dćpasse les limitem du bon gout et de la retenue, le MJ devra trouver un moyen de la refu ser ou de la transformer
Alors que les Prćtres sont crććs a 1'aide d’un jet de des sur le tableau [2 3-11] Origine Sociale, nMmporte quel personnage peut devenir Agent d'un dieu. Le statut dAgent est gencraJeraent acquis par le persoonage dans la phase prćpa-ratołre de Laventurc avant que le veritable scenario ne debute. Ce n’est pas une chose que Ton peut faire k la lćgćre car elle implique un sacrifice cenain en POI qui reste Lunę des caractćristiques les plus importantes du personnage; mais si Ton y panien t les benćfices qu’entrainent la condi-tion dAgent contrebalance largement la perte en POU. La condition dAgent est rćservće uux individus entreprenants et dćvoućs k leur dieu. Parallćlement, le M] devra r< nir en considćration que le joueur n'a qułune scule chan e de devenir Agent au cours d’une partie de jeu et que le personnage ne peut pas rćduire son POU k moins de trois par des sacrifkes inconsidćrćs.
Voici le processus pour essayer de devenir Agent:
1) Localiser et visiter un tempie de la dćitć dćsirće au cours du jeu,
2) Offirir en sacriflce un certajn nombre de points de POU k la dćite. Que le personnage rćussisse a devenir Agent ou non, les points de POU sont definitkement perdus (voir [6.10] Saerifice des points de caractćristique$). Plus la quan-dte de points de POU sacrifiee est important1 plus la cliance de devenir un Agent augrueme mais un joueur ne devra jamais perdre plus de POU qu’il ne le dćsire.
3) Eflectuer la somme des points de POU sacrifićs et du CHA du personnage, puls jetez 1D100. Si Je jet obtenu est infe-rieur ou ćgal k la somme du CHA et du POU sacrifie, le dieu accepte le personnage comrae Agent. Eyentuellement, si Le personnage a accompli pendant des annees de glorieuses actions au service d!un culte, le MJ peut accorder un bonus n cxcedam en aucun cas 30 % au jet du personnage.
[6.5.1] RESTRICTIONS SUR LES TENTATWES
POUR DEVEMR AGENT_
Aucun personnage ne peut devenir L Agent de plus d’une deitć. Aucun dieu n acceptera un Agent dej& consacrć k un autre dieu. Aucun personnage ne peut faire plus d’une tenta-tive pour devenir Agent auprós d’une dćitć partjculićre.
Exemple .*
Vadiri'gorf apres sa tentatiue ratee de creation de Hen avec un demon, decide de se consaerer d la simple pretrise et essaie de deuenir Agent de Kakatal Son CHA est de 9 et U decide de ne sacrifter qu’un seulpoint de Pf)J’. La somme des deux est egale d I0} ce qui lui donnę 10(, de chance de reussite. Vadin-gor se tronm deja dans un tempie de Koka-tal, et cela ne lui pose donc aucun próbie me. Apres auoir explique ce qu3il essaie de faire, il jette ID 100 et ohtient un 80. Kakatal le refuse cornme Agent et Vadin-gor perd de faęon permanenie le point dePOUąuHl a sacrifie. U ne peut plus tenter de deuenir Agent au cours de cette auenture et il ne pourra jamais plus essayer de deuenir Agent de Kakatal Ceci deura etre inscrit sur sa feuille de personnage. Toute* fois lespersonnages qui ne riussissen t pas d deuenir Agent dis leur prerniere tentatiue peiwent reessayer au cows dfune autre auenture avec une di i te differente. Peut etre finiront-ils par y paruenir avant que leur POU ny passe complitement.
[6.5.2] AGENTS ET AMULETTES
Une fois qu’un personnage a atteint le statut d’Agent; il reęoil une amulette qu’il doit garder constarament sur lui. Les pouvoirs speciaux et les facultćs que possćde lAgent, proviennent de ramulette. Si celle-ci est perdue, vulee ou abandonnee, le personnage perd son statut dAgent et tous les pouvoirs qui y mt rattachćs jusqu’^ ce qu'il lak retrou-vi e. Les amulette- sont des objets magiąues personnalisćs ; elles ne dćlivreront leurs pouvoirs qu'au proprićtaire origi-neL 11 ne fait pas bon d‘en trouver ou d’en voler une et de proclamer que l’on est Agent. Ces amulettes seront cleuiLlćes plus prćcisćment sous la dcscription de chacun des cultes.
L’Eglise des Quatre Elćments est un concept thćorique et nfexiste pas v^ritablement dans les Jeunes Royaumes. Par contrę, les cuJtes des quatre Seigneurs Elćmentaires eux, existent bien. Grome, Straasha, Lassa et Kakatal sont des enti-tćs au pouvoir divln. (’ s quatre Elćments donnent au monde sa cohćsion et son existence. Les sorciers apprennent dTabord k maitriser les ćlć men ta Lr es et k invoquer ieurs Seigneurs les hommes les ont donc adorćs. Au fil du temps, une pr£tns< j’est devcloppće autour de chaque ćlćment particu-lier. A Tćpoąue d’Elric, les cultes respectift et leurs pratiques ćtaient bien etablis.
Les ćlćmentaires ne sont pas adorćs partout. Melnibone, oi\ Lon trouvait plus de sorciers capables d’invoquer et de commander aux el^mentalres que partout ailleurs, ne les adorait pas. Mais en gćnćral. LEglise des Elementaires est la plus repandue et la raieux conuue. Les Prćtres Elćmentaires sont au moins deux fois plus nombreux que les membres des clergćs de la łoi et du Chaos rćunis.
[6.6.1] LES TEMPLES DES ĆLŹMENTAERES-
Chaque type d^lćmentaire a un tempie de formę spćci-fique dans les Jeunes Royaumes. Le nombre de prćtres et de pretresses varient selon la population locale. Seules les plus grandes citćs et villes des Jeunes Royaumes sont indiqućes sur La carte et dans chacune d'entre elies, on trouve au moins vingt prćtres et prćtrt y par tempie. La hierarchie dans ces temples, leurs rites, leurs armoiries et les taxes pratiqudes sont laisses a rinitiativc du MJ.
[6.6.1.1] LES TEMPLES DE LA TERRE
Les temples de Grome, le Roi des Elćmentaires de la Terre, ont la meme formę gćnćrale. Vu de 1’eKterieur, ils ressem-blent simplement a d ćnorraes monticules de terre souvent recouverts de plantes et qui servem parfois de pares. Par contrę a l’imćrieur. on trouve une infinite de couloire obs-curs et de chambres secrćtes.
GenćraJement, juste aprćs Tentrće principale, se trouve une grandę chambre ou sont effectućs les services destines k la populace des viLles, ou sont offerts les sacrifices et ou