Wyprawa flotyli Magellana, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni


0x08 graphic

CHARAKTERYSTYKA KADRY

Drużynowy :

Opiekun szóstek :

CHARAKTERYSTYKA GROMADY

CHARAKTERYSTYKA MIEJSCA

Kolonia odbywa się w miejscowości Kruklanki koło Giżycka. Ulokowani jesteśmy w ośrodku wypoczynkowym `Jakub'. Jest on zupełnie oddzielony od reszty miejscowości, z własną infrastrukturą, oraz dostępem do jeziora.

Zuchy mieszkać będą w pawilonie kolonijnym, który przed naszym przyjazdem przechodzi gruntowny remont.

W ośrodku oprócz dogodnych miejsc do zabaw, włącznie z pobliskimi dwoma laskami, znajduje się bardzo dobrze zorganizowane kąpielisko z własnym ratownikiem. Warto również nadmienić, że w miejscowości znajduje się punkt medyczny, przy którym mieszka lekarz.

CHARAKTERYSTYKA ZUCHÓW


CELE I ZAŁOŻENIA

  1. Długofalowe

    1. Ujednolicenie pracy z systemem gwiazdek. Równolegle z porządkami „administracyjnymi” w gromadzie tworzyliśmy system zdobywania gwiazdek. Kolonia to czas, w trakcie którego postaram się jednocześnie zakończyć pewien etap u zuchów starszych i nadać motoryki pracy z zuchami z pierwszej klasy. Kiedy w wrześniu gromada stanie się na powrót jednolita, chciałbym by pracowała już w sposób zdrowy.

    2. Spójne przejście do drużyny. Silna obrzędowość, kolonia w konwencji zuchowej. To jednocześnie zagrożenia, ale i szanse. Ważne by zuchy z 3 klasy czuły się jako postacie ważne i wyjątkowe. Kolonia jest zakończeniem naszej współpracy. To również i czas, w trakcie którego, mają one szanse pokazać się z jak najlepszej strony i przetestować wszystkie umiejętności, które nabyli w trakcie tych blisko 3 lat.

    3. Zmiany w gromadzie. Ten wyjazd jest ostatnią kolonią dla najstarszych zuchów których jest ponad 10 zuchów Równocześnie z odejściem najstarszych stracimy trzon gromady. Koniecznie musimy więc już teraz znaleźć materiał na nowych szóstkowych.

  1. Krótkofalowe

  1. Jednolitość gromady. Wiekowo mamy bardzo zróżnicowaną gromadę. Duża ilość zuchów z trzeciej klasy przy dużej grupie pierwszoklasistów, dla których będzie to pierwszy wyjazd bez rodziców. Dostosowanie zajęć dla takiej grupy będzie nie lada zadaniem.
    By jak najlepiej pracować z starszymi postaramy się wciągnąć ich w prowadzenie zajęć. Już teraz bardzo wyraźny jest ich udział w pracy szóstek. Często informujemy jeszcze przed zbiórką, jakie zajęcia nas czekają, by jak najlepiej działali ze swoją szóstką.

  2. Rozwinięcie, poprzez zajęcia teatralne zdolności empatii, oraz wczuwania się w role postaci z bajek i historii. W zabawie w marynarzy potrzebne są ogromne zasoby wyobraźni. Chciałbym byśmy w tym roku przygotowali na festiwal teatralny „Świerk”, równie udane przedstawienie, co rok temu.

  3. Poznanie historii Wielkich Odkryć Geograficznych. Obrzędowość, została wprost zaczerpnięta z historii. Stoi przed nami więc wyzwanie przekazanie zuchom jak szalenie były to ciekawe czasu, oraz jak ważnymi wydarzeniami były odkrycia geograficzne.

  4. Praca z Prawem Zucha. Stanowi ono integralną część systemu tęczy. Chciałbym by dla nowych zuchów stało się ono podstawą. Dla czwartoklasistów, będzie ono punktem wyjścia do punktów prawa harcerskiego.

  5. Małymi krokami do przodu, co roku wprowadzamy coraz bardziej skomplikowane gry ekonomiczne. Mamy jednak zuchy, z którymi jedziemy pierwszy raz, więc zależy mi na tym by zaciekawić je tą formą pracy, która wymaga pracy obu ze stron, lecz jest niesamowicie wciągającą. Są to często gry oparte na prostej wymianie handlowej, przy użyciu jednej zmiennej, która ma wpływ na cenę danego dobra. Zuchy odkrywają w nich zasady rynku, ale i uczą się podejmować decyzje, za które momentalnie ponoszą odpowiedzialność przed szóstą i jako grupa.

  6. Rozśpiewanie gromady. Obrzędowość żeglarska, oraz obecność Janka Otto i jego gitary, na pewno pomogą nam w rozśpiewaniu gromady. W zuchach tkwi głęboko zakorzenione poczucie, że śpiewanie jest rzeczą hańbiącą, trudno i przeznaczoną dla dziewczynek. Dzięki wykorzystaniu obrzędowości i powiązanych z nią szant, chciałbym przekonać ich, że istnieją piosenki, które warto i powinno się śpiewać.

5. Zdobycie nawyku dbania o własny wygląd. W tym wieku zuchy mają kłopot z szacunkiem do swych rzeczy. Dla marynarzy ich strój jest świętością taką samą jak dla zuchów ich mundur. Nasze dzieci niestety mają bardzo długa drogę do schludnego wyglądu i prawidłowego noszenia munduru. Postaramy się to zmienić poprzez przykład własny. Jak najczęściej nosić będziemy mundury oraz stroje obrzędowe, dbając jednocześnie o ich poszanowanie.

  1. Poprawa zachowania względem kobiet. Mała rzecz, jaką jest czytanie na dobranoc bajek jest szalenie pomocna przy integracji zuchów z dziewczynami. Często na początku, zachowywać się będą bardzo nieprzyjemnie. W zmianie tego zachowania pomoże nam sprawność rycerza (przemianowana na czas kolonii na sprawność admiralską), która jest możliwa do zdobycia na posiłkach. Zuchy roznoszą wtedy posiłki i niejako „służą” wszystkim.

  1. Cele kadry

    1. Świat po tej kolonii będzie inny niż był przed nim.

    2. Praca z kadrą. Co raz silniej działamy z kadrą. Jednocześnie bardzo duża jej część odeszła i albo już utworzyła albo jest na etapie tworzenia nowych gromad. Jedzie ze mną Michał, chcę by ta kolonia była dla niego egzaminem dojrzałości. By jasno mu określiła w jakim stopniu jest przygotowany do roli drużynowego. Jedzie z nami również Janek przed nim stoi dosyć osobliwe zadanie, ocenienia w jakim stopniu praca z zuchami, może być dla niego przyszłością. Nie chciałbym obarczać go masą obowiązków. Tym samym jednak chciałbym by czuł się on potrzebny, oraz że jego praca jest ważna

    3. Zgranie się kadry. Jedziemy w zupełnie nie sprawdzonym do tej pory składzie. Bardzo duża ilość zuchów i nie doświadczona część kadry. Wybuchowa mieszanka. Plusem jest jednak to, iż większość z dzieci była już na więcej niż trzech wyjazdach. Musimy więc wypracować system działania, w którym każdy ma swoje własne zadania, za które jest odpowiedzialny.

    4. Jasny i klarowny podział obowiązków, który umożliwi chłopakom sprawdzenie się w trakcie zajęć, przez siebie samych zorganizowanych i przeprowadzonych. Każdy z opiekunów szóstek przejmie również na dwa dni obowiązki poprowadzenia gromady. Wiązać się to będzie z skontrolowaniem wszystkich działać, meldowaniem na apelach porannych, poprowadzenie całości zajęć oprócz Kręgu Rady.

    5. Branie czynnego udziału w zajęciach kadry. Komenda przygotowała dla kadry kolonii specjalne instruktorskie zajęcia. Bardzo zależy mi na tym byśmy brali w nich czynny udział, oraz by stały się one motorem do uczenia się od siebie samych.

    6. Rozwój umiejętności harcerskich i instruktorskich. Jako instruktor zuchowy niestety jestem daleki od wiedzy harcerskiej. W trakcie mojej pracy w drużynie nie miałem okazji dobrego poznania systemu stopni i sprawności. Prowadzenie gromady nie ogranicza się tylko do pracy z dziećmi. Jej bardzo ważną rzeczą, jest praca z kadrą, która często jest właśnie w wieku harcerskim a nie posiada oparcia w drużynie harcerzy. Przez te lata zupełnie nie zauważałem problemu. Dopiero teraz został mi on siłą uświadomiony. Ta ogromna potrzeba poznania metodyki harcerskiej i nauczenie się pracy z nią, powinna właśnie nastąpić na kolonii. Wielkie wsparcie znajdę w komendzie kolonii, której pozwolę, mam nadzieje, pracować nad sobą.

    7. Przy tych jednoczesnych wielkich wymaganiach, które im i sobie stawiam, chciałbym by hasłem kolonii stało się: „harcerz jest zawsze pogodny”. Zuchy to przede wszystkim dobra zabawa. Nie tylko dla zuchów, ale i dla druhów.

OBRZĘDOWOŚĆ

Wyprawa Flotylli Magellana

Epoka wielkich odkryć geograficznych. Śmiali podróżnicy na zlecenie ich władców wyruszają na statkach w poszukiwaniu złota pod postacią korzeni i przypraw. Taką też wyprawę zorganizował Ferdynand Magellan. Wyruszając z Sewilli, opłynął Amerykę Południową i dotarł do Oceanii. Tam też w trakcie potyczki z tubylcami został zabity. On i duża część jego załogi. Pozostało jednak około 20 marynarzy, którzy podjęli się trudu wyprawy powrotnej. Celem była Hiszpania, dom i fortuna. Naszą kolonie zaczynamy właśnie od momentu śmierci Magellana - kiedy to niedoświadczeni marynarze mają za zadanie przejąć flotyllę, oraz poprowadzić ją bezpiecznie do domu. Wszystkie imiona, tradycję i nazwy są rzeczywiste. Z około 500 żeglarzy, którzy wyruszyli wraz z kapitanem do końca wyprawy dotrwało tylko 18. To właśnie my!

Jak każdy wie, wszystkimi morzami i wodami świata rządzi mądry i stary Król Mórz. Dba on o to by wszędzie był spokój. By wody wylewały regularnie, by ten cały chaos, jakoś wyglądał. Ciężkie to zadanie, więc Król Mórz jest wielce zapracowany i tym samym szanowany.

Po dotarciu na miejsce kolonii i rozpoczęciu własnych obrzędowości, zaczynamy rozumieć czemu wszyscy nagle pojawiliśmy się w tym miejscu. Otóż trzeciego dnia okazało się, iż Król Mórz jest chory! Stąd też te wszystkie anomalie, które dzieją się na wodach. Wielka burza, której pomagają zuchenki, pojawienie się dziwnej wyspy, która przez wielu jest postrzegana jako Atlantyda (Tomki Traczyki), no i oczywiście zagrożenie, że rejs Magellana nie wróci do Hiszpanii. Tym samym nie udowodni tezy, że Ziemia jest okrągła!

Przez całą kolonie poszukiwać i zbierać będziemy fiolki z składnikami lekarstwa. Zbierać je będą wszystkie gromady, oficjalnie ogłaszając na porannych apelach nowe trofeum. Ostatnie dni to jednocześnie zakończenie naszych obrzędowości ale i uzdrowienie Króla, gotowym lekarstwem i przywrócenie spokoju na wodach Ziemi.

Przed każdym pokojem wisieć będzie makieta statku - z nazwą poszczególnej jednostki na burcie. Statek będzie tak stworzony, by ilość żagli odpowiadała ilości zuchów w szóstce. Na każdym z masztów na początku kolonii zostaną umieszczone małe przeczepialne kartki w kształcie żagla. Z dnia na dzień poszczególne żagle będą wznoszone coraz wyżej. Patrząc jak wysoko inne zuchy mają już postawione żagle, może odnieść się do swojej punktacji.

Każda szóstka posiadać będzie miała swoją banderę. Szóstka, która zachowywała się najlepiej w danym dniu dostąpi zaszczytu zawieszenia jej bandery przy banderze flotylli.

Każda z szóstek przed pokojem wywieszoną ma swoją banderę. Nad całością wywieszona zostanie bandera flotylli.

Nazwy pokoi (rodzaj statku) to poszczególne karaki (rodzaje statków) w flotylli Magellana. Było ich dokładnie tyle co szóstek:

San Antonio, Victoria, Santiago, Conception

Każda osoba z kadry nosić będzie przy sobie non-stop tzw. pacholik wodza. Jest to swego rodzaju przymiot, symbol, którego nie mogą dotknąć zuchy. Role tą będzie pełnić malutkie wiosełka. Takie niby gadgety do kupienia za 6.8 ale dla zuchów wyglądające naprawdę świetnie.

Pokoje - każdy traktowany będzie jako poszczególny statek.

Komenda - Trynidad ,okręt flagowy Magellana.

Plac Apelowy - Główny pokład

Miejsce Zabaw - Zatoka Ćwiczeń

Krąg Rady - Odprawa marynarzy

Stołówka - Messa

Jezioro - Zatoka Ćwiczeń

Imiona integralnie wiążą się z historią naszego rejsu. Są to AUTENTYCZNE

imiona marynarzy, którzy dopłynęli do Hiszpanii, tym samym jako pierwsi

opłynęli nasz glob.

Imiona kadry - to imiona kapitanów poszczególnych statków. Imię kapitana to autentyczne imię kapitana, który poprowadził rejs po śmierci Magellana. Reszta w rzeczywistości zginęła.

* Wojtek - Juan Sebastian de Elcano

* Michał - Juan de Cartagena

* Piotrek - Gaspar de Quesada

* Janek - Luis de Mendoza

* Juan de Acurio

  1. Francisco Alba

  2. Miguel de Roda

  3. Juan de Acurio

  4. Antonio Pigafetta

  5. Martin de Judicibus

  6. Hermando de Bustamente

  7. Nicolas de Cresario

  8. Miguel Sanchez

  9. Antonio Hernandez Colmenero

  10. Fransico Rodrigues

  11. Diego Carmena

  12. Juan de Arratio

  13. Vasco Gomez Gallego

  14. Juan de Santadres

  15. Juan de Zubellita

Dziennik Okrętowy

Statek by był widoczny, musi mieć zapaloną przez całą wyprawę zapaloną latarnię na rufie. Taką rolę pełnić będzie latarnia na t-lighty, o którą dbać będziemy by nie zgasła.

Każda z szóstek to oddzielny statek. Naszą przygodę rozpoczynamy jednak tuż po śmierci naszego Kapitana - Magellana, oraz dużej części załogi. Musimy więc sami odtworzyć poszczególne stopnie. Służyć ku temu będzie hierarchia stopni na statku, zupełnie niezależna od wieku zucha, i nie powiązana bezpośrednio z punktacją indywidualną.

Hierarchia wygląda następująco:

Jednocześnie zuch, który danego dnia zachowywał się najgorzej, następnego dnia stawał się `kanaką' (pierwotnie, żeglarz którego wykorzystywano do najcięższych prac, często byli to półdzikusi porywani w trakcie podróży)

Obietnica może odbyć się tylko nad wodą (Ponieważ nie będzie takiej możliwości będziemy mieli z sobą specjalną buteleczkę z źródlaną wodą.) Zapalane jest kolejno 6 świec przy każdej mówiony jest jeden punkt prawa zucha. Przed świeczkami leży chusta, na której znajduje się znaczek zucha lub gwiazdki. Nad świecami jest flaga państwowa, a przyboczny trzyma proporzec. Zuch powtarza słowa za drużynowym trzymając dwa wyciągnięte palce w kierunku ognia.

Jesteśmy w trakcie podróży trwającej blisko 3 lata. Trudno było by nam nosić stroje galowe. Jesteśmy ubrani, więc w zwykłe marynarskie stroje - koszulki w biało niebieskie paski oraz bandamki na głowach.

Ważnym jednak elementem stanie się biała broń, która stanie się jednocześnie przymiotem oficerów. Zależna jest ona bardzo od stopni wtajemniczenia.

Koszulki oraz bandamki, zostaną zabrane przez dzieci na wyjazd. Białą bronią stanowić będą plastikowe imitacje szabel za 2,7 w hurtowni :) Są one całkowicie bezpieczne.

Każda z szóstek to poszczególny statek. Mamy braki kadrowe po bitwie, w której zginął nasz kapitan, dlatego też na statku nie rządzi kapitan tylko najstarszy marynarz, mianowany przez kapitana flotylli.

Szóstki to poszczególne karaki (statki)

San Antonio, Conception, Victoria, Santiago.

Mały globus

Zuchy każdą rozmowę z oficerem, lub oficerowie z kapitanem, kończyć muszą złożeniem gestu szacunku. Zaczerpnięty z zdejmowania czapki, polega na przyłożeniu prawej dłoni do czoła i złożenie palcy razem, by gest przypominał ściągnięcie czegoś z głowy.


Siadamy w kręgu na kolanach i śpiewamy uderzając na zmianę w uda i ramiona.

Dr: Niech zaraz wszyscy siądą tu wraz

Zuchy: Morski Krąg Rady zacząć już czas

Szantą `Sześć Błota Stóp'

Jest to stary marynarski obrzęd.

Każdy statek w trakcie nadawania imion koniecznie musi zostać ochrzczony poprzez rozbicie o niego butelki. W naszej sytuacji `rozbijemy' o drzwi butelkę plastikową. Nadając imię cała jego załoga zostaje również zaprzysięgana na wierność koronie Hiszpańskiej.

Przekleństwa zdarzają się każdemu, szczególnie na statku. Warto więc ubrać je w obrzędowy krój:

`Do kaduka!' `Hak im w smak i kawałek szkła!'

Na kręgach rady Kapitan w ramach wielkich zasług, może poszczególnym zuchom nadać tytuł Adelantados (gubernatora prowincji granicznej), nadając mu tym samym ziemie Hiszpańskie pod dowodzenie.

8oo

pobudka

pobudka na oceanie

800 - 815

gimnastyka

rozciągnięcie żagli

815 - 900

toaleta poranna

obmycie ciał

900 - 930

śniadanie

energetyczny posiłek

930-1400

zajęcia

odkrywanie nowych światów

1400 - 1500

obiad

energetyczny posiłek

1500 - 1530

cisza poobiednia

cisza na morzu

1530-1830

zajęcia programowe

odkrywanie nowych światów

1830 - 1900

kolacja

energetyczny posiłek

1900 - 2100

zajęcia wieczorne

odkrywanie nowych światów

2100 - 2130

toaleta wieczorna

obmycie się z trudów dnia

2130-2200

Krąg Rady v kominek

odprawa marynarzy

2215

cisza nocna

Zapadnięcie w otchłań nocy

<2215

Czytanie bajek na dobranoc

gawędy o historii

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Wyprawa po kamień filozoficzny, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyprawa Nautilusem, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron