i kościoły, które pogłębią ich nauki, często nie dostrzegają roli fe kształtujących przecież podstawową strukturę dynamiki emocjonalnej każdej rodziny, której dzieci uczą się od najwcześniejszych miesięcy poprzez znaczące doświadczenia w życiu codziennym. Zagadnienia te w dość ogólny i nie usystematyzowany sposób roztrząsa się już od tysięcy lat i chociaż były próby bardziej metodycznego podejścia we współczesnej literaturze ortopsychiatrycznej, to jedynie koncepcja gier daje szansę spójnych badań. Teorie wewnętrznej psychodynamiki indywidualnej nie rozwiązały w zadowalający sposób problemów związków międzyludzkich. Stanowią one sytuacje transakcyjne, których nie wyjaśni teoria dynamiki społecznej wyprowadzona li tylko z indywidualnych motywacji.
Ponieważ niewielu dobrych specjalistów z dziedziny psychologii i psychiatrii dziecięcej zna się jednocześnie na analizie gier, badania nad pochodzeniem gier są rzadkością. Na szczęście opisane niżej wydarzenie miało miejsce w obecności dobrego specjalisty z zakresu analizy transakcyjnej.
Siedmioletniego Tanjy rozbolał brzuszek przy kolacji, poprosił więc, by mu pozwolono odejść od stołu. Rodzice poradzili mu, żeby położył się na chwilę. Młodszy brat Tanjy’ego, trzyletni Mikę powiedział wtedy: „Mnie też boli brzuszek", chcąc oczywiście uzyskać te same względy. Ojciec przyglądał mu się kilka sekund i powiedzie!: „Nie chcesz chyba grać tej komedii, prawda?". Na to Mikę wybuchnął śmiechem i odpowiedział: „Nie".
Gdyby rodzice byli przeczuleni na tym punkcie, to Mike’a również położyliby do łóżka. Po parokrotnym powtórzeniu tego przedstawienia gra mogłaby się stać częścią charakteru Mike’a i tak też często się dzieje, gdy rodzice ją podejmują. Ilekroć Mikę pozazdrościłby choć trochę przywilejów konkurentowi, powoływałby się na chorobę, by również uzyskać pewne przywileje. Ukryta transakcja składałaby się zatem z następujących elementów: (poziom społeczny) „Źle się czuję" + (poziom psychologiczny) „Mnie też musicie dać jakiś przywilej". Mike’owi została jednak zaoszczędzona kariera hipochondryka. Być może spotka go gorszy los, ale to nas w tej chwili nie interesuje. Ważne, że gra została przerwana in statu nascendi przez pytanie ojca i uczciwe przyznanie się chłopca, że to, co proponował, było grą.
Ten przykład pokazuje całkiem jasno, że małe dzieci rozmyślnie inicjują gry. Kiedy jednak staną się utrwalonymi wzorcami bodźców
i reakcji, ich pochodzenie zatrze się w mrokach czasu, a ich ukryta natura zniknie w oparach społecznych. Jedno i drugie można uświadomić jedynie poprzez właściwe postępowanie: genezę — dzięki pewnej formie terapii analitycznej, a ukryty aspekt — przez sformułowanie antytezy. Zmierzające w tym kierunku doświadczenia kliniczne ujawniły, że gry są z natury naśladowcze i że pierwotnie ustanawiane są przez Dorosły (neopsychiczny) aspekt osobowości dziecięcej. Skoro stan ego Dziecka może zostać ożywiony u dorosłego gracza, jego talent psychologiczny jest wprost uderzający, a zdolność manipulowania ludźmi godna pozazdroszczenia. Dlatego ów Dorosły aspekt stanu ego Dziecka nazywa się potocznie „Profesorem” (psychiatrii). Stąd też w grupach psychoterapeutycznych koncentrujących się na analizie gier, jedną z bardziej wyrafinowanych procedur jest poszukiwanie małego „Profesora” w każdym pacjencie. Wczesnych przygód w ustanawianiu gier między drugim a ósmym rokiem życia wysłuchują wszyscy z fascynacją i często (gdy gry nie są tragiczne) z rozbawieniem, a nawet wesołością, do której może się przyłączyć sam pacjent demonstrując uzasadnione poczucie własnej wartości i samozadowolenia. Jeśli potrafi to zrobić, znajduje się na dobrej drodze do rezygnacji z niefortunnych wzorów zachowania, bez których będzie mu się znacznie lepiej powodziło w życiu.
Z tych to powodów w formalnej analizie gry znajduje się zawsze próba opisu jej dziecięcego prototypu.
4. Funkcja gier
Ponieważ tak mało jest okazji do intymności w codziennym życiu, a niektóre jej formy (zwłaszcza te intensywne) są dla większości ludzi psychologicznie niemożliwe, nasze życie społeczne w przeważającej części upływa na grach. A zatem gry są zarówno konieczne, jak i pożądane, a cały problem sprowadza się do tego, czy gry uprawiane przez daną osobę są dla niej najbardziej korzystne. W tym miejscu warto przypomnieć, że istotną cechą gry jest jej kulminacja albo wypłata. Zasadniczą funkcją wstępnych posunięć jest stworzenie sytuacji dla tej wypłaty, ale zarazem każde z nich ma na celu osiągnięcie maksymalnej satysfakcji (w dopuszczalnych granicach), co stanowi efekt dodatkowy. Tak więc w „Sprycie” (robienie bałaganu i następnie przepraszanie) wypłatą i celem gry jest uzyskanie wybaczenia wymuszonego usprawiedliwieniem się; robienie plam i wypalanie dziur papierosami to jedynie
47