Zimowisko zuchy 2, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko


0x08 graphic

0x08 graphic

CHARAKTERYSTYKA KADRY

Drużynowy :

CHARAKTERYSTYKA MIEJSCA

Zimowisko odbędzie się w miejscowości Karpacz. Przy jednym z największych stoków znajduję się nasz ośrodek. Niewątpliwymi plusami jest odległość do stoku i fakt, iż wszystkie jednostki mieszkają w jednym budynku. Bardzo ułatwi to współprace z innymi drużynami.

OGÓLNY MODEL ZIMOWISKA

Od blisko trzech lat wypracowaliśmy własny zuchowy model zimowiska. Połączyliśmy w nim zuchowy świat, metodę i magię z dziecięcą żądzą sportów zimowych. Wiedzeni byliśmy wnioskami z dwoma innych modeli - stricte zuchowego, w trakcie którego traci się możliwość nauki tak ważnych dla wielu rodziców sportów jak narty; oraz stricte sportowego, który daleki jest od metody zuchowej.

Zimowisko nasze składa się więc z poranków spędzanych na stokach oraz popołudni podróży i eksploracji fantastycznego świata Dinotopii. Dzięki temu, wymęczone zuchy popołudniami mogą poświęcić się na pracę metodą zuchową, zbierając siły na następny dzień.

Wspólnie z rodzicami podjęta została również decyzja wynajęcia instruktora narciarskiego i snowboardowego.

CHARAKTERYSTYKA GROMADY

CHARAKTERYSTYKA ZUCHÓW

0x08 graphic


CELE I ZAŁOŻENIA

  1. Ogólno zuchowe

    1. Rozwinięcie pracy z systemem gwiazdek

    2. Stworzenie nowych szóstek. Zimowisko ma być czasem na stworzenie silnych podstaw pod nowo powstałe szóstki. Trzy zgrane zuchy z jednym tylko liderem mają możliwość poprowadzenia w śródrocznej pracy całej szóstki.

    3. Zintegrowanie ze szczepem. Zimowisko jest czasem życia razem z drużynami harcerskimi i całym szczepem. W odróżnienia od lata, w którym żyjemy oddzielnie, teraz mamy możliwość prowadzenia wspólnych zajęć.

  1. Cele wychowawcze (czyli jakie zuchy będą po zimowisku)

Wyrobienie w dzieciach:

  1. Wyobraźni. Pisanej przez wielkie W. Pozbawionej wirtualnego świata i codziennego konsumpcyjnego nastawienia. Dinotopia - zupełnie niezależny świat daje możliwość nie tylko współistnienia w niej lecz wręcz współtworzenia. Dzięki dużej dowolności interpretacji obrzędowości i jej elastyczności - wszystko co zrobią i wymyślą zuchy ma możliwość zaistnienia w `ich' świecie.

  2. Rozwinięcie, poprzez zajęcia teatralne, zdolności empatii, oraz wczuwania się w role postaci z bajek i historii. Po raz pierwszy gromadą nie do końca bawimy się w `kogoś'. Wchodzimy jednak w ogromny i złożony świat, w którym poznajemy mnóstwo postaci i miejsc. Teatr zawsze był w mojej gromadzie ważny. Obecnie ponieważ nowe zuchy nie są jeszcze w niego wprawione - czeka nas tym bardziej długa droga.

  3. Zaradności. Samodzielność przede wszystkim. Szczególnie ćwiczona będzie na stoku. Wbrew pozorom, zapięcie wiązań i zjazd wymaga ogromnej samodzielności. Pomoże nam w tym również kodeks zuchowy.

  4. Dyscypliny. Nic dodać nic ująć.

  5. Odpowiedzialności za swoje czyny. Tumiwisizm towarzyszy im w codziennym życiu. Istnieje wielka tolerancja czynów i błędów, które zuchy popełniają. Koniec z tym.

  6. Dobrych manier. Mała rzecz, jaką jest czytanie na dobranoc bajek przez harcerski jest szalenie pomocna przy integracji. Często na początku, zachowywać się będą bardzo nieprzyjemnie. W zmianie tego zachowania pomoże nam sprawność rycerza, która jest możliwa do zdobycia na posiłkach. Zuchy roznoszą wtedy posiłki i niejako „służą” wszystkim.

III. Cele dydaktyczne (czyli co zuchy powinny umieć)

  1. Myśleć strategicznie. Dzięki poszukiwaniom i eksploracji Dinotopii, zuchy mają szanse rozwinięcie umiejętności planowania i ustalania wspólnej strategii

  2. Zachowywać się na śniegu. Sportowo - zuchowy model zimowiska, kiedy połowę czasu spędzamy codziennie na stoku a popołudnia w Dinotopii umożliwi wykształcenie w zuchach umiejętności zachowania się na stoku i ogólnie w trakcie zimy. Sposobów ubioru, traktowania mokrej odzieży, metodom unikania przeziębieniom

  3. Pisać na maszynie. Jedną z obrzędowych form pracy jest spisywania dziennika podróży (kroniki) na starej maszynie do pisania.

  4. Poznawać ślady zwierząt. Oczywiście można powiedzieć, że to dinozaury i że spotkać ich ślady jest ostatnio coraz trudniej ;) Ale poznanie metody i nabycie wiedzy na temat świata wyimaginowanego to pierwszy krok do zagłębienia się w wiedzę na temat natury naszego świata.

  5. Małymi krokami do przodu, co roku wprowadzamy coraz bardziej skomplikowane gry ekonomiczne. Mamy jednak zuchy, z którymi jedziemy pierwszy raz, więc zależy mi na tym by zaciekawić je tą formą pracy, która wymaga pracy obu ze stron, lecz jest niesamowicie wciągającą. Kilkakrotnie zuchy tak się zaangażowały, że doszło, do przepychanek i płaczu. Rzeczy zupełnie obcych w Dinotopii.

  6. Nauczą się jeździć na nartach i snowboardzie

  7. Używać materiałów jak gips, modelina

  8. Posługiwać się mapą i rozpoznawać różnice krain geograficznych

IV. Cele kształcące (czyli co zuchy będą wiedzieć)

    1. Poznają ogromny świat wymarłych dinozaurów. Nauczą się je rozróżniać, nie tylko po gatunkach ale i rodzinach, środowiskach w których żyją. Poznają ich pożywienie, metody komunikowania się i role w całym ekosystemie.

    2. Jakie panują wielkie obrzędy w naszej gromadzie

    3. Jakie są punkty prawa zucha. W jaki sposób je odnosić do własnego życia i postępowania

    4. Poznanie czym i kim jest drużyna harcerska i cały szczep. Takie rzeczy jak apele szczepu, wspólne obrzędy czy sam widok tylu harcerzy naraz, jest do tej pory obce dla nich.

    5. Poznanie najróżniejszych metod odmierzania czasu

    6. Poznanie podstaw zachowania się na scenie teatru.

  1. Cele kadry

    1. Jasny i klarowny podział obowiązków, który umożliwi nam sprawdzenie się w trakcie zajęć, przez siebie samych zorganizowanych i przeprowadzonych.

    2. harcerz jest zawsze pogodny”. Zuchy to przede wszystkim dobra zabawa. Nie tylko dla zuchów, ale i dla druhów.

OBRZĘDOWOŚĆ

Odkrywcy po Dinotopii

W 1860 roku, gdy spora część globu zajmowały niezbadane jeszcze tereny, biolog Artur Denison i jego młody syn, Will, wyruszyli w podróż badawczą. W pewnym jej momencie profesor Denison i Will znikli. Wszelki słuch po nich i po załodze zaginął, aż do niedawna...

Okazało się, wpadli w sam środek niesamowicie silnego cyklonu, który rozniósł ich statek na kawałki. Obaj wpadli do morza i zostali przez fale wyrzuceni na brzeg odległej wyspy. Okazało się, że jest to Dinotopia - miejsce, gdzie dinozaury i ludzie żyją od lat w pełnej harmonii i porozumieniu. Dinozaury cenią sobie umiejętności i żywotność homo sapiens, ludzie zaś korzystają z mądrości i szlachetności rasy o wiele od nich starszej.

0x08 graphic
Całkiem niedawno, w jednej z Londyńskich bibliotek, odnaleziono podniszczony dziennik. Był to szkicownik opatrzony tytułem: „Dinotopia przez Artura i Wiliama Denisonów, czyli opis naszych przygód i odkryć na odległej wyspie”.

Czy ten szkicownik był czystą fantazją, czy tez natrafiono na jedyny zachowany opis zaginionej cywilizacji? Wielu miało wątpliwości. Jak było naprawdę, osądźcie sami...

Obrzędowość oparta o książkę Jamesa Gurneya pt. 'Dinotopia'. Przy niektórych formach znajduje się nr Strony z książki gdzie znajduje się rysunek obrazujący dany przedmiot czy czynność.

Jesteśmy ekspedycją Królewskiego Towarzystwa Podróżniczego, mająca na celu odnalezienie zaginionych badaczy i zweryfikowanie zapisków z ich dziennika.

Kadra:

Szef (drużynowy) - jest szefem ekipy badawczej. Dba o bezpieczeństwo wyprawy i dziennik Denisonów jest pod jego opieką.

Nawigator (przyboczny) - jest prawą ręką szefa. Czuwa nad obieraniem bezpiecznych kursów pośród meandrów wiedzy.

Zuchy:

Szóstkowy - odkrywca

Zuch szeregowy - podróżnik

Nazwy szóstek powstaną dopiero, po pewnym etapie badań nad Dinotopią. Każda z szóstek wybierze sobie dinozaura, który będzie ich godłem i od którego będzie pochodzić ich nazwa.

kształt łapy dinozaura przyklejane na szyldy nad pokojami szóstek (str. 41)

zwój pergaminu, nawijany na specjalny kawałek drewna. Na czas zapisywania zdarzeń w kronice, kronikarz ma specjalna fryzurę - taką, jak kronikarze z Dinotopii (str. 72). Każdego dnia trzeba przynajmniej jedno zdanie napisać w alfabecie łapińskim (str. 73)

Naszym alfabetem a tym samym kodem będzie specjalny alfabet łapiński.

Będą dwa totemy - oba są symbolami Dinotopii - łapa i ręka człowieka (str. 87) umieszczony na chorągwi. Utożsamiają pokojowe współżycie dinozaurów i ludzi. Bez wywyższania żadnej z ras.

Wiklinowy kosz

Ugotowane jajko lub wydmuszka. Jeśli tylko się uda - będzie to jajo strusia - kształtem i wielkością przypominające wielkością jaja dinozaura

0x08 graphic

miejsce badań, przenośny sprzęt. Tam wykonujemy majsterki i badamy rekwizyty zebrane w danym dniu

trój palczasta łata dinozaura

skserowane wybrane strony z dziennika Denisonów; mapa podróży po Dinotopii, na której będzie zaznaczony szlak podróży (trzeba odrysować mapę Dinotopii ze strony 7)

0x08 graphic
nazwa pochodzi od nazw krain, w których mieszkają dinozaury - godła danej szóstki

każda szóstka nosić będzie jednolity kolor koszulek z wymalowanym na niej symbolem dinozaura - godła. Każda szóstka nosi mały totemik - dinozaura opiekuna.

czarna - kumple Leosia Paskudy (człowieka, który ciągle narzeka), biała - protoceratopsy (zwierzę, które zawsze się może z każdym porozumieć i jest bardzo mądre)

Bank Dinotopii

z dziennika Denisonów - czytany na wieczór każdego dnia - opis tego dnia, który minął.

0x08 graphic

W holu znajdować się będzie mapa Dinotopii po której będziemy podróżować

  1. Przetrwanie wszystkich lub nikogo.

  2. Kropla deszczu wznosi morze.

  3. Broń jest wroga, nawet dla właściciela.

  4. Dawaj więcej, bierz mniej.

  5. Najpierw inni, potem ty.

  6. Patrz, słuchaj, ucz się, nie jęcz babo.

  7. Nie rób dwóch rzeczy naraz.

  8. Śpiewaj co dnia.

  9. Ćwicz wyobraźnię.

  10. Jedz, by żyć, ale nie żyj, by jeść.

  11. Nie s... (zatarte prawo. Podejrzewa się iż brzmi: 'nie sikaj do kąpieli')

„Weź w dłonie dłuto i tam-tam!

Pazur i kciuk przysparza dzieła nam.

Tak rosną miasta ponad skalny złom,

Ku niebu wznosząc radosny ton”

Podróżnik po Dinotopii

  1. Znam przynajmniej 7 rodzajów dinozaurów.

  2. Ułożyłem wpis do kroniki, posługując się alfabetem łapińskim.

  3. Potrafię narysować kształt Dinotopii

  4. Ułożyłem wiersz o Dinotopii z nazwą przynajmniej dwóch dinozaurów.

  5. Znam symbole każdej z krain w Dinotopii.

Znawca Dinozaurów

  1. Znam przynajmniej 12 rodzajów dinozaurów.

  2. Potrafię rozpoznać roślinożercę i mięsożercę. Znam ich wygląd.

  3. Wykonałem odlew łapy dinozaura.

  4. Potrafię przyporządkować odpowiedniego dinozaura do krainy geograficznej.

  5. Wiem dlaczego wyginęły dinozaury.

Obietnica może odbyć się tylko nad wodą (Ponieważ nie będzie takiej możliwości będziemy mieli z sobą specjalną buteleczkę z źródlaną wodą.) Zapalane jest kolejno 6 świec przy każdej mówiony jest jeden punkt prawa zucha. Przed świeczkami leży chusta, na której znajduje się znaczek zucha lub gwiazdki. Nad świecami jest flaga państwowa, a przyboczny trzyma proporzec. Zuch powtarza słowa za drużynowym trzymając dwa wyciągnięte palce w kierunku ognia.

0x08 graphic

Siadamy w kręgu na kolanach i śpiewamy uderzając na zmianę w uda i ramiona.

Dr: Niech zaraz wszyscy siądą tu wraz

Zuchy: Dinozaurowy Krąg Rady zacząć już czas

Krąg odbywa się na wzór Okrągłego stołu Dinotopii jak najwyżej. Na stołach, krzesłach. Tak by dinozaury mogły swobodnie brać w nim udział


Data

Zajęcia narciarskie do 16.00

Popołudnie i wieczór

Os. Odp.

Co przygotować

15 01

niedziela

Zajęcia narciarskie pod okiem instruktora narciarskiego

Zajęcia popołudniowe zaczynają się codziennie od godziny 17.00

Przyjazd na miejsce. Rozlokowanie. Kominek wprowadzający w obrzędowość - po wysłuchaniu historii Denisonów, zuchy odgrywają sceny z opowieści. Prezentacja laski głosu, listy spraw, nazewnictwa

Historia Denisonów

16 01

poniedziałek

Dekoracje. Dotarcie do miasta Puktuk tam, od mieszkańców dowiadujemy się co to jest Dinotopia - gra po punktach. Każdy punkt to jedna osoba z miasta (np. cyrkowiec, kwiaciarka, lekarz), która w zamian za wykonanie drobnego zadania przekazuje nam fragment opisu Dinotopii. (mapa, krainy, zwyczaje, rodzaje dinozaurów). Zapoznanie z Leosiem Paskudą - wprowadzenie białej i czarnej listy.

Punkty - bez punktowych - zadania do wykonania (krzyżówki, rebusy, łamigłówki, itp.), fragmenty z Dinotopii, info. o dinozaurach.

17 01

wtorek

Wulkania - wizyta u kowala Toka. Odczytanie fragmentu dziennika - wprowadzenie w zajęcia. Duża majsterka - szóstki wybierają sobie dinozaura - opiekuna i wykonują jego dużą makietę, które późnij umieszcza w pokoju. Zabawa tematyczna w warsztat kowalski. Wykonanie totemików dinozaura opiekuna - każdy zuch musi mieć coś takiego, by wejść do następnego miasta. Totemiki wykonujemy ze starej skarpety.

Kartony, materiały na makietę, materiały na totemiki

18 01

środa

Wodospadowo - żeby wejść do miast, muszą pokazać totemiki, które zrobili wczoraj. Wizyta u szafarza czasu - fragment z notatnika. Zwiad - sposoby odmierzania czasu dawniej i dziś. Wyniki zaznaczamy na wielkiej tablicy - wykresy, tabelki itp. Eksperymenty - np. sprawdzenie jak długo pali się świeczka, itp. Wizyta w bibliotece - turniej szyfrantów - krótkie zadania napisane szyfrem (zadania krótkie i ruchowe). Wprowadzenie kroniki

Pytania do zwiadu, duży karton, zaszyfrowane zadania ruchowe

19 01

czwartek

Wizyta u króla Dinotopii Kuterróg, który ma nadłamany jeden róg. Zuchy musza wymyślić i przedstawić historię odłamania rogu. Kuterróg mówi nam o prawach Dinotopii - musimy je zebrać i umieścić w specjalny, zwoju - owe prawa trzeba odnaleźć w komnacie i poukładać w kolejności. Prawa oczywiście są napisane w alfabecie łapińskim. Do króla Dinotopii przychodzą delegaci z poszczególnych krain. Zwyczaj mówi, że delegaci przedstawiają się nowym osobom poprzez kalambury - zapoznanie się z delegatami z krain (str. 88-89).

Zaszyfrowane prawa Dinotopii do odnalezieni i przyklejenia na ścianę, kalambury - przygotowanie (dinozaur, symbol, kraina)

20 01

piątek

Droga do Drzewolandii - spotkanie z Tyranozaurem (82-85) - starcie - gry w stylu koty koguty, wyrywanie ogona uciekającemu, skarb w kole.

Drzewolandia - dotarliśmy bezpiecznie. Festiwal szóstek - zuchy łączą się w pary: człowiek - dinozaur i wymyślają do melodii układy choreograficzne (104-105). Zapoznanie z pieśnią Dinotopii.

Gry do tyranozaura, melodie do festiwalu, pieść Dinotopii.

21 01

sobota

Dinozauriada (112-115) - wielka olimpiada w Rogalinie, niedaleko Drzewolandii. A na niej liczne konkurencje: łowcy pierścieni (nadzianie pierścieni na kopie w pełnym galopie dinozaura), każdy z pierścieni symbolizuje jedna z części wyspy; budowie wieży takiej dużej jak dinozaur z siebie, ujeżdżanie dinozaura (dzikiego druha), wyścigi i slalom.

Nagrody, pierścienie, kopie, dyplomy, konkurencje - zasady

0x08 graphic
22 01

niedziela

W nagrodę za wyniki osiągnięte na dinozauriadzie, przenosimy się do wspaniałego miejsca - Miasta Wiatru. Origami związane z powietrzem - ptaki, samoloty. Konkurs odległości, akrobacji i wielkości samolotu. Sprawdzian z nawigacji lotniczej - znalezienie najkrótszej drogi między skałami Zabawa tematyczna - lotnisko latających dinozaurów (str. 120-125)

Papier na origami, projekty origami, które trzeba wpierw przećwiczyć. Mapki do gry z nawigacją lotniczą.

23 01

poniedziałek

Nepal - do wysoko połozonych osad tybetańskich, wielkie galery powietrzne dostarczają wszelkie dobra niezbędne do życia - jedzenie, lekarstwa i ubrania. Niestety połaczenie ostatnio się zerwało, gdyż wszystkie galery uległy awarii. Próbujemy zdobyć pieniądze na budowę nowego statku - gra ekonomiczna. Rysunek na stronie 143

Opracować grę ekonomiczną

24 01

wtorek

Odnalezienie Denisonów - w sali geograficznej w domostwach nepalskich odnajdujemy wskazówki zostawione przez Denisonów. Prowadzą one do kolejnych miejsc, w których znajdziemy kolejne informacje. I tak doprowadza nas one do listu Denisonów. Kominek podsumowujący zimowisko i otwarcie znalezionego listu. W liście napisane jest: (w skrócie) „nie szukajcie nas, my tu zostajemy, prawda jest, ze może istnieć miejsce, gdzie ludzie będą żyć w zgodzie ze zwierzętami” .

Wskazówki co do lokalizacji listu, treść listu.

25 01

środa

Wyjazd do Warszawy

0x08 graphic

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.

0x01 graphic

0x01 graphic



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Zimowisko zuchy 1, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
Zimowisko zuchy 5, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
Zimowisko zuchy 4, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
Zimowisko zuchy 3, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
Zimowisko zuchy 6, ZHP - Zachomikowane, Zimowisko
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
śpiewnik, ZHP - Zachomikowane, śpiewniki
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Zuchy, ZHP - przydatne dokumenty, Piosenki dla zuchów
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron