądź wyśpiewane słowa są synonimem nonkorfomizmu, emancypacji, oporu, buntu, sprzeciwy itp.
49.PERFORMANS UCIELESNIENIEM SPRAWSTWA
- twórczość artystyczna polegająca na wykonywaniu określonych czynności
- działanie jest naturą performansów, stanowi źródło ich siły
- performans oznacza przemianę tj. proces składających się z następujących po sobie konsekwencji
„Cechą działań podejmowanych w obrębie performansów jest to, że koncentruje się ona na ciele. To ono właśnie ustanawia sens performansu i staje się jego narzędziem. W ten sposób ustanawia pomost między doświadczeniami wewnętrznymi performera a oczekiwaniami świata zewnętrznego. Ciało wystawiane na pokaz, obsadzone w roli, na która działających z jakiś powodów się godzi, staje się głównym i koniecznym warunkiem performansu, umożliwiającym kreowanie relacji z publicznością, przestrzenią i sobą samym” (J. Wachowski)
50.BODY-ART JKAO E -PARTYCYPACJI
- ciało jest zarówno instrumentem, jak również medium, przez które artysta z jednej strony komunikuje się w z widzami z drugiej zaś wykazuje bezpośredni związek obiektu (tematu) działania performatywnego z praktyka polityczna
- to fenomen polityczności sprawstwa somatycznego, który oznacza m.in.
1 . odnoszenie się do wydarzeń, faktów czy procesów politycznych , w których ciało/cielesność stanowi ważny elementem bądź symbolizuje dane zdarzenie incydent czy proces (cielesność jako nieodłączny atrybut wojny, rewolucji litycznej, traumatycznych wydarzeń historycznych - shoah, czystki etniczne itd.)
2. odnoszeni się do ideologii politycznych, gdzie ciało/cielesność jest nieodłącznie wpisane w praktykę polityczną, zwłaszcza w: obowiązującą propagandę polityczną (kult ciała w nazistowskich Niemczech) kontrola seksualności w dyktaturze Ceasescu); politykę prokreacyjną (polityczne rozstrzygnięcia na temat współfinansowania in vitro, legalności aborcji); praktykę kulturową-dyskursywna (estetyczne wzorce cielesności; patriarchalne systemy znaczeniowe)
FORMY PARTCYACJI
- komunikowanie przekonań (żądań) poprzez ośmieszające naruszanie norm, według których funkcjonują instytucje - to przede wszystkich parodie rozmaitych form komunikacji - najczęściej to trawestacje parodie, spotów, wywiadów, wypowiedzi osób publicznych; to również czasowe przejmowanie lub wykupywanie nazw adresów internetowych i umieszczanie tam treści ośmieszających i kompromitujących daną instytucję
- Zone-h - estońska firma, która prowadzi największe archiwum zmodyfikowanych stron internetowych
- piractwo domenowe (cybersquatting) - to proceder polegający na rezerwowaniu i wykupywaniu popularnych adresów internetowych, co m prowadzić do ośmieszenia i kompromitacji danej organizacji osoby publicznej
- takie formy -partycypacji często nazywane są cybechuliganizmem (cyberhooliganism)
inicjatywy o charakterze artystyczno - wywrotowym czyli działalność RAT-u (Radykalna Akcja Twórcza)
- Cel - penetracja przestrzeni miejskiej + pobudzanie do refleksji nad bieżącą polityką
- Śmiehc przez łzy - czyli historyjki felietonisty Antka Wajdy
FORMY E-PARTYCYPACJI
- organizowanie bojkotu i/lub uczestnictwo w bojkocie osób, instytucji politycznych, ekonomicznych, społecznych - tutaj VR jest użyta do komunikacji między uczestnikami bojkotu (Internet jako środek komunikacji i mobilizacji) lub bezpośrednio do jego przeprowadzenia (np. profesjonalna wykonana strona organizacji The Burma Campaign UK nawołująca do bojkotu produktów pochodzących z Birmy na skutek nieprzestrzegania przez władze tego państwa praw człowieka oraz zasad demokracji.
- to również bojkot firm oraz ich produktów - przykładem bojkoty firm sieciowych Amazon czy Google
- to bojkot osób piastujących funkcje publiczne lub zajmujących się polityką
- można mówić o dwóch podstawowych formach e-bojkotu;
bezpośredniej (to bojkot instytucji bądź osób przeciwko której się protestuje);
pośredniej (np. w proteście przeciwko polityce danego państwa bojkotuje się produkty bądź usługi dostarczane przez przedsiębiorców tego państwa)
E- BOJKOTY
- niekooperacja na płaszczyźnie społecznej - ostracyzm wobec osób, odmowa uczestnictwa w wydarzeniach kulturalnych oraz częściowe lub całkowite wycofanie się z systemu społecznego (od pozostania w domu aż do emigracji jako wyrazu protestu)
- niekooperacja na płaszczyźnie ekonomicznej - bojkot ze względu na wrolę podejmującego je podmiotu: jednostka w roli obywatela, pracownika, właściciela firmy itp. (np. kredyt hipoteczny w multibanku)
- niekooperacja na płaszczyźnie politycznej - brak uczestnictwa w wyborach, referendum, brak zaangażowania w konsultacje społeczne
- partycypacja konsumencka - to konsumencki wybór producentów i produktów oparty na przesłankach etycznych czy politycznych (np. zaprzestanie kupowania francuskich win w proteście przeciw francuskim próbom broni jądrowej lub zaprzestanie nabywania chińskich produktów wytwarzanych przez więźniów obozów Laogai
FORMY E-PARTYCYPACJI
- zakłócanie u/lub uniemożliwianie działań instytucji lub procesów społecznych celu wywierania wpływu na sferę publiczną - tutaj VR wykorzystuje się o zablokowania lub spowolnienia działań systemów operacyjnych, ich konfiguracji i oprogramowania poprzez sztuczne generowanie ruchu w sieci lub zajmując zasoby komputera
- to działania polegające na doprowadzeniu do odmowy usługi (Denial od Service DoS)
- z praktycznego punktu widzenia to dwa typy działań :
spowolnienie dokonane bezpośrednio z komputera - wirtualny sit -in, gdzie wielu użytkowników angażuje się w akcje spowolnienia bądź uruchomienie na własnym komputerze specjalnego programu służącego do zawieszenia komputera lub osoby lub instytucji
spowolnienie dokonane pośrednio - wykorzystanie wielu komputerów , na których umieszczono oprogramowanie służące do spowolnienia pracy komputerów lub sieci komputerów (np. takim programem może być Tribe Flood Network). Sieć komputerów, która spowalnia nazywana jest botnetem tj. siecią, której PC i zasoby zostały zainfekowane i przejęte przez wrogi program. A pojedyncze PC należące do takiej sieci nazywane są zombie (żywe trupy).
- przyłączenie się lub organizowanie akcji nieposłuszeństwa obywatelskiego - to masowe i bezpośrednie akcje z użyciem VR, które wykorzystują wirtualne blokady i wirtualne sit-in; to działania bez użycia przemocy
- może przyjmować następujące formy: skomputeryzowany aktywizm (computerized activism); oddolna infowojna (grassrots infowar); hacking polityczny (politicized hacking); opór przeciw przyszłej (planowanej) wojnie (ressistance to future war)
- w VR występuje :
bezpośrednie nieposłuszeństwo (np. sprzeciw Francuzów przeciw śledzeniu przez wytwórnie muzyczne użytkowników sieci Peer-to-Peer (P2P), którzy udostępnili ponad 50 plików w ciągu 24 godzin);
pośrednie nieposłuszeństwo np. brak bezpośredniego zaangażowania internautów)
- tworzenie alternatywnych instytucji publicznych zastępujących instytucje państwowe i/lub pomoc w działaniu istniejącym instytucjom - to naruszanie kompetencji władczych państwa. Można mówić p trzech formach takiej partycypacji
tworzenie wolnego oprogramowania - np. program Płatnik wykonany przez firmę Prokom S.A., który miał odciążyć ZUS
tworzenie alternatywnych internetowych sił policyjnych - działania podejmowane przez użytkowników sieci skierowane przeciwko przestępczości w sieci np. Enforcers, gdzie Ehud Tenenbaum walczył z pornografią
tworzenie wirtualnych quasi-państw - powołanie Seelandii przez Roya Batesa 2 września 1967 r. na Morzu Północnym; państwo utworzone na opuszczonej platformie wiertniczej, dziś znajdują się tam serwery firm hazardowych
PRZEMOC E-PARTYCYPACJI
- partycypacja w VR może być również z użyciem przemocy
- pomimo że wykorzystanie Internetu jest w tym przypadku ograniczone, to jednak możliwe
- obiektami przemocy mogą być zbiory informacji oraz programy zgromadzone na komputerach
- najczęściej do tej formy e-partycypacji zalicza się : znieważanie; zastraszanie; przemoc fizyczna skierowana przeciwko konkretnym instytucjom czy własności publicznej
- wojna informacyjna (John Alger) - to działania, których celem est ochrona, wykorzystanie, uszkodzenie, zniszczenie informacji, albo zaprzeczanie informacjom w celu wprowadzenia w błąd przeciwnika
- wojna informacyjna to synonim dla takich zjawisk, jak : cyberwojna; wojna sieciowa, gdzie przedmiotem walki jest informacja
51.CYBERTERRORYM
- pojęcie wprowadzone do lieratury przedmiotu w latach 80 XX wieku przez pracownika naukowae Instytutu Bezpieczeństwa i Wywiadu w Kaliforni Barry'ego Collina
„Cyberterrorym jest konwergencja terroryzmu i cyberprzestrzeni. Rozumiany est ona jako bezprawny atak lub jego groźba przeciwko komputerom, sieciom lub informacjiom tam zgromadzonym, w celu zastraszania, wymuszania na rządzie lub rządzących określonyc ustępst z powodów politycznych lub społecznych. Ponadto, aby dany atak mógł być uznany cyberterroryzm powinine skutkowac przemocą przeciw osobom lub własności albo co najmniej dopeowadzić do skzody powodujacej u zaatakowanego obawę” (M. Conway)
FORMY E-PARTYCYPACJI Z UŻYCIEM PRZEMOCY
- znieważenie - to najczęściej publiczne znieważenie na stronach www (to tzw. strony nienawiści - hate sites)na ogół przyczyną znieważenia jest przynależność do określonej grupy narodowościowej lub wyznaniowej w UE problemem tym zajmuje się European Monitoring Centr on Racism and Xenophobia oraz International Network Against Cyber Hatew Polsce dziala organizacja Nigdy Więcej prowadząca akcję R@cism Delete - której celem jest blokowanie stron znieważających inne narodowości oraz wyznawców innych religii znieważenie na forach dyskusyjnych - np. Jarosław Niedźwiecki (boukun), których na grupie dyskusyjnej soc.culture.polish wielokrotnie dopuszczał się, zdaniem prokuratury, wypowiedzi antysemickich
- zastraszanie - najczęściej adresatami gróźb są grupy etniczne, wyznaniowe, działacze i politycy reprezentujący odmienne poglądy polityczne groźby w Vr są przede wszystkim pozawerbalne i dystrybuowane w formie przekazu pisemnego, rzadziej za pomocą obrazu i symbolu; są wyrażane na stronach www. Blogach, forach, grupach dyskusyjnych, czatach, przekazywanie indywidualnie poprzez e-maila
-zbrodnia nienawiści (hate crime) - to przestępstwo motywowane nienawiścią lub uprzedzeniami wobec rasy narodowego lub etnicznego pochodzenia, języka, koloru skóry, religii, płci, wieku umysłowej lu fizycznej niepełnosprawności, orientacji seksualnej lub innego typu czynnika
- przemoc fizyczna skierowana przeciw własności prywatnej czy publicznej/ prywatnej - to zdalne przejmowanie poprzez VR całkowitej lub częściowej kontroli i sterowanie danymi procesami w firmie, instytucji
- niszczenie własności niematerialnej (informacji) z użyciem VR - to włamywanie się do PC-ów lub wprowadzanie do sieci destrukcyjnych programów w celu zniszczenia i usuwania ważnych danych, a także uniemożliwianie korzystanie z tych danych. Przykład: Paweł Jabłoński (gorion) włamał się odo serwera KW Policji w Katowicach na oczach widzów TVN
- niszczenie własności materialnej z użyciem VR - na szczęście do tej pory nic poważnego się nie wydarzyło. Przykładem potencjalnego zagrożenia może być rok 1998, kiedy to 12 letni chłopiec włamał się do systemu sterowania tamą wodną Teodora Roosvelta w tanie Arizona, Wtedy istniała groźba otwarcia śluz, co mogło doprowadzić do zatopienia miast Tempe i Mesa
52.Obywatelki wymiar CYBERPRZESTRZENI
- to nowy model demokracji uczestniczącej, gdzie zbudowane są wspólnoty wirtualne, które tworzą nowe kanały uczestnictwa politycznego (e-polityka, czego rzeczywistym dowodem jest przechodzenie w komunikacji politycznej od „top-down” do „botton up”)
- powstają tzw. sieci obywatelskie (projekt Phoenix w USA), których ideał jest interaktywny dyskurs wszystkich uczestników dialogu „wszystkich ze wszystkimi”
- w praktyce mamy do czynienia z różnymi formami tego typu aktywności podmiotowej najczęściej w formie oddolnego nacisku i/lub partycypacji (e-mobilizacja, e-protest, servisy eventowe itd.)
53.SLAKTYWIZM
- to spolszczenie pochodzącego z języka angielskiego wyrazu slacktivism (kontaminacja od; slacker - leń, activism - aktywizm)
- to specyficzna forma aktywizmu, która niekiedy postrzegana jest wrecz jako zaprzeczenie aktywności, jednak wśród wielu stanowisk dominuje to, iż slaktywizm to aktywizm wymagający małego wysiłku (tak mało, jak to tylko możliwe)
- zazwyczaj slaktywizm, niesłusznie, odnoszony jest tylko do sfery VR, a tymczasem działania slaktywistyczne funkcjonowania na długo przed powstaniem sieciowa
- przykładowo to noszenie koszulek z tekstami lub symbolami odwołującymi się do pewnych idei społeczno-politycznych; to noszenie bransoletek, opasek, wstążek w znaczących kolorach, które mają świadczyć o włączeniu się noszących je osób do pewnych akcji społecznych, o popieraniu przez nie określonych organizacji no-profit czy idei
54.AKTYWIZM INTERNETOWY A SLAKTYWIZM
- w literaturze przedmiotu prezentowane są rozbieżne stanowiska na temat relacji między pojęciami: slaktywizm i aktywizm internetowych
- w większości opracowań aktywizm internetowy traktowany jest jako forma slaktywizmu, a niekiedy nawet te pojęcia postrzegane są jako synonimiczne
- terminy te się zazębiają. Na przykład: jeśli internauta angażuje się w prowadzeniu strony internetowej , gdzie propaguje pewne idee, poświęca temu wiele czasu, a nawet inwestuje w to działanie własne środki finansowe, nie można go nazwać slaktywistą. Natomiast slaktywistą będzie Interauta, którego zaangażowanie w akcje charytatywne ogranicza się do klikania „lubię to” na Facebooku
55.SLAKTYWISTYCZNE DZIALANIE ONLINE
- to click activism czy ckliktivism
- Trebor Scholz definiuje takie działania jako zaangażowanie użytkowników mediów społecznościowych w polityczne, społeczne czy też marketingowe działania opierające się na klikanie „lubię to”, udostępnianiu treści itp.
- najczęściej mamy do czynienia z dysproporcją pomiędzy liczba osób, które polubiły stronę a liczbą osób, które następnie angażują się w czytanie czy choćby przeglądanie poszczególnych wpisów, by następnie kliknąć :lubię to”, osoby, które pokazały , że w pewien sposób identyfikuje się z działaniami danej organizacji (np. PAH) nie angażują się regularnie - nawet na poziomie działań slaktywistycznych - w podejmowane przez nią działaniami
- najczęściej również niewielkie zaangażowanie odnośnie do udostępniania treści. Zazwyczaj jest to udostępnianie przez użytkowników danego serwisu społecznościowego materiału zamieszczonych przez określone osoby czy organizacja w tym samym serwisie
- do właściwych slaktywizmowi działań związanych z VR można zaliczyć również klikanie w reklamy organizacji noon-profit
- na mocy umowy sponsorzy przekazują danej organizacji tym większe środki finansowe, im więcej kliknięć zostanie odnotowanych (przykład w Polsce - akcja Pajacyk, tak skrótowo opisana na stronie PAH-u: „klikając codziennie w brzuszek Pajacyka pomagasz PAH dożywiać dzieci”. W 2012 roku odnotowano ponad 34, 5 miliona kliknięć w banery akcji)
- kolejnym typowym dla slaktywizmu działanie jest podpisywanie petycji, natomiast nie są to petycje, których treść byłaby tworzona samodzielnie przez ich autorów, pod którymi podpisywaliby się oni odręcznie. W przypadku slaktywizmu są to petycje e-mailowe, które polegają na ty, że do podanego tekstu trzeba dopisać imię, nazwisko i adres e-mail, a następnie należy przesłać petycje a podany adres e-mail
- przekazywanie za pośrednictwem VR środków finansowych w celu wsparcia pewnych organizacji (wątpliwy slaktywizm. O ile internauta, podobnie jak w przypadku powyższych działań, nie angażuje tu zbyt wiele swojego czasu, to jednak ofiaruje pewne środki finansowe
- w literauttrze przedm]otu funkcjonuje pojęcie „czekowych aktywistów”, którzy uznawani są za slaktywistów. Są to ludzie, którzy ofiarują pieniądze na pewne cele, ale nie zadają sobie trudu, by sprawdzić, na co dana organizacja przeznacza zebrane środki, czy są one wydatkowane zgodnie z deklarowanym przeznaczeniem (przykład w Polsce - to akcja Greenpeace'u - projekt pszczoła)
56.LENIWA GENERACJA
- W 2009 roku E. Morozov posłużył się terminem lazy generation (leniwa generacja, generacja leni )
- badacz stwierdził, że slaktywizm to taki rodzaj aktywizmu, który bardzo dobze odpowiada na zapotrzebowanie pokolenia, które chętnie podejmuje działania łatwe, niewymagające poświęcenia wysiłku, czasu czy pieniędzy
- Natalia Hatalska, która pojęcia „pokolenia leni” nie wymyśliła, bardzo trafnie je opisała - grupa kreatywnych internautów, osób tworzących treści, jest w zestawieniu z grupą osób biernych stosunkowo niewielka. Autorka powołuje się m.in. na raport Raport Wave5:Socjalizacja marek, z którego wynika, że 86,2 proc polskich internautów ogląda filmy w serwisie YouTube, ale tylko 11,4 proc tworzy własne filmy i dzieli się nimi online
- „generacja leni” „zamiast podejmować konkretne działania na rzecz jakiejś istotnej kwestii (ograniczenia emisji CO2, niejedzenia zagrożonych gatunków ryb etc. etc. ) ogranicza się do kliknięcia w „lubię to”
57.CECHY GENERACJI „L”
- oprócz ogólnie pojętego lenistwa grupę tę charakteryzuje następujące cechy:
preferowanie krótkich tekstów,przedkładanie redystrybuowania treści nad ich tworzenie (wysyłanie maili, linkowanie do tekstów, filmów, zdjęć), chętnie klikanie w przycisk z napisem „lubię to”, informowanie w sieci na temat własnego życia prywatnego i korzystanie z serwisów geolokalizacyjnych, angażowanie się w działania slaktywistyczne jest dla osób z „pokolenia leni” nie tylko narzędziem budowania wizerunku, ale źródłem samozadowolenia, zaangażowanie slaktywistów zazwyczaj zaczyna się od klikania „lubię to” i na tym się kończy (problem skuteczności slaktywizmu)
58.VIRALE ROZPOWSZECHNIANIE
- wyjaśnienie mechanizmów związanych z różnymi działaniami laktywistycznymi wymaga odwołania do kwestii wirusowego (viralowego) rozpowszechniania sieciowa
- aby wyjaśnić ten problem, E. Morozov nawiązuje do eksperymentu wykonanego przez duńskiego psychologa Andersa Coldinga - Jorgensena. Chciał on zbadać, jak idee rozprzestrzeniają się online. W 2009 roku zorganizował na FB akcję protestacyjną przeciwko władz Kopenhagi, by zburzyć jedną ze słynnych fontann w tym mieście. Oczywiście takich planów nie było. A. Colding - Jorgensen założył w serwisie społecznościowym grupę do której zaprosił osoby z grona znajomych. W momencie najwyższej popularności do grupy dołączały dwie osoby w ciągu minuty. Psycholog zakończył eksperyment gry do grupy dołączyło 28.000 tys osób
59.SKUTECZNOŚĆ SLAKTYWIZMU
- nie ma ustalonych kryteriow ocey egfektywności takich akcji
- sukces tego rodzaju diałan (czy to akcji społecznych, czy politycznych( jest w istocie trudny do przewidzenia
- istota slaktywizmu łączy się unikanie wysiłku, slaktywiści nie zadają sobi trudu, by sprawdzić, czy dane działania są efektywne, a na wet jeśli sprawdzą i stweirdzą, że nie śa - to nie zaangażują się w zaplanowanie działani, które bylby nardziej efektywne
- w literaturze przedmiotu dominują opinie, iż slaktywizm nie jest w staie zmienić świwata, roziwązać problemóe społecznych, politycznych
60.PRZYSZŁOŚC CYBERAKTYWIZMU
- VR WZMACNIA MECHANIZM PARTCYPACYJNY (przedstawicielski) - rzeczywistość wirtualna nie sprzyja budowaniu wspólnoty w tradycyjny rozumienia (oparta na jasno zdefiniowanych celach czy wartościach). Pomimo tego można mówić o wzrastaniu świadomości obywatelskiej wśród użytkowników, zwłaszcza wśród ściśle określonych, często hermetycznych i/lub homogenicznych wspólnot wirtualnych o charakterze politycznych które cechują się specyficznym językiem własnymi celami, wartościami, gustami, preferencjami itp.
- ASYMETRYCZNOŚĆ DOSTĘPU - poziom aktywizmu społecznego w cyberprzestrzeni determinowany jest technologiami sieciowymi, a dokładniej znajomość takich technologii, która potępuję asymetrię w prawidłowym stosowaniu cyberaktywizmu (to zjawisko stratyfikacji cyberprzestrzeni, które jest synonimem współczesnego społeczeństwa wiedzy i/lub informacji)
- ZJAWISKO DEPERSONALIZACJI- Internauci w cyberprzestrzeni ulegają depersonalizacji, rozproszeniu, zwielokrotnieniu i rekonstrukcji. Stąd „podmioty komunikacji elektronicznej stają się zbiorem słów i wizerunków” (Aragon, Sampio), co podważa istotę świadomego uczestnictwa czy deliberacji na poziomie ponajednostkowym
-AUTONOMIA WYTWORÓW WIRTUALNYCH - tutaj produkty i/lub wytwory użytkowników Internetu zaczynają „żyć własnym życiem”. Czego przykładem mogą być m.in. hipertekst itd.
61. ZALETY VR
rozwój doświadczeń wyobrażeniowych
rozwój wyobraźni twórczej; pobudzanie aktywności twórczej
inspirowanie marzeń i rozwijanie fantazji
rozwijanie umiejętności twórczego myślenia
kształtowanie pamięci obrazowej i słuchowej
dostarczenie przeżyć estetycznych
rozwój osobowości tj; temperamentu, emocji, zainteresowań, postaw, obrazu samego siebie, obrazu świata
brak konsekwencji czynów w świecie realnym
rozwój kontaktów interpersonalnych
WADY VR
wyobcowanie ze środowiska rzeczywistego
utrata umiejętności komunikowania bezpośredniego
utrata empatii
obniżanie poziomu wrażliwości i uczciwości
trudności z koncentracją
utrata inicjatywy
przytępienie wyobraźni i zachowań estetycznych
zanik zdrowych form wypoczynku na rzecz całkowitego poświęcenia czasu wolnego grom komputerowym
62.WIRTUALNE KREOWANIE ATRAKCYJNOSCI
- poprzez VR internauci mogą wpływać na swoją atrakcyjność w oczach innych, podejmując rożne zabiegi autoprezentacyjne; to mechanizm zachowań autoprezentacyjnych gdzie można wyróżnić następne typy strategii autoprezentacyjnych
1. Ingracjacja (ang. ingratiation) - zachowanie obliczone na zdobycie sympatii partnera i uchodzenie w jego oczach za osobę atrakcyjną dla niego, z która kontakty mogą przynieść mu korzyści
2. Intymidacja (ang. intimidation) - czyli zastraszanie; służy zwiększeniu swojej mocy społecznej, stworzeniu wrażenia byciu niebezpiecznym
3. Autopromocja (ang. self-promotion) - służy wykreowaniu wizerunku osoby kompetentnej i sprawnej
4. Kreowanie wizerunku osoby doskonałej moralnie (ang. exemplification) - czyli świecenie przykładem; ukierunkowane jest na wzbudzanie szacunku oraz podziwu. „Moraliście” nie zależy na byciu postrzeganym jako mistrz, a jak osoba prawa i doskonała moralnie
5. Demonstrowanie braku kompetencji oraz zależność od innych, określane jako deprecjacja (ang. supplication) - wykorzystywanie własnej słabości w celu otrzymania pomocy od innych ludzi.
63.SIECIOHOLIZM
- w 2001 roku rozpoczęły się międzynarodowy projekt badawczy EU-NET-ADB, którego celem jest oszacowanie skali problemu nadużywania Internetu wspór młodzieży w Europie
- w badaniach brało udział 7 krajów,w tym Polska. W naszym kraju badanie, prowadzone przez Fundacje Dzieci Niczyje, objęło pona 2000 uczniów trzecich klas gimnazjów (15- i 16-latków) z całej Polski. Zastosowano w nim polską adaptację Internet Addiction Test
- Wyniki nieco ponad 1. proc polskich nastolatków osiągnęło wynik pona 70 punktów - jest ot bardzo wysoki wynik, który może świadczyć o poważnych problemach z internetem. 11,5 proc osiągnęło natomiast wynik powyżej 40 punktów, co oznacza poważnie zagrożenie związane z nadmiernym używaniem VR
- siecioholizm oznacza m.in. -
spędzanie przy komputerze coraz większe ilości czasu kosztem innych zainteresowań,
zaniedbywanie obowiązków rodzinnych i szkolnych z powodu aktywności w VR,
pojawienie się konfliktów rodzinnych związanych z VR;
reagowanie rozdrażnieniem lub nawet agresją, gdy korzystanie z komputera jest utrudnione lub niemożliwie
Symptomy siecioholizmu
dominacja - występuje, gdy korzystanie z internetu staje się najważniejszą czynnością w życiu.
Objawia się m.in. zaabsorbowaniem emocjonalnym i myślowym także wtedy gdy osoba nie może korzystać z sieci
zmiana nastroju - występuje, gdy użytkownik korzysta z Internetu po to, aby poprawić sobie nastrój albo zapomnieć o problemach
zwiększona tolerancja - rozumiana jako proces zwiększającego się zapotrzebowania na korzystanie z Internetu (pojawienie się poprawy nastroju spowodowanej korzystaniem z Internetu wymaga coraz dłuższego czasu spędzanego online)
zespół abstynencyjny - ograniczenie lub brak możliwości korzystania z VR powoduje nieprzyjemne stany psychiczne, takie jak: rozdrażnienie, poirytowanie, niepokój
konflikt - rozumiany zarówno jako konflikt pomiędzy użytkownikiem a jego otoczeniem, jak i jako konflikt pomiędzy spędzaniem czasu w Internecie a innymi typami aktywności
nawroty - intensywne, niekontrolowane korzystanie z Internetu pojawiające się po okresach ograniczonego lub kontrolowanego użytkownika
64.SPOŁECZEŃSTWO INFORMACYJNEA VR
- tutaj towarem staje się informacja traktowana jako szczególne dobro niematerialne, równoważenie lub cenniejsze nawet od dóbr materialnych - to przechowywanie, przesyłanie, przetwarzanie informacji
- społeczeństwo informacyjne odnosi się do technicznych narzędzi komunikacji, magazynowanie i przekształcanie informacji
- teorie rozwoju społecznego przedstawiają społeczeństwo informacyjne jako kolejny etap rozwoju społecznego, po społeczeństwie poprzemysłowym, nazywane jest ono również społeczeństwem gospodarki opartej na pracy
- z punktu widzenia społecznego ppodziału pracy, społeczeństwem informacyjnym=m jest zbiorowy, w której większość spośród zawodowy czynnych, zatrudnionych jest przy przetwarzaniu informacji
- współcześnie świat rozwija się sposób zróżnicowany. Stąd możemy mówić o społeczeństwach przedinformacyjnych (preifnormacyjncyh) takich, jak większość państw afrykańskich i wiele latynoskich, gdzie daleko im do rozwijania nowoczesnego przemysłu czy innowacyjnych technologii. Przy czym mamy do czynienia ze społeczeństwami postprzemysłowymi która są oparte na nowoczesnej technologi oraz innowacji
- sytuacje utrudnia fakt, ze obecnie niemal się radykalnie otoczenie, które staje się coraz bardziej utechnicznione, uinformacyjnione i usieciowione
- powyższe etykiety akcentują pewne nowe cechy i wymiary społeczeństw posptrzemysłowych, ujawniające się przede wszystkim efekcie rozwoju technologii, zwłaszcza elektronicznej
- widać wyraźnie, iż w nowych społeczeństwach odzwierciedlony jest substrat technologiczny społeczeństwa informacyjnego tj. jego techniczna podstawa
65.CZŁOWIEK POINFORMOWANY
- wpływy cywilizacyjne - utechnicznienie, uinformacyjnienie, usieciowienie, więcej informacji i wiedzy, wzrost kultury technicznej, globalna świadomość, uzależnienie od nauki i techniki
- możliwość reagowania - pozyskiwanie informacji i wiedzy; identyfikowanie ryzyk i zagrożeń; ewaluacja i prognozowanie; postawa konsekwencjonalistyczna; alternatywność myślenia; aktywność obywatelska; globalny zasięg
- motywacje i skłonności - pospiech, niecierpliwości, doznaniowość; leki cywilizacyjne; strach trauma (po katastrofach); prospektywność czołówki innowacyjnej
- typy oddziaływań - informacyjne ; psychologiczne; edukacyjne' aksjologiczne; Etyczne; prawne i instytucjonalne; polityczne; międzynarodowe
66.CECHY SPOŁECZEŃSTWA INFORMACYJNEGO
- wysoko rozwinięty sektor usług, przede wszystkim sektor usług nowoczesnych technologii (e-bankowość, finanse, telekomunikacja, informatyka, badania i rozwój oraz zarządzanie) - w niektórych krajach w tym sektorze pracuje przeszło 80% zawodowo czynnej ludności przy czym sektor usług tradycyjnych przekracza nieznacznie 10%
- gospodarka oparta na wiedzy, w tym na VR tj. e - komunikacja, e-edukacji itp.
- wysoki poziom scholaryzacji społeczeństwa
- wysoki poziom alfabetyzmu funkcjonalnego w społeczeństwie (uczenie się przez cale życie)
- postępujący proces decentralizacji społeczeństwa (renesans społeczności lokalnej)
- wytwarzanie informacji - masowy charakter generowanych informacji, masowe zapotrzebowanie na informacje i masowy sposób wykorzystywania informacji
- przechowywanie informacji - techniczne możliwości gromadzenia i nieograniczonego magazynowania informacji, magazynowanie informacji
- przetwarzania informacji- opracowanie technologii i standardów umożliwiających m.in. ujednolicony opis i wymian ę informacji
- przekazywanie informacji - przekazywanie informacji bez względu na czas i przestrzeń
- pobieranie informacji - możliwości odbierania informacji przez wszystkich zainteresowanych
- wykorzystywanie informacji - powszechne, otwarte i nielimitowane korzystanie z VR jako źródła informacji
SKUTKI SPOŁECZEŃSTWA INFORMACYJNEGO
- urynkowienie i komercjalizacja nie ma wszystkiego (mówi się o rynku nie tylko towarów, usług, ale także id, religii, edukacji, seksu itp.)
- makdonaldyzacja (George Ritzer) społeczeństwa, jego instytucji i organizacji oraz zachowań
- konsumpcjonizm - nadkonsumpcja, degeneracja konsumpcji itp.
- umasowienie i postępująca prymitywizacja kultury masowej i mediów - to łączenie informacji i rozrywki 0 infotainment (information + entertainment)
67.PRZYSZŁOSĆ VR
- ciągłe udoskonalanie narzedzi infokomunikacyjnych
- pełnia immersja w VR
- darmowa i powszechna dostepnosc