80 dni
Frogwares
Gra znajduje się na dwóch płytach CD. Pierwsza płyta musi znajdować się w napędzie, aby gra działała prawidłowo. Do sterowania grą wykorzystujesz głównie klawiaturę, choć kilka operacji wykonywanych jest z myszki. Manual gry w formacie PDF znajduje się w katalogu, w którym zainstalowana jest gra. W menu głównym znajdują się następujące opcje - nowa gra [New], wczytaj stan gry [Load], wznów [Resume], opcje sterowania [Controls], twórcy gry [Credits], opcje gry [Options] oraz wyjście z gry [Exit Game]. Kiedy wybierzesz rozpoczęcie nowej gry, będziesz miał możliwość wyboru trybu rozgrywki. Tryb turysty [tourist mode] jest łatwy - wszelkie ograniczenia czasowe są wyłączone, dysponujesz też dużą ilością pieniędzy. Tryb globtrotera [globe trotter mode] jest poziomem średnim - włączone są ograniczenia czasowe, dysponujesz też normalną ilością środków finansowych. Tryb awanturnika [adventurer mode] jest najtrudniejszym poziomem występującym w grze - włączone są ograniczenia czasowe, zaś czas płynie szybciej niż w innych trybach. Dysponujesz też ograniczoną ilością pieniędzy. W czasie gry możesz dostać się do menu głównego naciskając klawisz Esc.
Zapisy stanu gry dokonywane są automatycznie, zazwyczaj po zakończeniu danej misji. Ekran załadowania stanu gry ma guziki po lewej i po prawej stronie. Dzięki nim możesz przesuwać obrazki reprezentujące stany gry.
W opcjach sterowania masz możliwość dostosowania sterowania grą do własnych potrzeb. Klawisze W (do przodu), S (do tyłu), A (przejście w lewo) oraz D (przejście w prawo) są standardowo przeznaczone do sterowania ruchem Oliviera. Klawisze ze strzałkami spełniają te same funkcje. Klawisze uzupełniające sterowanie ruchem to X (kucnięcie), lewy klawisz Shift (bieg) oraz spacja (skok). Naciśnięcia klawisza I bądź prawego guzika myszy otwiera ekran inventory. Tu za pomocą klawiszy O oraz P bądź też pokrętła myszy przesuwasz widok pomiędzy poszczególnymi przedmiotami. Naciśnięcie klawisza Tab powoduje wyświetlenie informacji na temat aktualnie wykonywanej misji.
W opcjach gry możesz ustawić rozdzielczość ekranu, częstotliwość wyświetlanego obrazu, zdefiniować kolor, ustawić opcje anty-aliasingu, poziom detali występujących w grze, poziom tekstur występujących w grze, jasność obrazu, poziom efektów dźwiękowych oraz muzyki, poziom głośności dialogów, ustawić poziom cieni występujących w grze, włączyć bądź wyłączyć napisy oraz odwrócić oś myszki.
W czasie gry bardzo przyda ci się mini mapa znajdująca się w lewym górnym rogu ekranu. Dzięki niej orientujesz się w terenie i wiesz, gdzie znajduje się następny przystanek twojej podróży. Na mapie jesteś przedstawiony jako pomarańczowa strzałka. Twój hotel symbolizuje strzałka czerwona, zaś zielony, niebieski i fioletowy wskaźnik symbolizują poziomy lokacji misji, którą wykonujesz w danej chwili. Znikają one, kiedy misja kończy się sukcesem. Zielona strzałka informuje, że lokacja misji jest na tym samym poziomie co Olivier. Niebieska strzałka informuje, że lokacja misji znajduje się na wyższym poziomie niż Olivier, zaś fioletowa strzałka oznacza, iż lokacja misji znajduje się na poziomie niższym niż Olivier.
W lewym dolnym rogu ekranu znajduje się pasek zmęczenia. Pokazuje on aktualny poziom energii Oliviera. Kiedy zaczyna ona spadać, możesz kupić jedzenie, aby odzyskać część energii bądź też odpocząć w hotelu. Wprawdzie odpoczynek w hotelu trochę kosztuje, jednakże całkowicie przywraca siły Olivierowi. Zauważ, że przespanie się w hotelu trwa osiem godzin czasu. Jeżeli nie możesz wracać do hotelu i zaśniesz na ulicy, Olivier będzie tylko w połowie wypoczęty.
Torba z pieniędzmi znajdująca się w prawym dolnym rogu ekranu pokazuje aktualny stan posiadania Oliviera. Jeżeli wybrałeś tryb globtrotera tudzież awanturnika, to zarządzaj finansami w sposób ostrożny - nigdy nie wiadomo, kiedy może ci się przydać trochę grosza. Kiedy staniesz przed jakimś aktywnym przedmiotem (obramowanym na zielono), otwórz inventory i wybierz torbę z pieniędzmi. Teraz naciśnij przycisk, aby kupić bądź wypożyczyć dany przedmiot.
Zegar oraz linia czasu znajdują się w prawym górnym rogu ekranu. Pokazują one porę dnia przy pomocy ikonek dnia oraz nocy znajdujących się u dołu. Kolorowy dół przy numerze dnia jest w kolorze zielonym kiedy podróżujesz równo z harmonogramem Filiasa Fogga, bądź też w kolorze czerwonym, kiedy zaczynasz się spóźniać. Naciśnięcie klawisza T powoduje wyświetlenie postępu w grze w porównaniu do Filiasa Fogga.
Opis danej misji jest widoczny przez krótki okres czasu. Naciśnij klawisz Tab, aby obejrzeć go ponownie. Cel aktualnej misji jest podświetlony, zaś wykonane zadania są przedstawione na szaro. Za każdą wykonaną misję otrzymujesz określoną liczbę punktów. Wykonanie niektórych misji nie jest potrzebne do ukończenia gry, ale jeżeli zdobędziesz wystarczającą ilość punktów zostaniesz uraczony dodatkowymi atrakcjami pod koniec gry. Pamiętaj, że naciśnięcie lewego guzika myszy powoduje przewinięcie dialogów. Powodzenia!
Oliver wspomina drugi października 1899 roku, kiedy to rozmawiał ze swoim wujkiem, Matthewem. Wujek informuje Oliviera o żądaniach rodziców na temat zaaranżowanego małżeństwa, a następnie prosi Oliviera o pomoc. Okazuje się, że wujek postawił wszystko w zakładzie opierającym się na założeniu, iż powtórzenie wyczynu Filiasa Fogga i okrążenie świata w 80 dni jest możliwe. Wujek prosi Oliviera, aby ten odzyskał patenty na jego cztery wynalazki, które zostały zgubione w trakcie wielu podróży. Jeżeli Olivierowi nie powiedzie się, staruszek straci swój wielce szanowny tytuł naukowy. W tym momencie zaczynasz właściwą grę. Pamiętaj, że w niektórych momentach może wydawać się, że gra spowalnia tudzież kompletnie się blokuje. Jeżeli przytrafi ci się coś takiego nie przejmuj się i poczekaj aż gra sama się uspokoi, bądź też po prostu kliknij na ekranie.
Kair
Wyspa przy nabrzeżu:
zapis stanu gry Kair 1.
Naciśnij P na klawiaturze, bądź też naciśnij prawy guzik myszy, aby otworzyć inventory. Naciśnij klawisz "O" aby przejrzeć zawartość inventory. Masz przy sobie nóż oraz pieniądze (400 funtów, jeżeli grasz w trybie turysty). Zwróć uwagę na ptaka wujka, który będzie towarzyszył Olivierowi w jego podróży.
Na dobry początek musisz wydostać się z wyspy znajdującej się koło nabrzeża Kairu. Potrenuj trochę poruszanie się dookoła i rozejrzyj się. Porozmawiaj z innymi oczekującymi pasażerami oraz ze strażnikiem. Dowiesz się, że z powodu poszukiwania złodziei grobowców służby celne zawieszają działalność na okres dwóch dni. Podejdź do dźwigu stojącego po lewej stronie budki strażnika. Zauważ, że w rogu na kamieniach leży sztaba żelaza. Weź ją. Zauważ, że miasto znajduje się po drugiej stronie wody, oraz że strzałka pokazująca twój aktualny cel na minimapie w lewym górnym rogu ekranu ma kolor czerwony. To oznacza, że cel misji znajduje się wyżej niż aktualna pozycja Oliviera.
Zejdź po kamiennych schodach na dół i zerknij na swój pasek zmęczenia. Jeżeli chcesz podreperować swoje zmęczenie, stań przed skrzynką z owocami. Kiedy będą one podświetlone na zielono, wybierz w inventory worek z pieniędzmi i kliknij lewym guzikiem myszki. Tym sposobem dokonasz zakupu, który trochę wzmocni twoje siły. Po zakupach przyjrzyj się łodziom kołyszącym się u brzegu wyspy. Koniec końców okaże się, że najmniej zabezpieczona i nie obserwowana łódka znajduje się w lewym górnym rogu wyspy (stojąc plecami do budki strażnika; do niej też prowadzi strzałka na minimapie). Wybierz w inventory sztabę żelaza, a następnie kliknij myszką, kiedy łańcuch mocujący łódź będzie podświetlony na zielono.
Będąc w łodzi obróć się o 180 stopni, a następnie płyń w kierunku wskazywanym przez strzałkę na mapie. Pamiętaj, aby nie wpakować się na sieci rozmieszczone pomiędzy łódkami znajdującymi się blisko wyspy. Kiedy ominiesz przeszkodę, skieruj się w stronę nabrzeża i znajdującemu się na nim sterowca.
Port Kairu:
Kair 2.
Najbliższy obszar patrolują trzej celnicy. Jeżeli któryś z nich cię dostrzeże, będziesz musiał go przekupić tudzież spędzić trochę czasu w więzieniu. Jeżeli grasz w trybie globtrotera tudzież awanturnika, nie możesz sobie za bardzo pozwolić ani na jedno, ani na drugie. Poobserwuj trochę celników, aby zapamiętać trasy ich przechadzek. Kiedy mniej więcej będziesz się w nich orientować, ruszaj na przód. Na dobry początek przykucnij, aby być mniej widocznym. Kluczem do sukcesu jest poruszanie się od jednej sterty pudeł do drugiej. Kiedy dany celnik oddala się od ciebie, szybko ruszaj do następnej osłony i tam czekaj na moment, kiedy nikt nie będzie na ciebie zwracał uwagi. Twoim celem jest przejście w murze znajdujące się w prawym górnym rogu obszaru. Wcześniej natkniesz się na biuro celne (budynek na wprost), ale na razie nie musisz się tam udawać. Tak czy siak, znajdziesz się za murem przy postoju pojazdów.
Do wyboru masz wielbłąda (będącego najwolniejszym ze środków transportu), latający dywan oraz trójkołowiec. Jeżeli masz ograniczony zasób gotówki, możesz też rozważyć możliwość marszobiegu. Jeżeli zdecydujesz się na dany transport, stań przed nim a następnie wybierz w inventory worek z pieniędzmi i kliknij lewym guzikiem myszki. Strzałka na minimapie pokazuje ci drogę do hotelu. Najprościej jest tam dotrzeć ruszając na wprost, następnie skręcając w prawo, w lewo, a potem objeżdżając budynek zwieńczony kopułą z którejkolwiek strony.
Przybywszy na miejsce wejdź do hotelu i kliknij na worku z pieniędzmi stojąc frontem do faceta siedzącego na recepcji. Weź leżący na kontuarze klucz do pokoju oraz wiadomość od wujka. Obróć się w lewo i podejdź do urządzenia przypominającego gramofon. Wybierz w inventory wiadomość, a następnie kliknij nią stojąc przed gramofonem. Wysłuchaj informacji od wujka. Do twojego worka wpadnie niewielka dotacja. Wejdź po schodach na drugie piętro, obróć się w prawo i wejdź w pierwsze drzwi. Odpocząwszy, zejdź na dół i wyjdź z hotelu.
Znajdź kupca Youssoufa:
Pamiętaj o tym, aby cały czas sprawdzać poziom energii Oliviera. Kiedy tylko będzie to potrzebne, kupuj jedzenie na straganach rozmieszczonych dookoła, niezależnie od tego czy będzie to gorący szczur, ryba, czy też owoce. W pobliżu hotelu znajduje się postój pojazdów, wiec nie będziesz miał kłopotu ze zdobyciem środka transportu.
Kiedy wyjdziesz z hotelu rzuci się na ciebie niejaki Mac Harony. W zamian za mglistą obietnicę pomocy zostaniesz wrobiony w członkostwo gildii na rzecz promocji i poszanowania kiltu (GRPPK). Tym sposobem zostaniesz zobowiązany do wykonywania małych przysług i promocji kiltu. Na kiepski początek masz znaleźć czterech Szkotów i wręczyć każdemu z nich Manual zachwalający kilt.
Proponujemy najpierw ruszyć do Szkota oznaczonego na minimapie niebieską strzałką. Po dotarciu do długich schodów wespnij się po nich na górę, obróć się w prawo i ruszaj do przodu przez mały otwarty budyneczek (w środku powinno znajdować się trochę gotówki). Kiedy dojdziesz do ściany, zejdź po schodach znajdujących się po prawej stronie, a następnie skieruj się w lewo mijając balkon po prawej stronie. Kiedy dojdziesz do końca drogi, wejdź po schodach do wyżej położonego balkonu i daj Manual spacerującemu tu Szkotowi. W zamian rzeknie ci on hasło, które rzekomo ma ci się przydać w kontaktach z Youssoufem.
Zejdź po schodach na dół i ruszaj z powrotem. Miń pierwszy balkon po lewej stronie i wejdź po schodach na górę. Przejdź przez otwarty budynek, a następnie skręć w lewo i zejdź po długich schodach na dół. Teraz idź do przodu tak długo, aż zauważysz palmę otoczoną krzakami po lewej stronie. Weź leżące tu pieniądze. Za każdym razem kiedy znajdziesz zbłąkaną walutę, Olivier wykonuje mały taniec radości. Kolejne źródło łatwych dochodów znajduje się w małej alejce naprzeciwko wejścia do portu w pobliżu postoju pojazdów.
Czas znaleźć pozostałych Szkotów. Jeden kręci się w pobliżu na wykafelkowanym podwórku. Po wręczeniu Manualu dowiesz się od niego, iż (co zaskakujące) Youssoufa można znaleźć na bazarze. Kolejnego Szkota znajdziesz niedaleko wysokich schodów. W zamian za dostarczenie przesyłki udzieli ci on informacji, iż Youssouf urzęduje w klubie Reforma. Ostatniego Szkota znajdziesz przy wejściu do bazaru. Dowiesz się od niego, iż dobrym pomysłem będzie skorzystanie ze schodów (przy okazji dostaniesz 15 punktów za wykonanie zadania). Ruszaj naprzód, a następnie obróć się w lewo i wejdź po schodach na górę. Porozmawiaj z Youssoufem (dostając kolejne 30 punktów). Po dość jednostronnej wymianie zdań Youssouf zgodzi zaprowadzić cię do niejakiego Otto, który jest przyjacielem twojego ojca i może dysponować jakimiś informacjami. Idź za Youssoufem do wejścia do katakumb. W czasie spaceru dowiesz się o problemach wujka z niejakim Etanem Fairberry. Przy wejściu do katakumb spotkasz niejakiego Stewarda Fixa (synka inspektora Fixa), który oskarży Youssoufa o ociąganie się ze zmianą nazwy klubu. Intuicja dobrze ci podpowiada, że upierdliwego Fixa jeszcze spotkasz na swojej drodze. Youssouf wręczy ci potajemnie klucz do katakumb, a następnie oddali się z Fixem.
Rabusie grobowców:
Ruszaj do przodu, aż natkniesz się na ozdobne drzwi. Przy pomocy klucza otrzymanego od kupca otwórz je, a następnie właź do środka. Po chwili dojdziesz do dużego pomieszczenia i niechcący podsłuchasz złodziei grobowców, których poszukują władze Kairu.
Zamknij wszystkie bramy dookoła pomieszczenia,
Schwytanie szajki złodziei.
Obróć się w prawo i podejdź do pierwszego przejścia. Idź korytarzem, dopóki nie dotrzesz do drabiny. Stań na wprost drabiny z prawej strony i kliknij lewym guzikiem myszki, aby zacząć się wspinać. Na górze obróć koło aby zamknąć pierwszą bramę. Zejdź po drabinie na dół i ruszaj do przodu. W następnym pomieszczeniu widać koło po lewej stronie, jednakże znajduje się ono za wysoko. Przejdź do kolejnego pomieszczenia. Tu również widać koło po lewej stronie. Wejdź do dziury znajdującej się po lewej stronie, a następnie wespnij się wąskim korytarzem po piachu. Tym sposobem dojdziesz do drugiego koła. Przekręć je, a następnie zeskocz z platformy na dół.
Wróć do pomieszczenia z trzecim kołem. Wespnij się po skałach znajdujących się z lewej strony, a następnie po krawędzi przejdź do rusztowania. Tam opuść drewniany pomost, a następnie przejdź po nim i przekręć trzecie koło. Zejdź na dół i ruszaj dalej korytarzem. Miń zablokowaną wnękę po lewej stronie, a po chwili znajdziesz się w większym pomieszczeniu. Obróć się w prawo i wejdź na mały kamień. Ustaw się tak, aby nie stać na drodze okrągłego kamienia a następnie zabierz podpierający kamień kawałek drewna. To spowoduje zablokowanie prawej części bramy. Teraz wespnij się po kamieniach do gzymsu, a następnie wejdź na niego. Obróć się w lewo i ruszaj do przodu, przeskakując nad przerwą (lewy Shift plus ruch do przodu, a następnie spacja). Podejdź do koła i obróć je.
Zeskocz na dół i ruszaj korytarzem naprzód. Kiedy dojdziesz do kolejnego pomieszczenia, obróć się w prawo i wespnij się na prostokątny kamień (spacja plus klawisz do przodu). Ruszaj gzymsem, przeskakując w odpowiednich momentach nad przerwami. Po dotarciu do koła obróć je, a ostatnia brama zatrzaśnie się z hukiem. Tym sposobem uwięzisz złodziei w pułapce. Dostaniesz też dwadzieścia pięć punktów.
Archeolog Otto:
Wróć do pomieszczenia z trzecim kołem. W korytarzu prowadzącym na zewnątrz zobaczysz archeologa Otto. Porusza się on na wózku inwalidzkim i nie jest zbyt przyjaźnie nastawiony. Pomyli cię on ze swoim nowym asystentem i nakaże znaleźć siedem kielichów faraonów poukrywanych w ruinach. Przed przystąpieniem do zadania możesz przespać się w namiocie archeologa, co pozwoli ci odzyskać nadwątlone siły.
Na dobry początek skonsumuj jedzenie leżące na stoliku. Weź hełm leżący tuż obok namiotu. Olivier automatycznie założy hełm, co zaowocuje postrzeganiem świata w lekkiej mgle. Możesz zdjąć, tudzież założyć hełm naciskając prawy guzik myszy. Ruszaj na wprost aby wejść na teren ruin.
Załóż hełm a następnie przyjrzyj się minimapie. Twoje obecne położenie jest symbolizowane pomarańczową strzałką. Zielona strzałka wskazuje, iż dany obraz oka znajduje się na tym samym poziomie co Olivier. Niebieska strzałka wskazuje, że dany obraz znajduje się na wyższym poziomie, zaś fioletowa informuje o położeniu obrazu na poziomie niższym. Obraz oka możesz zobaczyć tylko w czasie noszenia tajemniczego hełmu.
Ruszaj na wprost, a następnie skręć w prawo do pierwszego pomieszczenia. Załóż hełm, a następnie znajdź kolumnę na której narysowany jest symbol oka. Kliknij na oku, a następnie weź znajdujący się we wnęce kielich. Wyjdź z pomieszczenia, obróć się w prawo, a następnie na skrzyżowaniu ruszaj w lewo. Po chwili dotrzesz do mostu, który jest ustawiony nie po twojej myśli. Zeskocz do dziury, po czym kliknij na uchwycie, aby obrócić most. Ruszaj wąskim korytarzem, aż wyjdziesz na zewnątrz. Obróć się w lewo i ruszaj naprzód. Na następnym rozwidleniu obróć się w prawo, a następnie jeszcze raz w prawo aby wspiąć się po schodach naprzeciwko zakratowanego przejścia. Miń barwiącą się na zielono kolumnę i na skrzyżowaniu skręć w prawo. Ruszaj naprzód, przejdź przez prawidłowo stojący most, a następnie przejdź do zrujnowanej świątyni po lewej stronie. Wejdź do pierwszego pomieszczenia po lewej stronie, załóż hełm i kliknij na oku. Weź kolejny kielich.
Wróć po swoich śladach i przejdź przez most. Na skrzyżowaniu skręć w lewo. Zobaczysz drewnianą rampę po lewej stronie. Przewróć kamienną kolumnę, a następnie skorzystaj z rampy i przeskocz do świątyni na wprost. Skieruj się do ostatniej kolumny po lewej stronie, a następnie załóż hełm. Na ścianie obok znajduje się oko. Weź kolejny kielich. Opuść świątynię przez dziurę między kolumnami po prawej stronie. Zejdź po rumowisku na dół, a następnie wejdź do prawego górnego budynku. Załóż hełm i przy jego pomocy zlokalizuj kolejny kielich.
Wejdź po rumowisku na górę i stań na gzymsie. Obróć się w lewo i podejdź do rogu. Załóż hełm i spójrz w dół. Kolejne oko znajduje się w budynku bez dachu. Wejdź na powaloną kolumnę po prawej stronie, a następnie rozbiegnij się z niej i wskocz do nie zadaszonego pomieszczenia. Załóż hełm i naciśnij oko, a następnie zabierz kielich. Wespnij się po powalonej kolumnie w górę, a następnie zeskocz na dół. Jeżeli zacznie brakować ci energii, udaj się do archeologa i prześpij się w jego namiocie. Tak czy siak, przed tobą rozpościera się kilkanaście połamanych kolumn. Przejdź na drugą stronę placu i podejdź do ocalałej kolumny stojącej na środku. Załóż hełm i weź kolejny kryjący się tu puchar.
Wróć na górę za pomocą schodów znajdujących się przy drewnianej rampie. Idź do przodu i skręć w lewo na skrzyżowaniu. Idź do przodu, a następnie skręć w lewo i podejdź do ściany. Idź wzdłuż niej w lewo, a następnie wejdź do bocznego przejścia po prawej. Po prawej stronie znajduje się drewniana brama. Przywal w nią żelazną sztabą, a okaże się, iż w istocie jest to most zwodzony. Zeskocz na most, obróć się i wejdź do kolejnego pomieszczenia. Załóż hełm, zlokalizuj oko i weź ostatni kielich. Przy okazji dostaniesz trzydzieści punktów za wykonanie zadania. Wyjdź drewnianą rampą, wespnij się po schodach po lewej stronie i zejdź na podwórko. Skręć w lewo, wejdź po schodach i ruszaj do Otta.
Wręcz archeologowi siedem kielichów. Przy okazji Olivier w końcu będzie miał okazję, aby wytłumaczyć staremu pierdole prawdziwy cel swojej wizyty. Dowiesz się, iż patent twojego wujka to sonar pozwalający wykrywać znaleziska na głębokość 30 metrów w głąb piachu. Przy okazji usłyszysz kolejną opowiastkę z Etanem Faiberrym w roli głównej. W chwili obecnej patent jest ukryty w kamieniu znajdującym się na wystawie w latarni morskiej. Porozmawiaj jeszcze raz z archeologiem, aby dowiedzieć się na temat drogi wyjścia. Wróć do ruin, a następnie ruszaj do przodu. W tle zobaczysz statuę świątyni. Zejdź po schodach na dół, obróć się w lewo i ruszaj do przodu. Kiedy dojdziesz do dwóch rzeźb, wespnij się na znajdującą się pomiędzy nimi płytę, a następnie zeskocz po drugiej stronie. Otwórz znajdujące się tu drzwi i wyjdź na zewnątrz.
Łza ciemności
Zaczynasz pod mostem. Wejdź po schodach na górę i znajdź jakiegoś policjanta. Porozmawiaj z nim i powiedź mu o schwytaniu złodziei grobowców. Tym sposobem zostaniesz nieco bogatszym człowiekiem. Spoglądając na minimapę ruszaj do portu. Latarnia morska znajduje się po lewej stronie obszaru celnego, gdzie jeszcze niedawno unikałeś panów w czerwonych mundurkach. Wejdź do środka i spróbuj wejść po schodach na górę. Okazuje się, iż dalszą drogę blokuje ci upierdliwy policjant. Wyjdź z portu i skieruj się do sklepu z ciuchami znajdującego się naprzeciw postoju pojazdów. Po kliknięciu na drzwiach Olivier automatycznie wyjdzie w stroju policjanta. Ubędzie ci też trochę gotówki. Wróć do latarni i wejdź po schodach na górę. Zwróć uwagę, że na balkonie znajdującym się na pierwszym piętrze masz możliwość zrobienia czegoś z oknami. Wejdź na drugie piętro i weź lewą łzę. Zejdź na pierwsze piętro i podejdź do okna. Jako że nie możesz wyjść z łzą na zewnątrz, wyrzuć kamień przez okno. Teraz bez przeszkód opuść latarnię, weź leżący na ziemi kamień i ruszaj z powrotem do sklepu. Po wejściu Olivier automatycznie przebierze się w swoje stare rzeczy. Ze zdobycznym kamieniem ruszaj do Youssoufa.
Na miejscu zastaniesz kupca w trakcie kolejnej debaty z nieszczęsnym Fixem. Dowiesz się, że zdobyty przez ciebie kamień może rozbić jedynie wybitnie donośny głos Szeherezady z haremu. Musisz jednakże uważać, gdyż przyłapanie cię przez strażników może skończyć się dość nieprzyjemnie dla twoich własnych kamieni. Pokrzepiony tą informacją ruszaj do haremu.
Wejście do haremu znajduje się zaraz obok bazaru, pomiędzy dwoma fontannami. Daruj sobie jednak główne wejście i idź dalej wzdłuż ściany budynku, aż dotrzesz do zakrętu. Skręć w prawo i ruszaj dalej. W czasie dnia stoi tu strażnik. Musisz wrócić tutaj koło godziny dziewiątej wieczorem. Możesz zabić czas łażąc dookoła, jedząc, bądź też wypoczywając w hotelu. Rzecz jasna, możesz też przekupić strażnika, jednakże twoje pieniądze mogą się szybko skończyć. Tak czy siak, idź do przodu i wskocz do wody. Obróć się w prawo i ruszaj do przodu. Kiedy znajdziesz się na terenie haremu, skorzystaj ze schodów po prawej i wyjdź z basenu. Przejdź do przodu, a następnie wespnij się po kwiatach do okna Szeherezady. Wejdź do środka. Po chwili rozmowy dojdziesz do wniosku, że w tym przypadku inteligencja nie towarzyszy urodzie. Olivier wciśnie dziewczynie kit na temat specjalnego koncertu, mającego się odbyć w ruinach świątyni przekopywanych przez Otta. Teraz pozostaje ci tylko wydostać się na zewnątrz. Skorzystaj z drzwi znajdujących się najbliżej ciebie. Na balkonie weź leżącą po lewej stronie ławkę, a następnie oprzyj ją o środkową część kamiennej balustrady. Wskocz na skonstruowany w ten sposób pomost i przejdź na kamienny most. Szeherezada pójdzie za tobą.
Ruszaj w prawo. Przejdź do następnego pomieszczenia. W dole znajduje się kolejny basen. Zejdź schodami po prawej na dół i zwróć uwagę na rampy znajdujące się przed każdym z okien. Na dole okaże się, że drzwi prowadzące na zewnątrz są zamknięte. Wróć po schodach na górę, zatrzymując się na każdej z platform aby otworzyć okno. Wyjdź schodami po lewej stronie i od razu skręć w lewo. Przejdź wąskim przejściem prowadzącym na balkon. Wespnij się na balustradę a następnie skacząc po otwartych oknach zeskocz na dół. W razie gdybyś gruchnął ze zbyt dużej odległości, gra automatycznie cofnie cię z powrotem na górę. Na dole kliknij na drzwiach, aby je otworzyć. Tym sposobem Szeherezada dołączy do ciebie.
Dalsze przejście blokuje ci młyńskie koło. Na ścianie po prawej stronie znajdują się trzy dźwignie. Każda z nich jest opisana za pomocą obrazka mężczyzny w różnych pozach. Dedukując znaczenie obrazków, najpierw pociągnij za dźwignię po lewej stronie, potem za dźwignię po prawej stronie i na końcu za dźwignię znajdującą się na środku. Kiedy koło przestanie się ruszać, przejdź na drugą stronę. Ruszaj na przód, a następnie podejdź do bocznej bramy znajdującej się po lewej stronie. Akcja automatycznie przeniesie się do przeszukiwanych przez Otta ruin. Po krótkich utarczkach słownych Szeherezada da głos, co zaowocuje pęknięciem Łzy i zdobyciem przez ciebie papierów patentowych. W ramach dodatkowego prezentu dostaniesz 40 punktów.
Udaj się do biura celnego znajdującego się na terenie portu. Porozmawiaj z mężczyzną znajdującym się w budce przed którą nie ma żadnej kolejki. Możesz teraz wybrać rodzaj transportu, którym wyruszysz w dalszą podróż. I tak, możesz kupić bilet na pociąg, statek bądź też sterowiec. Dokonaj właściwego dla ciebie wyboru i za jedyne 200 sztuk waluty stań się posiadaczem biletu. Wyjdź z biura i po obejrzeniu cokolwiek osobliwego i niezbyt wysokich lotów występu ruszaj w dalszą drogę. ·
Uwaga: w poniższym tekście zamieszczamy wszystkie trzy opisy „przeżycia” w środkach transportu, zaczynając od pociągu. Jeżeli wybrałeś inny środek lokomocji, to poszukaj go w dalszej części rozwiązania.
Pociąg
Próba uniknięcia opóźnienia transportu: zapis stanu gry pociąg 1.
Znajdujesz się w swoim przedziale kolejowym. Wyjdź na zewnątrz, a dowiesz się iż pociąg z niewiadomych powodów zwalnia. Obróć się w prawo i ruszaj do przodu. W czasie dość długiego spaceru podsłuchasz wymianę zdań pomiędzy doktorem Śladem i księżną Kugloff. Wygląda na to, że księżna panicznie boi się zaostrzonych wideł. Idź dalej na przód, miń kotłownię, i wejdź po schodach na górę. Podsłuchasz kawałek rozmowy pomiędzy wysokim rangą maszynistą a szurniętym pułkownikiem. Po krótkiej rozmowie z pułkownikiem porozmawiaj z dowódcą owego stalowego dyliżansu, a dowiesz się, iż pojawił się problem natury technicznej który nie jest ujęty w instrukcji użytkowania pociągu. W związku z tym, po raz kolejny musisz sam uratować sytuację.
Wyjdź z pomieszczenia i ruszaj po schodach na dół. W kotłowni podejdź do drugich schodów, a następnie otwórz drzwi znajdujące się w prawym górnym rogu ekranu. Tym sposobem wyjdziesz na zewnątrz.
Obróć się w prawo i wejdź do przeszklonego budynku po lewej stronie. Weź butelkę z olejem leżącą na jednej ze skrzynek. Wyjdź z budynku i ruszaj po schodach na samą górę. Po prawej stronie znajduje się panel kontrolujący opuszczanie rury nad pociąg. Jeszcze dalej po prawej stronie jest maszyneria kontrolująca spuszczanie wody przez rurę. Udaj się po rampie na dach pociągu.
Na pierwszej okrągłej platformie przed pociągiem znajduje się sześć pustych gniazd na baterie. Przeczytaj metalową plakietkę opisującą procedurę otwarcia zbiornika wody. Wynika z niej, że transporter przewożący baterie z jednej platformy na drugą nie może być pusty. Oprócz tego, kwadratowe baterie muszą być przeniesione jako pierwsze. Przejdź do przodu na drugą platformę. Tu znajduje się sześć baterii które musisz przenieść. A więc, zaczynamy.
Na dobry początek weź okrągłą baterię koloru A i umieść ją na transporterze znajdującym się po prawej stronie schodków. Weź kwadratową baterię koloru A i również umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik znajdujący się u dołu transportera, aby przewieźć baterie na drugą stronę. Wróć na pierwszą platformę. Weź kwadratową baterię koloru A (łatwiej jest złapać podświetlenie stojąc na schodach zwrócony w kierunku baterii, niż stojąc przed transporterem) i umieść ją w odpowiednim gnieździe. Naciśnij zielony guzik aby wysłać transporter na drugą stronę.
Wróć na drugą platformę. Weź okrągłą baterię koloru B i umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik transportera i wróć na pierwszą platformę. Weź z transportera okrągłą baterię koloru A i umieść ją w odpowiednim gnieździe. Wyślij transporter na drugą platformę i sam tam przejdź.
Weź kwadratową baterię koloru B i umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik transportera i wróć na pierwszą platformę. Weź kwadratową baterię koloru B i umieść ją w odpowiednim gnieździe. Wyślij transporter na drugą platformę i ruszaj na drugą stronę.
Weź okrągłą baterię koloru C i umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik i przejdź na drugą stronę. Tamże weź okrągłą baterię koloru B i umieść ją w odpowiednim gnieździe. Wyślij transporter na drugą platformę i ruszaj za nim.
Weź kwadratową baterię koloru C i umieść ją na transporterze. Naciśnij guzik transportera i wróć na pierwszą platformę. Na pierwszej platformie weź kwadratową baterię koloru C i umieść ją w odpowiednim gnieździe, a następnie weź okrągłą baterię koloru C i również włóż ją do gniazda.
Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, z pociągu wysunie się przewód zbiornika wody. Wróć po rampie do kontrolek sterujących nalewanie wody. Pociągnij dźwignię znajdującą się na panelu po lewej stronie aby opuścić rurę do przewodu pociągu. Teraz spróbuj pociągnąć za dźwignię na panelu po prawej stronie. Jako, że jest ona zablokowana potraktuj ją olejem i spróbuj ponownie. Teraz dźwignia ruszy bez szemrania, co zaowocuje wlaniem wody do zbiornika pociągu. Zejdź po schodach na dół i wracaj do pociągu.
Znajdź skarb Kugloffów: zapis stanu gry pociąg 3.
Obudzi cię wołanie o pomoc nadgryzionej zębem czasu księżnej. Wyjdź z przedziału, obróć się w prawo i ruszaj do przodu. Kiedy miniesz wagon jadalny, wejdź po schodach na górę i ruszaj do drzwi przedziału księżnej Kugloff. W środku porozmawiaj z leciwą damą. Wygląda na to, że ktoś jej buchnął cały majątek. W dodatku staruszka wydaje się mieć całkiem poważne problemy z pamięcią. Rozejrzyj się po przedziale. Przyjrzyj się wahadełku leżącemu na półce za tobą, pamiętnikowi leżącemu na biurku oraz recepcie leżącej na półce na lewo od biurka. Trzeba znaleźć podejrzanie znajomego doktorka księżnej.
Wyjdź z przedziału i podążaj za minimapą. Przejdź do wagonu jadalnego i wejdź po schodach na piętro. Tu dość szybko odnajdziesz medyka. Pogadaj z nim. Razem wrócicie do księżnej, gdzie wampir podda starszą damę hipnozie. Staruszka zacznie bredzić coś o zapachu czosnku, pięciu dłoniach oraz ogólnie zgłupieje jak kurczak. Wygląda na to, że trzeba odwiedzić kuchnię. Kieruj się minimapą - w następnym wagonie po jadalni przejdź do końca, a następnie zejdź schodami po lewej na dół. Tym sposobem znajdziesz się w kuchni. Zaraz u dołu schodów obróć się w prawo. Wejdź w przejście i naciśnij zielony guzik po prawej stronie. Na końcu przejścia znajduje się drugi guzik do wciśnięcia. Po prawej stronie w rogu stoi pokaźnych rozmiarów gar, na którym znajduje się kolejny guzik domagający się zdecydowanej dłoni. Zaraz obok wystają ze ściany trzy rury, z których jedna ma dość wystający przycisk do wciśnięcia. Na koniec wróć do schodów, przejdź na wprost i naciśnij przycisk znajdujący się na lewej szafce stołu stojącego pod ścianą. Rzecz w tym, że wszystkie te pięć guzików będziesz musiał nacisnąć jednocześnie. W związku z tym czas poszukać jakiś ochotników.
Wejdź po schodach na górę i ruszaj do przedziału po lewej stronie. Wejdź po schodach na piętro i ustrzel pierwszego członka kiltowych maniaków. Następnie ruszaj dalej do przodu. Następnego Szkota znajdziesz po drodze na parterze. Teraz ruszaj w drugą stronę pociągu. Kolejnego członka promocji i poszanowania kiltu znajdziesz na piętrze w wagonie restauracyjnym, zaś ostatni łiskacz kryje się w następnym wagonie na piętrze. Teraz korzystając z minimapy wróć do kuchni i zejdź po schodach na dół. Na komendę Oliviera Szkoci nacisną guziki jednocześnie, co spowoduje odkrycie schowka w lewym górnym rogu pomieszczenia. Podejdź do niego i weź znajdujący się w środku skarb Kugloffów. Wróć do kabiny księżnej i wręcz jej zgubę. Następnie udaj się do lokomotywy pociągu i poinformuj ojca prowadzącego o znalezieniu skarbu. Tym sposobem pociąg znowu ruszy z kopyta.
Wariat zamienia się w nietoperza.
Znowu ktoś wrzeszczy o pomoc. Spać człowiekowi nie dadzą. Wyjdź z przedziału, obróć się w prawo, dojdź do końca wagonu, wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi do przedziału szurniętego pułkownika. Wygląda na to, że ktoś dziabnął go w charakterystyczny sposób w szyję. Jako że pseudo bohater wojenny boi się zamienienia w nietoperza, trzeba jakoś złagodzić objawy jego histerii. Wyjdź z przedziału, zejdź po schodach i przejdź do następnego wagonu. Obróć się w prawo i zejdź po schodach do kuchni. Na dole przejdź do przodu, obróć się w prawo i weź leżącą na stole główkę czosnku. Wróć ze znaleziskiem do pułkownika i wręcz mu upragnioną przyprawę. Teraz możesz spokojnie udać się na poszukiwanie winowajcy.
Wyjdź z przedziału, zejdź na dół i ruszaj do przodu. Miń wagon restauracyjny, a w następnym skieruj się do kabiny Krwiopijcy. W środku (niespodzianka!) znajdziesz trumnę.
Spróbuj otworzyć nietypowy środek wypoczynku. W środku bez wątpienia śpi nasz podejrzany, tyle, że nie zamierza otwierać. Poczytaj książkę leżącą na biurku przed trumną. Wygląda na to, że do otwarcia trumny będziesz potrzebował dość dziwnych środków. Weź nogę od łóżka dziewicy leżącą na biurku obok książki. Z podłogi weź pierwszą butelkę z wodą święconą. Druga butelka z wodą, która również ci się przyda znajduje się na półce po drugiej stronie pomieszczenia. Z kanapy weź kolejny kawałek drewna, zaś z umywalki capnij jeszcze jedną butelkę z wodą święconą. Podejdź do pudełka z lejkiem stojącego w nogach trumny. Spróbuj przekręcić pokrętło. W związku z początkowym niepowodzeniem, wsadź do otworu nogę od łóżka dziewicy, a następnie wlej zawartość drugiej ze zdobytych butelek z wodą święconą do lejka. Pokrętło przekręci się automatycznie, zaś trumna stanie otworem.
Po krótkiej wymianie zdań z wampirem okaże się, że całe zamieszanie jest gigantycznym nieporozumieniem. Tak czy siak, trzeba biedakowi pomóc nadgonić galopującą modę. Wyjdź z przedziału i zgodnie ze wskazaniami minimapy udaj się w lewo. W drugim wagonie za wagonem restauracyjnym wejdź do przedziału, w którym Szkoci próbują na siłę uszczęśliwić redekoracją jakiegoś biednego stewarda. Poinformuj ich o chęci zmiany wizerunku przez twojego ostrozębego znajomego. Kraciaści z przyjemnością ci pomogą, jednak pod pewnym warunkiem. W zamian masz rozdać sześć ulotek obsłudze pociągu. Wyjdź z przedziału i skieruj się w lewo. Na końcu wagonu znajdziesz swoją pierwszą ofiarę. Wręcz jej ulotkę, a następnie wyjdź i ruszaj w prawo. Dwóch następnych chętnych na ulotki znajdziesz w kuchni - zejdź po schodach na dół i wręcz im makulaturę. Kolejny steward znajduje się na piętrze za wagonem jadalnym, zaś ostatnich dwóch znajdziesz w lokomotywie. Jeden z nich majstruje coś przy bojlerze na dole. Aby dostać się do drugiego, wejdź po schodach, a następnie otwórz drzwi znajdujące się naprzeciwko wejścia do sterówki. Otwórz drugie drzwi, a następnie podejdź do jegomościa stojącego przy barierce. Pozostaje ci tylko wrócić do Szkotów i zameldować o wykonaniu zadania.
Okazuje się, że twoi brodaci kompani są pełni pomysłów. Jeden z nich rzeknie ci, iż ma pomysł na przyśpieszenie pociągu. Zanim jednak zdążysz dowiedzieć się więcej na ten temat, znowu usłyszysz wołanie o pomoc. Wyjdź z przedziału, obróć się w prawo i ruszaj do rumuńskiego doktorka. Na miejscu okaże się, że kraciaści trochę przesadzili z redekoracją, co wcale nie przypadło do gustu właścicielowi. Koniec końców w wyniku interwencji księżnej wszystko rozejdzie się po kościach. Twoim następnym zadaniem jest naprawa pociągu i umieszczenie na lokomotywie kiltów Szkockich (sic!).
Udaj się do kotłowni, a następnie wyjdź na zewnątrz drzwiami po lewej stronie. Na zewnątrz podejdź do koła lokomotywy i przyjrzyj się blokującemu je żelastwu. Podejdź do schodów, a następnie otwórz schowek znajdujący się po ich lewej stronie. Weź leżący w środku metalowy pręt, a następnie usuń przy jego pomocy blokadę koła. Teraz przejdź na sam przód lokomotywy i umieść na jej czubku wręczony ci wcześniej kilt. Szybko wracaj do schodów i wsiadaj do pociągu.
W środku powita cię pijany pułkownik. Po zamianie kilku nieskładnych zdań otrzymasz od niego wiadomość. Przejdź do pierwszego wagonu za lokomotywą i wysłuchaj wiadomości przy pomocy gramofonowatego urządzenia. Niechcący zostałeś członkiem klubu Reforma. Pocieszony tą informacją ruszaj do przedziału księżnej. Tu kolejna interesująca informacja - staruszka upiera się, iż pochodzisz z rodziny szlacheckiej (informację tą dosłodzi ci 30 zdobytych punktów). Dobrze, że pociąg dojeżdża już do Bombaju, gdyż w przeciwnym razie mógłbyś dostać od nadmiaru interesujących informacji przegrzania.
Bombaj
Przybycie do Bombaju:
zapis stanu gry Bombaj 1.
Posiłkując się minimapą udaj się do hotelu. Jeżeli zbytnio ci się nie śpieszy bądź też jesteś pod krechą, możesz udać się pieszo, zaś jeżeli masz trochę grosza na zbyciu możesz sobie pozwolić na jednokołowy pojazd, który jest dość szybkim i wygodnym środkiem transportu. Kiedy dotrzesz na miejsce okaże się, że wejście do hotelu blokuje krowa. Niestety, w tym akurat kraju nie możesz jej po prostu sprzedać kopa w tyłek, gdyż jest ona uważana za świętą. Któryś z niezadowolonych klientów hotelu rzuca myśl, że przydałby się tutaj wąż. Ruszaj więc do świątyni węży.
Po dotarciu na miejsce idź na wprost, a następnie skieruj się do przejścia w murze po lewej stronie. Po chwili natkniesz się na strażnika który zaoferuje ci cały wachlarz oślizgłych skurczybyków, jednakże pod warunkiem iż najpierw dokonasz ofiary na rzecz świątyni. Przy okazji gra zafunduje ci panoramiczny rzut oka na świątynię zawierający obietnicę, że na tym nie koniec przeszkód. Tak czy siak, posiłkując się minimapą ruszaj na bazar.
Wejście na bazar znajduje się obok kilku imponujących okazów słoni. Wizyta na bazarze przypomina bardziej kupowanie farby niż przypraw. Kup brązowy imbir, białą sól, zielone ziele angielskie (allspice), żółtą kurkumę (turmeric), czerwony szafran, pomarańczową kolendrę, czarny goździk oraz jasnozieloną miętę. Zwróć uwagę, że na bazarze znajduje się maszyna do odczytywania wiadomości, jak również na obecność szurniętych facetów w kiltach. Przyprawiony jak nie wiem co wracaj do świątyni węży.
Przyjrzyj się rysunkowi splecionych węży widniejącemu na wprost wejścia. Zauważ, że kolory odgrywają na nim dużą rolę. Zapamiętaj położenie poszczególnych kolorów, a następnie bierz się do roboty. Na każdym poziomie świątyni znajdują się pomieszczenia ofiarne w których możesz palić zakupione przyprawy. Na podstawie rysunku znajdującego się na samej górze, musisz palić przyprawy określonych kolorów w odpowiednich pomieszczeniach ofiarnych. Na samej górze znajduje się strażnik, którego przyjmiemy za rodzaj róży wiatrów. Zejdź po schodach piętro niżej. W pokoju znajdującym się bezpośrednio pod strażnikiem zapal sól. Teraz stojąc plecami do owego pomieszczenia, w pomieszczeniu znajdującym się po prawej stronie zapal kurkumę, po lewej stronie czerwony szafran, zaś na wprost kolendrę Zejdź kolejne piętro w dół. W pomieszczeniu bezpośrednio pod strażnikiem zapal ziele angielskie, zaś w pomieszczeniu po drugiej stronie goździk. Na koniec zejdź na najniższy poziom i stojąc plecami do pozycji strażnika, w pomieszczeniu po lewej stronie zapal miętę, zaś w pomieszczeniu po prawej imbir. Jeżeli wszystko spłonęło zgodnie z planem, wysunie się pomost prowadzący do koszyka z wężem. Wróć na najwyższy poziom, wejdź po schodach, przejdź przez pomost i weź koszyk. Ruszaj do hotelu.
Na miejscu kliknij koszykiem z wężem na krowie i uśmiechem patrz, jak ta ostatnia zwiewa gdzie pieprz rośnie. Wejdź do hotelu i wręcz recepcjoniście pieniądze. Przy okazji dostaniesz też wiadomość od wuja i zastrzyk gotówki. Odtwórz wiadomość od wuja na maszynie stojącej po prawej stronie. Masz znaleźć niejakiego Shankara i odebrać od niego bliżej nieokreśloną mapę. Co ciekawe wygląda na to, że coś tu śmierdzi - wiadomość od twojego wujka jest cokolwiek podejrzana. W celu wyjaśnienia co jest grane, podejdź do recepcjonisty i daj mu trochę forsy. Tym sposobem wyślesz wiadomość do wujka. Jeżeli jesteś zmęczony, idź położyć się do pokoju. Tak czy siak, ruszaj do domu Shankary.
Przed hotelem skieruj się w lewo, następnie na skrzyżowaniu idź w lewo, potem w prawo, jeszcze raz w prawo, a na koniec w lewo w kierunku domu położonego nad wodą. Wejdź na teren posiadłości - Olivier zacznie nawoływać w poszukiwaniu znajomego wujka. W związku z brakiem rezultatów, podejdź do altanki stojącej po lewej stronie. Poznasz Anand, córkę poszukiwanego przez ciebie Shankary. Niestety, rozmowa nie wypadnie zbyt pomyślnie. Wszystko wskazuje na to że tak jak poprzednio, ktoś próbuje wyślizgać twojego wujka z praw do własnego patentu. Po chwili na rozkaz rozbestwionego babencjusza trafisz do bliżej nieokreślonego miejsca odosobnienia.
Okazuje się, że wcześniej ktoś już tu wylądował - niejaka Aouda, której córka byłego znajomego wujaszka chce podkraść rolę w jakimś indyjskim tasiemcu. Miejsce w którym wylądowałeś nie cierpi na brak przestrzeni, znajduje się tutaj również dużych rozmiarów teleskop oraz bliżej nieokreślone postumenty. Jako, że mury otaczające miejsce waszego przymusowego pobytu są zbyt duże, będziesz musiał wykombinować jakąś bardziej wykwintną drogę ucieczki.
Zwróć uwagę, na pięć skalnych bloków biegnących przez środek placu. Jeden z nich jest już podniesiony. Twoim celem jest podniesienie pozostałych czterech tak, aby móc wydostać się na zewnątrz. Na dobry początek przyjrzyj się teleskopowi. Z boku znajduje się pokrętło, dzięki któremu możesz ustawiać położenie teleskopu w przestrzeni pionowej. Przesunięcia dokonujesz klikając na pokrętle, a następnie naciskając klawisze A bądź D w celu ustawienia odpowiedniego kąta. Drugim elementem teleskopu jest wizjer, przez który możesz obserwować cel teleskopu. Za pomocą klawiszy A i D możesz przesuwać pole widzenia w lewo i w prawo.
Ostatnim elementem łamigłówki są postumenty. Zwróć uwagę, że każdy z nich ma wyrysowaną określoną liczbę takich samych gwiazdek, jakie określają poziom nachylenia teleskopu. Dookoła każdego z postumentów znajduje się kilkanaście symboli o przeróżnych kształtach. Mając na uwadze powyższe informacje, bierz się do roboty.
Na dobry początek ustaw nachylenie teleskopu na dwie gwiazdki (licząc od dołu). Teraz wejdź po schodkach i zerknij na wizjer teleskopu. Przesuń wizjer tak, aby na środku znalazła się jasno błyszcząca gwiazda. W tym momencie powinieneś zobaczyć symbol przypominający kształtem A. Zejdź po schodach i podejdź do postumentu który ma narysowane po bokach dwie gwiazdki (prawy dolny). Przyjrzyj się symbolom dookoła postumentu, a następnie stań na tym, który widziałeś przed chwilą w wizjerze. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, podniesie się drugi z leżących na środku placu bloków.
Analogicznie, ustaw nachylenie teleskopu na sześć gwiazdek (licząc od dołu). Teraz wejdź po schodkach i zerknij na wizjer teleskopu. Przesuń wizjer tak, aby na środku znalazła się jasno błyszcząca gwiazda. W tym momencie powinieneś zobaczyć symbol przypominający kształtem coś na kształt głowy. Zejdź po schodach i podejdź do postumentu który ma narysowane po bokach sześć gwiazdek (prawy górny). Przyjrzyj się symbolom dookoła postumentu, a następnie stań na tym, który widziałeś przed chwilą w wizjerze. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, podniesie się trzeci z leżących na środku placu bloków.
I dalej, ustaw nachylenie teleskopu na cztery gwiazdki (licząc od dołu). Teraz wejdź po schodkach i zerknij na wizjer teleskopu. Przesuń wizjer tak, aby na środku znalazła się jasno błyszcząca gwiazda. W tym momencie powinieneś zobaczyć symbol przypominający kształtem okrąg nałożony na iksa. Zejdź po schodach i podejdź do postumentu który ma narysowane po bokach cztery gwiazdki (lewy dolny). Przyjrzyj się symbolom dookoła postumentu, a następnie stań na tym, który widziałeś przed chwilą w wizjerze. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, podniesie się czwarty z leżących na środku placu bloków.
Na koniec, ustaw nachylenie teleskopu na trzy gwiazdki (licząc od dołu). Teraz wejdź po schodkach i zerknij na wizjer teleskopu. Przesuń wizjer tak, aby na środku znalazła się jasno błyszcząca gwiazda. W tym momencie powinieneś zobaczyć symbol przypominający kształtem maskę. Zejdź po schodach i podejdź do postumentu który ma narysowane po bokach trzy gwiazdki (lewy górny). Przyjrzyj się symbolom dookoła postumentu, a następnie stań na tym, który widziałeś przed chwilą w wizjerze. Jeżeli wszystko pójdzie zgodnie z planem, podniesie się ostatni z bloków.
Teraz możesz spokojnie przejść stworzonym pomostem, wdrapać się na górę i ruszać do wyjścia. Po krótkiej rozmowie z gwiazdą Bollywood skieruj się do hotelu. Na miejscu dostaniesz nową wiadomość od twojego wuja, z której dowiesz się iż zostałeś wydziedziczony i odcięty od dalszych środków finansowych. Pocieszony tą informacją wyjdź przed hotel. Spotkasz szalonego Szkota Mac Mao, który roztoczy przed tobą szaloną wizję produkowania kiltów w Indiach. Wygląda na to, że Szkoci będą potrafili wskazać ci drogę do poszukiwanego przez ciebie Ravisha, jednakże będziesz musiał przepytać każdego z nich po kolei.
Jeden ze Szkotów znajduje się niedaleko nabrzeża. Dowiesz się od niego, że Ravish jest spod znaku Panny. Następny Szkot ukrywa się w pobliżu wejścia do Bollywood. Zdradzi ci on, że Ravish lubi słonie i mieszka na północy miasta. Kolejnego miłośnika kraty znajdziesz na placu koło świątyni węży. Dowiesz się od niego, że dom poszukiwanego przez ciebie jegomościa jest naprawdę duży. Ostatni Szkot zdradzi ci, że Ravish mieszka w budynku z czerwonymi drzwiami. Posiłkując się powyższymi wskazówkami, ruszaj do czerwonego domu. Wejdź po schodach na górę i przejściem dostań się do dużego pomieszczenia. Zejdź po schodach na dół i porozmawiaj z Ravishem. Okazuje się, że jest on narzeczonym Aoudy, niedawno przez ciebie uwolnionej aktorki. Ravish ma hyzia na punkcie słoni i Filiasa Fogga, a widząc podobieństwo między twoją podróżą a swoim hobby zobowiąże się ci pomóc. Jednakże, nic za nic. W zamian musisz się zaopiekować jego słoniem (słonicą?) Kiouni. Kliknij na słoniu aby na niego wsiąść. Ruszaj na przód.
Jak zwykle, natrafisz na problemy. W natrysku, w którym masz wykąpać Kiouni nie ma wody. Aby jej dostarczyć, musisz odkręcić sześć zaworów wodnych rozmieszczonych dookoła miasta. Jeden z nich jest całkiem blisko - podejdź do zaworu z lewej strony natrysku i kliknij myszką, aby słonica trąbą odkręciła zawór. Teraz skręć w lewo, a na skrzyżowaniu ruszaj w prawo. Po lewej zobaczysz kolejny zawór do przekręcenia. Idź dalej tą samą ulicą, a po chwili natkniesz się na kolejny zawór wodny. Idź do przodu, a po chwili zobaczysz zawór po prawej stronie od wejścia do tego obszaru. Przekręć zawór, a następnie obróć się w lewo i ruszaj do przodu. Po chwili znajdziesz kolejny zawór po prawej stronie. Uporawszy się z nim, ruszaj do przodu, a kiedy dotrzesz do ściany, obróć się w lewo i idź dalej. Skręć do zamkniętego obszaru na prawo od sprzedawcy szczurów i przekręć zawór znajdujący się po prawej stronie.
Uporawszy się z hydrauliką wróć do basenu i kliknij monetami na swoistym parkometrze stojącym w rogu. Tym sposobem zafundujesz słonicy oczekiwany prysznic. Wróć do domu Ravisha i przeczytaj notatkę leżącą na pudle. Autor obiecuje spotkać się z tobą na stacji i przynieść ze sobą potrzebne ci plany. Pokrzepiony tymi informacjami wracaj do hotelu. Na miejscu spotkasz jak zwykle przyjemnego pana Fixa. Po krótkich (nie)grzecznościach wejdź do hotelu. Dostaniesz kolejną wiadomość od swojego wuja. Odsłuchaj ją na maszynie po prawej stronie. Staruszek przewiduje ci pot i trud, ale jest dumny z twojej decyzji dążenia do celu. Tak, jakby coś to znaczyło. Zgodnie z wskazaniami minimapy udaj się na stację. Na miejscu okaże się, że czyhają na ciebie Fix wraz z jadowitym babsztylem. Zauważ, że po lewej stronie obszaru wynajmu pojazdów znajduje się okno prowadzące na stację. Wejdź po skrzynkach na górę, a następnie otwórz okno przy pomocy noża. W środku ruszaj do okienka i kup bilet na statek wycieczkowy (jeżeli chcesz, możesz też władować się do sterowca, wtedy szukaj opisu przejścia trochę niżej). Jako, że nigdzie nie widać Ravisha opuść stację i wracaj do jego domostwa. Na miejscu okaże się, że biedaczyna został najprawdopodobniej porwany i upchnięty gdzieś w dżungli. Chcąc nie chcąc, wsiadaj na słonia i ruszaj w zieleniaste knieje.
Wyjechawszy z domu Ravisha skręć w lewo i jedź do przodu. Minąwszy obszar fontanny po prawej stronie, skręć w prawo i ruszaj w kierunku wejścia do dżungli. Przejedź most z bali i ruszaj do przodu. Zwróć uwagę na symbole występujące po bokach drogi oraz kolejność ich występowania. Na końcu ścieżki wjedź na zamknięty obszar, objedź budynek i zsiądź przy jaskini w podświetlonym na zielono miejscu. Zsiadłszy wejdź do jaskini, obróć się w lewo a następnie ruszaj na dół po schodach. Trafisz do labiryntu, w którym musisz wybierać drzwi zgodnie ze wcześniejszymi wskazówkami. I tak, na początek ruszaj do drzwi znajdujących się na wprost ciebie. Następnie posiłkując się zegarokompasem, stań na środku sali i skorzystaj z drzwi znajdujących się na godzinie dziewiątej. W następnym pomieszczeniu wybierz drzwi znajdujące się na godzinie drugiej (z symbolem przypominającym zawiniętego węża). W następnej komnacie wybierz drzwi znajdujące się na wprost ciebie. Dalej wybierz drzwi znajdujące się na godzinie dziesiątej (z symbolem przypominającym pysk zwierzęcia). W kolejnej komnacie wybierz drzwi znajdujące się na godzinie trzeciej (z symbolem pseudo iksa). Teraz skieruj się do drzwi znajdujących się na godzinie dziesiątej (symbol przypomina wieżę zamku). Dalej skieruj się na wprost, a w kolejnej komnacie skręć na godzinę dziewiątą (symbol podobny do czterolistnej koniczynki. Teraz wystarczy kierować się cały czas naprzód, aby wyjść z labiryntu. Dla udogodnienia poniżej zamieszczamy kolejność symboli, na które powinieneś się kierować.
|
|
|
|
|
|
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
|
|
|
|
|
|
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
Na miejscu przejdź do przodu, a następnie obróć się w prawo. Porozmawiaj z Ravishem siedzącym w celi. Jak zwykle, cała robota na twojej głowie. Podejdź do dźwigni znajdującej się po lewej stronie celi Ravisha i pociągnij za nią. Wejdź do otwartej celi i weź znajdujący się w środku olej. Wyjdź z celi i ruszaj do następnej dźwigni znajdującej się na wprost. Wprawdzie pierwsza próba przestawienia jej zakończy się niepowodzeniem, ale od czego olej. Potraktowawszy nim dźwignię, spróbuj ponownie. Wejdź do kolejnej otwartej celi i weź leżącą w środku linę. Wyszedłszy z celi ruszaj do kolejnej dźwigni na wprost. Ją również usprawnij przy pomocy oleju, a następnie przestaw. Weź leżący w celi kawałek granitu. Kolejna dźwignia znajdująca się na wprost otwiera drzwi celi Ravisha. Rzecz jasna, nie możesz jej przestawić i żeby wyciągnąć biedaka, musisz bardziej pokombinować.
Na dobry początek przywiąż linę do drzwi celi. Następnie kliknij na uchwycie pochodni znajdującym się na kolumnie po lewej stronie, aby przywiązać do niego linę. Do zwisającego luźno kawałka liny przywiąż znaleziony wcześniej kamień.
Statek
Okazuje się, iż szaleni Szkoci są wszędzie. Zaraz po przybyciu na pokład jeden z nich, notabene ukrywający się w łodzi ratunkowej, poprosi cię o skontaktowanie się z miejscowym barmanem. Chcąc nie chcąc, bierz się do roboty. Dobrze byłoby, abyś poświęcił chwilę na przypomnienie sobie głównych zasad działań minimapy. Statek wycieczkowy jest dość duży i nietrudno się na nim zgubić. Pamiętaj, że niebieski kolor strzałki sygnalizuje, iż twój cel znajduje się na wyższym poziomie, zaś kolor czerwony sugeruje, że powinieneś ruszać na dół. Tak czy siak, obróć się i ruszaj do znajdujących się za tobą drzwi. Znalazłszy się na klatce schodowej zejdź na najniższy poziom. Teraz kierując się minimapą, otwórz znajdujące się na wprost drzwi. Znajdziesz się w barze. Porozmawiaj z barmanem. Wygląda na to, że będziesz musiał na chwilę wcielić się w mistrza drinków.
Na początek zorientuj się w stanie swojego posiadania. Licząc od lewej, na dolnej półce znajdują się kolejno: czerwony sok z pomidorów, niebiesko-zielone Curacao, zielony sos Tabasco, skoncentrowany imbir koloru żółtego, likier mango koloru pomarańczowego, Wermut koloru czarnego, biały rum oraz brązowy koniak. W środkowym rzędzie znajdują się kolejno różowy wywar z papai oraz żółta Quinquina.
Warto wiedzieć, iż wszystkie drinki podawane przez barmana składają się z imbiru oraz czegoś innego. Kliknij szejkerem na imbirze, aby napełnić naczynie w połowie, a następnie kliknij na odpowiednim alkoholu. Uważaj, aby nie kliknąć drugi raz na imbirze, gdyż wtedy cały drink do niczego. Jeżeli podczas wyboru alkoholu pomylisz się, kliknij szjekerem na kuble znajdującym się na końcu baru. Lepiej będzie, jeżeli w trakcie identyfikowania butelek z alkoholami będziesz miał zamknięte inventory - unikniesz w ten sposób niepotrzebnych błędów.
Poniżej podajemy przepisy na poszczególne drinki (pamiętaj, że po przyrządzeniu każdego z drinków należy go wręczyć klientowi ;):
Atomiczny Baltimore (Atomic Baltimore) - imbir z imbirem.
Krwawy ocean (Bloody Ocean) - imbir z sokiem pomarańczowym.
Afrykańska pasja - imbir z sokiem z papai.
Ciężki poranek - imbir plus Quinquina.
Ognisty biały rycerz - imbir + Tabasco.
Miotacz płomieni - imbir z rumem.
Wraz z drugą turą klientów do baru wejdziesz dość ekscentrycznie ubrany korpulentny jegomość. Kiedy obsłużysz wszystkich gości, opowie ci on o swojej beznadziejnej miłości. Niestety, wygląda na to że sposób poradzenia sobie z owym uczuciem dość intensywnie koliduje z twoimi planami dotarcia do celu podróży. Tym sposobem ruszasz w pościg za wciętym sabotażystą. Wyszedłszy z baru skorzystaj z windy po prawej i wjedź na najwyższy poziom. Na pokładzie zejdź po schodami po prawej stronie i ruszaj do przodu. Spróbuj otworzyć drzwi, w których przed chwilą zniknął ekscentryczny Batulcar. Wygląda na to, że będziesz musiał znaleźć inną drogę. Wejdź po schodach na wyższy poziom, a następnie skieruj się na środek statku. Wejdź po schodach znajdujących się w środkowym pomieszczeniu. Na górze wyjdź na zewnątrz, obejdź pomieszczenie z prawej i wespnij się na kolejne schody. Przejdź na środek statku, wejdź po schodach na górę i otwórz drzwi. Znajdziesz się w kominie.
Wyjdź drzwiami, a następnie zejdź schodami dwa piętra niżej. Ruszaj prosto do drzwi wskazywanych przez minimapę. Niestety, trochę się spóźnisz. Batulcar zdąży zdetonować bombę. Co ciekawe, nie spowoduje ona żadnych większych zniszczeń. Tak czy siak, cyrkowiec postanawia szantażować cię abyś zorganizował spotkanie z wybranką jego serca. Chcąc nie chcąc, posiłkując się minimapą ruszaj do kabiny Moiry znajdującej się na trzecim pokładzie.
Wejdź po schodach na samą górę kotłowni. Przez drzwi po lewej stronie wyjdź na zewnątrz. Przejdź rampą do przodu, a następnie wejdź po schodach na górę i wsiądź do windy. Jedź na trzeci pokład, a następnie ruszaj do przodu. Wygląda na to, że mistrzyni noża ewidentnie nie ma ochoty na pogaduchy z tobą….
W międzyczasie dowiesz się, iż wygłupy cyrkowca zmusiły kapitana statku do przejścia na ekologiczne źródła napędu. Co gorsza, żagle okrętu uległy awarii i na chwilę obecną okręt porusza się tempem żółwia w ciąży. Wsiadaj do windy i udaj się na najwyższy poziom. Obróć się w prawo i skorzystaj ze schodów, aby dostać się na wyższy poziom. Otwórz drzwi prowadzące na mostek i wejdź do środka. Wygląda na to, że kapitan statku cierpi na chorobę morską (sic!). W zamian za niewydanie owego wstydliwego sekretu, dowodzący pozwoli ci zająć się niesprawnymi żaglami.
Na początek wejdź po drabinie na masz znajdujący się przed tobą. Znalazłszy się na górze, przejdź w lewo i wejdź od budki kontrolnej żagli. Ustaw prawą dźwignię na dole, zaś środkową i prawą na górze. Olivier powinien poinformować cię, iż żagle są ustawione prawidłowo. Zejdź na dół, a następnie zejdź po schodach na niższy pokład. Podejdź do windy, wejdź do środka i ruszaj na górę. Kiedy winda stanie, wyjdź na zewnątrz i wejdź po drabinie na górę. Wespnij się jeszcze wyżej, a następnie w budce ustaw pierwszą dźwignię na górze, drugą na dole a trzecią na środku. Kiedy Olivier poinformuje cię o sukcesie, zjedź windą na dół i zgodnie z wskazaniami minimapy udaj się do następnego masztu. Na miejscu wjedź windą na górę, wespnij się na szczyt po drabinkach a następnie ustaw zajmij się panelem kontrolnym. Pierwszą i drugą dźwignię ustaw na środku, zaś trzecią na dole. Obejrzyj, jak żagle rozkładają się żagle statku. Przy okazji zobaczysz, jak lekko szurnięty obiekt pożądania cyrkowca wyrzuca bliżej nieokreślony list do morza…. Ciekawe…..
Do twojej kabiny zacznie dobijać się Mac Clean. Masz się spotkać z Baltimore. Dotrzyj na miejsce kierując się wskazaniami minimapy. Skorzystaj z windy po prawej stornie aby dotrzeć na pierwszy pokład. Przejdź na dziób okrętu, a następnie wejdź po schodach. Wsiądź do windy znajdującej się przed mostkiem i zjedź na drugi pokład. Kierując się wskazaniami minimapy dotrzyj do kabiny Baltimore'a.
Na miejscu dowiesz się, że ktoś podpierniczył barmanowi kopertę z kabiny. Od razu przychodzi na myśl specyficznie odziana wybranka właściciela cyrku. Tak czy siak, musisz wziąć się do roboty. Po wyjściu z kabiny Baltimore'a obróć się w lewo i ruszaj po schodach na dół. Korzystając z minimapy udaj się do drzwi kabiny Moiry. Niestety, są one zamknięte. Wygląda na to, że będziesz potrzebował uniwersalnego klucza. Udaj się na samą górę, a następnie skieruj się na mostek. Lekko podleczony kapitan nie zamierza wpuścić cię do środka. Będziesz potrzebował kamuflażu. Zejdź na główny pokład, a następnie ruszaj na drugi koniec statku. Wejdź do kabiny wskazywanej przez minimapę, a następnie wyjmij z szafy strój marynarza. Tak przebrany wróć na mostek i weź leżące po lewej stronie klucze. Olivier stwierdzi, że musi wskoczyć w stare ciuchy, gdyż w przeciwnym razie będzie na siebie zwracał za dużą uwagę. Jakby było coś bardziej interesującego od geja w pomarańczowym szaliku i skórzanych spodniach…. ;) Wróć do kabiny marynarza i przebierz się w stary strój klikając na szafie. Mając klucze w garści ponownie udaj się do kabiny Moiry. Rozejrzyj się dookoła i weź leżące na stoliku pudełko. Wyjdź z kabiny i udaj się piętro wyżej. Za pomocą minimapy wróć do kabiny afroamerykanina i wręcz mu zdobyczne pudełko. Okazuje się, że barman to tylko jedna z jego licznych profesji. Dostaniesz dwie wiadomości - jedną od wujka, drugą od Passepartout, jak również bliżej nieokreśloną broszurkę. W celu odsłuchania wiadomości, musisz udać się do centrum rozrywkowego. Posiłkując się minimapą udaj się na rufę okrętu, a następnie wejdź do statku. Na wewnętrznym pokładzie znajdź windę i ruszaj nią na najwyższy poziom. Na miejscu odsłuchaj obydwie wiadomości znajdujące się w twoim posiadaniu. Dowiesz się o tym, iż Moira jest w rzeczywistości niewinna i szantażowana przez jakąś grupę przestępczą. Przy okazji wyjdzie na jaw, że wujek również zna tajemniczą nożowniczkę. Co więcej, polecą cię on jej opiece na czas podróży. Ciekawe…. Obróć się i kliknij broszurką na stojących w kolumnie nagraniach. Otrzymasz kilka potencjalnych tłumaczeń liczby 432. Tak doinformowany udaj się na poszukiwanie Moiry.
Wyjdź na pokład i kieruj się wskazaniami minimapy. Tajemniczą nożowniczkę znajdziesz na najwyższym pokładzie w środkowej części okrętu. Tym razem uda ci się zamienić z nią więcej niż jedno zdanie. Co więcej przekonasz Moirę do wystąpienia w cyrku nieszczęśliwie zakochanego Batulcara. Udacie się razem do baru, gdzie Moira i Batulcar dograją szczegóły całego przedsięwzięcia. Niestety, zawsze zostanie trochę roboty dla ciebie - tym razem musisz znaleźć miejsce, gdzie cyrkowiec będzie mógł odbywać próby. Porozmawiaj z Baltimore'em. Po krótkich przepychankach słownych rzeknie ci on, iż powinieneś zacząć od udania się do kajuty kapitańskiej. Wyjdź z baru, wjedź windą na pierwsze piętro, a następnie kieruj się wskazaniami minimapy. Na miejscu otwórz drzwi przy pomocy uniwersalnego klucza. W kabinie weź leżące na stoliku klucze oraz papier. Tak obłowiony wracaj do baru. Niestety, zanim zdążysz porozlepiać spreparowane przez Baltimorea ogłoszenia przybiegnie po ciebie marynarz, wzywający cię pilnie do kapitana. Zdaje się, że wygłup Batulcara zaczyna przynosić wymierne rezultaty. Rzecz jasna, zostałeś wytypowany do uratowania sytuacji.
Porozmawiaj z marynarzem trzymającym nieudolnie deskę. Aby załatać dziurę, trzeba będzie znaleźć bardziej wymyślny sposób poradzenia sobie z problemem. Wyjdź z pomieszczenia i weź leżący po lewej stronie młotek oraz siekierę. Teraz przejdź do przodu i przy pomocy siekiery odrąb kawałek brązowej rury. Wejdź w zakręt, a następnie odrąb kolejny kawałek rury znajdujący się po prawej stronie. Ruszaj dalej i podejdź do rury znajdującej się na ścianie po drugiej stronie pomieszczenia. Tu odrąb trzecią część rury. Tak wyposażony wróć do walczącego z żywiołem marynarza i kliknij rurami na desce. Niestety, to nie koniec twoich problemów. Twoim kolejnym zadaniem jest osuszenie uszkodzonego pomieszczenia. Obróć się i przywal młotkiem w metalowy zawór znajdujący się w tym pomieszczeniu. Następnie wyjdź do kotłowni. Korzystając z minimapy, musisz znaleźć kolejne trzy zawory. Pierwszy z nich znajduje się na ścianie po lewej stronie. Teraz ruszaj do przodu, miń zakręt i obluzuj zawór znajdujący się pod schodami. Ostatni zawór znajduje się w rogu pomieszczenia na piętrze.
Udaj się na najwyższy poziom kotłowni i weź wiszący w jednym z rogów wąż. Wróć do uszkodzonego pomieszczenia i przymocuj szlauf do pompy znajdującej się naprzeciwko wejścia. Teraz pozostaje ci już tylko kliknąć na pompie, aby ją uruchomić. Czas zająć się fałszywymi obwieszczeniami Wyjdź z kotłowni, a następnie skieruj się na dziób okrętu. Windą zjedź na sam dół. Podejdź do tablicy informacyjnej znajdującej się obok wejścia do baru i przyklej do niej jedno z ogłoszeń. Kierując się wskazaniami minimapy, poszukaj najbliższego marynarza. Wyjdź na zewnątrz i podejdź do majtka kręcącego się obok mostka. Daj mu jedną z ulotek sporządzonych przez Baltimorea. Następny niebieski kręci się w okolicach środka okrętu - jemu również wręcz ulotkę. Ostatnią ofiarę znajdziesz przy windzie prowadzącej na maszt. Daj mu ulotkę, a kamuflaż próbnych występów będzie gotowy.
Znalazłszy się w kabinie, ruszaj na próbę. Wyjdź na zewnątrz, przejdź na dziób okrętu, wsiadaj do windy i zjedź na najniższy poziom. Otwórz drzwi po lewej stronie. Po udanej próbie Moira opowie ci trochę o wujku i jego przedziwnych malwersacjach. Tak czy siak, odwaliłeś kolejny kawał podróży i bezpiecznie schodzisz na ląd w Jokohamie.
Jokohama
Wysiądź z łódki. Przejdź pomostem nad wielgachnymi torami, aby udać się do głównej części miasta. Posiłkując się minimapą dotrzyj do swojego hotelu charakteryzującego się dużymi drzwiami w kolorze czerwonym. W czasie zapłaty za nocleg otrzymasz kolejną wiadomość od wujka. Wykorzystaj maszynę po lewej stronie aby odsłuchać wiadomość. Wujek przekaże ci, iż musisz odszukać niejakiego San Saruto w celu odzyskania kolejnego odkrywczego patentu - tym razem obejmującego wynalazek na przeciwdziałanie skutkom trzęsienia ziemi.
Wysłuchawszy wiadomości wyjdź z hotelu i podążaj zgodnie ze wskazaniami minimapy. Po chwili staniesz przed ozdobną w smoki bramą strzegącą posiadłości San Saruto. Niestety, brama jest zamknięta na głucho. Porozmawiaj ze stojącą w pobliżu staruszką. Dowiesz się, iż Saruto został aresztowany pod zarzutem zdrady i wkrótce zostanie skrócony o głowę. Wygląda na to, że twoje szczęście nigdy cię nie opuszcza. Musisz zdobyć informację, kiedy dom Saruto będzie otwarty. Chcąc nie chcąc, ruszaj do pałacu szoguna.
Na miejscu okaże się, że przybytek obfituje w sumiennych strażników. Obróć się w lewo i idź wzdłuż ściany. Po chwili dostrzeżesz ruiny małej budowli po prawej stronie. Podejdź bliżej a okaże się, że w środku zapadniętego budyneczku znajduje się stara studnia. Weź leżącą w pobliżu żelazną sztabę, a następnie wskakuj do studni. Po krótkiej wędrówce podziemnym tunelem dojdziesz do metalowego koła. Jako, że jest ono trochę zardzewiałe odblokuj je przy pomocy sztaby. Przekręć odblokowane koło, a następnie właź po drabinie na górę. Tym sposobem znajdziesz się na terenie pałacu.
Pamiętaj, aby unikać wszędobylskich strażników. Kiedy strażnik po prawej stronie zacznie się oddalać, przykucnij i ruszaj w kierunku budynku po lewej stronie. Przejdź wzdłuż ściany, a następnie wyjrzyj zza rogu. Kiedy patrolujący ten odcinek strażnik odwróci się do ciebie plecami, ruszaj do ściany budynku znajdującego się na wprost. Tu przykucnij i poczekaj chwilę. Na wprost widać jasno oświetlony budynek. Poczekaj, aż kolejny strażnik ruszy w dalszy obchód i przejdź do środka. Wejdź po schodach na górę, a następnie pomostem dostań się do głównego kompleksu. Wejdź do pomieszczenia po prawej stronie i weź leżący przy ołtarzu list.
Zdobywszy upragnioną informację, wróć mostem na drugą stronę. Okazuje się, iż dalszy powrót poprzednią drogą jest niemożliwy - przy drzwiach pojawił się nowy strażnik. Ale od czegóż pomysłowość - wespnij się do znajdującego się u góry okna, a następnie otwórz je i wyjdź na zewnątrz. Z listem w garści udaj się do Yoko (staruszki spotkanej w pobliżu domu San Saruto).
Leciwa dama przetłumaczy dla ciebie list. Wynika z niego, że w domu będzie prowadzona wyprzedaż. Tak czy siak, aby spenetrować posiadłość potrzebujesz solidnego przebrania. Jak zwykle z pomocą przyjdą ci szaleni Szkoci. Jednakże, w zamian za pomoc musisz odwiedzić dziesięć domów rozrzuconych po Yokohamie i zawiesić przy nich latarnie. Posiłkuj się minimapą i rozglądaj się za uchwytami na latarnie. Kiedy dotrzesz do danej lokacji, podejdź do drewnianego uchwytu i kliknij na nim latarnią. Jeden z uchwytów znajduje się przy hotelu. Drugi znajdziesz na stacji, siłą rzeczy będziesz więc musiał przejść na drugą stronę drewnianego mostu. Aby dostać się do jeszcze innego uchwytu, trzeba ci będzie najpierw wskoczyć na drewniane pudełko. Tak czy siak, kiedy zawiesisz dziewiątą latarnię dopadnie cię inspektor Fix. Wraz z dwoma skośnookimi drabami, mściwy nieudacznik wpakuje cię do więzienia.
Porozmawiaj z Takeshim, towarzyszem niedoli w celi. Poza informacją że jest on malarzem żółwi oraz garścią wyświechtanych frazesów nie ma on wiele do powiedzenia. Tak czy siak, stań twarzą do schodów. Cofnij się jeden krok, a następnie podskocz w miejscu (Spacja), aby złapać się belki. Teraz podciągnij się i przejdź po belce do okna znajdującego się w ścianie. Powieś w nim ostatnią posiadaną przez ciebie latarnię Szkotów. Po chwili do okna podejdzie Mac Sushi i wręczy ci nóż. Zeskocz z belki i podejdź do zamurowanego przejścia w ścianie. Przy pomocy noża obluzuj znajdujący się na środku kamień. Nieoczekiwanie, resztę roboty wykona za ciebie ekscentryczny artysta. Przykucnij, a następnie ruszaj przez otwór w ścianie. Na końcu korytarza skręć w prawo i weź leżące przy kracie pieniądze.
Następnie odwróć się i ruszaj do przodu. Dalej skręć w lewo i przejdź do następnego przejścia po lewej stronie. Jako, że tutaj krata jest uszkodzona, możesz przejść dalej. W następnym korytarzu skręć w lewo i wejdź po drabinie na górę. Radem z Takeshim udacie się do hotelu.
Na miejscu porozmawiaj ze Szkotem, aby dowiedzieć się jak Fixowi udało się wpakować cię do więzienia. Wygląda na to, że zostałeś persona non grata na terytorium Japonii. W celu kontynuowania zadania będziesz musiał wskoczyć w jakieś przebranie. Wyjdź przed hotel. Zamień słowo ze starszą damą, a następnie wsiadaj do pojazdu i posiłkując się minimapą ruszaj do krawca. Na miejscu wejdź do domku. Po chwili Olivier wyjdzie przebrany za samuraja, zaś opłata zostanie automatycznie pobrana z twojej sakiewki. Tak przygotowany ruszaj do domu San Saturo. Na miejscu spotkasz inspektora Fixa, który weźmie cię za zawezwanego wcześniej tłumacza. Nieświadomy swojej pomyłki, cylindrzasty poprosi cię o pomoc w znalezieniu potrzebnego ci dla wujka papieru.
Znalazłszy się w domu, wejdź do pomieszczenia po prawej i weź leżące tu pieniądze. Następnie przejdź do pomieszczenia naprzeciwko i tu również weź drobniaki leżące za stołem. Wróć na główny korytarz, podejdź do schodów, a następnie zejdź na dół przejściem po prawej stronie. Przyjrzyj się freskowi widniejącemu na ścianie. Wygląda na to, że siedem posążków Buddy jest swego rodzaju podpowiedzią. Wyjdź z domu, a następnie przejdź na jego tyły. Podejdź do posążka Buddy znajdującego się w rogu, wejdź na podwyższenie i naciśnij płytkę w ścianie.
Następny posąg znajduje się w pobliżu czerwonego mostu nad rzeką. Wejdź na most i zrzuć kawał drewna przymocowany do liny. Kiedy ta napręży się, wejdź na balustradę a następnie podskocz, aby złapać za linę. Trzymając się liny przesuń się nad okrąg znajdujący się na szczycie płyty stojącej za posągiem. Kiedy miniesz okrąg, Olivier automatycznie puści linę. Stań na kamiennej płytce z okręgiem, a kamienny posąg obróci się. Wskakuj do środka transportu i ruszaj do następnego posągu.
Wejdź do zamkniętego obszaru na którym znajduje się złoty Budda. Zwróć uwagę na symbol wyryty na kamieniu po lewej stronie. Wejdź na pagórek znajdujący się na wprost posągu. Aby dostać się do celu, musisz opuścić most. Możesz tego dokonać umieszczając odpowiednie kamienie na kolumnach znajdujących się po bokach mostu. W celu wybrania odpowiednich kamieni, musisz przyjrzeć się mozaice znajdującej się na ziemi. Na początek znajdź symbol który widziałeś przed chwilą. Następnie zwróć uwagę, jakie kamienie znajdują się na skraju linii, które przecinają się na owym kamieniu. W naszym przypadku były to kamienie z dwoma liniami ciągłymi i jedną przerwaną u góry, oraz z dwoma liniami ciągłymi i jedną przerwaną u dołu. Weź odpowiednie kamienie z porozrzucanych dookoła, a następnie umieść je na kolumnach po bokach mostu. Kiedy ten opuści się, przejdź na drugą stronę i podejdź do posągu. Naciśnij okrąg znajdujący się na prawej belce podtrzymującej. Posąg obróci się, zaś na minimapie pokaże się lokalizacja kolejnego celu. A więc w drogę!
Kolejny posąg znajduje się na środku wyspy. Co ciekawie, w wodzie kręci się sporych rozmiarów rekin. Na początek weź dwumetrową deskę leżącą przed kołowrotem. Przekręć lewy kołowrót trzy razy, aby przesunąć mini prom pomiędzy brzeg a wyspę. Teraz oprzyj deskę o najbliższy wystający z wody głaz i przejdź po niej na kamień. Weź deskę, a następnie obróć się do następnego kamienia, oprzyj o niego deskę i przejdź dalej. Znowu weź dechę i tym razem oprzyj ją o prom. Wejdź na prom, zabierz deskę i oprzyj ją o kamień znajdujący się na skos po drugiej stronie promu. Przejdź na kolejny kamień, weź dechę i poruszaj się w ten sposób do przodu, dopóki nie dojdziesz do czterometrowej dechy pływającej na wodzie. Weź długą deskę, a następnie wykorzystując taktykę z kładzeniem deski i przechodzeniem na drugą stronę wróć na brzeg. Wróciwszy na ląd przekręć lewy kołowrót o kolejne trzy obroty. Teraz posiłkując się dwumetrową deską ponownie wyrusz w kierunku posągu, z tą różnicą, iż tym razem wykorzystaj czterometrową deskę, aby przejść pomiędzy kamieniami znajdującymi się na ukos. Dotarłszy do promu, oprzyj o niego dwumetrową dechę i ruszaj dalej do przodu. Na koniec oprzyj deskę na brzegu wysepki i podejdź do posągu. Pociągnij za małą gałąź rosnącego tu drzewka, a kolejny posąg obróci się. Wróć na brzeg i spoglądając na minimapę ruszaj do kolejnego posągu.
Wejdź na teren zamurowanego obszaru, a następnie kliknij na uchwycie wystającym z brązowego posągu. Zerkając na minimapę ruszaj do następnego Buddy. Tym razem znajdziesz posąg zasypany w piasku. Kliknij na dwóch śluzach znajdujących się bo bokach basenu aby odciąć dopływ piasku. Kiedy posąg zostanie częściowo odsłonięty, zeskocz na dół i wciśnij duży kamień znajdujący się po prawej stronie. Kiedy Budda obróci się, wyjdź z basenu wspinając się po dwóch kamieniach znajdujących się przy krawędzi. Posiłkując się minimapą ruszaj do ostatniego posągu znajdującego się w domu San Saruto. Kiedy przybędziesz na miejsce, miniesz się w drzwiach ze zniesmaczonym bezowocnymi poszukiwaniami Fixem
Po wyjściu upierdliwego pseudodetektywa zejdź po schodach do piwniczki. Przyjrzyj się posadzce, a następnie stań na wystającej płytce na środku pomieszczenia. Tym sposobem otworzysz sekretne pomieszczenie.
Trafisz do tajnego warsztatu San Saruto. W lewym górnym rogu pomieszczenia znajduje się sejf. Aby się do niego dostać, musisz odpowiednio ustawić sześć dźwigni znajdujących się na ścianie po lewej stronie. Wskazówkę co do ich ustawienia znajdziesz po prawej stronie na ścianie. Rysunek kresek podpowiada, jaki wyraz powinny mieć poszczególne facjaty znajdujące się przy dźwigniach. I tak: pierwszą dźwignię od lewej ustaw tak, aby towarzysząca jej gęba miała smutną minę (czyli jeden poziom poniżej środkowego). Drugą dźwignię od lewej na wesoło (czyli dwa poziomy powyżej środkowego). Trzecią dźwignię od lewej ustaw tak, aby towarzysząca jej gęba miała minę obojętną (czyli w ogóle jej nie przestawiaj). Czwartą dźwignię od lewej ustaw na lekki uśmiech (czyli jeden poziom powyżej środkowego). Przedostatnią dźwignię ustaw na bardzo smutno (czyli dwa poziomy poniżej środkowego), a ostatnią znów na wesoło (dźwignia na samej górze). Kiedy sejf otworzy się, weź leżący w środku list.
Wyjdź z posiadłości i udaj się do hotelu. Specyficzny artysta spotkany w więzieniu będzie tak uprzejmy i przetłumaczy dla ciebie japońszczyznę. Okazuje się, iż jest to dokument dyskredytujący szoguna jako spiskowca planującego obalenie imperatora. Gdyby udało ci się dostarczyć rzeczony list, z łatwością uwolniłbyś się od fałszywych zarzutów i uwolnił San Saruto. Pozostaje jeszcze kwestia dostarczenia listu do rąk imperatora. Yoko podpowie ci, iż imperator jest wielkim ikebany i nie oprze się ładnie skomponowanemu bukietowi. Aby ułożyć bukiet godny imperatora, będziesz potrzebował bambusa, irysy oraz kwiat wiśni. Żeby zdobyć potrzebne ci kwiaty, będziesz musiał powymieniać się trochę z miejscowymi handlarzami kwiatów. Cobyś miał się czym targować, Yoko wręczy ci kwiat lotosu, glicynię oraz azalie.
Wyszedłszy z hotelu obróć się w lewo i ruszaj do przodu. Po chwili natkniesz się na stragan z kwiatami po prawej stronie drogi. Niestety, chwilowo nie masz nic na wymianę dla tego konkretnego handlarza. Ruszaj dalej do przodu. Minąwszy sterowiec po lewej stronie, dotrzesz do dużego placu przed dworcem kolejowym. Po lewej stronie znajdują się trzy stragany z kwiatami. Podejdź do straganu po lewej stronie i wymień swój kwiat lotosu na kwiat wiśni. Wróć do pierwszego napotkanego handlarza i wymień kwiat wiśni na bambus. Przejdź z powrotem do straganów przy stacji i podejdź do środkowego handlarza. Tu wymień glicynię na kwiat wiśni. Na końcu podejdź do straganu po prawej i wymień azalie na kwiat irysu. Olivier automatycznie ułoży w inventory bukiet kwiatów. Wracaj do hotelu.
Wraz z Yoko i artystą ustalicie, że nie możesz dalej poruszać się w stroju samuraja. Na okazję dostarczenia bukietu kwiatów Olivier zostanie przebrany w twarzowo różowy strój gejszy. Znalazłszy się przed pałacem, podaj bukiet jednemu ze strażników. Po chwili z pałacu wychynie San Saruto. W czasie rozmowy stary znajomy wujka wręczy ci upragniony dokument. Mając w kieszeni zdobyczny kawałek papieru, możesz spokojnie ruszać w dalszą podróż. Udaj się na plac przed stacją, a następnie wejdź po drewnianych schodach. Nie wchodź jednak na samą górę, tylko skorzystaj z zejścia po lewej stronie. Na stacji skieruj się do budynku po lewej stronie, podejdź do kasy i kup bilet na podróż sterowcem. Dzięki uprzejmości programistów, tym razem nie będziesz musiał oglądać żadnych pseudoteledysków ;)
Sterowiec
Rzecz jasna, chwilę po starcie dowiesz się o planowanym opóźnieniu podróży z powodu ataku wściekłego stada ptaków. Wyjdź z kabiny, obróć się w prawo i ruszaj naprzód. Kiedy dojdziesz do metalowych drzwi, naciśnij zielony guzik znajdujący się po lewej stronie. Zejdź do windy, a następnie przesuń dźwignię do przodu aby pojechać na mostek. Na miejscu wespnij się po schodach na górę i podsłuchaj rozmowę pomiędzy kapitanem a niewyżytą badaczką. Wygląda na to, że w celu podglądania pierzastych chce ona celowo przedłużyć podróż. Druga ciekawa informacja to uszkodzenie radaru, które może jeszcze bardziej spowolnić całe przedsięwzięcie. Chcąc nie chcąc, zaoferujesz kapitanowi pomoc w naprawieniu żelastwa. Zejdź po schodach i skręć w lewo. Kliknij na aktywnej części radaru, a dowiesz się iż jest to konstrukcja twojego wujka. Co więcej, wygląda na to że uszkodzenie obejmuje brak kilku części (sic!). Wróć do windy i przesuń dźwignię, aby wrócić do części pasażerskiej.
Idź korytarzem do przodu, aż dotrzesz do klatki schodowej. Zwróć uwagę, iż numery piętra wypisane są na ścianie naprzeciwko schodów. Zejdź na drugi poziom, przejdź korytarzem do przodu, a następnie skręć na schody po prawej stronie. Na dole przejdź naprzód i podejdź do budki telegrafisty. Zapłać mu za wysłanie informacji do wujka. Jak zwykle, coś musi się pokitrasić. W ramach odpowiedzi dojdzie tylko ostatnia część wiadomości. Weź resztki przekazu i odsłuchaj je w maszynie znajdującej się po drugiej stronie pomieszczenia. Dowiesz się, że coś masz ustawić na zero, oraz że potrzebne ci części najprawdopodobniej znajdują się w jakimś dobrze chronionym miejscu.
Wróć po schodach na czwarte piętro i przy pomocy windy udaj się na mostek. Wejdź na górę i porozmawiaj z panem Bunsby. Okazuje się, że zapasowe części do radaru są trzymane w jednej z kajut marynarzy. Uzbrojony w klucz wróć do windy i zjedź do części pasażerskiej. Przejdź do przodu, a następnie skieruj się do drzwi wskazywanych przez miniradar i wejdź do środka. Otwórz skrzynię znajdującą się po prawej stronie i weź leżące w środku części. Wróć na mostek i podejdź do radaru. Wyjmij uszkodzoną część, a następnie zastąp ją nową. Wstaw też pokrętło w otwór znajdujący się w kolumnie na środku. Na koniec ustaw wskaźnik radaru na zero. Tym sposobem naprawisz radar.
Zanim zdążysz nacieszyć się sukcesem dopadnie cię pan Bunsby, który koniecznie chce się przypodobać irlandzkiej dzierlatce. Aby tego dokonać, trzeba, bagatela, przyblokować kapitana na górnym mostku, a następnie skierować sterowiec w stronę stada ptaków. Czego to się nie robi dla kobiet…. Zwróć uwagę, że kapitan wybrał się dźwigiem na piętro. Wejdź po schodach na górę, podejdź do dźwigu i zablokuj go przy pomocy uszkodzonej części radaru.
Opuść mostek i przy pomocy windy dostań się do części pasażerskiej. Przejdź korytarzem do klatki schodowej, a następnie zejdź na pierwszy poziom. Skorzystaj z metalowych drzwi prowadzących do maszynowni. Przekręć znajdujące się tutaj dwa wielgachne pokrętła. Przejdź niżej na tyły pomieszczenia i przekręć kolejne dwa pokrętła znajdujące się po bokach silników.
Wróć windą na mostek i wejdź po schodach na górę. Kliknij na sterze, aby przejąć kontrolę nad statkiem. Za pomocą klawiszy ruchu w lewo, w prawo oraz naprzód musisz tak manewrować statkiem, aby usunąć go z drogi wściekłych ptaszydeł. Sztuki tej musisz dokonywać tak długo, dopóki gra nie przejdzie do następnego etapu. Kiedy w końcu przeprowadzisz bezpiecznie sterowiec, wejdź po schodach na górę i odblokuj dźwig zabierając uszkodzoną część radaru.
Po chwili wytchnienia usłyszysz pukanie do drzwi. Dowiesz się, iż szaleni Szkoci oczekują cię w pokoju 103. Podążaj za wskazaniami minimapy do pokoju kraciastych. Tu spotkasz niejakiego Mac Fly („Powrót do przyszłości” się kłania;) Okazuje się, iż spódniczkowcy mają kolejny zwariowany pomysł. Obejmuje on między innymi reklamę związku poprzez udekorowanie sterowca w kratę. Drobnym niedociągnięciem planu jest potrzeba dostarczenie kobziarzom planów sterowca, które znajdują się w kabinie kapitana (pokój 504, jakby ktoś pytał). Chcąc nie chcąc, bierz się do roboty.
Nie wiedzieć czemu, drzwi kajuty kapitana są zamknięte. Niezrażony tą niedogodnością udaj się do kajuty marynarza, który przechowywał części do radaru. Otwórz drzwi posiadanym kluczem, po czym spod magazynów wątpliwej treści po lewej stronie weź klucz uniwersalny. Tak wyposażony wróć do drzwi prowadzących do przybytku kapitańskiego i prozaicznie je otwórz. W środku weź pieniądze leżące na kanapie oraz plany leżące na biurku. Wychodząc napotkasz Bunsby'ego, który przeżywa kolejne rozterki życiowe. Będziesz musiał zorientować się co jest grane, w przeciwnym wypadku statek będzie znowu musiał zwolnić z powodu potencjalnego pogrzebu. Zapukaj do kabiny rozpaczającego oficera. Rzecz jasna, drzwi są zamknięte. Trzeba ci znaleźć inny sposób na dostanie się do pomieszczenia. Zejdź po schodach na drugi poziom, obróć się w prawo i skorzystaj z drzwi ozdobionych rysunkiem wentylatora. W środku obróć się w lewo i kliknij lewym guzikiem myszki, aby otworzyć przejście prowadzące do następnego pomieszczenia. Wejdź do środka, obróć się w prawo i wespnij się do wentylacyjnego przejścia. Idź do przodu, aż dotrzesz do drabinek. Zejdź jeden poziom na dół, a następnie ruszaj przejściem znajdującym się przed tobą w momencie zejścia po drabinie. Po chwili dojdziesz do kolejnej drabiny. Omiń ją i ruszaj dalej do przodu. Natknąwszy się na następną drabinę wejdź na górę i ruszaj kolejnym przejściem. Na skrzyżowaniu skręć w prawo. Powinieneś zobaczyć kratę za którą znajduje się kabina Bunsby'ego. Kliknij na kracie aby zejść do kabiny.
Nie ma to jak skuteczne lekarstwo na nieszczęśliwą miłość. Uporawszy się z oficerem, ruszaj do Mac Fly'a i wręcz mu plany. Nie to, żeby na tym skończyła się twoja robota. Weź leżącą na łóżku po lewej belę z kratą i wyjdź z kabiny. Udaj się windą na mostek, wejdź po schodach, stań na okrągłym dźwigu i naciśnij przycisk. Na górze otwórz metalowe drzwi i przejdź krok do przodu. Obróć się w prawo i otwórz metalową kapsułę. Włóż do środka belę z kratą, a następnie zamknij kapsułę. Ruszaj po schodach na samą górę, aż dotrzesz do platformy z sześcioma dźwigniami po prawej stronie. Aby pokryć sterowiec kratą, musisz pociągać za dźwignie w odpowiedniej kolejności. Licząc od lewej, pociągnij za dźwignię pierwszą, czwartą, a potem szóstą. Tym sposobem wykonasz zadanie, a przy okazji poznasz prozaiczną prawdę, że noszącym kilty jest zimno.
Twój spokój potrwa do następnego stukania do drzwi, czyli jakieś trzy sekundy. Posłaniec przekaże ci wiadomość, iż jesteś oczekiwany na mostku. Ruszaj windą na górę. Na miejscu wejdź po schodach, a następnie wjedź dźwigiem na pokład widokowy. Wysłuchaj kolejnego żądania szurniętej miłośniczki pierzastego tałatajstwa. Rzecz jasna Bunsby widzi tu kolejną okazję do zawojowania serca damy ubranej na zielono. Chcąc nie chcąc, będziesz musiał uwolnić ptaszysko. Zjedź do części pasażerskim i udaj się na klatkę schodową. Stojąc na czwartym piętrze przodem do schodów, obróć się w prawo i ruszaj drzwiami na wprost. Przejdź korytarzem do końca, a następnie przestaw dźwignię stojącą na środku. Podejdź do drzwi i naciśnij guzik po prawej stronie. Wyjdź na zewnątrz i obróć się w prawo. Musisz wskoczyć na metalowa sztabę po prawej stronie. Jak nie trafisz to nie przejmuj się, umrzesz i zaczniesz od nowa. Znalazłszy się na sztabie ruszaj naprzód. Kiedy dotrzesz do drabiny wejdź do góry, a następnie obróć się w lewo i przejdź na środek sterowca. Ukucnij, a następnie przejdź pod bliżej nieokreśloną częścią. Po chwili dojdziesz do metalowego słupa. Stań pod liną odchodzącą w prawo i podskocz. Złapawszy się liny, ruszaj naprzód. Po dotarciu do ptaszyska Olivier automatycznie zwinie je do kieszeni. Obróć się na linie naciskając strzałkę w dół, a następnie wróć na sterowiec.
Na miejscu będzie już na ciebie czekać miłośniczka ptaków wraz ze swoim wiecznym adoratorem. Okazuje się, że ocalony przez ciebie pierzasty ma przymocowaną do nogi wiadomość dotyczącą skromnej osoby Oliviera. Wygląda na to, ze ktoś zgadza się z poglądem odroczenia ślubu. Tak czy siak, lądujesz w swojej kabinie.
Nie uwierzysz, ale sterowiec znowu zwalnia. Kapitan coś pomerdasił w kursie, skutkiem czego stracił za dużo paliwa i teraz musi oszczędzać. O dziwo, na plan wybrnięcia z owej kłopotliwej sytuacji wpadnie Bunsby. Kapitan dogada się z kolegą po fachu, co by jego sterowiec zadokował z waszym i podrzucił część paliwa. Rzecz jasna, coś za coś. W związku z tym będziesz musiał naprawić trójwymiarowy radar na sterowcu dawców. Nie ma to jak być wiecznym popychadłem. Wróć do sekcji pasażerskiej. Udaj się na klatkę schodową. Stojąc na czwartym piętrze przodem do schodów, obróć się w prawo i ruszaj drzwiami na wprost. Przejdź korytarzem do końca, a następnie przestaw dźwignię stojącą na środku. Podejdź do drzwi i naciśnij guzik po prawej stronie. Wejdź na pokład drugiego sterowca i tu również przestaw dźwignię znajdującą się na środku. W ten sposób statki połączą przewody paliwowe i zacznie się wymiana dóbr. Ruszaj w głąb Lewiatana i udaj się do kabiny analogicznej do tej, w której trzymane były części zamienne do radaru na macierzystym sterowcu. Otwórz drzwi przy pomocy uniwersalnego klucza. Obróć się w prawo, otwórz skrzynię i wyjmij znajdujące się w środku części. Wsiadaj do windy i jedź na mostek. Podejdź do radaru. Wstaw obydwie części, a następnie ustaw wskaźnik radaru na zero. Naprawiwszy radar, ruszaj w drogę powrotną na własny sterowiec. Po drodze podsłuchasz rozmowę marynarzy, którzy planują mimo wszystko obrobić zaprzyjaźnionego kapitana z paliwa. Szybko przejdź do korytarza łączącego dwa sterowce i pociągnij za dźwignię, aby rozłączyć przewód paliwowy. Skutkiem ubocznym owego działania będzie przedwczesny odlot twojego środka transportu. Obróć się w lewo i naciśnij znajdujący się na ścianie guzik.
Automatycznie znajdziesz się w małym sterowcu. Ruszaj w pogoń za Lewiatanem. Kiedy dogonisz dużego brata, podleć w górę (co wbrew pozorom wcale nie jest takie łatwe) i wyląduj na pustym stanowisku po lewej stronie. Znalazłszy się w korytarzu, udaj się na drugie piętro, a następnie w korytarzu zejdź schodami po prawej na dół. W bibliotece spotkasz całą menażerię sterowca. Dowiesz się między innymi o planie pobrania się Rose z Bunsbym, jak również tożsamości jegomościa, który wysłał wiadomość za pomocą niefortunnego ptaszyska. Tak czy siak, koniec końców lądujesz w San Francisco.
San Francisco
Na dobry początek przydałoby się dostać do hotelu. Po lewej znajduje się punkt wynajmu wszelakich pojazdów, zaś po prawej masz możliwość zakupienia biletu na komunikację publiczną. Po drodze do miejsca zakwaterowania miniesz najróżniejsze stoiska z hamburgerami, które mogą cię podratować w sytuacji ewentualnego wyczerpania. Ruszaj do przodu, a na drugim skrzyżowaniu skieruj się w lewo ulicą prowadzącą pod górę. Po chwili dotrzesz do miejscowego hotelu. Jegomość urzędujący przed budynkiem na wprost stwierdzi, że byłyby to dla ciebie za wysokie progi. Na szczęście nieco skromniejszy hotelik znajduje się po lewej stronie. Wejdź do środka i zapłać za pokój. Jak zwykle, dostaniesz kolejną wiadomość od swojego wuja. Tym razem dostaniesz jeszcze mniej informacji na temat patentu niż zwykle.
Wyjdź na zewnątrz. Spotkasz lokalnego przedstawiciela kraciastej mafii. Oferuje on skontaktować się z inżynierem który może mieć pojęcie na temat patentu wujka. Rzecz jasna, w zamian musisz rozprowadzić pięć kiltów do miejscowych renomowanych sklepów. Czas w drogę. Posiłkując się wskazaniami minimapy, ruszaj na podbój miejscowej mody. Zła wiadomość jest taka, że sklepików jest więcej niż posiadanych przez ciebie kiltów. Oznacza to, że twoje ciuchy nie w każdym przybytku będą mile widziane. Dotarłszy do danego sklepu, podejdź do stojącej przed nim damy i kliknij kiltem. Jeżeli kobiecina będzie chciała kupić kratę, dostaniesz dziesięć funtów. Opchnąwszy wszystkie kiltu wracaj do hotelu. Porozmawiaj z Mac Donaldem spacerującym na placu. Dowiesz się, że interesujący cię jegomość znajduje się na placu budowy swojego nowego wieżowca. Niestety, przy okazji będziesz musiał oddać forsę zarobioną w czasie sprzedaży kiltów. Ruszaj w drogę.
Na miejscu przejdź za zielony płot i ruszaj w kierunku wieży obserwacyjnej po lewej stronie. Wejdź na górę i porozmawiaj ze stojącym tu facetem w okularach. Okazuje się, że w istocie może on pomóc ci w odnalezieniu feralnych dokumentów wujaszka. Jak zwykle to jednak bywa, w ofercie pomocy kryje się haczyk. Konstruktorowi właśnie uciekli z placu budowy wszyscy robotnicy, którzy nie chcą pracować powyżej szóstego piętra. W związku z tym Abel zobowiązuje cię udać się do miejscowego plemienia Indian (sic!), które jest znane z braku lęku wysokości.
Posiłkując się wskazaniami minimapy udaj się do parku rozrywki. Aby dostać się do środka, będziesz musiał rozwiązać małą zagadkę. Przyjrzyj się tablicy znajdującej się z lewej strony bramy. Celem zabawy jest przekształcenie trójkąta skierowanego w dół w trójkąt skierowany w górę w trzech ruchach. Kliknij na lotce tworzącej czubek u dołu, a następnie wsadź ją do szczeliny Znajdującej się na szczycie przyszłej piramidy. Teraz w ten sam sposób przesuń dwie lotki tworzące podstawę odwróconego trójkąta na ich analogiczne miejsca u dołu. Kiedy ustawisz trójkąt, brama stanie otworem. Jeżeli wybitnie nie masz ochoty na tego typu zagadki, możesz też przeskoczyć nad płotem rozpędzając się wynajętym pojazdem i wjeżdżając na rampę znajdującą się po lewej stronie. Tak czy siak, znajdziesz się na terenie parku.
Ruszaj do góry i na prawo. Po chwili spotkasz indiańskiego wodza stojącego przed strzelnicą ziemniaczaną. Wygląda na to, że nie możesz z nim normalnie porozmawiać, dopóki nie przejdziesz próby ognia. Wejdź na teren strzelnicy i kup od wodza trochę ziemniaków. Następnie podejdź do pseudo wyrzutni stojącej po prawej stronie i weź się do roboty. Wyrzutnią kierujesz za pomocą myszki, zaś strzelasz naciskając klawisz Spacji. Pamiętaj, żeby nie strzelać do Indiana, tańczących dziewczyn oraz różowych królików. Kiedy ustrzelisz wystarczającą ilość tekturowego tałatajstwa, wódź uzna iż jesteś godny pogawędki z nim. Olivier przedstawia propozycję Abla, na którą wódź ochoczo przystaje. Wracaj na teren budowy.
Na miejscu okaże się że na budowie siadła elektryczność, w związku z czym architekt utknął w swojej budce. Aby przywrócić zasilanie, musisz odpowiednio poustawiać przełączniki znajdujące się w skrzynkach z bezpiecznikami rozmieszczonych na terenie budowy. W celu rozwiązania owej zagadki, musisz zwracać uwagę na kolor kabli znajdujących się w skrzynce, jak również kolor kabli idących w ziemię. Przy okazji pamiętaj, aby wziąć pieniądze leżące z tyłu nowo powstającego budynku. Jeżeli nie masz ochoty na igranie z prądem, postępuj z poniższymi wskazówkami.
Zacznij od skrzynki znajdującej się na prawo od bramy. Otwórz skrzynkę, a następnie ustaw przełącznik tak, aby był skierowany na pierwszą pozycję licząc od lewej strony. Ruszaj w lewo do następnej skrzynki znajdującej się obok budki Abla. Otwórz skrzynkę i ustaw przełącznik tak, aby był skierowany na pierwszą pozycję licząc od lewej strony. Ruszaj dalej na lewo i w kolejnej skrzynce raz jeszcze ustaw przełącznik tak, aby był skierowany na pierwszą pozycję licząc od lewej strony. Teraz obróć się w lewo i ruszaj do następnego rogu placu budowy. Otwórz skrzynkę i ustaw przełącznik tak, aby był skierowany na czwartą pozycję licząc od lewej strony. Na koniec otwórz skrzynkę znajdującą się koło wieży obserwacyjnej i ustaw przełącznik tak, aby był skierowany na trzecią pozycję licząc od lewej. Tym sposobem przywrócisz zasilanie i uwolnisz Abla. Od architekta dowiesz się, iż dokumenty interesujące twojego wujka znajdują się w archiwach miejskich. Rzecz jasna, aby się tam dostać musisz posiadać pozwolenie którego nie masz. Ale od czego ślepa wiara w zwycięstwo. Posiłkując się minimapą ruszaj do miejskiej biblioteki.
Biblioteka jest otwarta tylko w ciągu dnia, więc jeżeli akurat w danej chwili jest noc, przeczekaj do ranka idąc spać do hotelu. W ciągu dnia strażnik pilnujący wejścia po raz kolejny przypomni ci, że musisz mieć jakieś pozwolenie. Wyjdź z biblioteki, a następnie obróć się w lewo i idź wzdłuż ściany budynku aż dotrzesz do bocznego wejścia. Wejdź do środka. Ukucnij, a następnie dojdź do lady, obróć się w prawo i przejdź do przodu. Znowu obróć się w lewo i weź leżące tu pieniądze. Obróć się, dojdź do lady, a następnie obróć się w lewo i przejdź do końca, po czym obróć się w lewo. Weź leżącą na ziemi przepustkę prasową. Ewakuuj się bocznym wejściem, po czym wejdź od frontu. Tym razem bez problemu przejdziesz na teren archiwów.
Porozmawiaj z kobietą stojącą po prawej stronie. Jest to pani Ewing, właścicielka sieci sprzedającej burgery w mieście. Poszukuje ona recepty, która mogłaby wzbogacić jej ofertę. Pani Ewing podpowie ci, że powinieneś poszukać dokumentu wujka w aktach z lat 1870 - 1880. Wejdź na dźwig stojący pod ścianą i naciśnij przycisk. Na górze podejdź do archiwów z roku 1900. Licząc razem z małym regałem pod plakietką, podejdź do czwartego regału od prawej i weź znajdującą się tam podświetloną książkę. Jak to zwykle bywa, ktoś źle poodkładał dokumenty, skutkiem czego będziesz musiał porobić małe porządki. Podejdź do regału znajdującego się po prawej od tego, z którego wziąłeś pierwszą książkę i weź podświetlony tam wolumin. Automatycznie odłożysz na właściwe miejsce znalezioną poprzednio książkę. Podejdź do windy, stań przodem do ściany, a następnie podejdź do regału po lewej stronie. Weź znajdującą się tu podświetloną książkę. Tym razem wpadnie ci w ręce wolumin z 1687.
Zjedź windą na dół i pociągnij za dźwignię znajdującą się na lewo od pani Ewing. Wejdź na dźwig znajdujący się na środku pomieszczenia, a następnie naciśnij przycisk. Podjechawszy do wyższej półki, weź znajdujący się tu wolumin. Tym razem nawet za bardzo nie wiadomo, gdzie go odłożyć…. Wróć na dół i podejdź do regału znajdującego się po lewej stronie dźwigu jadącego na pierwsze piętro. Pociągnij za znajdującą się tu dźwignię, a następnie stań na dźwigu znajdującym się w centrum i naciśnij przycisk. Weź kolejny wolumin znajdujący się na wyższym regale, tym razem z roku 1523.
Wróć na dół i podejdź do regału znajdującego się na prawo od wejścia do archiwum. Pociągnij za znajdującą się tu dźwignię, a następnie stań na dźwigu znajdującym się w centrum i naciśnij przycisk. Tym sposobem w końcu odnajdziesz potrzebne ci dokumenty. A raczej pustą teczkę, gdyż ktoś najwyraźniej dokumenty zachachmęcił.
Wychodząc z archiwum podsłuchasz jegomościa gadającego przez telefon, który najwyraźniej informuje kogoś o twoich poczynaniach. Na zewnątrz spotkasz oczywistą przyczynę niepowodzenia poszukiwań, czyli Fixa. Oliver rzuci się do ucieczki i po chwili spotka na swojej drodze edukowanego wodza Indian, który ukryje go przed pościgiem przebierając w strój rodowitego Indianina. Ponadto, Olivierowi uda się namówić wodza na szerszą pomoc w przechytrzeniu upierdliwego inspektora. Indianin postanawia uruchomić swoich podwładnych, aby pomogli Olivierowi w osiągnięciu celu. W stroju Indianina ruszaj na poszukiwanie innych czerwonoskórych braci. Pierwszy skieruje cię do drugiego, drugi do trzeciego i tak w końcu trafisz do Ogiera w depresji, który wskaże ci lokalizację biura Fixa. Wejdź w alejkę znajdującą się po prawej stronie budynku. Olivier automatycznie zmieni ciuchy na standardowe. Wdrap się na stojące pudła. Stojąc na drugim pudle podskocz, aby podciągnąć się na okratowanie schodów pożarowych.
Kliknij na dźwigni, aby opuścić drabinę. Wejdź na górę i przy pomocy dźwigni opuść kolejną drabinę i wespnij się na trzecie piętro. Tu wejdź do budynku drzwiami i klatką schodową wejdź na czwarte piętro. Przejdź w lewo i ruszaj w kierunku wyjścia na schody pożarowe. Otwórz drzwi po lewej tuż przed samym wyjściem. Wejdź do składziku i weź wiszący po prawej stronie kostium. Ameryka to piękny kraj, w którym biały anglik może zostać murzyńską sprzątaczką. W przebraniu wyjdź na schody pożarowe i przy ich pomocy udaj się na ostatnie, siódme piętro.
Wejdź do budynku i skieruj się do drzwi pilnowanych przez kowboja. W przebraniu w którym się obecnie znajdujesz nie będziesz miał problemów z wejściem do środka. W biurze weź leżący na biurku stetoskop. Podejdź do sejfu stojącego po prawej stronie i kliknij na nim stetoskopem. Kiedy pokrętło jest ustawione na odpowiedniej cyfrze, mechanizm wydaje charakterystyczne szczęknięcie. Przekręć pokrętło w prawo (naciskając strzałkę w dół po prawej stronie) na jedynkę, a zaliczysz pierwsze trafienie. Następnie kręć pokrętłem w lewo (naciskając strzałkę w górę po prawej stronie), aż ustawisz je na 11, zaś na koniec kręcąc w prawo ustaw liczbę 21. Wprawdzie sejf otworzy się, ale przed tobą pojawi się kolejna przeszkoda. Za pomocą strzałek znajdujących się nad i pod poszczególnymi numerami ustaw liczbę 1211. Przedarłszy się przez wszystkie zabezpieczenia Fixa, weź leżące w środku dokumenty wujka oraz nagranie Fixa. Puść nagranie na znajdującej się po prawej stronie maszynie. Wygląda na to, że inspektor ma silnego bzika i jest przekonany o przestępczym charakterze zarówno wuja jak i twoim. Tak czy siak, wyjdź z biura i schodami pożarowymi wróć na czwarte piętro. Wejdź do budynku, a następnie zajrzyj do składziku po prawej stronie, aby automatycznie przebrać się w standardowe ciuchy. Zejdź jedno piętro klatką schodową, po czym wróć na schody pożarowe i zejdź na parter. Znalazłszy się na dole, ruszaj w lewo na stację.
Na miejscu okaże się, iż cały obszar aż roi się od pomagierów Fixa. Chcąc nie chcąc, zagadaj do Szkota stojącego przy budce z żarciem po prawej stronie. Kiltowcy zgodzą się ci pomóc, rzecz jasna w zamian za odszukanie sześciu członków stowarzyszenia rozrzuconych po całym mieście. Dotrzyj do każdego z sześciu fanatyków i poinformuj go, iż jest potrzebny na dworcu. Po wykonaniu zadania automatycznie znajdziesz się przed dworcem. Podejdź do muru z lewej strony, a następnie idąc wzdłuż niego dojdź do kasy i kup bilet na pociąg. Wróć tą samą drogą, a następnie zgodnie ze wskazaniami minimapy udaj się do parku rozrywki.
Na miejscu ruszaj w lewo. Wejdź na drewnianą platformę i podjedź do pierwszego wagonika. Kliknij na podświetlonym wagoniku pieniędzmi, aby zapłacić za przejażdżkę. Kiedy kolejka ruszy, naciśnij Spację kiedy wagoniki będą przejeżdżały obok muru i znajdującego się za nim wylotu tunelu linii kolejowej. Po przecierpieniu kolejnego przedstawienia wątpliwej jakości zobaczysz jak Olivier wskakuje na lokomotywę. Tym sposobem wydostałeś się z San Francisco.
Pociąg po raz drugi.
Jak zwykle coś nie gra.
Pewnie cię to zaskoczy i zdziwi, ale pociąg zaczyna zwalniać. Wyjdź ze swojego przedziału. Obróć się w prawo i ruszaj do przodu. Przy wyjściu z wagonu spotkasz Aoudę i Mac Maniaca, którzy najwyraźniej mają się ku sobie. Aouda ma wystąpić w produkcji niejakiego Steelburga w Stanach. Ach, to poczucie humoru twórców…. Lotne jak ciężarna krowa. Przy okazji dowiesz się, że dowodzący (sic!) pociągiem zobaczył stado bizonów i w związku z tym postanowił urządzić na nie polowanie z okien pociągu. Ruszaj dalej i podsłuchaj przechwałki oficera przechodząc przez wagon jadalny. Broń dla każdego, czyli spełnienie amerykańskiego snu. Idź dalej naprzód, aż dotrzesz do maszynowni. Podejdź do drzwi prowadzących do sterówki lokomotywy, a następnie obróć się w lewo i przejdź drzwiami z zaworem. Otwórz następne drzwi, po czym naciśnij przycisk znajdujący się po prawej stronie. Wsiądź do opuszczonego dźwigu i naciśnij znajdujący się tu przycisk.
Na dachu podejdź do komina znajdującego się po prawej stronie z przodu i kliknij na nim. Olivier zamierza skierować dym z komina na pociąg tak, aby uniemożliwić wypatrzenie czegokolwiek przez szyby pociągu. Wróć do środka i ruszaj na sam koniec pociągu. Otwórz ostatni wagon robiący za graciarnię i weź leżący wśród innych bambetli głośnik od gramofonu. Ruszaj w drogę powrotną. Po drodze zajrzyj do kuchni i weź znajdujący się tam ściągacz dymu. Wróć do maszynowni i dźwigiem podjedź na zewnątrz. Podejdź do komina i połóż na nim ściągacz dymu, po czym do nowopowstałej konstrukcji dołącz głośnik. Zadowolony z efektów pracy wróć do pociągu.
Znalazłszy się w środku skieruj się do wagonu restauracyjnego. Niestety, okazuje się iż oficer (twój stary znajomy ze sterowca) jest uparty jak but i nie zamierza dać za wygraną. Kierując się wskazaniami minimapy udaj się do Mac Maniaca i Aoudy. Szkot ma plan, jak zwiększyć prędkość pociągu. Razem z kraciastym udajesz się do sterówki. Jak się można tego było spodziewać, plan powiedzie się tylko połowicznie. Wprawdzie pociąg wyrwie z kopyta, ale za cenę nieodwracalnego uszkodzenia sterowania. Co więcej, po chwili oficer poinformuje was, że pociąg kieruje się w kierunku uszkodzonego mostu. Z mieszanymi uczuciami Oliver podejmuje się akcji odłączenia składu od lokomotywy.
Wyjdź ze sterówki i przejdź drzwiami po prawej na górę. Przywołaj dźwig i wjedź na górę. Skieruj się na tyły lokomotywy i zejdź po drabinie. Obok znajdują się kable, które musisz przerwać. Obróć się i otwórz znajdujący się na dole właz. Zejdź na dół i weź przypiętą tu do ściany siekierę. Wróć po drabinie na górze i za pomocą siekiery porozłączaj kable. Teraz wystarczy zejść na dół i pociągnąć za dwie dźwignie znajdujące się obok. Tym sposobem lokomotywa odłączy się i śmignie w siną dal. Na szczęście dla Oliviera, choć raz przyda mu się znajomość z Rose i Bunsbym. Komiczna para zabiera Oliviera z lokomotywy i na pokładzie małego statku zabiera go na pokład Lewiatana.
Wszystko wskazuje na to, że pech nie przestaje cię prześladować. W chwili znalezienia się na pokładzie usłyszysz, że do sterowca zbliża się burza i jest on zmuszony do awaryjnego lądowania. Udaj się na spotkanie z nowym kapitanem. Po drodze spotkasz kolejnego kiltowca, który zdradzi ci pewien sekret. Na sterowcu znajduje się specjalne urządzenie do usuwania burz. Jak to zwykle bywa, aby je uruchomić musisz znaleźć czterech członków szurniętego stowarzyszenia. Jeden z nich znajduje się na pokładzie widokowym na końcu korytarza. Drugi Szkot jest również na czwartym poziomie, na końcu prawego skrzydła (za metalowymi drzwiami prowadzącymi z klatki schodowej). Kolejnego fanatyka spotkasz w bibliotece na drugim poziomie (to tam, gdzie wysyłałeś wiadomość do wuja). Ostatni wielbiciel whisky zamelinował się na samiutkiej górze sterowca (przy dźwigniach kontrolujących poszycie okrętu). Udaj się na mostek, potem dźwigiem wjedź na górę, a na koniec wejdź po schodach na samą górę. Poinformowawszy wszystkich, wracaj do sterowni. Będziesz świadkiem uruchomienia przez Szkotów maszynerii, która w widowiskowy sposób rozpędzi chmury wokół sterowca. Po skończeniu fajerwerków ruszaj na mostek. Niestety, kapitanem okaże się mający do ciebie urazę były pracownik kolei. Podjudzony przez informację od Fixa, osadza cię on w areszcie. Znowu musisz kombinować, aby wydostać się z opresji.
Wskocz na łóżko, a następnie obróć się i kliknij na kratce wentylacyjnej. Ponownie znajdziesz się w metalowych korytarzach. Przejdź do przodu, a po chwili znajdziesz się w szybie. Zejdź poziom niżej po drabinie, a następnie wejdź w korytarz znajdujący się na wprost. Po chwili powinieneś dojść do odsuwanych metalowych drzwi w kształcie półkola. Otwórz je, a następnie obróć się w prawo i wyjdź drzwiami na klatkę schodową. Wróć na czwarte piętro i wyjdź na skrzydło. Podejdź do miejsca wskazywanego przez minimapę i naciśnij przycisk. Automatycznie znajdziesz się na pokładzie stateczku szczęśliwej pary. Mimo, iż przerwiesz im w dość ciekawym momencie, zgodzą się oni zabrać Oliviera na pokład i wysadzić w bardziej sprzyjających okolicznościach. Po pewnym czasie Bunsby wypatrzy na radarze okręt. Tym sposobem znowu odwiedzisz statek wycieczkowy.
Statek po raz drugi.
Wylądowawszy na pokładzie kieruj się wskazaniami minimapy. Po chwili trafisz na Otta i swoją krzykliwą znajomą. Pękająca szkła udaje się do Londynu, aby przypieczętować swoją karierę estradową. Udaj się na tył okrętu, a następnie wejdź pod pokład. Zejdź na poziom drugi i sprawdź, czy twoja stara kabina wciąż jest wolna. Jako że nikt się tam nie zadomowił, możesz spokojnie się przespać.
Obudziwszy się wyjdź z kabiny. Z nieznanych przyczyn statek zmienia cel podróży. Wyjdź na pokład, przejdź na dziób okrętu i po schodach ruszaj w stronę mostka kapitańskiego. Po drodze zaczepi cię Mac Clean, który wyjaśni ci powody zamieszania. Władze Londynu postanowiły nie dopuścić do przybycia twojej znajomej śpiewaczki, gdyż stanowi ona zbyt duże zagrożenie dla otoczenia. Szkot podsuwa ci pomysł porwania jednego z kutrów ratunkowych okrętu i udanie się nim do Londynu. Ruszaj na najwyższy zewnętrzny pokład znajdujący się na rufie okrętu. Stąd widać już potrzebny ci kuter. Aby go zwodować, musisz uporać się najpierw z dwoma panelami kontrolnymi znajdującymi się na rogach pokładu. Zacznij od panelu znajdującego się po prawej. Wejdź do budki i kliknij na panelu.
Celem zagadki jest umieszczenie wszystkich ośmiu kulek w szczelinach. Haczyk polega na tym, że kule należy umieszczać w odpowiedniej kolejności. Jeżeli nie masz zamiaru zawracać sobie głowy ową łamigłówką, poniżej przedstawiamy rozwiązanie zagadki.
|
|
|
|
Umieść kulę w szczelinie na godzinie 10 i przesuń ją do szczeliny na godzinie 5. |
Umieść kulę w szczelinie na godzinie 2 i przesuń ją do szczeliny na godzinie 10. |
Umieść kulę w szczelinie na godzinie 7 i przesuń ją do szczeliny na godzinie 2. |
Umieść kulę w szczelinie na godzinie 11 i przesuń ją do szczeliny na godzinie 7. |
|
|
|
|
Umieść kulę w szczelinie na godzinie 4 i przesuń ją do szczeliny na godzinie 11. |
Umieść kulę w szczelinie na godzinie 8 i przesuń ją do szczeliny na godzinie 4. |
Umieść kulę w szczelinie na godzinie 1 i przesuń ją do szczeliny na godzinie 8. |
Umieść kulę w szczelinie na godzinie 1.
|
Czas wziąć się za panel znajdujący się po lewej stronie. Wejdź do budki i kliknij na panelu, aby przyjrzeć się bliżej zagadce. Twoim zadaniem jest dokładne odwzorowanie kolorów poszczególnych pół kwadratu po lewej stronie na kwadracie po prawej stronie. Jako, że kwadraty zabarwiają się losowo, nie możemy podać ci gotowego rozwiązania. Pamiętaj, że środkowe pole wpływa na kolor pól znajdujących się na górze, na dole, oraz bo bokach. Pola znajdujące się w rogu Wpływają na kolory trzech pól sąsiadujących z nimi, zaś środkowe boczne pola wpływają na pola znajdujące się w danym rzędzie. Jeżeli wzór, który będziesz miał odtworzyć okaże się za trudny, możesz odejść od zagadki i podejść do niej ponownie, a wzór do ułożenia będzie inny.
Kiedy odwzorujesz dokładnie lewy kwadrat, dźwig zacznie opuszczać kuter na wodę. W tym momencie odezwie się twoje wieczne szczęście, które sprawi, że jedna z lin zablokuje się. Zejdź na główny pokład i podejdź do liny przechodzącej przez pokład po lewej stronie. Spróbuj kliknąć na niej toporkiem. Okazuje się, że lina jest dość wytrzymała i będziesz musiał zastosować tu coś cięższego. Podejdź do Szecherezady i porozmawiaj z nią. Twoja dobra passa trwa - z powodu przeziębienia pseudo diva nie może wydobyć z siebie niszczącego głosu. Może jakiś mocny drink przywróci jej struny głosowe do życia. Ruszaj do baru.
Na miejscu Baltimore poinformuje cię, iż znany ci otyły jegomość wyduldał cały alkohol znajdujący się na pokładzie statku. Jedyne, co zostało na składzie barmana to imbir. Weź Atomicznego Baltimore i ruszaj do maszynowni. Najłatwiej dostać się tam przechodząc kładką łączącą górne pokłady dziobu i śródokręcia. Tak czy siak, podejdź do drzwi znajdujących się po lewej stronie schodów na środkowym pokładzie. W środku przejdź w lewo zgodnie ze wskazaniami minimapy, a zejdź piętro niżej do zbiorników z tajemniczą substancją. Podejdź do środkowego zbiornika. Zwróć uwagę, że rura wchodząca do niego z prawej strony podświetla się. Kliknij drinkiem na rurze, aby otrzymać nową jakość wśród napojów wyskokowych - Armageddon.
Wróć do Szecherezady i wręcz jej wybuchową mieszankę. Po chwili dziewczyna ryknie donośnie, co spowoduje ostateczne zwodowanie kutra. Razem z szalonym Szkotem ruszacie kutrem w kierunku Anglii.
I znów nieszczęście w natarciu. Czekające cię wyzwanie jest zadaniem na czas. Po skończeniu dialogu z kraciastym odwróć się i otwórz drzwiczki pieca. Wygląda na to, że brakuje ci paliwa. Szybko przejdź na rufę okrętu i weź leżący to pomiędzy beczką a skrzynkami toporek. Przy jego pomocy zacznij rąbać wszystkie podświetlone drewniane elementy kutra. Dobrym pomysłem byłoby zacząć od miejsc jak najdalej oddalonych od pieca. Mając deski szybko wracaj do pieca i wrzucaj je do środka. W czasie całej bieganiny nie możesz dopuścić, aby ciśnienie w piecu spadło poniżej krytycznego poziomu. Po kilku takich kursach dotrzesz do upragnionej ziemi ojczystej.
W Anglii Olivier zostanie osadzony w więzieniu. Jednakże w związku z tym, że gra ta nie należy do zbyt ponurych, wkrótce przybędzie wujek Matthew, który nie tylko uwolni Oliviera, ale uczyni go też księciem jakiegoś zadupia na Bliskim Wschodzie. Cóż, można i tak….;)
Sonny Crockett