Stewart i inni założyli, by rozwijać gry rzeczywistości alternatywnej, tłumaczy, że taka aktywność wpływa na większą świadomość produktu i marki.,,Naszym celem jest wyrycie świata klienta w dzisiejszym pejzażu kulturowym, by tak jak w wypadku Śródziemia czy Hogwartu stał się nadrzędnym celem amerykańskiej wyobraźni [...] Tworzymy społeczności oddane pożytkowaniu nie tylko swoich pieniędzy, ale i wyobraźni - dla dobra światów, które przedstawiamy"8. Właśnie to musieli powiedzieć sponsorom.
Dla najbardziej zagorzałych fanów te gry mogą być czymś znacznie więcej. Gry rzeczywistości alternatywnej uczą swoich użytkowników, jak radzić sobie ze skomplikowanymi środowiskami informacyjnymi oraz jak łączyć posiadane wiadomości i pracować zespołowo nad rozwiązywaniem problemów. McGonigal twierdzi, że takie gry tworzą„graczy, którzy czują się bardziej pewni siebie, zdolniejsi, bardziej ekspresyjni, bardziej zaangażowani w codziennym życiu"9. Dobrze zaprojektowana gra rzeczywistości alternatywnej kształtuje sposób, w jaki użytkownicy myślą o swoim prawdziwym i wirtualnym środowisku. McGonigal wyjaśnia: „najbardziej przekonujące gry czynią cię bardziej podejrzliwym, bardziej dociekliwym, jeśli chodzi o codzienne otoczenie. Dobra gra immersyjna pokaże ci schematy gry poza nią. Te
8 Capabilities and Approach, http:// www.4orty2wo.com
J. McGonigal, op. cit.
zbiorowej inteligencji społeczności fanów Wiele z rozwiązań, które tu przedstawiam, pojawiło się podczas czytania krytyki fanowskie: i rozmów na listach dyskusyjnych. Choć stawałem się w jakimś stopniu ekspertem, gdyż od dłuższego czasu sam jestem fanem science fiction i komiksów (na przykład wiem, w jaki sposób poprzednie prace Paula Chadwicka łączą się z jego dziełami dla marki Matrix), czyni mnie to zaledwie kolejnym członkiem społeczności wiedzy, kimś, kto coś wie, ale musi polegać na innych, by zdobyć dodatkowe informacje. Zapewne mam narzędzia analityczne, pozwalające badać poszczególne media, jednakże wiele z tego, co tutaj proponuję odnośnie do połączeń pomiędzy grą a filmami, wyniknęło nie z mojego własnego doświadczenia, ale z dyskusji prowadzonych w sieci. Pisząc ten rozdział stałem się raczej uczestnikiem niż ekspertem i istnieje nadal wiele faktów dotyczących tej marki, o których nie mam pojęcia. W przyszłości moje pomysły mogą wypłynąć przy różnych dywagacjach, będę musiał jednak śledzić publiczne dyskusje w poszukiwaniu nowych informacji i nowych punktów odniesienia. Krytyka polegała kiedyś na spotkaniu dwóch umysłów - krytyka i autora. Teraz istnieje jednak wielu autorów i wielu krytyków.
Zamieszkiwanie takiego świata staje się dziecięcą zabawą, i to w znaczeniu dosłownym. Opowiadanie transmedialne, jak na razie, stoi na najwyższym stopniu rozwoju, w przypadku dziecięcych marek jak Pokemon czy Yu-Gi-Oh. Jak wyjaśniają profesorowie David Buckingham i Julian Sefton-Green: „Pokemon to coś, co się robi, a nie tylko czyta, ogląda lub konsumuje”57. Istnieje kilkaset różnych Pokemonów, z których każdy ma wiele podlegających ewolucji form, skomplikowany zestaw rwali i dodatków. Nie istnie-je tekst wyłączny, w którym można by znaleźć informacje dotyczące wszystkich gatunków.
David Buckingham. Julian Sefron-Grccn, Strurture, Agenty, and Pedagog)' in Childretrs Media Ctdrure (\v:J PikachiTs Global Adtentnre: The Rise and Fali oj Pokemon, red. Joseph Tobin, Duke Lniversity Press, Durham. 2003, s. 12.