Zimowisko zuchy 6, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko


Gwardia Królewska - Muszkieterowie Jego królewskiej Mości

0x08 graphic

Kadra

Drużynowy:

Przyboczni:

Opis miejsca

0x01 graphic
Ośrodek położony jest w samym "sercu" Gór Świętokrzyskich, u stóp Łysicy (612 m n.p.m.) na pięknej 2,5 ha działce (miejsce na ognisko, boisko do mini kosza, plac zabaw stanowiącej doskonałe miejsce dla wspólnej zabawy i wypoczynku.)

      Położenie ośrodka pozwala na zorganizowanie w nim idealnej bazy dla wycieczek i rajdów po całych Górach Świętokrzyskich. 

Na zimowisko jedziemy z całym szczepem:

Komendant zgrupowania:

Zuchy

l.p

Imię i nazwisko

klasa

Zn. Zucha

Gwiazdki

Co kto lubi, charakter

Cele

  1. Zabawy obrzędowej

  • Cele wychowawcze::

    1. Cele dydaktyczne, (co zuchy powinny umieć)

    1. Cele kształcące, (co zuchy powinny wiedzieć)

    Formy

    Obrzędowość

    „ - A zatem do dzieła - rzekł Atos.

    Za chwilę osiem szpad błysnęło w promieniach zachodzącego słońca i rozpoczęła się zawzięta walka, co jest całkowicie zrozumiałe, jeśli się zważyć, że potykali się ludzie będący podwójnie wrogami.

    Atos walczył z tak wielkim spokojem i tak regularnie, jakby był w sali fechtunku.

    Portos, którego przygoda w Chantilly uleczyła ze zbytniej pewności siebie, prowadził grę tyle przebiegłą, co ostrożną.

    Aramis miał skończyć trzecią pieśń swego poematu, spieszył się więc jak człowiek mający niewiele czasu.

    Atos pierwszy zabił swego przeciwnika: zadał mu tylko jeden cios, ale, jak zapowiedział, cios był śmiertelny, szpada przebiła serce.

    Portos drugi z kolei rozciągnął przeciwnika na trawie: przebił mu udo. Wówczas Anglik nie opierając się dłużej oddał mu swoją szpadę, a Portos zaniósł go do kolaski.

    Aramis nacierał tak ostro, że przeciwnik cofnął się o jakieś pięćdziesiąt kroków, wreszcie rzucił się do ucieczki co sił w nogach i znikł wśród szyderczych uśmiechów służby.

    Tymczasem d'Artagnan obrał taktykę obronną, a kiedy zobaczył, że przeciwnik jest już mocno zmęczony, tęgim ciosem flankowym wyłuskał mu szpadę z ręki. Baron widząc, ze jest bezbronny, cofnął się kilka kroków wstecz; ale w tej chwili noga mu się poślizgnęła i upadł na wznak.

    D'Artagnan jednym skokiem znalazł się przy nim i przyłożywszy szpadę do gardła Anglika, powiedział:

    - Mógłbym cię zabić, panie, jesteś bowiem zdany na moją łaskę, ale daruję ci życie ze względu na twą siostrę.”

    Aleksander Dumas „Trzej Muszkieterowie”

    Pod czujnym okiem Atosa, Portosa i Aramisa rośnie nowe pokolenie muszkieterów. Zanim jednak założą szaty podopiecznych pana de Tréville, wprawić się muszą w Gwardii Królewskiej pana?????. Tylko sławny czyn może pomóc im w uzyskaniu awansu.

    Kadra:

    Atos (drużynowy) - prawdziwe tożsamość to hrabia de La Fére. Jest tutaj szefem wyszkolenia młodych muszkieterów. Dba o zdobywanie przez nich coraz to nowych doświadczeń (gwiazdki, sprawności). Małomówny, doświadczony i lojalny.

    Portos (przyboczny) - najbardziej wesoły i dobroduszny z całej trójki. Jako najbardziej obrotnemu powierzono mu piecze nad skarbcem muszkieterów. Dba o współzawodnictwo między regimentami.

    Zuchy

    Szóstki - regimenty. Prawdopodobnie będą trzy szóstki po 5 osób. Ich nazwy będą związane z imionami szóstkowych, tzn. Szóstka pana de Fronsac itp. Różnic się będę kolorem pendentów.

    Szóstkowi - szlachcice: pan de Fronsac, pan de Morontiagues, pan de Essiset (te nazwy mogą ulec zmianie)

    Zuchy - najpierw Gwardziści Królewscy, potem Muszkieterowie

    Nazewnictwo:

    Pokój kadry - pałac muszkieterów

    Pokoje szóstek - kwatery

    Stołówka - sala biesiadna ( franc.)

    Łazienka -

    Miejsce apelu - plac (z franc.)

    Elementy obrzędowości:

    Kronika - księga zapisywana atramentem i piórem

    ZKB - zuchowa kasa bezpieczeństwa - skarbiec

    Stroje obrzędowe - stroje muszkieterów: spodnie ¾, wysokie skarpety, kapelusz z piórem, tunika materiałowa muszkietera, pendent i szpada.

    Punktacja - klejnoty otrzymywane od króla (szklane kulki). Będą one przetrzymywane w szkatułkach w każdym regimencie.

    Totem - pistolet ozdobny z XVII wieku

    Laska głosu - pistolet ozdobny z XVII wieku

    Biała i czarna lista - tuby na szpady. Do jednej tuby wkłada się szpady wiernych sług królewskich, do drugiej tych co są podejrzani o kolaborację z kardynałem

    Zbrojownia - specjalne miejsce, gdzie trzymamy szpady. Wydawane są tylko w razie potrzeby

    Lista spraw - każdy muszkieter może zgłosić swoją sprawę do Atosa, Portosa lub Aramisa. W tym celu wywieszono specjalne sakiewki na wpisy muszkieterów.

    Pojedynek - każdy muszkieter, choć raz brał udział w pojedynku. Jak wiemy różne sprawy załatwiano poprzez pojedynek. U nas też tak będzie. Pojedynkować można się w czasie sporu, jeżeli jedna ze stron wyzwie druga na pojedynek. Istnieją jednak pewne zasady pojedynkowania:

    Sprawności obrzędowe - podczas zimowiska będzie można zdobyć trzy sprawności obrzędowe: sprawność Aosa, sprawność Portosa i sprawność Aramisa. Każdą z tych sprawności zdobywa się pod opieką jednego z trzech muszkieterów.

    Okrzyk - „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego”

    Francuski - jako że jesteśmy we Francji, więc będziemy korzystać ze słów francuskich. Oto mały słowniczek: (słowa będą uzupełnione w wersji nie komputerowej)


    Dzień dobry -

    Dobranoc -

    Do broni -

    Zaczynać -

    Jadalnia -

    Pokój -

    Komnata -

    Pałac -

    Zwycięstwo -

    Porażka -

    Smacznego -

    Dziękuję -

    Cisza nocna -

    Odpoczynek -

    Pojedynek -

    Walka -

    Narada -

    Oddział -

    Rozkaz -

    Kronika -

    Łazienka -

    Kobieta -

    Dziewczyna -

    Proszę -

    Przepraszam -

    Tak -

    Nie -

    Start -

    Stop -

    Zgadzam się -


    Punktacja - skala:

    Sprawności - zdobycie uprawnień szlacheckich, które skracają drogę do sławy.

    Dekoracje - stylizacja korytarza na miasteczko francuskie z XVII wieku.

    Sprawności do zdobycia:

    Zdobywanie gwiazdek

    Zdobywanie gwiazdek będzie się odbywało w sposób indywidualny, ponieważ większość zuchów posiada indywidualne próby na gwiazdki. Zadania będą mogły być zrealizowane podczas zajęć na zimowisku, oraz poprzez samodzielne działania.

    Sprawności obrzędowe:

    Sprawność Atosa

    1. Przeszedł próbę milczenia (4 godziny)

    2. Brał udział w pojedynku. Przynajmniej trzy honorowo wygrał

    3. Unika sporów. Jeśli już do jakiegoś dojdzie potrafi go rozwiązać bez wyjmowania szpady

    4. Zna podstawowe zasady dobrego wychowania i stosuje je, na co dzień

    5. Z szacunkiem odnosi się do kobiet. Potrafi wykonać elegancki ukłon

    6. Jest dobrym przywódcą. Poprowadził regiment podczas jednego dnia zimowiska. Potrafi rozwiązywać problemy w swoim regimencie

    7. Jest samodzielny. Potrafi przyszyć odznakę do stroju, naprawić kapelusz. Dba o swoją broń

    8. Zna kilka słów w języku francuskim

    Sprawność Portosa

    1. Jest wesoły. Stara się być zawsze pogodny. Swoją radością nie przeszkadza innym

    2. Potrafi opowiadać dowcipy. Kilkoma najlepszymi podzielił się z innymi muszkieterami podczas wieczornej narady

    3. Pomógł innemu muszkieterowi w potrzebie.

    4. Brał udział w pojedynku. Przynajmniej trzy honorowo wygrał

    5. Pocieszył i zajął się innym muszkieterem, gdy ten był smutny

    6. Dba o zdrowie swojego regimentu

    7. Dba o swoją broń i strój. Sam naprawia drobne uszkodzenia

    8. Godnie zachowuje się wobec kobiet. Potrafi wykonać elegancki ukłon

    9. Zna kilka słów języku francuskim.

    Obowiązki Osób Funkcyjnych

    Komendant:

    1. Prowadzenie książki pracy

    2. Przygotowanie i prowadzenie zajęć programowych dla zuchów

    3. Przestrzeganie planu dnia

    4. Koordynacja zdobywania i przyznawania gwiazdek i sprawności

    5. Koordynacja pracy całej kadry

    6. Udzielnie pierwszej pomocy

    7. Nagradzanie i karanie

    8. Podejmowanie ostatecznych decyzji

    9. Czuwanie nad dobrym samopoczuciem wszystkich uczestników, w tym także kadry

    10. Dawanie dobrego przykładu

    11. Pilnowanie bezpieczeństwa podczas zajęć.

    12. Towarzyszenie zuchom podczas zajęć

    Oboźny

    1. Pomoc w przygotowaniu i przeprowadzeniu zajęć dla zuchów

    2. Pilnowanie bezpieczeństwa podczas zajęć

    3. Przestrzeganie planu dnia

    4. Wykonywanie poleceń komendanta

    5. Zgłaszanie wszystkich problemów komendantowi

    6. Towarzyszenie zuchom podczas wszystkich zajęć

    7. W razie potrzeby pomoc zuchom podczas zajęć

    8. Dawanie dobrego przykładu

    9. Dbanie o dobre samopoczucie zuchów

    10. Trzymanie pieczy nad Księgami finansowymi

    11. Dbanie o sprawiedliwe przyznawanie punktów

    Obowiązki instruktora służbowego:

    1. Pobudka

    2. Gimnastyka

    3. Prowadzenie apelu

    4. Ogłaszanie zbiórek

    5. Rozdawanie podwieczorków

    6. Pilnowanie mycia zuchów

    Plan dnia

    7.30 - Pobudka, zwlekamy się z barłogów

    7.40 - Poranne ćwiczenia ze szpadą (gimnastyka)

    7.50 - Porządki w kwaterach

    8.45 - Apel muszkieterów na placu przed pałacem

    9.00 - Pożywne śniadanie

    9.45 - Zdobywanie sławy o brzasku

    13.50 - Przygotowania do pysznego obiadu

    14.00 - Wspaniała uczta w karczmie

    14.30 - Czas na czyszczenie broni i rozprawianie o kobietach

    15.30 - Chwila by rozruszać skostniałe mięśnie ( pląs)

    15.45 - Zdobywanie sławy o zmierzchu

    18.20 - Przygotowanie wieczerzy

    18.30 - wieczerza

    19.00 - odkrywanie intryg kardynała o zmroku

    21.00 -Przygotowanie do snu w miękkim łóżku

    21.45 - Pożegnanie dnia

    21.50 - Wsłuchiwanie się w opowieści trzech muszkieterów

    22.00 - Zasłużony odpoczynek


    Data

    Przedpołudnie

    Popołudnie

    Wieczór

    Sprawności

    Uwagi

    19 II

    Sobota

    Wyjazd z Warszawy

    Młodzi i niedoświadczeni

    Przyjazd do siedziby Trzech Muszkieterów, rozlokowanie w kwaterach, podział na regimenty, dekoracja kwater

    Tylko kto jest kto?

    Zorientowanie się w sytuacji - kto jest kto i kim jesteśmy, kodeks muszkieterów

    Igiełka

    Dekorator

    Kronikarz

    Promyczek

    Dobry duszek

    Rycerz

    Materiały do dekoracji

    Podpisy

    20 II

    Niedziela

    Wizyta w katedrze Notre Dame

    Spotkanie z panem de Tréville

    By spotkać się z panem de Tréville należy pokazać, że jest się tego wartym - turnieje i zadania zręcznościowe

    Turniej zręcznościowy sprawdzający muszkieterów

    • Zwiad. Pytania o muszkieterach

    • Teatrzyk pt.: ”jaki powinien być muszkieter”

    • Tor przeszkód.

    Wyścigi.

    Tajemniczy list

    Dostajemy od wysłannika Królowej wiadomość o spotkaniu. Jednakże nie określił on dokładnie miejsca. Dał nam tylko ogólne wskazówki. By się zorientować, gdzie to ma być tworzymy przestrzenną mapę miasta.

    W końcu udaje nam się zlokalizować miejsce spotkania. Jednak wysłannik chce jeszcze sprawdzić naszą przydatność do misji, ucieka. Lecz my i tak go złapiemy.

    Intryga kardynała

    Rozszyfrowywanie listy otrzymanego przed kolacją. Okazuje się, że Kardynał knuje intrygę, której celem jest skompromitowanie królowej. Musimy go powstrzymać, ale może rano

    Zwiadowca

    Gracz

    Mistrz gier i zabaw

    Łamigłowa

    Mróz

    Zimoludek

    Promyczek

    Dobry duszek

    Rycerz

    Testy

    List od królowej

    Masa solna

    Wysłannik

    Lista zaszyfrowany

    21 II

    Poniedziałek

    Książe Buckhingam

    Przeprowadzenie księcia Bukhingam przez pułapki zastawione przez szpiegów kardynała i dowiezienie go bezpiecznie do Królowej - gra z przekradaniem się, zbieraniem ukrytych informacji i przenoszenia meldunków, oraz obserwacji.

    Królowa przekazuje księciowi spinki diamentowe na pamiątkę

    Na ratunek królowej

    Niewiadomo skąd kardynał dowiedział się o spinkach i zlecił swojemu agentowi w Londynie - Milady, by dwie ze spinek ukradła. Królowa zrozpaczona zwraca się do nas z prośbą o pomoc.

    Wyjazd muszkieterów z Paryża do Londynu - gra drogi - na podstawie otrzymanej mapy przebijamy się przez Francję - gawęda scenariusz

    Muszkieter potrafi

    No niestety agentowi udało się ukraść spinki. Musimy wyrobić nowe, ale takie by niczym się nie różniły od oryginalnych - majsterka spinek w Londynie

    Zwiadowca

    Obserwator

    Mróz

    Zimoludek

    Dekorator

    Promyczek

    Dobry duszek

    Rycerz

    Dobra fabuła

    Przemyślane rozwiązania

    Materiały na majsterkę

    Mapa drogi

    22 II

    Wtorek

    Do Paryża panowie

    Powrót muszkietera - gra planszowo - gospodarcza z dodatkowymi zadaniami związanymi z historią Niedalekich sąsiadów Francji - Polską

    Przyjaciela poznajemy w biedzie

    Po powrocie do Paryża przekazujemy spinki Królowej w ostatniej chwili. Teraz musimy wrócić się droga, którą przyjechaliśmy by po drodze wydobyć naszych przyjaciół z tarapatów. Zabawa tematyczna + teatrzyki.

    Każda zasługa zostanie doceniona

    Pasowane na muszkietera

    Łamigłowa

    Bajarz

    Eskulap

    Aktor

    Promyczek

    Dobry duszek

    Rycerz

    Gra planszowo gospodarcza

    Gostki do scenek

    Pochodnie

    23 II

    Środa

    Czyżby kolejna intryga?

    Dostaliśmy zawiadomienie od kapitana muszkieterów o dziwnym porwaniu jednego z muszkieterów. Przeszukujemy komnatę porwanego. Znajdujemy ślady porywaczy, które prowadzą do budki telefonicznej. Dzwonimy na numer, który znaleźliśmy podczas przeszukania komnaty. Podajemy się za wspólnika i umawiamy się na spotkanie. Przeprowadzamy na porywacza zasadzkę a potem przesłuchujemy go w budynku. Stawia on jeden warunek, aby on coś nam powiedział, musimy go pokonać w pojedynkach. Nic prostszego

    Rozwiązanie

    Dowiedzieliśmy się od porywacza, że w pałacu są ukryte kawałki mapy dojścia do muszkietera. Niestety porywacz wymkną nam się i pozostawił dla swojego prawdziwego wspólnika strzałki i wskazówki jak do niego otrzeć (podchody). Dzięki rozwiązaniu zadań wiemy jak mamy iść, aby odnaleźć kryjówkę muszkietera. Po dotarciu na miejsce znajdujemy tylko ubrania muszkietera i list od niego, że uciekła, ale jest mu strasznie zimno i prosi o dostarczenie ubrań w tajne miejsca, tak by nikt tego nie widział. Podał dokładną godzinę i miejsce.

    Zmarzniętemu odzież

    Po kolacji przekazujemy potajemnie naszemu zmarzluchowi odzienie.

    Kominek „Zuch jest dzielny”

    Zwiadowca

    Obserwator

    Łamigłowa

    Eskulap

    Czyścioszek

    Promyczek

    Dobry duszek

    Rycerz

    Dobra intryga

    Materiał na podchody

    Ubranie luźne

    24 II

    Czwartek

    Wojenko, wojenko....

    Od zaufanych źródeł usłyszeliśmy, że szykuje się wielka wojna. Musimy zgromadzić pieniądze na zakup materiałów na bronie-Gra gospodarcza: Prowadzimy gospody, karczmy, stajnie, hotele itp. Mamy pieniądze i możemy „kupić” materiały na broń- idziemy do pobliskiego lasu, gdzie ukryty jest najtańszy sklep w okolicy. Tam zakupujemy sprzęt i go sprawdzamy podczas małych potyczek ćwiczebnych.

    Na Angola!!

    Bitwa z Anglikami

    Gra strategiczno - planszowa: plansza 20x20. Każda osoba na planszy jest pionkiem i ma zadanie wyeliminować przeciwnika. Aby doszło do pojedynku między dwoma osobami jedna osoba musi wejść na drugą- musimy zachowywać się honorowo i nie możemy odmówić składanego nam pojedynku.

    Nagle zdyszany posłaniec donosi, ze Anglicy zablokowali nasz port. Lecimy go odbić, ale po posiłku.

    My tu gady gadu a tam port czeka...

    Jeżeli odblokujemy port, to zapobiegniemy wojnie. Gra polegająca na podkradaniu się do wrogich okrętów i przyczepiania do nich min.

    Łamigłowa

    Zwiadowca

    Mróz

    Zimoludek

    Promyczek

    Dobry duszek

    Rycerz

    Gra gospodarcza

    Dobry system gier

    Miny i okręty

    25 II

    Piątek

    Ależ głupi są ci Angole

    Jednak Anglicy nie dają za wygraną. Wiemy, ze niedługo zaatakują oddziałem specjalnym, chcąc zniszczyć nas - dzielnych muszkieterów. Nie damy się.

    Gra z harcerzami

    Wreszcie chwila spokoju

    No cóż, Anglicy rozpędzeni na cztery wiatry, a my jak zwykle zwycięscy. Kominek zakończeniowy kolonię, rozdanie nagród.

    Mróz

    Zimoludek

    Zwiadowca

    Obserwator

    Promyczek

    Dobry duszek

    Rycerz

    Zgranie z harcerzami

    Nagrody i dyplomy

    26 II

    sobota

    pakowanie

    wyjazd

    Gwardia Królewska - Muszkieterowie Jego Królewskiej Mosci

    Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.



    Wyszukiwarka

    Podobne podstrony:
    Zimowisko zuchy 1, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
    Zimowisko zuchy 5, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
    Zimowisko zuchy 4, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
    Zimowisko zuchy 3, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
    Zimowisko zuchy 2, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
    Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
    Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
    Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
    śpiewnik, ZHP - Zachomikowane, śpiewniki
    W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
    Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
    Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
    Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
    Zuchy, ZHP - przydatne dokumenty, Piosenki dla zuchów
    Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
    Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

    więcej podobnych podstron