Scenariusz zajęć zintegrowanych w klasie II a
z dnia 15 stycznia 2008 r.
Temat bloku: Nie nudzimy się w zimowe wieczory
Temat dnia: Kubuś Puchatek
Cele:
Przewidywane osiągnięcia - uczeń:
podczas wypowiedzi ustnej zamyka myśl w zdaniu;
czyta cicho i ze zrozumieniem;
rozwiąże zagadkę, rebus, krzyżówkę;
poda nazwisko autora oraz podstawowe fakty z jego życia;
wyodrębni postacie i zdarzenia w utworze;
opowiada przygody bohaterów lektury;
wykona w grupie planu zaczarowanego lasu wg podanej instrukcji;
zaznaczy kierunki na mapie;
godzi indywidualność z interesami grupy;
dostrzeże zależności między mnożeniem i dzieleniem.
Metody:
oparte na słowie (pogadanka, praca z tekstem, opowiadanie),
oparte na przeżyciach i działaniu.
Formy pracy:
zbiorowa,
indywidualna,
grupowa.
Środki dydaktyczne:
strona tytułowa do „Kubusiowej Gazetki” - zał. 1
bilety lotnicze - zał. 2
noski z czarnego papieru
magnetofon
nagranie do zabawy Samolot
duże portrety mieszkańców Stumilowego Lasu - zał. 3
wykreślanki
informacje o autorze
„Lektury klasa 2 ”
kolorowe serca
mapa Stumilowego Lasu w formacie A0
pionki w kształcie bohaterów lektury
pytania i zadania
Wesoła Szkoła - karty matematyczne
Samoocena:
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………...
Wnioski, rady, inspiracje, zaliczenia:
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Przebieg zajęć:
1. Przed klasą dzieci otrzymują bilety lotnicze do Stumilowego Lasu. Bilety mają kształt postaci Kubusia Puchatka.
bilety lotnicze /zał. 2/
2. Odprawa biletowa - przy wejściu do samolotu następuje sprawdzenie biletów - naklejenie noska Puchatka z czarnego kartonu. Wejście do samolotu (sali) - dobrze by było przez „rękaw” z materiału.
noski z czarnego kartonu lub czarny pisak
3. Samolot- uczestnicy siadają na dywanie i odbywają podróż do Stumilowego Lasu w rytm muzyki.
magnetofon, nagranie do zabawy z Klanzy
4. Powitanie w Stumilowym Lesie, odszukanie jego mieszkańców.
duże portrety rozwieszone w klasie /przykładowe zał. 3/
5. Swobodne wypowiedzi uczniów na temat wrażeń i odczuć związanych
z czytaną lekturą:
- Czy książka się Wam podobała?
- Co Was zaciekawiło?
- Czy chętnie sięgniecie do dalszej części?
- Skąd autor zasięgnął pomysł?
wykreślanka /zał. 4/
6. Informacja nauczyciela o autorze.
wykreślanka /zał. 5a,5b/, informacje /zał. 5c/
7. Zapis autora i tytułów książek A. A. Milne.
„Lektury klasa 2”s.86 zad.5
8. Ustalenie i zapis głównych postaci występujących w książce oraz miejsca wydarzeń.
„Lektury w klasie 2”s.86 zad.4
Zadanie dodatkowe - krzyżówka /zał. 6/
9. Plebiscyt popularności - każdy kładzie/przyczepia kolorowe serce przy portrecie ulubionego bohatera.
duże, kolorowe ilustracje; kolorowe serca
10. Mapa Stumilowego Lasu - żeby nie zginąć w lesie, grupa zapoznaje się
z mapą, studiuje ją, przypomina sobie Stumilowy Las.
mapa Stumilowego Lasu w dużym formacie (najlepiej A0)
/przykłady map zał. 7/
11. Zabawa z kostką - podział uczestników na 4 mniejsze grupy. W takt muzyki, grupy otrzymują różne polecenia. Ostateczne połączenie - 4-osobowe grupy.
kostka /wykonana samodzielnie lub gotowa/
12. Okrzyk i gest - grupy losują pionki z postaciami, wymyślają i prezentują okrzyk.
pionki do gry /mogą być gotowe lub w kształcie postaci z książki/
/przykłady zał. 8/
13. Określenie reguł gry.
REGUŁY GRY „W Stumilowym Lesie”
1. Grę rozpoczyna drużyna, która jako pierwsza wyrzuci 6 na kostce. Przedstawiciel drużyny ustawia pionek na start.
2. Następny rzut kostką mówi o ile pól pionek przesuwa się do przodu.
3. Jeżeli drużyna stanie na jednym z oznaczonych pól kolorem czerwonym, niebieskim lub brązowym losuje pytanie.
4. Jeśli drużyna nie odpowie prawidłowo cofa się do miejsca, na którym ostatnio stała.
5. Jeżeli drużyna stanie na żółtym polu losuje zadanie dla całej klasy.
6. Jeśli na jednym polu staną dwie drużyny to drużyna, która stała na tym polu zostaje zbita i cofa się do pierwszego czerwonego pola, które znajduje się za nią.
7. Gra zakończy się trzeciego dnia cyklu zajęć, gdy wszystkie zespoły dotrą do mety. Należy podkreślić, że ważne jest nie to, która grupa zwycięży, lecz by wszyscy ukończyli podróż przez Stumilowy Las.
14. Rozpoczęcie gry - dzisiejszego dnia pytania i zadania związane są przygodami mieszkańców Stumilowego Lasu.
- wyprawa z balonikiem po miód
- wizyta u Królika
- tropienie zwierzyny przez Kubusia i Prosiaczka
- Kubuś z poradą u Sowy.
- zabawne ogłoszenie
- tropienie słonia
- przybycie do lasu Kangurzycy
- wyprawa na Biegun Północny
- ocalenie Prosiaczka.
Pytania i zadania w załącznikach /zał. 9-10/
Karta matematyczna 25
15. Zadanie domowe
Wyszukaj w tekście fragmenty charakteryzujące wygląd i zachowanie bohatera, którego najbardziej lubisz.