KONSPEKT DO LEKCJI INFORMATYKI
W KLASIE 8 SZKOŁY PODSTAWOWEJ
PROWADZĄCY: Beata Siemek
DATA: 07.04.98
PRZEDMIOT: Elementy informatyki
SZKOŁA PODSTAWOWA NR 11 W RZESZOWIE
KLASA: 8
TEMAT: Komunikacja z komputerem - edytor AC LOGO.
CELE LEKCJI:
wprowadzenie pojęcia programu komputerowego
zapoznanie uczniów z systemem obsługi AC LOGO
Przebieg lekcji:
Czynności nauczyciela |
Czynności uczniów |
Przywitać uczniów i sprawdzić obecność.
Na dzisiejszej lekcji zajmiemy się nieco innym tematem, mianowicie przejdziemy do programowania w języku LOGO. Zajmiemy się rozbudowanym polskim kompilatorem AC LOGO. Poznaliście już pojęcie algorytmu. Kto przypomni co nazywamy algorytmem?
Program natomiast jest to algorytm wyrażony w języku zrozumiałym przez komputer.
Zapiszcie w zeszytach temat lekcji.
Język LOGO powstał w latach siedemdziesiątych. Jego głównym twórcą jest Seymour Papert. Programowanie w LOGO polega na definiowaniu prostych czynności (procedur), z których następnie tworzy się rozwiązanie postawionego problemu. Uruchomcie AC LOGO. W tym celu
Pojawił wam się pewien komunikat. Napiszcie CS i naciśnijcie klawisz ENTER. Na ekranie pojawił wam się żółw. LOGO prawie wszystkim kojarzy się z grafiką żółwia. W rzeczywistości jego możliwości są znacznie szersze. Można za jego pomocą rozwiązywać także problemy matematyczne. Omówimy teraz wygląd ekranu. Składa się on z dwóch okienek:
Jak widzicie poza obszarem okienka tekstowego i graficznego znajduje się okienkowy system menu zawierający:
Kto z was powie, co widzimy na górze i dole ekranu?
Ogólne zasady poruszania się w systemie menu są podobne do tych które już znacie. Spróbujcie napisać słowo KWADRAT. Jaki napis pojawił się na ekranie?
Jak widzicie żółw nie wie co to jest dom. Trzeba go wszystkiego nauczyć. Służą do tego instrukcje zwane procedurami pierwotnymi, które występują w LOGO bez potrzeby ich definiowania. Taką procedurą pierwotną jest CS, czyli czyszczenie ekranu
A jeżeli napiszemy PW 90?
Innymi procedurami pierwotnymi są:
WS n - przesunięcie żółwia wstecz POD - zaprzestanie rysowania śladu przez żółwia. OPU - pozostawianie na ekranie śladu. SŻ - przejście żółwia do takiego trybu rysowania, w którym jest on niewidoczny. PŻ - przejście żółwia do takiego trybu rysowania, w którym jest on widoczny.
Napiszcie plecenie SŻ. Co się stało?
Jaką procedurę należy napisać, aby żółw znów się pojawił?
Spróbujemy teraz nauczyć żółwia rysować kwadrat. Wyczyśćcie ekran, żółw znajdzie się w pozycji wyjściowej. Nasz kwadrat będzie miał bok 100 kroków żółwia. Co należy zrobić, aby żółw zaczął rysować?
Nauczyliśmy żółwia rysować kwadrat o boku 100. Zmieńcie teraz długość boku najpierw na 50, a później na 25 kroków żółwia. W ramach ćwiczeń spróbujcie teraz nauczyć żółwia rysować prostokąt o bokach 50 i 100 kroków. Najpierw oczywiście wyczyśćcie ekran.
Okienko graficzne, w którym żółw wykonuje swoje rysunki może znajdować się w trzech trybach: SKLEJ - jest to tryb standardowy, w którym po przekroczeniu krawędzi okienka graficznego żółw ukazuje się po jego przeciwległej stronie. OKNO - przejście do trybu, w którym żółw po wyjściu poza okienko graficzne rysuje poza ekranem, czyli efekty jego pracy są niewidoczne. PŁOT - przejście do trybu, w którym wyjście poza okienko graficzne jest traktowane jako błąd.
Prostą metodą sprawdzającą efekty rysowania w zdefiniowanych trybach jest wykonanie ?CS ?CS ?CS ?OKNO ?PŁOT ?SKLEJ ?PW 10 ?PW 10 ?PW 10 ?NP 2500 ?NP 2500 ?NP 2500 Wykonajcie je i zobaczcie, co będzie działo się z żółwiem?
Rozdam wam teraz notatkę, którą wkleicie pod tematem lekcji.
|
Uczniowie spokojnie zajmują swoje miejsca.
Algorytmem nazywamy pewien jednoznaczny sposób postępowania, który prowadzi do rozwiązania konkretnego problemu.
Dzieci zapisują temat lekcji: „Komunikacja
Dzieci uruchamiają AC LOGO.
Na górze:
F2 - Pliki, F3 - Edycja, F4 - Translacja, F1 - Pomoc, F5 - Lupa, F10 - Główne Menu, Shift-PrtScr - Drukowanie ekranu.
Na ekranie pojawił się napis „Nie wiem jak zrobić KWADRAT.”
Żółw przesunął się do przodu o 50 kroków.
Żółw obróci się w prawo o 90 stopni.
Żółw się schował.
Należy wpisać PŻ.
Należy wydać polecenia: NP 100 PW 90 NP 100 PW 90 NP 100 PW 90 NP 100 PW 90
Dzieci zmieniają długość boków kwadratu.
Uczniowie rysują prostokąt.
Jeżeli napiszemy SKLEJ i wykonamy podane polecenia, to żółw po przekroczeniu krawędzi ekranu ukaże się po przeciwnej stronie. Po napisaniu OKNO nie widzimy, co robi żółw ponieważ rysuje on poza ekranem. Natomiast po napisaniu PŁOT i wykonaniu podanych instrukcji komputer poinformował nas
|