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[4.6.3]    PASSE-PASSE _

Cette compćtence necessite une DEX minimum de 15. Elle se rćfere au vieil adage « la main est plus rapide que Toeil » et traite de tous les aspects de la magie connue generalement sous le nom de prestidigitation. Sortir des oeufs d’une oreille, tirer des lapins d’un chapeau, etc., entrent dans le cadre de cette competence. Si le personnage ratę son jet de Passe-Passe, le spectateur a compris 1’astuce et n’est pas abuse. Une Maladresse indiąue que le personnage a laisse tomber ce qull tentait de manipuler. Le personnage peut utiliser tous les artifices neces-saires (poudre de perlin pimpin, etc.) pour accompłir son tour de Passe-Passe. Un personnage qui suspecte un tour de Passe-Passe doit reussir un jet sous sa propre compćtence en Passe-Passe pour pouvoir dćtecter une tentative reussie.

[4.6.4]    JONGLER_

La competence en Jongler est generalement reservee aux artistes et consiste a garder la maitrise de plusieurs objets qui toumoient en Lair. Une DEX minimum de 13 est necessaire. Pour chaque 10% de competence en Jongler, le personnage peut garder un autre objet en mouvement. Un jet ratć signifie que les objets en mouvement tombent au sol. Ce talent est tres interessant, car un jongleur peut ajouter la moitić de sa competence en Jongler a toutes ses competences dans les armes lan-

[4.6.5] CROCHETER

Un jet reussi permet au personnage d’utiliser un rossignol ou un tout autre bout de metal pour crocheter une serrure. Dans les Jeunes Royaumes, celles-ci sont generalement primitives, sauf a Melnibone.

[4.7] COMPETENCES EN PERCEPTION

Les competences en Perception dependent en partie de racuite des sens et de la faęon dont ces sens ont ete eduques. Jetez ID 100, divisez le chiifre obtenu par deux et ajoutez le bonus de Perception du personnage. Les jets sous ces competences sont generalement effectues par le MJ, qui donnera les renseignements appropries au joueur, si le jet est reussi. Les competences de Perception comprennent:

[4.7.1] vom _

Cette compćtence permet au personnage de remarquer des objets qui passent generalement inaperęus. Elle peut etre uti-lisee pour dćterminer si un personnage porte une armure sous ses vetements, si un individu est cache dans les environs, pour remarquer des details sur des tenues vestimentaires, ou des irregularites sur le sol, etc. Cette competence peut egalement etre utilisće pour remarquer des details au loin.

Elle peut servir aussi a trouver des portes secretes, mais la competence Chercher doit ćtre alors utilisće potu* decouvrir le loquet de celles-ci.

[4.7.2]    ECOUTER _

Cette competence contient son explication en elle-meme et permet au personnage d’entendre des sons qui ne sont pas nor-malement audibles. La plupart des Jeunes Royaumes utilisent la Langue Commune, cette competence n’est donc generalement pas necessaire pour identifier un langage. Les hommes civilises parlent genćralement la Langue Commune ou le Melniboneen (voir [4.8.1] Lire/Ecrire la Langue Commune).

[4.7.3]    SENTIR _

Cest la facultć d’identifier une substance, un animal ou une autre creature par son odeur. Des animaux comme les chiens excellent dans cette competence mais des humains entraines peuvent s’averer tres doues. Cette facultć est diminuee de moitić si 1’utilisateur est sous Tinfluence de Palcool, d’autres drogues ou qu’il se trouve a proximite immediate d’un feu ou d’une odeur puissante.

[4.7.4]    GOUTER_

Cest la facultć d’identifier la composition d’une substance en la goutant. Cette competence est tres utile pour dćterminer si une nourriture est empoisonnee ou non; elle permet egalement d’identifier des substances ambigues. Si le personnage uti-łise sa competence pour identifier un poison, 0 a toutes les chances d’etre empoisonnć mais, en n’en goutant qu’une infime partie, il a droit a un jet sous 5 X CON pour savoir si les effets du poison se font sentir ou non. Si le Jet sauveur est rćussi, le personnage n’a rien a craindre. Par contrę, si celui-ci est ratę, il perdra une quantite de points de vie egale a ła diffćrence entre le jet obtenu et 5 X CON. Si le poison n’est pas mortel, le personnage ne prendra que la moitie des dćgats (la durće d’incons-cience, etc.).

Un personnage peut egalement gouter un metal afin de deter* miner sa naturę ou son alliage mais le jet devra etre fait sous la moitie de la competence.

[4.7.5]    EQUILIBRE_

Cette competence permet de dćterminer le point d’ćquilibre du corps d’un personnage ou de tout autre objet. Dans des situa-tions ou le personnage risque de tomber, par exemple s’il se dćplace le long d’une corniche etroite, le MJ devra demander un jet d,Equilibre a celui-ci. Le jet d,Equilibre est egalement nćcessaire si le personnage construit un edifice instable, a partir d’objets comme des pieces, des meubles, des armes, etc.

Cette compćtence permet au personnage de dćterminer si un terrain est lćgćrement en pente.

[4.7.6]    CHERCHER _

Cest cette compćtence qui permet de dćcouvrir des objets cachćs par la fouille minutieuse et diligente d’un endroit. Si une porte secrete est dćcouverte grace a la compćtence « Voir », il est necessaire d^tiliser la competence «Chercher» pour decouvrir le mecanisme dłouverture. Si Ton doit fouiller une piece, on devra utiliser la competence « Chercher ». Si Ton pille un corps, on doit egalement utiliser cette compćtence. Si un personnage Cherche pour dćcouvrir un piege et que le jet ratę, il en sera probabłement la premiere victime.

[4.7.7]    PISTER _

Cette competence permet de suivre les traces dJun etre vivant grace aux empreintes de pieds, branches cassćes, excre-raents, etc. Elle permet egalement de connaitre les techniques qu5emploient certains animaux pour semer leurs poursuivants. Si la crćature traquee a ete blessee, la competence en Pister du personnage est augmentee de 20 %.

Un jet en Pister doit etre effectue toutes les dix minutes de

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