zwykle ekscytowało badaczy: maszyna cyfrowa jako partner w rozmaitych grach. Dziś nie przykłada się już takiego znaczenia do faktu, czy komputer wygra z człowiekiem w szachy, warcaby czy brydża. Wyjątek stanowi tu znakomita japońska gra Go, która zrobiła światową karierę. Zasady tej gry omawiam również w następnym rozdziale. Eksperymenty, tak licznie podejmowane niegdyś, przyczyniają się , jednak pośrednio do najnowszych współczesnych osiągnięć i całkowite ich pominięcie wydaje się wręcz niemożliwe.
Z automatycznym rozwiązywaniem problemów i podejmowaniem decyzji — które omawia rozdział trzeci — rzecz przedstawia się inaczej. Tu trzeba dokładnie prześledzić drogę od prostych programów dowodzenia twierdzeń do bardzo skomplikowanych oprogramowań przeznaczonych do poszukiwania rozwiązań złożonych sytuacji.
Z podejmowaniem decyzji łączy się tematyka kolejnego rozdziału — rozpoznawanie obrazów; są to sytuacje, w których maszyna musi rozstrzygać, do czego najbardziej podobny jest obiekt przez nią identyfikowany. Przy sposobności należy też wyjaśnić jeden z kluczowych dla sztucznej inteligencji problemów, nazywany przez specjalistów „problemem reprezenta-cji”. Mówiąc w uproszczeniu, chodzi o to, aby maszyna rozpoznająca stół, wiedziała, jakie ów przedmiot ma cechy dla niego typowe i poradziła sobie nawet wówczas, gdy stół ma np. trzy nogi i zwisa z sufitu.
Rozdział piąty daje przegląd zagadnień związanych z tematem: mózg ludzki a maszyna. Chodzi tam nie tylko o modele mózgu, lecz o rodzaje komputerowych pamięci oraz kwestię procesów uczenia się czy doznawania uczuć. Okazuje się bowiem, że są powody, by podać w wątpliwość twierdzenie La Mettrie’go sprzed