238 Blender kompedium

238 Blender kompedium



Rysunek 11.105. Koszmar no jawie 20 ogniw Nodcs w jednym schemacie (w tym dwa zgrupowane)

I


-



* oznacza Geometry Nade, $ to pierwszy CdorRarrrp Nade o dwóch suwakach — bielą na lewej bandzie oraz czernią w okolicach środka, $2 to drugi ColorRampNade, o pełnym gradiencie od czerni w pchli przezroczystej do nieprzezroczystej bieli, @ to Norma! Nodt.

Budowę schematu zacznij od dodania Geometry Node, której gniazdo Orco musi zostać połączone ze slotem Norma! Materiał: Lód Nade. Kolor pobrany z tegoż materiału musi znaleźć się w N-l, w górnym gnieździć, do dolnego z kolei skieruj kanał Colta pobrany z Materia!: Add Node. Efekt mieszania doprowadź do górnego gniazda N-2, drugie z nich połącz z Materia/: Ramp Node, przy czym ta ostatnia dodatkowo musi pobierać kanał NnrmaJs z materiału Lód. Obraz pobrany z N-2 musi trafić do górnego slotu N-3. Dodaj Materia!: NodeStart Node, podobnie jak Ramp, pobierający Norma! 7. Materiał: Lód Node. Kanał Alpha, pobrany z NodeStart poprowadź do gniazda Far pierwszej GdorRamp Node, a wynikowy Color — do slotu Spec Matma!: G!aw Node. Obraz z niej pobrany doprowadź do dolnego gniazda N-3, a efekt mieszania połącz z górnym slotem N-4. Dodaj Nomtals Group Node, po czym do jej kanału wejścia Norma! doprowadź analogiczne dane z Geometry Node, zaś z wyjścia Color utwórz połączenie z dolnym gniazdem N-4. Obraz wynikowy mieszaj z czernią w N-5, a efekt doprowadź do górnego slotu N-6. Teraz dodaj Materiał: Toon Node, pobierający dane Spec z gniazda Cdar pierwszej ColorRamp Node, oraz dane Norma! z analogicznego kanału w Materiał: Glow Node. Po tych operacjach możesz już utworzyć połączenie pomiędzy slotami Cdar i Imag materiału Toon oraz N-6. Efekt pobrany z ostatniego Mix Node wyślij dalej do górnego gniazda Image N-7, a do dolnego poprowadź obraz z materiału Nodt Start. Teraz przenieś się na chwilę w inną część schematu: połącz sloty Nomtals

w Norma! Nodt i Maleruil: Node Start Nodt, .1 wynik w postaci danych pobranych z gniazda Dot poprowadź do kanału wejścia Fat drugiej GJorRitm/' Nade. Pobrane z ostatniej z nich dane /llplki ustalają moc mieszania (Fat) w N-7, a efekt można już poprowadzić do Outjntt Nodt.

To już koniec pracy, teraz można już podziwiać rezultaty. Materiał, jaki przygotowaliśmy, świetnie spisuje się na gładkich i dobrze oświetlonych powierzchniach; uprzedzam, że jest bardzo wrażliwy zarówno na kąt. pod jakim jest ustawiona powierzchnia, jak i moc oraz rodzaj oświetlania. Polecam więc samemu przetestować, jak sprawdza się on w różnych sytuacjach. Dołączam też oczywiście „wyciąg z Nodes", a więc uwidocznione w Output Nodes efekty kolejnych mieszań — możesz je obejrzeć na rysunku 11.106.


Rysunek 11.106.

Poszczególne etapy powstawania końcowego efektu. Litery przy Output Nodes odpowiodo/ę analogicznym numerom Mor Nodes

Ćwiczenie 11.2. Efekty wizualne

System Nodes kryie w sobie olbrzymie możliwości. Pozwala on bowiem dowolnie wpływać na niesamowitą wręcz liczbę parametrów każdej sceny, a nawet więcej — mieszać je i tworzyć zupełnie nowe spektra obrazu, dodawać do nich elementy, jakie w innym przypadku musiałyby być tworzone już w programach do post-produkcji. Kontrola, jaką otrzymujemy jest tak olbrzymia, że przypomina wręcz zupełnie nową aplikację, nie zaś integralną część środowiska 3D, jakim jest Blender. Cały ten kosmos połączeń i możliwości opierają się na systemie cegiełek, który ja osobiście poznawałem jeszcze w dawnych, dobrych czasach The Gama Factory. Jeśli i Ty spotkałeś się z tym lub innym, podobnym programem, wiesz zapewne, jak niesamowite konstrukcje mogą być stworzone z niepozornych elementów. Pewne fory otrzymasz na pewno, jeśli pracowałeś juz z programami do grafiki 2D i przyswoiłeś sobie metody mieszania warstw, jednak to tylko setna


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
234 Blender kompedium Rysunek 11.94. Kompletne ustawienia tekstury LódCloudsP 1 Rysunek 11.95. Kompl
226 Blender kompedium 450 Blender. Kompendium Rysunek 11.59. Render Layers Node Gniazdo Image umożli
231 Blender kompedium 460 Blender. Kompendium Rysunek 11.87. Separata HSVA Node dzieli obraz na czte
432 Blender. Kompendium Rysunek 11.11. Spięcie gniazda Color z Color Ramp
434 Blender. Kompendium Rysunek 11.17. Grupowanie fragmentów schematu porzędkuje scenę i
442 Blender. Kompendium Rysunek 11.38. Domyślnie każdy punkt krzywej posiada takę sarnę wartość
446 Blender. Kompendium Rysunek 11.48. Niezmodyfikowana tekstura Vector Curves (wzór
450 Blender. Kompendium Rysunek 11.59. Render Layers Node Gniazdo Imag umożliwia nam przekazanie obr
458 Błender. Kompendium Rysunek 11.81. Rozmazany na osi Y obraz przedstawiający małpkę
460 Blender. Kompendium Rysunek 11.87. Sępa ratę HSVA Node dzieli obraz na cztery wchodzęce w
466 Blender. Kompendium Rysunek 11.94. Kompletne ustawienia tekstury LódCłouds# 1 Rysunek 11.95. Kom
468 Blender. Kompendium Rysunek 11.97. Kompletne ustowienia materiołu Md W celu dopracowania materia

więcej podobnych podstron