Na tropach Indian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni


Na tropach Indian

ZALOZENIA ORGANIZACYJNE

ZALOZENIA PROGRAMOWE

a) w czasie kolonii zuchy zdobędą sprawności zespołowe: Indianin

b) przez całą kolonię zuchy będą miały możliwość zdobywania sprawności indywidualnych: bajarz, dama, dżentelmen, dekorator, fotoamator, higienista, kronikarz, mistrz gier i zabaw, porządnicki, sobieradek, śpiewak, zielarz, złota rączka

CEL KOLONII

FABUŁA

Fabuła kolonii jest zbudowana na podstawie cyklu sprawnościowego „Indianin".

Przewodnikiem po indiańskiej krainie będzie Duch Monitu, który przy pomocy kadry najpierw nauczy zuchy jak być prawdziwymi Indianami a później poprowadzi zuchy, aby wykonać powierzone im zadanie.

W czasie podróży zuchy znajdą list od ducha Monitu, w którym będzie pytanie: czy chcą odwiedzić indiańską wioskę, poznawać życie, tradycje i zwyczaje Indian. Po dotarciu na bazę przybywa wielki Monitu i po rozmowie z zuchami przenosi ich dzięki Bramie Czasu do wioski Indian. Przez pierwszy tydzień zuchy będą poznawały życie, tradycje i zwyczaje Indian. Gdy już wszystko będą wiedziały przejdą Próby Wielki Duchów i staną się prawdziwymi Indianami. Zostaną im nadane imiona i totemy. tydzień pewnym momencie zuchy dostaną informacje, że zaczął się panoszyć tydzień wiosce zły duch Machina, który pragnie zniszczyć Indian. Zuchy będą musiały mieć się na baczności i przeszkodzić Machinie tydzień jego planie. Monitu będzie zuchom w tym pomagał.

OBRZĘDOWOŚĆ

Wstępna (przyboczni są w trakcie wymyślania) nazwa kolonii: „Na tropach Indian”

Nazwy szóstek: Szóstki będą to indiańskie plemienia:

Siuksowie - ich totemem będzie dzielny niedźwiedź,

Szoszoni - totem: sprytna jaszczurka,

Irokezi - totem: mądry orzeł,

Apacze - totem: zwinny łosoś

Kadra

Komendant -Wódz Sokole Oko

Oboźny - Sachem Szybka Strzała

Instruktor programowy - Szaman Ciemna Chmura

Opiekun szóstek - Jedno Pióro

Opiekun szóstek - Biała Brzoza

Strój - podkoszulek XXXXXL w beżowym kolorze z pociętymi na dole i rękawkach końcami, przewiązany pasem. W trakcie zajęć zuchy wykonają sobie pióropusze, korale i inne indiańskie ozdoby. Zuchy będą codziennie odbijać na swoich strojach ręce w kolorze. Odpowiedni kolor będzie znaczył humor jaki dziś mieli.

Poszczególne elementy obrzędowości będą nawiązywać do obrzędowości kolonii:

Kronika, Pieczęć, Szyfr, Piosenka - Hymn kolonii + Piosenki towarzyszące, Okrzyki kolonii, Lista spraw, Gimnastyka + rozpoczęcie dnia, apel

Totem - pal z pomalowanymi i wyrzeźbionymi różnymi rzeczami

Totemy plemion - wykonane przez szóstki pod okiem opiekunów szóstek

Flaga - wyłapywacz złych mocy

Brama kolonijna - Miejsce Powitań - Aga

Tablica informacyjna - Miejsce Dobrych Wiadomości i Wyroków - zawieszone na niej będą jak zawsze regulaminy, piosenki, okrzyki, szyfr plemienia, plan dnia, rozkład dnia

Punktacja szóstek - koraliki na totemach plemion

Punktacja indywidualna - pióropusze i korale

Poczta kolonijna - Przepowiednie Szamana

Postać Ducha Monitu

Krąg Rady + zakończenie dnia - Rada Plemienia + Fajka Pokoju

Ognisko - Krąg Wirujących Płomieni

Połonina - miejsce naszych zuchowych harców - Polana Suszonych Skór


HARMONOGRAM ---

zajęcia przed południem (3h)

zajęcia po południu (2h)

zajęcia

wieczorem (2h)

gwiazdki i sprawności

pamiętać o…

1 dzień,

Wyjazd z Krakowa

2 dzień,

Dojazd na miejsce, rozpakowanie,

Rozlokowanie

Brama Czasu

(Przybywa Monitu i pyta zuchy czy chcą zostać Indianami. Zaznajamia ich z tym co mają zrobić zanim zostaną mianowani prawdziwymi Indianami i przenosi zuchy do wioski Indian)

Prawa Wielkiej Równiny

(regulaminy kolonijne)

Po kominku - Czas próby

(próby młodych Indian,

przydział do poszczególnych rodów)

- sprawdzić jedzenie z podróży

- wprowadzenie punktacji indywidualnej (pióropusze)

3 dzień,

Poznajemy naszą wioskę

(robimy sobie stroje i maski, oprawa piór, wyrób pióropuszy, w trakcie zwiadu w poszukiwaniu materiałów poznajemy bazę)

Totemy Rodów

budowa totemów rodów

Spotkanie z białymi twarzami

(Wspólny apel + ognisko całości)

- wprowadzenie punktacji szóstek (koraliki na totemach)

4 dzień,

W wiosce białych twarzy

(zwiad do miasta)

Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach…

(nauka tańców, okrzyków, poznanie języka migowego)

Zdobywanie totemu

(gra terenowa „w poszukiwaniu totemu wioski” - zuchy dostaną wskazówki od Monitu)

- wprowadzenie szyfru kolonii

- zdobycie totemu kolonii

5 dzień,

Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach…

(potrawy Indian, uprawa roślin, rozpoznawanie roślin)

Indianie ćwiczą na leśnych ścieżkach…

(zioła, samarytanka, przepowiadanie pogody, higiena)

Wieczór indiańskich Duchów

(spotkanie z duchami przodków, które opowiadają o historii i tradycjach Indian)

(każdy osoba z kadry, będzie z innego plemienia Indian; każde plemię zajmowało się czymś innym)

6 dzień,

Wyprawa na szlak białych twarzy…

(wycieczka)

Krąg zaklętego uśmiechu

(wieczór zabaw, kawałów i śmieszności indiańskich)

7 dzień,

Próby Wielkich Duchów

(chrzest indiański)

Noc Wojownika

(nadanie indiańskich imion i totemów, próba ognia - skoki przez ognisko)

8 dzień,

Przygotowania do polowaniem

(wykonywanie broni + ćwiczenia w strzelaniu, rzut włócznią, nauka jazdy na mustangach)

Polowanie na Bizony

(poznanie zwierząt Wielkiej Równiny, ćwiczenia w podchodzeniu zwierza, polowanie na bizona)

U mądrej Sowy - przypomnienie prawa zucha i historii zuchów

9 dzień,

Święto Słońca

(indiańskie zawody zręcznościowe i sprawnościowe, rzut kukurydzą i podkową, łupanie drewna na czas, lepienie z gliny, wyrób koralików)

Spotkanie z Kukurydzą

10 dzień,

Przygotowania przed odwiedzinami białych Twarzy

Wizyta Białych Twarzy - prezentacja kolonii

Spotkanie z Białymi Twarzami - ognisko całości

11 dzień,

Rzeka naszą siostrą

(poznanie fauny i flory z okolicy)

Rzeka naszą siostrą

(budowa tratw i kanou, wodowanie, spływ rzeką)

Taniec przy wodospadzie…

(…………)

12 dzień,

Wyprawa na szlak białych twarzy… (wycieczka)

Las naszym bratem - (ćwiczenia w bezszelestnym poruszaniu się i podchodzeniu zwierząt, gra „na tropach niedźwiedzia”, poznawanie chronionych gatunków zwierząt i roślin, rozpoznawanie śladów i głosów zwierząt_

Spotkanie z duchami lasu…

(wieczór bajek i bajarzy)

13 dzień,

Czas Wielkiej Próby

(bieg zuchowy)

Nocny szlak

(obietnica zucha + nadanie gwiazdek)

14 dzień,

Zwijanie wioski

(porządki, pakowanie, składanie obozowiska Indian)

Spotkanie z białymi twarzami

(Apel końcowy)

Brama Czasu

(Monitu dziękuje zuchom, nadaje nagrody i odstawia ich powrotem do obecnych czasów)

Spotkanie z białymi twarzami

(ognisko całości)

15 dzień,

Powrót do domu

16 dzień,

dom

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Indianie, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Tropiciele dębowych tajemnic, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron