Jak dot膮d zagadki zmusi艂y nas do przeczytania Gode艂, Escherand Bach, do t艂umacze艅 z niemieckiego i japo艅skiego, a nawet nieznanego j臋zyka Kannada. Odszyfrowywali艣my alfabet Morse'a i Enigm臋, wykonywali艣my tak偶e niewiarygodn膮 liczb臋 operacji na plikach audio i wideo"3. Konfrontacja z 鈥瀊esti膮" wymaga艂a od graczy wsp贸艂pracy, wyszukiwania przyjaci贸艂, 艂膮czenia spo艂eczno艣ci sieciowych, wci膮gania w to kogo si臋 da艂o. Szybko mniejsze zespo艂y zacz臋艂y 艂膮czy膰 wysi艂ki i wkr贸tce powsta艂a armia szperaczy i os贸b rozwi膮zuj膮cych zagadki, kt贸ra codziennie sp臋dza艂a wiele godzin, staraj膮c si臋 dokopa膰 do samego dna spisku.
Zar贸wno w艂adcy marionetek, jak i Cloudmakers zgodzili si臋, i偶 t臋 gr臋 w miar臋 rozwoju akcji tworzyli wszyscy. Zesp贸艂 Microsoftu nie mia艂 poj臋cia, 偶e 鈥瀊estia"zapocz膮tkuje tak wielkie zaanga偶owanie i zainteresowanie fan贸w. Fani natomiast nie mieli poj臋cia, jak daleko producenci mog膮 si臋 posun膮膰, by utrzyma膰 ich zaciekawienie tajemnic膮. Tom, jeden z Cloudmaker贸w, wyja艣nia:
鈥濿 miar臋 jak stawali艣my si臋 coraz lepsi w rozwi膮zywaniu ich zagadek, musieli wymy艣la膰 coraz trudniejsze zadania. Odpowiadali na to, co m贸wili艣my lub robili艣my. Gdy rozwi膮zali艣my co艣 zbyt szybko, zmieniali typ zagadki. Pewnego razu znale藕li艣my w ich kodzie 藕r贸d艂owym co艣, czego nie powinno
3 Daniel Sieberg, Reality Blurs, HypeBuilds with WebA.I. Gam臋, http://www.cnn. com/SPECIAL$/2001/coming.attractions/ stories/aibuzz.html
i wype艂ni膰 misj臋 spowoduje w efekcie silne przywi膮zanie, kt贸rego nie do艣wiadcz膮 widzowie ogl膮daj膮cy posta膰 na ekranie zaledwie kilka sekund.
By膰 mo偶e najbardziej spektakularny przyk艂ad rozumienia przy艂膮czeniowego pojawi艂 si臋, gdy trylogia filmowa by艂a kompletna. Bez ostrze偶enia, 26 maja 2005 roku Morfeusz, mentor Neo, zosta艂 zabity w Mat艅x Online, staraj膮c si臋 odzyska膰 cia艂o Neo, kt贸re maszyny zabra艂y na ko艅cu Matriksa Rewolucji. Jak wyja艣nia Chadwick: 鈥濩hcieli zacz膮膰 od czego艣 wa偶nego, znacz膮cego i szokuj膮cego - i to by艂o to鈥53. G艂贸wny punkt zwrotny marki nie nast膮pi艂 na ekranie przed masow膮 publiczno艣ci膮, ale w grze dla niszowej widowni. Nawet nie wszyscy ci, kt贸rzy grali, byli bezpo艣rednimi 艣wiadkami 艣mierci - dowiedzieli si臋 o niej poprzez plotki od innych graczy lub z jeszcze innego 藕r贸d艂a. 艢mier膰 Morfeusza sta艂a si臋 potem czynnikiem motywuj膮cym wiele misji w obr臋bie 艣wiata gry.
Young, pracownik Electronic Arts, ba艂 si臋, 偶e bracia Wachowscy ograniczyli swoj膮 widowni臋 z powodu zbyt wyg贸rowanych oczekiwa艅 wzgl臋dem niej:
Im wi臋cej tworzysz warstw, tym mniejszy staje si臋 rynek. Wymagasz od ludzi, by 艣wiadomie zainwestowali wi臋cej czasu w to, co chcesz im przekaza膰. To jest jedno z wyzwa艅 opow iada艅 transmedialnych [...] Je艣li b臋dziemy chcieli przedstawi膰 jaki艣 艣wiat za pomoc膮 r贸偶nych medi贸w, prawdopodobnie trzeba b臋dzie robi膰 to stopniowo. By膰 mo偶e trzeba b臋dzie najpierw nauczy膰 ludzi kocha膰 t臋 opowie艣膰. Punktem wyj艣ciowym mog艂aby by膰 gra, nast臋pnie film, potem telewizja. Staramy si臋 raczej budowa膰 zwi膮zek ze 艣wiatem przedstawionym ni偶 pokaza膰 wszystko jednocze艣nie.
Young mo偶e mie膰 racj臋. Bracia Wachowscy byli na tyle nieprzejednani, je艣li chodzi o wymagania stawiane widowni, 偶e wi臋ksza cz臋艣膰 satysfakcji z obejrzenia filmu Matrix Rewolucje
Stephen Tocilo Uatrix Saga Continm On lin臋 - U jthout Morpheus, MTYcom, 26 maja 2005, http://\vww.mcv.com/ gamcsAideo _gamcs/ne\vs/strory.jhtm!?id= 1502975.