Rysunek 11.105. Koszmar no jawie 20 ogniw Nodcs w jednym schemacie (w tym dwa zgrupowane)
I
-
* oznacza Geometry Nade, $ to pierwszy CdorRarrrp Nade o dwóch suwakach — bielą na lewej bandzie oraz czernią w okolicach środka, $2 to drugi ColorRampNade, o pełnym gradiencie od czerni w pchli przezroczystej do nieprzezroczystej bieli, @ to Norma! Nodt.
Budowę schematu zacznij od dodania Geometry Node, której gniazdo Orco musi zostać połączone ze slotem Norma! Materiał: Lód Nade. Kolor pobrany z tegoż materiału musi znaleźć się w N-l, w górnym gnieździć, do dolnego z kolei skieruj kanał Colta pobrany z Materia!: Add Node. Efekt mieszania doprowadź do górnego gniazda N-2, drugie z nich połącz z Materia/: Ramp Node, przy czym ta ostatnia dodatkowo musi pobierać kanał NnrmaJs z materiału Lód. Obraz pobrany z N-2 musi trafić do górnego slotu N-3. Dodaj Materia!: NodeStart Node, podobnie jak Ramp, pobierający Norma! 7. Materiał: Lód Node. Kanał Alpha, pobrany z NodeStart poprowadź do gniazda Far pierwszej GdorRamp Node, a wynikowy Color — do slotu Spec Matma!: G!aw Node. Obraz z niej pobrany doprowadź do dolnego gniazda N-3, a efekt mieszania połącz z górnym slotem N-4. Dodaj Nomtals Group Node, po czym do jej kanału wejścia Norma! doprowadź analogiczne dane z Geometry Node, zaś z wyjścia Color utwórz połączenie z dolnym gniazdem N-4. Obraz wynikowy mieszaj z czernią w N-5, a efekt doprowadź do górnego slotu N-6. Teraz dodaj Materiał: Toon Node, pobierający dane Spec z gniazda Cdar pierwszej ColorRamp Node, oraz dane Norma! z analogicznego kanału w Materiał: Glow Node. Po tych operacjach możesz już utworzyć połączenie pomiędzy slotami Cdar i Imag materiału Toon oraz N-6. Efekt pobrany z ostatniego Mix Node wyślij dalej do górnego gniazda Image N-7, a do dolnego poprowadź obraz z materiału Nodt Start. Teraz przenieś się na chwilę w inną część schematu: połącz sloty Nomtals
w Norma! Nodt i Maleruil: Node Start Nodt, .1 wynik w postaci danych pobranych z gniazda Dot poprowadź do kanału wejścia Fat drugiej GJorRitm/' Nade. Pobrane z ostatniej z nich dane /llplki ustalają moc mieszania (Fat) w N-7, a efekt można już poprowadzić do Outjntt Nodt.
To już koniec pracy, teraz można już podziwiać rezultaty. Materiał, jaki przygotowaliśmy, świetnie spisuje się na gładkich i dobrze oświetlonych powierzchniach; uprzedzam, że jest bardzo wrażliwy zarówno na kąt. pod jakim jest ustawiona powierzchnia, jak i moc oraz rodzaj oświetlania. Polecam więc samemu przetestować, jak sprawdza się on w różnych sytuacjach. Dołączam też oczywiście „wyciąg z Nodes", a więc uwidocznione w Output Nodes efekty kolejnych mieszań — możesz je obejrzeć na rysunku 11.106.
Rysunek 11.106.
Poszczególne etapy powstawania końcowego efektu. Litery przy Output Nodes odpowiodo/ę analogicznym numerom Mor Nodes
System Nodes kryie w sobie olbrzymie możliwości. Pozwala on bowiem dowolnie wpływać na niesamowitą wręcz liczbę parametrów każdej sceny, a nawet więcej — mieszać je i tworzyć zupełnie nowe spektra obrazu, dodawać do nich elementy, jakie w innym przypadku musiałyby być tworzone już w programach do post-produkcji. Kontrola, jaką otrzymujemy jest tak olbrzymia, że przypomina wręcz zupełnie nową aplikację, nie zaś integralną część środowiska 3D, jakim jest Blender. Cały ten kosmos połączeń i możliwości opierają się na systemie cegiełek, który ja osobiście poznawałem jeszcze w dawnych, dobrych czasach The Gama Factory. Jeśli i Ty spotkałeś się z tym lub innym, podobnym programem, wiesz zapewne, jak niesamowite konstrukcje mogą być stworzone z niepozornych elementów. Pewne fory otrzymasz na pewno, jeśli pracowałeś juz z programami do grafiki 2D i przyswoiłeś sobie metody mieszania warstw, jednak to tylko setna