Chorąży Soldacki, Pozostałe rpg, klanarchia(1)


Przekonania:
Oddział to rodzina, Kapitan jest jak ojciec, siepacze jak bracia i siostry. Jednoczy nas krew w żyłach oraz krew przelana na polach bitew. I Duchy naszych Przodków.
Sztandar to nasza Kronika, z jego bławatu dowiesz się więcej, niż z Kroniki. Każdy tryumf to nowy znak, każda klęska to nowy znak. Sztandar to nasza Księga Chwały i Księga Krzywd.
Po latach walk dostąpiłeś zaszczytu dzierżenia Sztandaru. Wszyscy spoglądają na Ciebie z zazdrością ale i dumą. Kiedy kroczysz polem bitwy, czujesz Duchy Przodków, które strzegą Ciebie, i wszystkich Twoich braci. Sztandar to największa relikwia. Za niego oddasz życie…


Szara, gęsta mgła, chłód poranka, metaliczny posmak w ustach i przejmująca cisza - to jedyne, co w tej chwili rejestrujesz. Ah! No i jeszcze trupy, leżące stertami dookoła. Ciała bez rąk, nóg, bez głów. Walka trwała już kilka godzin. Ślizgałeś się na krwi, która nie nadarzała wsiąkać w ziemię, nogi plątały się w wyprute wnętrzności sługusów Cesarza. Jednak oni parli wciąż i wciąż. Wysiekliście ich już ze dwie setki, jednak oni zdawali się mieć nieprzebrane zasoby wojowników. Z całego oddziału zostało was dwudziestu. Trzydzieści Twoich Braci i Sióstr cieszy się już chwałą, dzieląc ją razem z Przodkami. Ich ciałom honor oddacie później.

W tej chwili martwisz się tylko o jedno - żeby śliska od krwi rękojeść miecza nie wypadła Ci z dłoni przy kolejnym ciosie. Brat obok załadował „Szpileczkę”, trzy krótkie bełty w Szybkim Iwanie to równie śmiercionośna broń, jak kosa, zwłaszcza, gdy przyczepisz do niego technobagnet. Siostra, stojąca tuż przed Tobą, pieszczotliwie głaszcze Kostuchę - ostrze kosy, gdy wyciąga z ładownicy strzykawkę i przystawia ją sobie do szyi. Jest tak cicho, że słyszysz jak gazopluj porusza tłokiem, gdy narkotyk zaczyna płynąć do jej żył. Wszyscy łapią ostatni oddech. Tego szturmu raczej nie przetrwacie, jednak Cesarz złoży olbrzymią daninę z krwi dla Twoich Przodków. Nim do nich ostatecznie dołączysz.

Cisza nagle pęka, z potwornym rykiem z mgły wyłaniają się kolejne sylwetki. To nie są zwykli żołnierze Cesarza. Są wyżsi, niż najwyższy Brat w Klanie, a mimo to ich ramiona sięgają prawie do ziemi. Szpony, długie jak sztylety, orzą ziemię niczym pługi. Olbrzymie, owadzie oczy spoglądają na Was bez litości, a wilcze szczęki szczerzą się z radości na nadchodzącą ucztę. Nie widać ich końca. Czujesz, że Twoje serce zamarło, nie masz nawet siły podnieść dłoni czy zasłonić się swym zębatym puklerzem. I nie tylko Ciebie paraliżuje to uczucie, nikt nie drgnął, nikt nie podniósł broni. Nadzieja Was opuściła. To koniec. Za kilkanaście sekund Twoja saga dobiegnie końca.

Ktoś potrącił Cię w ramię wychodząc przed Wasz szereg. Chorąży... - szept poniósł się pośród braci i sióstr. Na twarz padł cień. Spojrzałeś w górę. Krwistoczerwony sztandar powiewał tuż przed Tobą. Rogata, wilcza czaszka wyhaftowana srebrną nicią - Stalowe Wilczury. Dookoła godła, złotą nicią naniesione symbole i nazwy miejsc bitew, i potyczek, w których odnieśliście zwycięstwa. Gdy promienie przebiły się przez chmury i padły na Sztandar, zapłonął, niczym małe słońce odbijając światło od złotych haftów. Słońce nadziei w cieniach Pomroku! Słońce wiary w we własne siły! W Braci i Siostry. W Klan! Chorąży wyciągnął ze zgrzytem katanę przytroczoną na plecach. Wniósł ją nad głowę tak, by wszyscy zobaczyli jej ostrze oraz czerwień Sztandaru.
Z dwudziestu jeden gardeł wniósł się jeden okrzyk.
- Stalowe Wilczury!!!
Ruszyliście do przodu, ramię w ramię przeciw Cesarzowi i sługusom Pomroku.
Sztandar ma jeszcze wiele pustych miejsc znaki Waszych zwycięstw.

*******************************************************************************************************
Umiejętności:
dominowanie ducha +2
dźwiganie +2
kult przodków +2
obycie +1
parkour +2
walka bronią +2
pasja +2
Zimna krew +3

Zagrywki: raz w czasie opowieści możesz skorzystać z Zagrywki Godne wejście.

Manewry bojowe: ZA HONOR! DO MNIE!

Przedmioty: miecz (Rozważne natarcie + 1, Zaciekła obrona +1, Obrażenia + 2), sztylet (Błyskawiczna riposta + 1, Utrzymanie pozycji -2, Obrażenia +1), kirys i naramienniki płytowe (razem Ochrona 3,5), wierzchowiec masywnej postury 0 cechach: Kondycja 7, Percepcja 4, Inteligencja 0, Wola 3, Zdrowie 9, Nieugiętość 4, Moc 3), Sztandar*

Model odgrywania
1. Chorąży Soldacki dzierży w dłoniach relikwię, odpowiada za nią życiem. To obowiązek, ale i przywilej. Mimo, że w walce wszyscy pragną Cię chronić i zawsze ktoś stanie między Tobą a wrogiem, Twoja dumna postawa dodaje wszystkim animuszu.
2. W walce dopingujesz sojuszników. Wznosisz okrzyki zagrzewające do walki.
3. Sztandar to relikwia powiązana z Duchami Przodków, zawsze chętnie wysłuchasz o nich opowieści, zapłacisz wiele za historie i przedmioty z nimi owiązane, sam chętnie dzielisz się zasłyszanymi anegdotami, często robisz to w wydawałoby się najmniej odpowiedniej chwili - gdy szarżuje na Was kohorta Cesarza, lub tuż przy wejściu do pieczary gdzie może być Upiór. Ty wiesz, że to sposób na odegnanie strachu. I to działa.


*SZTANDAR
Wezwanie mocy Sztandaru: Wymagający Test Kult przodków lub 1 pkt Mocy, działa do końca sceny.
Chorąży i wszyscy jego sojusznicy otrzymują premię:
+1 WOLA
+1 Dominowanie ducha
+1 Zimna Krew
+ 0,5 do Pancerza (nie wlicza się w udźwig) za każde Przebicie

Dodawanie różnego rodzaju właściwości do Sztandaru odbywa się przez naniesienie na bławat - materiał, na którym umieszczone jest godło, wyrycie na drzewcu, lub wyhaftowaniu na dodatkowych wstęgach, odpowiednich symboli lub przedmiotów powiązanych z Przodkiem.
Moce sztandaru zwiększa się, poprzez przywiązanie Ducha Przodka, który był kimś wybitnym dla Rodu, Klanu czy wręcz całej Rodziny, do Sztandaru. Aby to zrobić, należy dobrze poznać życiorys wybranego przodka, wypytać ludzi, którzy go znali o różne legendy i anegdoty z nim związane. Zdobyć jakiś charakterystyczny dla niego przedmiot (np.: guz z munduru noszonego przez dziadka, który był sławnym Inkwizytorem, broszę noszoną przez sławną w rodzie egzorcystkę, czy medal, którym justycjariusz odznaczył Siepacza - dowódcę wojsk Rodziny). Duch Przodka, jego archetyp i przeszłość są silnie powiązane z mocami, jakimi chcemy wzmocnić nasz Sztandar (przykładami na takie wzmocnienie mogą być, zawarte w podręczniku do gry, fetysze, czary śniącego czy nawet moduły technomanckie - wszystko zależy od umowy między Graczem i Mg, ważne, by owe moce pasowały do Sztandaru i nie zakłócały równowagi w grze). W przeciwieństwie do czarów i fetyszów, moc raz powiązana ze sztandarem utrzymuje się na nim na stałe, należy jedynie wykonywać test aktywacji tych właściwości lub ponosić odpowiedni koszt w punktach Mocy.
Od strony technicznej: Chorąży wydaje 2 pkt Doświadczenia i wykonuje Wymagający Test Kult przodków w celu nadania sztandarowi nowych mocy (niezdany Test powoduje stratę punktów doświadczenia, w celu nadania mocy trzeba więc ponownie wydać 2 pkt doświadczenia, jednak każdy następna próba zmniejsza trudność testu o 1 poziom).

*******************************************************************************************************
Manewry Chorążego Soldackiego:

ZA HONOR! (1)
Pozwala Chorążemu wykonać ponowny test Strachu za wszystkich członków drużyny, którzy nie zdali testu. Chorąży zdaje jeden raz test za wszystkich. Jeśli test się powiedzie, wszyscy walczący pod sztandarem nie wpadają w panikę(nie muszą zdawać żadnych testów przeciwko strachowi) do końca sceny.
[Wymagania: 1 Pkt Mocy]

DO MNIE! (∞)
Pozwala wezwać jako popleczników do walki wszystkich, którzy są w zasięgu sztandaru (ok. 50 metrów) i jeszcze nie walczą (ani nie należą do innej grupy jako Liderzy lub poplecznicy), co ważne, poplecznicy nie muszą brać bezpośredniego udziału w walce (mogą strzelać!), działa do końca konfrontacji
[Wymagania: 1 pkt Mocy, może być zagrany nawet wtedy, gdy Chorąży nie jest Liderem]]

SZARŻA!!! (1)
+3 do kości do Wściekłego Ataku w pierwszej rundzie starcia
[Wymagania: Bestialskie Zwarcie, może być zagrany nawet wtedy, gdy Chorąży nie jest Liderem, pod warunkiem wybrania Wściekłego ataku i Bestialskiego Zwarcia przez Lidera (razem dają +8 kości)]

ZMAZAĆ TĘ HAŃBĘ! (1)
Pozwala liderowi użyć Morderczej Furii nawet wtedy, gdy nie ma tego manewru lub raz już wykorzystał go w tej walce (lider nie może jednak użyć Morderczej Furii dwa razy w ciągu jednej rundy).
[Wymagania: w poprzedniej rundzie Chorąży musi odnieść przynajmniej 1 poziom ran, może być zagrany nawet wtedy, gdy Chorąży nie jest Liderem]

ZEMSTA DUCHÓW (1)
Chorąży może skierować przeciwko przeciwnikowi, lub grupie wrogów zjednoczonej pod jednym Liderem, zemstę Duchów Przodków powiązanych ze Sztandarem - wygląda jak Dziki Gon
[1 pkt Mocy, wróg lub wrogowie muszą zdać Trudny test Zimnej Krwi, niezdany wywołuje strach]

AZYL (1)
Dookoła sztandaru (promień 10m) pojawia się bariera czystej energii, która nie pozwala wyklętym i duchom wejść do środka okręgu, ani ranić wewnątrz ukrytych w jakikolwiek sposób (Ci jednak mogą robić wypady na wroga i ponownie chronić się za ścianą energii) - ściana energii ma 3 pkt Woli, przełamywanie jak przy „Znaku Sanktuarium” str 204 podręcznika
[Wymagania: 4 pkt Mocy]

PATRON! (1)
Raz w trakcie sceny można zanegować wszystkie obrażenia zadane Chorążemu w jednej rundzie
[Wymagania: 3 pkt Mocy , może być zagrany nawet wtedy, gdy Chorąży nie jest Liderem]



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Soldackie manewry bojowe - autorskie rozszerzenie zasad, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Tancerz Cieni, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Znachorolog lub inaczej Znachor, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Medykamenty, Pozostałe rpg, klanarchia(1)
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
AD&D 2nd Ed Karta Postaci (2), Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
kcp01, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d
Birthright - zasady, Pozostałe rpg, Ad&d

więcej podobnych podstron