Z muzyką:
Powitanie / impulsy ruchowe
Powitanie w różny sposób; ręką, nogą, biodrami, bardziej mniej oficjalnie, ręką z uderzeniem barkami, plecami, pośladkami itd.
Taniec integracyjny
Grupa tworzy koło, stojąc, trzymając się za ręce. Wprowadzona jest odpowiednia choreografia tj. step 1, step 2 (w obu kierunkach), przeskoki w przód, tył. Tempo muzyki się zmienia, wraz z nim tempo ruchów/ kroków
Szalone wycieraczki
Grupa w kole. Każdy ma za zadanie pokazać ruch wycieraczek, w różnych pozycjach wyjściowych, w różny sposób – stopami, udami, rękami, leżąc, w podporze itd.
Jest to okazja do zastosowania ćwiczeń kształtujących metodą zabawową
Z płachtą integracyjną – sam jej kształt determinuje funkcję integracyjną
Ćw. Kształtujące – wszystko do muzyki
Prawą ręką trzymamy płachtę i następnie: marsz, trucht, bieg, szybki bieg, b. szybki bieg, w drugą stronę analogicznie
Oburącz trzymamy płachtę: grupa jednocześnie rusza nią w górę i w dół, następnie ruchy pogłębione skłonem
Jednorącz podnosimy płachtę i wchodzimy do środka jedną nogą
W leżeniu przodem trzymamy płachtę oburącz i na sygnał podnosimy, trzymamy opuszczamy itd.
W siadzie prostym, oburącz – wykonujemy ruch nogami (nożyce) nad podłożem nie dotykając go
Podpór leżąc przodem – przenosimy ciało wokół własnej osi w różne strony
Postawa, przeskok nad „przedłużeniami” kolorów płachty, w obu kierunkach
Wyścig żółwi
Jedna osoba jest „głową żółwia”, reszta grupy pod płachtą nie widząc przestrzeni. Głowa prowadzi żółwia a grupa porusza się intuicyjnie za nią. Wskazane jest przebiegnięcie 2 długości boisk do siatkówki
- modyfikacja – 2 grupy ustawiają się po przekątnej boiska. Na sygnał obiegają boisko do siatkówki.
Zabawa bieżna kolorów
Płachta na ziemi. Każdy uczestnik przypisany do określonego koloru. Wywołany „kolor” przebiega koło np. zgodnie ze wskazówkami zegara. Pozycję wyjściową wyznacza prowadzący
Kolory – z muzyką
Płachta na ziemi. Każdy uczestnik przypisany do określonego koloru. Uczestnicy podczas zabawy unoszą i opuszczają płachtę. Osoby z wywołanego koloru zmieniają się miejscami pod płachtą. Może się zmieniać dowolna ilość kolorów – zależnie od prowadzącego
Modyfikacja – 2 płachty – 2 grupy niedaleko siebie. Wywołane osoby – kolory zamieniają się miejscami z tymi samymi kolorami płachty obok. W wymianie biorą udział wtedy 4 osoby. Mogą się wymieniać 2 kolory
Karuzela – z muzyką
Potrzebna piłka np. tenisowa – im większa tym wyższy poziom trudności. Grupa współpracując porusza płachtą w ten sposób, żeby piłka zatoczyła na niej koło. Utrudnieniem jest zasada, że piłka nie może toczyć się bliżej środka niż metr.
Bilard z płachtą
Poruszając płachtą, grupa ma za zadanie trafić piłeczką tenisową do środka (dziury w płachcie)
Katapulta
Potrzebna jest większa piłka np. do siatkówki. Zadaniem grupy jest poruszenie płachtą tak, żeby wyrzucić piłkę jak najwyżej w pionie. Czas określony – 1 minuta
Popcorn - gra
Potrzebne 5 piłek siatkowych. Zadaniem grupy jest wyrzucenie piłek do góry tak, żeby spadły na płachtę. Jeśli któraś piłka wypadnie, przepada i zostają tylko te, które nie wypadną poza płachtą. Grupy podrzucają piłki przez minutę. Wygrywa ta drużyna, która będzie miała więcej piłek
Siatkówka z płachtą – gra
2 drużyny z 2 płachtami. 1 piłka siatkowa. Zadaniem jest przerzucenie przez jedną grupę piłki na płachtę drugiej grupy. Wygrywa ta grupa, która przerzuci piłkę więcej razy
Wyścig naleśników – z muzyką
2 drużyny z 2 płachtami. Oba zespoły mają wyznaczone osobne boiska o wielskości połowy boiska do siatkówki. Płachta jest zawijana na kształt prostokąta. Na niej zawodnik obwija się nią leżąc przy pomocy kolegów z drużyny. Po zawinięciu się płachtą „naleśnik” musi jak najszybciej obiec wyznaczone pole, po czym położyć się w wyznaczonym miejscu i rozłożyć „naleśnik”. Następnie „zawija się” kolejny uczestnik. Wygrywa ta drużyna, która pierwsza ukończy zadanie.
Rekin
1 płachta. Wybrani są 2-3 ratownicy i 1 rekin. Pozostali na obwodzie płachty trzymają ją oburącz na wysokości barków. Rekin wciąga pod płachtę wybraną przez siebie osobę a ratownicy próbują uratować osobę wciąganą. Jeśli rekinowi się uda – zdobywa punkt, jeśli ratownikowi – ten zdobywa punkt.
Kto się schował
Trzy osoby wybrane. Pozostali chowają się pod płachtą wysuwając jakąś część swojego ciała poza nią. Osoby wybrane odgadują do kogo „należą” wysunięte kończyny.