Dziedziczenie - umożliwia sprawne i łatwe wykorzystanie już raz napisanego kodu czy budowy hierarchii klas przejmujących swoje właściwości.
Interfejs - pozwala na komunikacje użytkownika z komputerem; może być tekstowy lub graficzny.
Klasa - kod programu który można używać w różnych programach poprzez odwołanie do nazwy klasy
Klasa uruchomieniowa - klasa, której nazwę podajemy jako parametr dla maszyny wirtualnej
Konstruktor - definiuje sposób tworzenia nowych obiektów
Metoda - krótki kod programu, który może być używany w dowolnym miejscu programu głównego z różnymi obiektami
Obiekty - zwany inaczej polami to zmienne wykorzystane w klasie do przechowywania różnych warności
Pakiet - bibliografia - zestaw powiązanych ze sobą tematycznie klas
Przeciążenie metod - pozwala na używanie w kodzie kilku różnych metod o tej samej nazwie
Polimorfizm metod - polega na tym, że operacja wywoływana za pośrednictwem komunikatu może być różnie wykonana, w zależności od rodzaju obiektu, do którego ten komunikat został wysłany; innymi słowy: może istnieć wiele metod implementujących daną operację
Polimorfizm to najważniejsza cecha, która umożliwia dostosowanie działania obiektów do własnych oczekiwań poprzez łączenie funkcjonalności zarówno dziedziczonej, jak i implementowanej samodzielnie
Tablica - struktura danych składająca się z ponumerowanych kolejno komórek; służąca do przechowywania uporządkowanego zbioru elementów danego typu.
Specyfikator dostępu - pozwala na określenie praw dostępu do składowych klas ( pól i metod), a także do samych klas