3545337087

3545337087



I. DWUWYMIAROWE TRANSFORMACJE GEOMETRYCZNE

1.1. Wprowadzenie

Reprezentacja obiektu graficznego na ekranie sprowadza się najczęściej do określenia wyróżnionych punktów tego obiektu i ich odpowiednim połączeniu. Na przykład, w celu narysowania prostokąta należy określić jego wierzchołki i połączyćje odcinkami. Układ współrzędnych prostokątnych, w którym rysujemy obiekt na ekranie, niekoniecznie musi przy tym pokrywać się z układem współrzędnych, w którym określone są wspomniane wyróżnione punkty obiektu. Ponadto układ odniesienia obiektu może nie być układem prostokątnym - obiekt może być określony np. w układzie biegunowym. Obie sytuacje powodująkonieczność przekształcenia obiektu (ściślej: punktów obiektu) z jednego układu współrzędnych do drugiego, co sprowadza się do umiejętności opisywania obiektu w różnych układach współrzędnych.

Innym zagadnieniem jest przekształcenie samego obiektu względem ustalonego układu współrzędnych. Przekształcenia takie służąm. in. do symulacji ruchu obiektu i mogąbyć opisane za pomocąprzesunięcia, obrotu, skalowania i (lub) symetrii (odbicia) względem punktu i względem prostej. Zwracamy uwagę, że transformacje opisane w tym rozdziale dotyczą pojedynczych punktów obiektu, a nie np. równań algebraicznych definiujących krzywe.

Układ współrzędnych ekranu (okna) graficznego w większości współczesnych języków programowania jest układem prostokątnym, w którym oś odciętych (ośx) jest skierowana w prawo, a oś rzędnych (oś^y) - w dół. Jest to więc układ zorientowany inaczej niż ten, do którego jesteśmy na ogół przyzwyczajeni, tj. do układu z osią rzędnych skierowaną w górę (zob. rys. 1). Kierunki osi układu współrzędnych oraz kierunek określania kątów są istotne m. in. przy wykonywaniu obrotów - zarówno przy obrocie samego układu, jak i przy obrocie obiektu w ustalonym układzie współrzędnych. Z tego powodu w opisie tych przekształceń będziemy dokładnie określać, jakiego układu one dotyczą. Dla rozróżnienia obu układów, pierwszy układ (o osi y skierowanej w dół) będziemy dalej nazywać układem prawoskrętnym, a drugi - lewoskrętnym (pojęcie układu prawo- i lewoskrętnego odnosi się na ogół do kartezjańskiego układu współrzędnych prostokątnych w przestrzeni - zob. p. 3.1). Założymy ponadto, że jeśli informacja o zorientowaniu układu jest przemilczana, oznacza to, że odpowiednie wzory dotyczą zarówno układu lewo-, jak i prawoskrętnego.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
2 Który komponent Windows pozwala systemowi operacyjnemu wyświetlać obiekty graficzne na ekranie kom
2 Który komponent Windows pozwala systemowi operacyjnemu wyświetlać obiekty graficzne na ekranie kom
18 I. Dwuwymiarowe transformacje geometryczne Zwróćmy także uwagę na fakt, że złożenie przekształceń
Rozdział 2Klasy 2.1 Wprowadzenie Programowanie obiektowe polega na operowaniu w programie obiektami,
DSC00399 2 Reprezentacja obiektów 3D na płaszczyźnie. Rzutowanie. Rzutowanie jest przekształceniem p
10 I. Dwuwymiarowe transformacje geometryczne W przypadku odbicia osi x względem osi y mamy (x , y )
12 I. Dwuwymiarowe transformacje geometryczne - arctg — , gdy x > O i y <> O, — , gdy x = O
1.4. Transformacje geometryczne 13 Podstawowymi przekształceniami punktów na płaszczyźnie są:
14 I. Dwuwymiarowe transformacje geometryczne 1.4.2. Obrót Obrót punktu P o kąt <p wokół początku
16 I. Dwuwymiarowe transformacje geometryczne Sx O O S = O sy O , O O 1 a wzory (2.42) można zapisać
20 I. Dwuwymiarowe transformacje geometryczne Z wzoru (1.54) wynika, że skalowaniejest
6 I. Dwuwymiarowe transformacje geometryczne O P (x ,y) O    x Rys. 2. Przesunięcie
8 I. Dwuwymiarowe transformacje geometryczne 8 I. Dwuwymiarowe transformacje
5 (1794) Rozdział 4. ♦ Wprowadzanie danych, formatowanie i wyświetlanie na ekranie 53 Tabela 4.4.
7 (1497) 55 Rozdział 4. ♦ Wprowadzanie danych, formatowanie i wyświetlanie na ekraniePrzykład 4.3. O
9 (1259) 57 Rozdział 4. ♦ Wprowadzanie danych, formatowanie i wyświetlanie na ekraniePrzykład 4.6. W
MATLAB zwróci liczbę całkowitą oznaczającą liczbę bitów reprezentujących pojedynczy punkt na ekranie
3 (2314) 51 Rozdział 4. ♦ Wprowadzanie danych, formatowanie i wyświetlanie na ekranie Tabela 4.2. Fu
21 (861) 69 Rozdział 4. ♦ Wprowadzanie danych, formatowanie i wyświetlanie na ekraniePrzykład 4.20.

więcej podobnych podstron