prof. Ryszard Przybylski
Teoria i historia mediów
Bazy danych a narracja
Od idei meta-medialnej działalności w ramach funkcjonowania platform artystycznych już tylko krok do konstatacji, że platformy realizują w sposób doskonały założenia bazy danych, choć być może lepiej byłoby powiedzieć znów o meta-bazie, czy meta-danych, bowiem nie ulega wątpliwości, że mamy w tym przypadku do czynienia z klasycznym przypadkiem tworzenia danych dotyczących innych danych (a zatem praktyką metadatingu(27)). Istota bazy danych polega na gromadzeniu dokumentów wedle określonego porządku i schematu, który jednakże zakłada jej otwartość i możliwość nieustannego uzupełniania o nowe rekordy nie burzące jej fundamentów, ale wpisujące się w jej logikę. Jej encyklopedyczny charakter stoi w opozycji wobec struktur narracyjnych wykorzystujących jako podstawowy sposób rekonstrukcji rzeczywistości linearne opowiadanie, które projektu linearny odczyt. Baza-encyklopedia (w naszym przypadku platforma sztuki w sieci) projektuje nawigację, bowiem w istocie posiada ona strukturę hipertekstową albo hipermedialną. Choć czasem próbuje się nawigowanie określić mianem hipernarracji albo narracji interaktywnej, to jednak pojęcie nawigacji, wydaje się być ciągle najbardziej adekwatne do takich sposobów (nielinearnych) poruszania się w środowisku bazy danych. Filozofia baz danych, to nowy sposób indeksowania rzeczywistości (sztuki nowych mediów), który znakomicie nadaje się do jej krytycznej (re)prezentacji. Manovich pisząc o bazach danych uznaje je za nową formę symboliczną, której opozycją jest tradycyjna narracja; o ile ta pierwsza ma strukturę paradygmatyczną, jest eksplicytna, to ta druga jest porządkiem syntagmatycznym i implicytnym przy tym. Te dwie formy „są zatem naturalnymi wrogami” (28), choć być może jednym z podstawowych problemów wykorzystania nowych mediów jest właśnie sposób „łączenia bazy danych i narracji w jedną formę” (29), co udało się znakomicie w Człowieku z kamerą Dzigi Wiertowa - to właśnie ten film patronuje całemu przedsięwzięciu Manovicha, jest póki co - wedle autora - niedościgłym wzorem dla artystów nowych mediów. Baza danych i narracja oczywiście są niejako skazane na siebie, dochodzi do nieustannych prób przemieszczania i (re)miksowania wzajemnego ich konstytutywnych cech. „Baza danych i narracja, rywalizujące o nadanie światu znaczenia, wytwarzają niekończące się hybrydy. Trudno znaleźć encyklopedię, w której nie ma śladu narracji, i odwrotnie”
Cechy nowych mediów
Należałoby więc stwierdzić, że zarówno estetyczne jaki ideologiczne implikacje “nowych mediów” wcale nie są “nowe”. Na pewno są odmienne od zastanych, aktualnie dominujących konwencji. Odwołując się do McLuhana i jego sztandarowej myśli, iż “przekazem dowolnego środka przekazu lub techniki jest zmiana skali, tempa lub wzorca, jaką ten środek wprowadza w ludzkie życie” (poprzez wzmocnienie lub przyspieszenie już istniejących procesów) można definiować nowe media jako media demokratyczne. Demokratyzacja ta jest nierozerwalnie związana z cyfryzacją i konwergencją, które to sprawiają, że telewizja i radio będące dotychczas ikonami kultury masowej powoli oddają coraz większą władzę widzowi/użytkownikowi. Użytkownik ten oprócz posiadania realnej możliwości wyboru (”Oglądam to co chcę, kiedy chcę”) sam staje się twórcą przekazu o ile jest tym zainteresowany (user generated content, media tworzone oddolnie).Według Manovicha wspólnym mianownikiem ruchów opierających się na nowych technologiach jest opór przeciwko zastanym, “sztucznym” konwencjom, dążenie do możliwie bliskiego rzeczywistości realizmu (tudzież naturalizmu) i opartej na nowych mediach “bezpośredniości” (”immediacy”). W przypadku mających obecnie miejsce zmian “nowe media” to nie Internet czy telefonia komórkowa, lecz nowe podejście do charakteru istniejących już mediów (telewizji, radia, prasy). Wyraża się ono w odejściu od oligarchicznego modelu mediów masowych w kierunku modelu bardziej demokratycznego. Proces ten możemy obserwować na przykładzie Internetu, który w ogromnym stopniu zmienia oblicze mediów tradycyjnych będąc ich przedłużeniem. Kolejnym etapem jest być może pełna konwergencja mediów - telewizji, radia, prasy i Internetu. Przynajmniej tak to wygląda z naiwnego punktu widzenia pierwszej dekady XXI wieku. Notabene, od kilku miesięcy termin “nowe media” pojawia się coraz częściej w prasie marketingowej a na nowych stronach znanych agencji interaktywnych można dowiedzieć się, że specjalizują się one w kreacji na obszarze “nowych mediów”. Całkiem niedawno też powołany został Klub Nowych Mediów przy jednej z branżowych organizacji. Wręcz trudno oprzeć się wrażeniu, że rodzi się nowy hype. Tak czy inaczej - “The revolution will not be buzzword compliant” :)
Cyberprzestrzeń
Pojęcie początkowo używane w powieściach ojca cyberpunku Williama Gibsona na określenie rzeczywistości wirtualnych, w których znajdowali się jego bohaterowie. Obecnie tym mianem określa się przede wszystkim przestrzeń Internetu oraz innych mediów cyfrowych, jak np. telefonia komórkowa. Tym samym jest to właściwie przestrzeń informatyczna, a nie cybernetyczna. Cyberprzestrzeń jest także określana jako nowego typu przestrzeń społeczna, w której spotykają się m.in. internauci.
e-biblioteka
Jest terminem, który nie nabrał jeszcze jednoznaczności i próżno by szukać go w słownikach i encyklopediach. Najczęściej spotykamy tam "rzeczywistość wirtualną" (virtual reality) rozumianą jako wygenerowany komputerowo świat, w którym możemy zaistnieć jako tzw. "fantomy" . Rzeczywistość wirtualna jest najpopularniejszym tworem technologii komputerowej z przymiotnikiem "wirtualny" (informatycy znają jeszcze doskonale wirtualne dyski, wirtualną pamięć i wirtualną maszynę - ale są to bardziej specjalistyczne terminy), stąd może spotykane czasem przekonanie, że biblioteka wirtualna to biblioteka zrealizowana w technologii wirtualnej rzeczywistości. Bardziej logicznym wykorzystaniem analogii z rzeczywistością wirtualną byłoby twierdzenie, że biblioteka wirtualna do biblioteki tradycyjnej ma się mniej więcej tak, jak rzeczywistość wirtualna do prawdziwego życia. Użyty tutaj termin "prawdziwe życie" (real life) nie jest wbrew pozorom kolokwializmem ale próbą uniknięcia stylistycznie niezręcznego sformułowania rzeczywistość rzeczywista (?!)(real reality). Nie ma wątpliwości, że biblioteka wirtualna jest nierozerwalnie związana z sieciami komputerowymi. Niektórzy są skłonni definiować bibliotekę wirtualną wręcz jako rodzaj usługi sieciowej. Tego rodzaju nastawienie reprezentują twórcy serwisu CyberStacks(sm) (http://www.public.iastate.edu/~CYBERSTACKS/), który jest uporządkowanym według klasyfikacji Biblioteki Kongresu spisem połączeń (links) do zasobów Internetu (obejmujących monografie, czasopisma, kartoteki, bazy danych i serwisy wyszukiwawcze). W tym ujęciu biblioteka wirtualna byłaby więc połączeniem spisu zasobów sieciowych z typowo bibliotekarska formą, czyli sposobem porządkowania według określonej klasyfikacji. Można by zaakceptować takie rozumienie tego pojęcia, gdyby nie pewien niepokój związany z zupełnym brakiem sprzężenia zwrotnego. O ile twórcy spisu wiedzą o zasobach, o tyle twórcy zasobów działają zupełnie niezależnie, bez żadnej świadomości, że mogą stanowić część składową większego, uporządkowanego zbioru. Kontrargumentem byłoby twierdzenie, że przecież pisarz i wydawca również nie mają świadomości tego, w jakich bibliotekach znajdzie się ich książka. Ale twórca zasobu w Internecie jest także jego dystrybutorem, a nawet stanowi substytut samego artefaktu, ponieważ może on zlikwidować zasób, czego z książką w bibliotece ani autor, ani wydawca, ani księgarz zrobić nie mogą. Inni twórcy "bibliotek wirtualnych" idą krok dalej i nazywają tak każdy uporządkowany według dowolnych zasad spis połączeń do dowolnych zasobów w Internecie. W szczególnych przypadkach połączenia prowadzą do elektronicznych katalogów bibliotek tradycyjnych. Biblioteka wirtualna staje się więc metakatalogiem. Należy zauważyć, że we wszystkich powyższych przypadkach nie ma praktycznie różnicy pomiędzy wirtualną biblioteką a wirtualnym katalogiem. Nie można oprzeć się wrażeniu, że termin "biblioteka wirtualna" jest tu stosowany nieco "na wyrost" i bardziej z powodów marketingowych niż merytorycznych. Pewnym usprawiedliwieniem nadużyć terminologicznych może być znaczenie słowa "biblioteka" w informatyce, które pozwala tak nazywać każdy wydzielony zbiór procedur, podprogramów czy obiektów stosowanych w programowaniu. A przecież w dużej części zasoby sieciowe organizują informatycy. Pomimo wyżej przytoczonych wątpliwości skłonny byłbym uznać, że jednym ze znaczeń terminu "biblioteka wirtualna" jest spis połączeń do zasobów sieciowych, pod warunkiem, że jest on opracowany (uporządkowany) według reguł (narzędzi) stosowanych w bibliotekarstwie. Serwis taki jak CyberStacks(sm) można więc uznać za przykład biblioteki wirtualnej.
E-book (także: eBook, książka elektroniczna lub publikacja elektroniczna), e-książka
Treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu komputerowym (np. komputer osobisty, specjalne urządzenie do czytania książek, telefon komórkowy czy palmtop).Publikacja elektroniczna jest niekiedy ujmowana szerzej, gdyż obejmuje materiały elektroniczne niebędące książkami, jak choćby systemy pomocy. Trudno przeprowadzić precyzyjną klasyfikację i w gruncie rzeczy można przyjmować rozmaite zakresy definicji publikacji i książek elektronicznych. Można jednak przyjąć, że ta ostatnia jest przeniesieniem klasycznej książki czy czasopisma do świata urządzeń komputerowych, co wyraża się choćby w nazwie. Wskutek zacierania się granic między zakresami mediów, tradycyjna książka jest wydawana na papierze, ale niekiedy towarzyszą jej materiały audiowizualne, zawarte na płytach czy kasetach, zaś książka elektroniczna z natury łączy tekst z multimediami, co zawdzięczać można jednolitości elektronicznego medium. Idealną postać ebooka można dość łatwo sobie wyobrazić, zakładając pewne pożądane cechy - niektóre z nich zostały już w jakimś stopniu zrealizowane. Optymalne rozwiązanie techniczne powinno łączyć następujące cechy:
Wygodny system nawigacyjny i wyszukiwawczy w oprogramowaniu służącym do odczytywania książki, pozwalający nie tylko przewijać strony publikacji, ale i powiększać tekst na ekranie, tworzyć elektroniczne zakładki, wykorzystywać hipertekst i wyszukiwać informacje według dowolnych kryteriów, z użyciem warunków logicznych.
Bardzo dobra czytelność, zakładająca zaawansowane techniki generowania czcionek ekranowych i odpowiednią rozdzielczość ekranu. Niedostatki istniejących technik powodują, że dla większości osób stałe korzystanie z tekstów w postaci elektronicznej jest po prostu męczące, i że czytelnicy chętnie drukują tekst - paradoksalnie, szeroki dostęp do informacji w postaci elektronicznej powoduje wzrost zużycia papieru.
Techniki ułatwiające odbiór informacji osobom o rozmaitych dysfunkcjach, jak choćby dźwiękowe odtwarzanie treści (synteza dźwięku), szczególnie istotne dla osób niewidomych i niedowidzących.
Dostęp do Internetu (także bezprzewodowy), dzięki któremu użytkownik komputera PC lub dedykowanego urządzenia może aktualizować już posiadane materiały i pobierać nowe.
Efektywnie działający, międzynarodowy system wyszukiwania i pozyskiwania materiałów z rozmaitych źródeł, jak biblioteki publiczne i naukowe, archiwa, wydawnictwa, codzienna prasa i periodyki.
Skuteczny system płatności za pośrednictwem Internetu (w tym i mikropłatności) pozwalający oprzeć tę formę udostępniania informacji na zdrowych zasadach ekonomicznych.
Faktoid
Informacja traktowana jako prawdziwa przez sam fakt jej ukazania się w mediach. Termin stosowany także w odniesieniu do niegodnej zaufania relacji lub wydarzenia o wątpliwej autentyczności, przyjmowanego przez ogół jako prawda i upowszechnianego m.in. w celu manipulacji opinią publiczną, np. utrzymania kogoś lub czegoś (np. polityka lub reklamowanego produktu) w jej obszarze zainteresowania. Inną możliwą motywacją jest wykreowanie sztucznego zainteresowania odbiorców w celu zwiększenia oglądalności/poczytności. Taką techniką posługują się m.in. tabloidy. Klasycznym przykładem niezamierzonego faktoidu jest stworzone na podstawie powieści H. G. Wellsa słuchowisko Wojna światów Orsona Wellesa z 1938 roku, relacjonujące postępy fikcyjnej inwazji Marsjan na Ziemię. Współczesnym przykładem faktoidu są postać i biografia Johnny'ego 11 Palców, fikcyjnego polskiego geniusza muzycznego, stworzone w celach reklamowych. Jednym z faktoidów, który najbardziej zapisał się w świadomości ludzi, jest pochodząca z 1938 r. z książki Second Book of Marvels Richarda Halliburtona informacja, jakoby Wielki Mur Chiński był jedynym obiektem stworzonym przez człowieka widocznym z kosmosu. W rzeczywistości z orbit wysokich nie można go zobaczyć gołym okiem, zaś z orbit niskich (do ok. 320 km) można (z niemałym trudem) wypatrzeć mur, lecz na tej wysokości widać także różne inne budowle, jak chociażby autostrady.Słowo "faktoid" wywodzi się z języka angielskiego (factoid). Zostało wykreowane w roku 1973 przez Normana Mailera w jego biografii Marilyn Monroe. Przyrostek "-oid" można tłumaczyć m.in. jako "-podobny", co jest zgodne z intencją Mailera, który pragnął wykreować faktoid jako określenie zjawiska faktopodobnego. Jeżeli faktoid jest zamierzonym atakiem w osobę publiczną lub organizację, często określa się go mianem faktu prasowego (neologizmu tego użył po raz pierwszy Bronisław Geremek na początku lat dziewięćdziesiątych, w rozmowie z dziennikarzami) lub faktu medialnego
.
Kategorie wpływu nowych mediów (Bates, 1989)
praca - do jakiego stopnia praca może być wykonywana w domu przy użyciu nowych technologii (tzw. telepraca);
zatrudnienie - do jakiego stopnia bezrobocie i zatrudnienie jest kształtowane przez wprowadzenie nowych technologii;
jakość życia - do jakiego stopnia jakość życia ulega poprawie dzięki nowej telekomunikacji i komputeryzacji;
dostęp - do jakiego stopnia dostęp do informacji jest ułatwiony dzięki nowej telekomunikacji i komputeryzacji;
cenzura - do jakiego stopnia kontrola informacji jest ułatwiona lub utrudniona przez nowe formy telekomunikacji i komputeryzacji;
równość - czy nowe formy telekomunikacji i komputeryzacji czynią społeczeństwo równiejszym czy bardziej zróżnicowanym;
prywatność - czy nowe formy telekomunikacji i komputeryzacji naruszają i podważają prywatność;
implikacje polityczne - czy nowe formy telekomunikacji i komputeryzacji pomagają demokracji i redukują totalitaryzm i autorytaryzm.
8. Gra komputerowa
Gra kontrolowana za pomocą komputera, w której gracze wpływają na obiekty widoczne na ekranie w celach rozrywkowych. Gra wideo to zasadniczo ta sama forma rozrywki, lecz odnosi się nie tylko do gier uruchamianych na komputerach osobistych, ale również na konsolach czy automatach zręcznościowych. Termin "gra komputerowa" zawiera w sobie również znaczenie gry, wyświetlającej jedynie tekst (przez co teoretycznie może być rozpoczęta nawet na dalekopisie) lub używają innych metod, jak na przykład dźwięku czy wibracji, jako głównego środka przekazu. Zazwyczaj w grach komputerowych określony jest cel i zasady gry, lecz w przypadku bardziej otwartych gier można decydować o tym, co robić w granicach danego wirtualnego świata.
Formalnie gry komputerowe i wideo nazywa się również rozrywką interaktywną. Aby uniknąć wieloznaczności ten typ gier będzie nazywany w tym artykule "grami komputerowymi i wideo", ponieważ artykuł opisuje cechy obydwóch typów gier.W codziennym użyciu termin "gry komputerowej" lub "gry pecetowej" oznacza grę uruchamianą na komputerze osobistym. "Gra konsolowa" odnosi się do gier uruchamianych na sprzęcie specjalnie przeznaczonym do gier, a ich obraz wyświetlany jest na ekranie urządzenia podłączanego (na przykład telewizora) do danego sprzętu. "Gra wideo" (czasem również "gra video[1]") to termin mogący określać wszystkie gry uruchamiane na urządzeniach elektronicznych, włącznie z grami na telefony komórkowe, palmtopy, zaawansowane kalkulatory, itp.
Gra internetowa - gatunek gry komputerowej opartej o przeglądarkę WWW (w odróżnieniu od gry online, która również wykorzystuje technologie internetowe, ale jest oddzielną aplikacją). Gry takie to najczęściej po prostu odpowiednio zaprojektowane witryny WWW. Największa ich ilość została wyprodukowana przez firmę Gameforge AG (np.OGame, Battle Knight) lub oparta na silniku Vallheru (który z kolei był oparty na silniku Gamers Fusion).
Hardware
Materialna część komputera. Ogólnie hardwarem nazywa się sprzęt komputerowy jako taki i odróżnia się go od software'u - czyli oprogramowania. Podział ten jest nieostry, gdyż współcześnie wiele elementów sprzętu komputerowego posiada "wszyte" weń na stałe oprogramowanie, stanowiące jego integralną część, bez którego elementy te nie mogłyby funkcjonować. Np. większość drukarek komputerowych posiada w swojej pamięci zestaw komend, przy pomocy których realizuje proces drukowania i których odpowiednik znajduje się w pamięci komputera stanowiąc programowy sterownik tego urządzenia. Wiele urządzeń - typu karty graficzne, płyty główne posiada własne oprogramowanie nazywane BIOS-em. W stosunku do oprogramowania niektórych urządzeń używa się słowa firmware. Hardwarem jest np.:
procesor
płyta główna
pamięć komputerowa
urządzenia peryferyjne
dysk twardy
monitor
klawiatura
mysz komputerowa
dołączony do komputera sprzęt audiowizualny
Oprogramowanie (ang. software) — całość informacji w postaci zestawu instrukcji, zaimplementowanych interfejsów i zintegrowanych danych przeznaczonych dla komputera do realizacji wyznaczonych celów. Celem oprogramowania jest przetwarzanie danych w określonym przez twórcę zakresie. Oprogramowanie jest synonimem terminów program komputerowy oraz aplikacja, przy czym stosuje się go zazwyczaj do określania większych programów oraz ich zbiorów. Oprogramowanie to dział informatyki.
Liternet
Połączenie słów literatura i internet; termin wprowadzony do obiegu na sesji literaturoznawczej, która odbyła się w Krakowie 19 kwietnia 2002 roku z inicjatywy interdyscyplinarnego pisma Ha!art.Zasięg semantyczny terminu liternet jest bardzo szeroki i obejmuje takie zagadnienia, jak topika internetowa w tradycyjnej literaturze, sieciowe czasopisma literackie, strony autorskie pisarzy i poetów, społeczności liternetowe, hipertekst w literaturze, blogi, książki elektroniczne (e-booki), literacki e-commerce, archiwizacje literatury w internecie, netspeak (specyficzny język używany przez internautów) czy życie literackie w sieci.
Hipertekst
To organizacja danych w postaci niezależnych leksji połączonych hiperłączami. Hipertekst cechuje nielinearność i niestrukturalność układu leksji. Oznacza to, że nie ma z góry zdefiniowanej kolejności czytania leksji, a nawigacja między nimi zależy wyłącznie od użytkownika.Najbardziej znanym systemem hipertekstowym jest sieć WWW, chociaż posiada ona pewne ograniczenia w stosunku do innych systemów, takich jak HyperCard czy Storyspace (np. nie są przewidziane połączenia leksji/stron jeden do wielu). Według Teda Nelsona, autora terminu hipertekst, WWW jest mocno ograniczoną, nieudaną próbą zastosowania idei hipertekstu, którą on sam stara się realizować pracując nad Xanadu.Hipertekst doskonale sprawdza się w przypadku przechowywania danych o charakterze informacyjnym (vide Wiki), popularny jest jednak również tzw. hipertekst literacki (hiperfikcja) czyli utwór literacki zorganizowany w postaci hipertekstu. Niektórzy uważają, że hiperfikcja jest realizacją postomodernistycznego hasła o "śmierci autora". Można wyróżnić hiperfikcje dyskowe (stand alone hypertext), tworzone przy użyciu różnorodnych systemów hipertekstowych i rozprowadzane na materialnych nośnikach, jak np. CD oraz hiperfikcje sieciowe dostępne na stronach WWW.Korzenie hipertekstu tkwią nie tylko w historii komputerów, ale również w teorii literatury (m.in. Roland Barthes, autor pojęcia leksja) oraz w literaturze, w postaci tzw. protohipertekstów, przez niektórych zaliczanych do liberatury.5 stycznia 1965 r., w liście informującym College Community o sponsorowaniu przez Faculty Science Club na Vassar College wykładu Teda Nelsona (twórcy projektu Xanadu) prawdopodobnie po raz pierwszy pada termin hipertekst. Nelson używa go nieco później na konferencji Association for Computing Machinery.
Interaktywność (z ang. interactive)
To - w informatyce, telewizji, sprzęcie elektronicznym zdolność do odbierania informacji z równoczesnym reagowaniem na nie. Podstawowe elementy interaktywności to:
narzędzia i procesy - na które składa się technologia wykonania narzędzi zapewniających interaktywność (np. HTML, Adobe Flash, AJAX, Java, etc.), sposób ich wykonania (np. jakość wpływająca na łatwość czy szybkość interakcji), wykorzystanie narzędzi (np. te same funkcje można zrealizować w rożnych technologiach), metody i przebieg procesu interaktywnego (np. klikanie, przeciąganie, wpisywanie, komunikacja głosowa, etc.) czy wreszcie użyteczność rozumiana jako łączny efekt łatwości (ergonomia) korzystania przez określonych uczestników interakcji.
uczestnictwo i zaangażowanie - cel interakcji, poziom zaangażowania uczestników (niski, wysoki), nastawienie procesu na realizację określonych potrzeb (np. zakup produktu, poszukiwanie informacji). Przynależność, uznanie i akceptacja przez pozostałe strony interakcji (np. takie wykonanie narzędzi, aby maksymalnie ułatwić realizację potrzeb) Poczucie wspólnego celu.
konwersacja (komunikacja) - opiera się na wolności wszystkich uczestników interakcji (np. brak przymusu), na demokratycznych decyzjach i wzajemnym szacunku. Zakłada dwu lub wielostronny przepływ informacji.
kontekst (czas, miejsce, zawartość) - otoczenie i przebieg interakcji, czas trwania (długość, intensywność), treść konwersacji i jej skutek (zakończenie, ciąg dalszy w przyszłości, nawiązanie do wcześniejszej) czy wreszcie relacje pomiędzy uczestnikami i ich charakter, trwałość (np. przygodne, stałe, etc.)
Interfejs (interface)
To połączenie, sposób współpracy lub sposób porozumiewania się różnych systemów, na przykład człowieka z programem komputerowym. Podobnie do kierownicy oraz pedałów gazu i hamulca w różnych samochodach, podstawowe elementy sterowania programami znajdują się w tych samych miejscach i wyglądają podobnie. Współczesne programy i systemy1.2projektowane są według tego samego dążenia do naturalnej standaryzacji, dzięki któremu jazda nowym samochodem nie wymaga osobnego kursu. Wygoda obsługi nie jest już ograniczana wydajnością komputerów, jak jeszcze kilka lat temu, gdy grafika była luksusem wymagającym drogiego sprzętu. Aktualnie komputery są już ,,co najmniej wystarczająco mocne'', by zapewnić płynność skomplikowanej grafiki, dźwięku itp. Jednak sam postęp technologii nie spowoduje zmian w sposobie obsługi programów -- o tym decydują ludzie: projektanci i użytkownicy. Opisany w tej książce standard jest wynikiem wieloletniej ewolucji i powinien się utrzymać w ogólnym zarysie do momentu, gdy klawiaturę zastąpi swobodna konwersacja, a ekran -- ruchome hologramy.
Interfejs ma tu podobne znaczenie jak u Manovicha - interfejs kultury coś, co pozwala osobie na komunikację z zasobami sztuki, tak w planie tworzenia jak i odbioru czy uczestnictwa. Organizatorów będą interesować mechanizmy: dostępu, społecznej wymiany i przetwarzania informacji o sztuce, czyli odpowiedź na pytanie: w jaki sposób dzisiaj kontaktujemy się ze sztuką?
Oczekiwanym terenem rozważań są zatem nie tyle dzieła sztuki, ich forma, wartości estetyczne czy artystyczne, co raczej ich funkcjonowanie, zasięg i użytek społeczny.
W tym sensie interfejsy mogą być rozumiane jako:
- sposoby łączności miedzy użytkownikiem a danymi kulturowymi (danymi sztuki, artefaktami).
- sposoby przenikania sztuki w życie codzienne.
- techniki transformacji sztuki: redefiniujące jej funkcje, jak np. odchodzenie od tworzenia oryginałów i przechodzenie do przetwarzania zastanych zasobów kultury (kultura jako baza danych).
- edukacja - w paradygmacie medialnym, w którą wchodzi sztuka
Kino oparte na bazie danych
O jednoznaczną definicję kultury konwergencji równie trudno jak o jasną definicję kultury. A. L. Kroeber i C. Kluckhohn zidentyfikowali w latach 50. ponad 150 definicji terminu kultura pochodzących z wielu dyscyplin naukowych: m.in: antropologii, socjologii i psychologii. Z ich analizy wynika, że kultura jest ciągle rzeczywistością i jako taka nie może służyć do wyjaśniania innych rzeczywistości[1]. Konwergencja według słownikowej definicji W. Kopalińskiego, to nic innego jak: zbieżność, podobieństwo wytworów kulturalnych, powstałych niezależnie od siebie u różnych ludów, w aspekcie biologicznym to podobieństwo cech u organizmów z różnych grup systematycznych, wynikających nie z pokrewieństwa, lecz z przystosowania się do podobnych warunków życia[2]. Jak więc rozumieć kulturę konwergencji? Kulturę konwergencji, o której coraz częściej słyszymy przy okazji dyskusji o współczesnych mediach, o Web 2.0 i innych zjawiskach związanych z uspołecznianiem Internetu, o e-commerce i nowatorskich sposobach pozyskiwania klientów przez komercyjnych producentów? Czym jest kultura konwergencji i dlaczego my bibliotekarze powinniśmy ją znać i być świadomi większości konwergentnych procesów dokonujących się wokół nas? Kultura konwergencji to zjawisko lub pewien proces, w którym obserwować możemy zmieniające się i wzajemnie przenikające zależności pomiędzy treściami medialnymi, kulturowymi i komercyjnymi oraz ich twórcami i odbiorcami. Za pomocą technologii producenci szukają nowych rynków zbytu i sposobów promowania swych marek, nadawcy medialni szukają dodatkowych kanałów prezentowania swych treści i nowych form ich zawartości, a klienci, widzowie, czytelnicy, słuchacze, tj. odbiorcy chcą znaleźć inne, ciekawe i kreatywne formy współuczestniczenia w tych zjawiskach oraz ich współtworzenia. Innymi słowy kultura konwergencji odnosi się do sytuacji, w której współegzystują ze sobą różne systemy medialne, a treści i przekazy przepływają pomiędzy tymi systemami bez żadnych przeszkód. To nie jest ustalony i skończony porządek, lecz ciągły proces i seria zdarzeń pomiędzy wieloma systemami medialnymi[3]. Współczesną rzeczywistość komunikacyjno-medialną - jak to określił twórca terminu "kultura konwergencji" Henry Jenkins - scharakteryzować możemy za pomocą koncepcji 5C: COMMUNITY (społeczność), COMMUNICATION (komunikacja), CONTENT (zawartość, treść), COMMERCE (handel, biznes), CONVERGENCE (konwergencja, przenikanie się, współuczestniczenie przekazów i treści) lub sprowadzić do przybliżenia podstaw, na których jest ona budowana, tj. do kultury uczestnictwa (partycypacji), zbiorowej inteligencji oraz konwergencji mediów i nowych technologii[4].
<”z recenzji kultury pisma”>
O zmianach w kulturze i języku wiele już napisano, przyjmując najrozmaitsze perspektywy tego opisu. W prezentowanej książce autorka zajmuje się zagadnieniem piśmienności rozumianej jako sposób myślenia i porządkowania rzeczywistości oraz wskazuje na tendencje mogące "zagrozić" trwałości piśmiennego stylu myślenia. Jednym z częściej przywoływanych i dyskutowanych zjawisk zmieniającej się dynamicznie współczesnej kultury jest stopień alfabetyzacji Polaków. Alarmujące wyniki socjologicznych badań nad kompetencją polskiej młodzieży w zakresie rozumienia tekstów skłoniły autorkę do podjęcia badań językoznawczych. Poziom rozumienia tekstów może być według niej świadectwem braku przyswojenia reguł piśmiennego myślenia. Czytelnik znajdzie więc w opracowaniu nie tylko diagnozy co do przyczyn nierozumienia tekstu, ale także co do przyczyn nieumiejętności budowania współczesnych tekstów pisanych. W tym aspekcie służyć może także tym, którzy zajmując się edukacją, dostrzegają mentalną i kulturową wyrwę międzypokoleniową. Odrębność stylu myślenia - piśmiennego i przedpiśmiennego - może być jej ważnym powodem. Przemiany w obrębie pisanej odmiany języka zmierzają w stronę ponownego zbliżenia z odmianą ustną z jednej strony, z drugiej zaś w kierunku zdominowania komunikacji przez obraz. Powstaje dziś już wiele tekstów pisanych (uczniowskich, studenckich - nieartystycznych, niestylizowanych), których sensu nie sposób odebrać jedynie na drodze rozumienia słowa, ponieważ ich autorzy w znacznym stopniu podlegają opisanym przemianom kultury komunikowania się. Zjawisko określone zostało mianem nowej piśmienności. W jego opisaniu i wskazaniu istotnych cech podstawową rolę ma w tym ujęciu pojęcie synestezji. Opisana jako istotny czynnik sensotwórczy i tekstotwórczy dzisiejszych wypowiedzi pisanych, nie zaś jako wynik zabiegów stylistycznych, jest cechą postrzegania i konceptualizacji rzeczywistości jako wypadkowa obu najsilniejszych dziś kulturowo impulsów: dominującej oralności i ekspansywnej wizualności kultury.
Kultura
Całokształt dorobku ludzkości, wytworzonego w ogólnym rozwoju historycznym lub w jego określonej epoce.
Słowo - to elementarna część mowy. Za pomocą słów określamy wszelkie pojęcia rzeczywiste i abstrakcyjne, także myślimy na ogół słowami.
Kultura słowa będzie zatem swoistą hybrydą tych pojęć. Kultura słowa to wyrażanie pojęć i myśli przy jednoczesnym zachowaniu wartości spuścizny językowej ludzkości z poszanowaniem historii. Jaka jest dziś sytuacja na polskiej scenie politycznej, jeżeli chodzi o zachowanie kanonów kultury słowa? Niezależnie od opcji politycznych, poglądów czy przekonań - we wszystkich sporach, zarówno tych błahych jak i merytorycznych - ważnych dla kraju, a dziś także dla Zjednoczonej Europy, najistotniejszą sprawą jest zachowanie kultury słowa w dyskursie politycznym. Wynika to stąd, iż po pierwsze poszanowanie dla słowa, podkreśla w pewien sposób szacunek dla niego oraz niejako jest dwoistym gestem. Z jednej strony na wstępie wyraża się w sposób pośredni pewną atencję i żywą chęć przeprowadzenia rozmowy przede wszystkim merytorycznej z rozmówcą i zarazem stanowi gest otwarcia oraz stwarza możliwość prowadzenia dialogu - nie monologu jak to dziś wszystkie - podkreślam wszystkie opcje polityczne mają w zwyczaju. Z drugiej zaś strony tworzy się pewne nowe pole, w którym odnaleźć mogą się wszystkie partie i głosy w dzisiejszej polityce - od prawa do lewa. Ta nowa kategoria to dobrze pojęty umiarkowany, a może nawet radykalny nacjonalizm językowy. Dbałość o słowo stanowi o zatroskaniu o losy całego kraju. Dziś w trosce o słowo w życiu politycznym wyraża się współczesny patriotyzm. Obrona kultury w „globalnej wiosce” jest tym, czym w XIX wieku było oddawanie życia w imię walki o niepodległą Polskę. Dziś młodzi ludzie pytają coraz częściej czy w świecie rewolucji elektronicznej i bezpośrednich kontaktów międzycywilizacyjnych można jeszcze być patriotą? Odpowiedź brzmi: tak. Dbaj o słowo, szanuj innych, zachowaj kulturę wypowiedzi a będziesz patriotą. Dziś potrzeba właśnie takich nacjonalistów języka.
Informacja a media
Bez większego protestu i niezauważenie dla opinii publicznej polityka, religia, informacja, sport, oświata i gospodarka zmieniły [ w mediach] w dodatek do przemysłu rozrywkowego. Dzięki temu zaczynamy stawać się narodem, który zabawi się na śmierć.”
Podsumowując treść jego przesłania możemy stwierdzić, iż telewizja, czyli owa „retoryka obrazu” działa destrukcyjnie, burząc światły dorobek racjonalizmu, wypierając jednocześnie dorobek kulturalny społeczeństw. Pod obrazem przekazywanym przez szklany ekran nie kryje się żadne pozytywne przesłanie. Odwoływanie się do emocji wyklucza wszelki racjonalny dyskurs czy to w sferze polityki, dziennikarstwa, edukacji czy w religii . Postman słusznie zauważał całą gamę niebezpieczeństw jakie przynosi używanie telewizji, uzależniając jej działalność od zasad wolnego rynku. Poddając krytyce, jak sam mówił „epistemologię telewizji”. Twierdził, że metafora epistemologiczna jest tworzona przez każde medium, a elementem odróżniającym są odrębne sposoby nadawania znaczeń i definiowania prawdy . Pomimo wielu trafnych spostrzeżeń musimy dostrzec pewne niedociągnięcia w dziele Postmana, nie mających jednak wpływu na trafność czy rzetelność jego stwierdzeń. Książka „Zabawić się na śmierć” pisana w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku obecnie wymaga swoistego „odkurzenia”., bowiem analizował on swoją sferę badawczą jedynie na podstawie gruntu amerykańskiego. Nie „doszacował” on także roli Internetu. Można to usprawiedliwić tym, że momencie tworzenia książki - rozwój Internetu - nowego, potężnego medium elektronicznego był jeszcze w powijakach. Krytyka jego dotyczy, jak podaje autor Wstępu do książki Postmana, „ideologii i praktyki amerykańskiej telewizji komercyjnej” i w paru miejscach może wydawać się przesadzona i zbyt jednostronna. Możemy przyznać tu rację, lecz należałoby także spojrzeć na dzieło „Zabawić się na śmierć” z perspektywy osoby, która ostrzega przed złym wykorzystywaniem telewizji. Albowiem, sam autor nie był przeciwnikiem tego medium oraz nie uzależniał powstających dzięki niemu „patologii” od samej jego istoty, a jedynie krytykę swą kierował na instytucje nadawcze, kierujące retorykę obrazu pełną kiczu i niepotrzebnych emocji na społeczeństwo.
Owo niezrozumienie, czy też kontrowersje wokół przewrotnych, często opartych na paradoksach, pomysłów teoretycznych McLuhana pokazać można na przykładzie najsławniejszego, sztandarowego hasła, które stało się swego rodzaju sloganem powtarzanym do znudzenia zarówno przez apologetów jak i krytyków. Chodzi rzecz jasna o formułę medium is the message, czyli „przekaźnik jest przekazem”, „medium jest (samo w sobie) informacją”, „środek przekazu sam jest przekazem”, „przekazem jest przekaźnik” - tak tłumaczono ten zwrot. Należy pamiętać, że choć autor Praw mediów uwzględniał w swoich eksploracjach całość zjawisk medialnych - pisał o kulturze druku, filmie, radiu, fonografie - to jednak swego rodzaju punktem odniesienia dla niego był problem owego „nieśmiałego olbrzyma”, jakim jest (czy też w latach sześćdziesiątych była) telewizja. I to właśnie w kontekście praktyk telewizyjnych wspomniana formuła budziła liczne wątpliwości i protesty oponentów, którzy najczęściej traktowali ja dosłownie, zapominając niejako, że strategia pisarska McLuhana opierała się na korzystaniu z metaforycznego często ujmowania zjawisk, uciekania od dosłowności i metodologicznej poprawności naukowego dyskursu. Ten sposób opisu i dziś - po lekcji postmodernistycznych myślicieli - budzi sprzeciw i bardzo często nie jest akceptowany, trzeba jednak pamiętać, że specyficzny styl pisarstwa McLuhana był właśnie swego rodzaju antycypacją praktyk ponowoczesnych obficie czerpiących z możliwości mieszania różnych porządków opisu rzeczywistości, korzystania z gatunków „nieczystych”, odchodzenia od sztywnych reguł rządzących formułowaniem systemów teoretycznych. McLuhan nie był systematykiem, nie miał takich ambicji, doskonale bowiem rozumiał, że czasy całościowych, systematycznych właśnie konstrukcji teoretycznych odchodzą do lamusa.
Dosłowne rozumienie twierdzenia „przekaźnik jest przekazem” w kontekście telewizji może oczywiście budzić wątpliwości. Ale po pierwsze, na co często zwracał uwagę sam McLuhan, nie znaczy to, że „treść nie odgrywa żadnej roli - lecz jedynie fakt, że ma ona wyraźnie podrzędne znaczenie”. Po drugie zaś, dopiero dzisiaj słowa te mogą wybrzmieć z całą swoją proroczą siłą. Ciekawe, że nawet tak przenikliwy krytyk zjawisk kultury popularnej, jakim jest Umberto Eco, z przekąsem, chociaż jednocześnie z semiotyczną skrupulatnością, wyrażał się o pomysłach McLuhana zarzucając mu, iż w zaproponowanej formule i szerzej wszędzie tam, gdzie autor Galaktyki Gutenberga mówi o „środkach przekazu” miesza ze sobą „zjawiska sprowadzalne raz do Kanału, raz do Kodu, raz do Formy Przekazu”. I rację ma Eco, wydaje się jednak, że McLuhanowi chodziło raczej o pokazanie pewnej tendencji kulturowej polegającej na tym, iż media, w tym zwłaszcza telewizja, w coraz większym stopniu kreują nową wspólnotę plemienną, w której o wiele ważniejsze jest „życie z telewizją” niż „oglądanie telewizji”, zobowiązujące do aktywnego współuczestnictwa w tworzeniu znaczeń przez nią komunikowanych. Co nie znaczy, że widz-producent znaczenia, kompetentny i krytyczny współtwórca i uczestnik komunikacyjnej gry, to dziś postać zupełnie niespotykana. Chodzi o radykalną zmianę funkcji, czy też statystyczny, by tak rzec, odwrót od konieczności rozumienia, z jakiej zwalnia nas współczesna telewizja, bowiem w większym stopniu apeluje ona do naszego „cielesnego” odbioru aniżeli uważnej lektury, przede wszystkim zaś błędne jest przekonanie, że telewizja jest przedłużeniem zmysłu wzroku. W zdecydowanie większym stopniu bowiem przedłuża ona nasz dotyk, czego wymownym dziś dowodem jest pilot telewizyjny, jako swego rodzaju interfejs do zupełnie nowego sposobu „oglądania” telewizji, polegającego na logice nieciągłości, skokowości, poetyki fragmentu, wstawki, obrazu w obrazie (PIP), a zatem tych sposobów, które są implikacją zappingu, zippingu, channel switchingu, flippingu etc.
Metacity (nazwa nie oznacza meta city, a "metatyczność")
Opensource'owy menedżer kompozycji okien, używany standardowo w środowisku GNOME od wersji 2.2. Prace nad aplikacją rozpoczął Havoc Pennington. Program korzysta z GTK+ i dostępny jest na licencji GNU GPL.Metacity powstało jako konserwatywny, przyjazny menedżer okien bez fajerwerków i jako takie zastąpiło w GNOME wcześniej wykorzystywane menedżery Enlightenment i Sawfish. Aplikacja jest słabo konfigurowalna, ale istnieją jej rozszerzenia jak Brightside.
Nowe media a prawda
Nowe zachowania w Internecie: blogi
Blog (od ang. weblog — sieciowy dziennik, pamiętnik) — rodzaj strony internetowej, na której autor umieszcza datowane wpisy, wyświetlane kolejno. W Polsce istnieje prawie 2,84 miliona blogów. Blogi najczęściej mają osobisty charakter i służą jako internetowe pamiętniki. Takie blogi zawierają osobiste przemyślenia, uwagi, komentarze, rysunki, a nawet nagrania, przedstawiają w ten sposób światopogląd autora. Blogi znajdują też wiele innych zastosowań: mogą być wykorzystywane jako wortale poświęcone określonej tematyce, narzędzia marketingu czy komunikacji np. politycznej. O ile osobiste blogi mają zazwyczaj jednego autora, o tyle w innych przypadkach blog ma często wielu autorów. Używane są też jako strony internetowe i dołączane są aliasy, by mieć darmową stronę internetową.
Autorzy blogów śledzą zazwyczaj inne blogi, tworzą do nich odsyłacze i nawiązują kontakty z ich autorami, przez to siatka blogów zaczyna funkcjonować jako większa, powiązana całość, czyli tzw. blogosfera. W przypadku blogów poświęconych specyficznej tematyce wymiana myśli między autorami może sprzyjać rozwojowi danej dziedziny wiedzy. W przypadku blogów osobistych, autorzy nawiązują często stosunki towarzyskie, dlatego też możemy porównać sieć blogów z aplikacjami rodzaju social networking, takich jak Friendster czy polskie Grono.
Czat (z ang. chat - rozmowa, używana jest również angielska pisownia chat - rodzaj internetowej pogawędki i jedna z usług internetowych.Wyraz czat (chat), będący zapożyczeniem, zagnieździł się w slangu informatycznym. Najpowszechniejszym znaczeniem tego słowa jest serwis internetowy służący do komunikacji wielu osób w tzw. pokojach. Zwykle istnieją dwa rodzaje rozmowy - prywatna, której przebieg mogą śledzić tylko dwie osoby, oraz publiczna, dostępna dla wszystkich zalogowanych użytkowników. W części czatów dostępne są również graficzne emotikony, stworzone dla ułatwienia ekspresji emocji. Taka forma czatu jest w większości oparta o aplet Java.Podobną funkcjonalność oferuje IRC. W stosunku do wielu serwisów czatowych ma on dużo lepiej rozbudowane mechanizmy zarządzania pokojami (tam nazywanymi kanałami) oraz uprawnieniami użytkowników. Od słowa czat powstały inne wyrażenia, takie jak czatownik (ewentualnie chatownik) - osoba korzystająca z czatu (chatu), oraz czatować (chatować) - rozmawiać za pośrednictwem czatu.
Odbiorca nowych mediów
W pierwszej części “The end of broadcast?” pisałem o tym, że w mediach tradycyjnych treści rozchodzą się jednokierunkowo, od centrów nadawczych do pojedynczych odbiorców (jest to model nadawczy, czyli tytułowy “broadcast”). Internet z kolei składa się z węzłów, pomiędzy którymi zachodzi dwukierunkowa komunikacja - każdy węzeł może być zarówno nadawcą, jak i odbiorcą. Nowe technologie sprawiają, że nadawanie treści jest coraz łatwiejsze i coraz tańsze - dzięki serwisom blogowym wszyscy mogą publikować teksty, dzięki współczesnym telefonom komórkowym dodatkowo zdjęcia, nagrania dźwiękowe i video. Węzły nie są jednakowo ważne - możemy przypisywać im znaczenie na podstawie np. generowanego ruchu czy ilości połączeń z innymi węzłami. Internet jest siecią bezskalową, co oznacza, że ogromna większość węzłów ma nikłe znaczenie, a niewielka część - bardzo duże (krótko mówiąc, rozkład ważności węzłów jest nierównomierny - przypomina to np. rozkład bogactwa wśród obywateli większości państw). Dlatego też możemy mówić o węzłach i superwęzłach. Przykładami superwęzłów w sieci www są np. Google, Yahoo, eBay, Slashdot etc.Pomimo jednak występowania węzłów i superwęzłów, dystrybucja treści odbywa się pomiędzy, a nie od-do jak w mediach tradycyjnych. Ten nowy model dystrybucji będę umownie nazywał “spread”. Daje on istotną różnicę jakościową - zasięg treści zależy przede wszystkim od tego, ile węzłów faktycznie przekaże ją dalej. Jak widać, jest to znacznie bardziej demokratyczny model - tutaj to użytkownicy, a nie nadawca, decydują o faktycznym zasięgu. I chociaż nie możemy idealistycznie zakładać, że jakość równa się zasięg, to jednak założenie to spełnione jest w dużo większym stopniu w nowych mediach niż w mediach tradycyjnych. Model konsumpcji nowych mediów różni się od tradycyjnych tym, że użytkownicy przeglądają, a nie oglądają - nawet jeśli pozostają wyłącznie odbiorcami, to i tak odbiór ten nie jest czynnością bierną. Wymaga to zresztą od nich zupełnie nowych umiejętności - oceniania i filtrowania treści. O ile w mediach tradycyjnych wpływ odbiorców na nadawcę jest znikomy, o tyle w Internecie jest on duży i - co niemniej ważne - łatwo jest go wywrzeć. Prosty przykład: jeśli jakiś superwęzeł, np. portal, publikuje treść na temat X, z którą się nie zgadzamy, najczęściej możemy pozostawić swoją opinię w formie np. komentarza. Możemy też stworzyć stronę WWW na której wyrazimy swoje poglądy na temat X i wtedy inni odbiorcy szukając w sieci informacji o X trafią zarówno na treść pierwotną, jak i naszą.
Okno i ekran jako figury multimedialnych przedstawień
Optyka transhoryzontalna -
Rozwój środków komunikowania - załącznik
Słowo i obraz w mediach społecznych -
Społeczeństwo w dobie Internetu
Nowe strategie komunikacyjne - Na nowe media nie działają ani głośne newsy, ani wysyłka informacji prasowych pocztą elektroniczną do setek dziennikarzy. W oparciu o rozmowy przeprowadzone z kilkudziesięcioma dziennikarzami Scott proponuje lepsze podejście do mediów. „Jeśli ciągle jeszcze praktykujesz swoje tradycyjne metody PR wysyłając e-maile z informacjami prasowymi lub nagraniami do wielu dziennikarzy w swojej bazie danych, jestem pewien, że nie jest to skuteczne” - twierdzi Scott. „Można jednak wskazać inne podejście zgodne z nowymi zasadami, dzięki czemu jeśli dziennikarz otrzyma już twoją informację, jest bardziej prawdopodobne, że z niej skorzysta. Pamiętajmy, że jedno jest pewne - dziennikarze też nienawidzą spamu.” Scott zwraca uwagę na konieczność śledzenia wątków poruszanych przez konkretnych dziennikarzy, już nie tylko w tworzonych przez nich materiałach, ale również w ich blogach. Potrzebna jest zatem bardzo dokładna i aktualna identyfikacja dziennikarza. Konsekwencją tego jest baza danych, która będzie zawierała szczegółowe informacje o tematach, którymi interesuje się dany dziennikarz. Dzisiaj nie jest problemem zdobyć informację na temat dziennikarza i jego zainteresowań. Wystarczy kilka minut spędzonych w wyszukiwarkach i wszystko wiadomo. Powinniśmy dostarczać mu tych informacji, którymi się dany dziennikarz interesuje. „Trzeba stać się źródłem informacji, której on potrzebuje, a nie tylko przekaźnikiem informacji z firmy do mediów.” Zdaniem Scotta jeszcze zbyt wielu specjalistów PR to zwykli spamerzy zalewający dziennikarzy nieważnymi i niepotrzebnymi informacjami. Web 2.0 zmieniła wiele zasad media relations. Jak twierdzi Scott, trudno przebić się do mediów nawet z ważną informacją, jeśli nie zwracamy uwagi na nowe uwarunkowania:
- spamem jest każdy materiał, który jest kierowany do bliżej nie określonego adresata,
- spamem jest też każda wiadomość, która nie interesuje dziennikarza będącego adresatem listu,
- dziennikarze, którym nie jesteś bliżej znany, będą poszukiwali podobnych źródeł informacji i produktów do twoich - musisz zatem zaistnieć w wyszukiwarkach, np. Google albo Technorati,
- jeśli już piszesz bloga, ci dziennikarze, którzy zajmują się twoją tematyką, sami cię znajdą,
- bloggerzy dostarczający ważnych informacji ze względu na siłę oddziaływania blogów, sami zostaną zauważeni przez główne media,
- kiedy wysłałeś ostatnią informację prasową do mediów? - musisz im pokazać, że jesteś naprawdę aktywny,
- dziennikarze lubią dużą przestrzeń komunikacji internetowej, w której mogą się realizować zawodowo,
- wielu z dziennikarzy korzysta w swojej pracy z kanałów RSS,
- nadal bardzo ważne są relacje osobiste z dziennikarzami,
- nigdy nie mów, czym jest twój produkt - zamiast tego pokaż im, jak pomaga ludziom i jakie problemy rozwiązuje,
- jeśli twój dziennikarz prowadzi bloga - czytaj, śledź posty, komentuj - pokaż, że istniejesz,
- zanim wyślesz materiał do konkretnego medium, zawsze najpierw zobacz albo posłuchaj programu, do którego chcesz się przebić,
- jeśli już dziennikarz jest zainteresowany twoim tematem i daje ci o tym znać, postaraj się poszerzyć materiał i stworzyć coś bardziej sprofilowanego pod jego potrzeby. Nowym wyzwaniem dla PR jest więc współtworzenie złożonej relacji, w której wymierne korzyści ze współpracy odnoszą obie strony.
33. Symulakrum
Obraz, zwłaszcza stworzony przez kino lub telewizję, który jest czystą symulacją, pozorującą rzeczywistość albo tworzącą własną rzeczywistość.
34. Światy wirtualne -Rzeczywistość wirtualna (ang. virtual reality)
Obraz sztucznej rzeczywistości stworzony przy wykorzystaniu technologii informatycznej. Polega na multimedialnym kreowaniu komputerowej wizji przedmiotów, przestrzeni i zdarzeń nieistniejących w naturze. Uzyskuje się to poprzez generowanie obrazów, efektów akustycznych, a nawet zapachowych.Za przykład rzeczywistości wirtualnej można uznać gry komputerowe, będące odzwierciedleniem mniej lub bardziej rzeczywistego świata, lub też matematyczny model klimatu świata, służący do prognozowania pogody.Za twórcę pojęcia Virtual Reality uważa się Jarona Laniera.W praktyce rzeczywistość wirtualna jest pojmowana jako system składający się ze specjalistycznego oprogramowania oraz sprzętu. Rola oprogramowania najczęściej skupia się na przetwarzaniu obrazu z postaci grafiki 3D do projekcji obrazu stereoskopowego. Dodatkowy sprzęt wspiera uczucię tzw. immersji czyli zagłębienia w środowisku generowanym komputerowo. Ze względu na mnogość systemów przyjęto definiować rzeczywistość wirtualną.
W literaturze Burdea G., Coiffet P. Virtual Reality Technology spotyka się definicję rzeczywistości wirtualnej jako I³: Interaction (interakcja) + Immersion (zagłębienie)+ Imagination (wyobraźnia).Steve Bryson na podstawie swoich prac w NASA razem z Jaronem Lanier zdefiniował rzeczywistość jako: "Rzeczywistość wirtualna jest sposobem użycia technologii komputerowej w tworzeniu efektu interaktywnego, trójwymiarowego świata, w którym obiekty dają wrażenie przestrzennej[fizycznej?] obecności." ("Virtual Reality is the use of computer technology to create the effect of an interactive three-dimensional world in which the objects have a sense of spatial presence.").Rzeczywistość wirtualna jest technologią, która umożliwia interakcję ze środowiskiem symulowanym przez komputer istniejący zarówno jako realny świat albo jakiś specjalnie stworzony dla własnych potrzeb lub oaza gdzie można uspokajać swój umysł przy pomocy sztucznego środowiska zaprogramowanego przez programistów. Najbardziej aktualne aspekty związane z nowoczesną rzeczywistością wirtualną można opisać jako doświadczenia wizualne, wypisywane zarówno przy pomocy ekranów komputerowych albo poprzez specjalne wyświetlacze stereoskopowe (zakresu stereo). Niektóre symulacje zawierają środowisko wirtualne albo wirtualne artefakty, które mogą być obsługiwane przez standardowe urządzenia wejścia-wyjścia jak klawiatura czy mysz albo poprzez multimodalne środowiska takie jak podłączona do urządzenia rękawica, ożywiona ręka i wielokierunkowy kierat. Symulowane środowisko może być podobne do świata rzeczywistego. Mogą być stosowane symulacje przydatne dla pilotów, medycyna czy treningi wojskowe w bardzo trudnych czy nawet ekstremalnych i nietypowych warunkach, ale całkowicie bezpieczne dla zdrowia i życia. Od wielu lat można oglądać specjalistyczny sprzęt, który prowadzi w kierunku poruszania się w innym, kontrolowanym przez człowieka świecie. Rzeczywistość wirtualna to oczywiście wspaniałe pole dla czystej zabawy intelektualnej jaką potrafią dać szczególnie dzieciom gry komputerowe. W praktyce patrząc przez pryzmat aktualnych stanów takie gry komputerowe tworzyć jest dość trudno i chodzi tu przede wszystkim o wysoką wierność nagrywania i odtwarzania, wymagania sprzętowe i limity z tym związane, rozdzielczość obrazu czy pasma komunikacji sieciowej. Technologia rośnie nie ograniczając się tylko do prawa Amdahla, więc w niedalekiej przyszłości można się spodziewać pokonanie barier czysto techniczno sprzętowych. Pozostanie kwestia ceny i zastosowań w praktyce, które nie wymkną się spod kontroli. Terminy typu "virtual" można spotkać przy popularnych językach programowania. Stosowane jest aby mieć dostęp do funkcji, których nie można idealnie zdefiniować mając jedynie dostęp do jednej określonej figury, można je natomiast wywołać w programie. Oznacza to po prostu możliwość ponownego zdefiniowania w klasie pochodnej względem tej klasy. Prowadzi to do większej rozszerzalności i otwartości tego języka programowania (jest to na przykład prekursor Javy) co może tylko pomóc przy konstrukcji dobrego programu komputerowego.
35. Tekst klasyczny - hipertekst
Hipertekst to nielinearna i niesekwencyjna organizacja danych - tekst rozbity na fragmenty, które na wiele sposobów połączone są ze sobą odsyłaczami. To tekst, który rozgałęzia się lub działa na żądanie czytelnika. Termin ten stworzony został w 1965 roku przez Teda Nelsona na oznaczenie rodzaju hipermediów o charakterze tekstowym. Przykłady hipertekstu obejmują oparty na hiperłączach hipertekst cząstkowy typu węzeł-link ("discrete hypertext") i oparty na poziomach szczegółowości tekst rozciągły ("stretchtext"). Hipertekst - w szerszej perspektywie - to "ustrukturyzowana praca wiedzy".
Idea hipertekstu pojawia się na obszarze literatury w latach osiemdziesiątych, wraz z odkrywaniem literackiego potencjału komputerów. Środowisko komputerowych systemów hipertekstowych (Guide, Hypercard, Storyspace) zostaje wówczas wykorzystane do tworzenia niesekwencyjnych, rozgałęziających się opowiadań, powieści a nawet poezji, którym końcowy kształt (na poziomie fabuły, postaci, opisów) nadawał czytelnik, poprzez swoje lekturowe decyzje. Ogólnie przyjęty został wówczas podział na hipertekst eksploracyjny i konstrukcyjny. Pierwszy z nich pozwala czytelnikowi na lekturę. Drugi pozwala jednocześnie na modyfikacje instniejącego tekstu bądź linków lub dodawawanie własnych segmentów tekstu.
Według Teda Nelsona ten swoisty sposób organizacji tekstu nie daje się w pełni zrealizować w druku. Hipertekst najlepiej czyta się na ekranie komputera. Mimo tej "pierwszej zasady" Nelsona, mówi się także o realizacjach hipertekstu na kartce papieru.
Pojedynczy fragment tekstu w hipertekście nazywany jest polem pisma (writing space), leksją, lub tekstonem. Fragmenty tekstu połączone są ze sobą odnośnikami. Leksja zawierać może nie tylko tekst, ale obraz, dźwięk i video, skromny i czysto literacki hipertekst wkracza wówczas w domenę hipermediów. Formą hipertekstu, z którą ma do czynienia najwięcej ludzi na świecie jest internet i strony internetowe. Bohater tej witryny - hipertekst literacki - jest jednak starszy od Ineternetu a jego interaktywność cechuje się większym wyrafinowaniem.
TEKST KLASYCZNY |
HIPERTEKST |
trwałość |
ulotność |
uporządkowanie linearne |
uporządkowanie przestrzenne |
znaczenie zdefiniowane pierwotnie |
znaczenie wyłaniające się |
uwaga skupiona na świecie tekstualnym |
uwaga skupiona na języku |
tekst doświadczany jako głęboki |
doświadczenie tekstu jako powierzchni |
struktura wycentrowana |
zdecentralizowana struktura |
układ "z góry do dołu" |
układ "z dołu do góry" |
globalna koherencja |
koherencja lokalna |
czytanie ukierunkowane na cel |
czytanie jako bezcelowe wędrowanie |
podejście systematyczne |
majsterkowanie z heterogenicznością |
myślenie logiczne |
myślenie analogiczne |
praca |
gra |
jedność |
rozbieżność |
porządek |
chaos (system samoorganizujący się) |
monologia |
wielogłosowość, dialogiczność |
nieprzerwany rozwój |
przaskoki, nieciągłość |
sekwencyjność |
paralelizm |
solidność |
płynność |
tekst jako retoryka perswazji pamięci |
dynamiczna symulacja aktywności mózgu |
(według Marie Laure Ryan)
11