165
Gry towarzyskie.
Wyścigi. Dzieci mają powiązane nogi tasiemką tak, żeby nogi mogły być rozsunięte na 15 cm. Na dany znak zaczyna się bieg do mety.
Ulice. Dzieci wybierają sobie nazwy ulic. Jedno dziecko staje w środku i wywołuje nazwy dwóch ulic. Dzieci, które wybrały miano tych ulic, prędko zamieniają się miejscami, a dziecko, stojące w środku, usiłuje zająć ich miejsce. Z kolei staje w środku to dziecko, które straciło swoje miejsce.
Uwaga! Samochód. Dzieci, chodzą lub biegają po ozna-czonem boisku. Wychowawczyni lub starsze dziecko stoi w środku z piłką i niespodziewanie rzuca ją pomiędzy dzieci, tocząc po ziemi i woła: Uwaga! Samochód.
Dzieci muszą przyśpieszyć kroku lub zatrzymać się, aby nie być trafionemi. Trafione dziecko wychodzi z gry, poczem wychowawczyni rzuca piłkę, jak wyżej. Kiedy umówiona liczba dzieci np. 4 wyjdzie z gry, następuje krótka przerwa, poczem gra zaczyna się na nowo ze wszystkiemi dziećmi.
Kwiaty i wiatr. Dzielimy dzieci na dwie równe partje, z których każda ma swój „dom“, na końcu boiska. Między temi domami jest duża przestrzeń. Jeden obóz przedstawia „kwiat" np. różę, gwoździk i t. p., drugi „wiatr".
Obóz „kwiat" zbliża się do domu „wiatr". Ci, którzy przedstawiają wiatr, muszą odgadnąć, jakim kwiatem jest w danej chwili druga partja. Jeżeli odgadną, obóz „kwiat" ucieka do swego domu, a „wiatr" goni. Kto zostanie złapany, przechodzi do wiatru. Pozostałe dzieci powtarzają grę, zmieniając za każdym razem nazwę kwiatu.
Wiewiórki. Większość uczestników gry staje grupami po trzy, biorąc się za ręce i tworząc w ten sposób dziuple drzew. W każdem „drzewie" jest jedno dziecko, przedstawiające „wiewiórkę". Wybiera się także kogoś na wiewiórkę, która nie ma swego drzewa. Kiedy prowadzący grę klaśnie w ręce, wszystkie wiewiórki przebiegają do innych drzew, ta zaś wiewiórka, która nie miała swego drzewa, stara się zająć którekolwiek z nich. Wiewiórka, która zostanie bez drzewa, staje w środku (poszukująca).