734 Blender. Kompendium
Wskazanie określonych punktów czy klatek kluczowych akcji dokonuje się m.m. za pomocą prawego przycisku myszy, kombinacji 57v/rt-prawy przycisk myszy lub funkcji BorderSelecl (klawisz B) dla wielu jednocześnie i nie musi być zależne od zaznaczonej w strefie 3DVirw kości. Równic dobrze możemy wybrać dowolną klatkę kluczową z Mm Edilor (co automatycznie zabarwi ją na żółty kolor), a następnie nazwę innej kości z listy po lewej strome, dzięki czemu edycja klatki kluczowej na osi czasu przeprowadzona zostanie niezależnie od kości aktywnci w innych strefach (rysunek 20.5).
Rysunek 20.5.
Aktywna kośC Bone.003 oraz wybrana klatka kluczowa okrcilajęco animację Bonę
Przemieszczenie punktu w poziomie oraz jego usunięcie ma miejsce na skutek wykorzystania poznanych już funkcji Grab(G) oraz Dcldc(X). Warto również korzystać z generującej duplikat}' kombinacji Sbtfi+D, która umożliwi nam cykliczne i precyzyjne powtórzenie animacji, takiej jak mruganie powieki wymodelowanej postaci (rysunek 20.6).
Rysunek 20.6.
Zaznaczenie czterech punktów animacji funkcję Border (1) oraz ich zduplikowanie za pomocą kombinacji Shift+D 12)
Sposób edycji punktów ulegnie niewielkiej zmianie w przypadku pracy z klatkami kluczowymi typu SfnafcKęy, kiedy nazwy kości zastąpione zostaną poszczególnymi kluczami (rysunek 20.7).
Rysunek 20.7.
Edycja klatek kluczowych typu Shape Key za pomocą Action Edrtor
Wciśnięcie niewielkiego trójkąta obok znajdującego się ponad nimi napisu Slidcn udostępni nam dodatkowe panele, adekwatne do tych, jakie znajdziemy w oknie Sbaprs. Manipulując ich wartościami, możemy tworzyć kolejne klatki kluczowe bądź zmieniać parametry już istniejących (rysunek 20.8).
Rysunek 20.8.
Rozdział 20. « Akcje INIA 735
, V .«
Strefo Actlon Editor z wleczonym
podglądem suwaków Shape Key (po lewej), jakie znajdziemy
również w oknie Shopes (po prawej)
Po zapoznaniu się z podstawowymi metodami edycji punktów akcji czas na omówienie nieco bardziej szczegółowych opcji, do większości których uzyskamy dostęp z poziomu paska narzędzi opisywane) strefy (rysunek 20.9).
Rysunek 20.9.
Pasek narządzi strefy Amon Editor
Zacznijmy od ustalenia samej nazwy przygotowywanej akcji, którą znajdziemy na pasku AC. Generowana jest ona automatycznie bądź z woli użytkownika, poznanymi już na samym początku podręcznika sposobami. W przypadku je) braku, wynikającego m.in. z zerowej liczby klatek kluczowych określających animację wskazanego obiektu, możemy skorzystać z rozwijanego menu obok, gdzie znajdziemy opcję ADD NEW. Jej wskazanie zaowocuje narodzinami nowej, pozbawionej jeszcze punktów akcji (rysunek 20.10).
Rysunek 20.10.
Utworzenie nowej akcji za pomocą opcji ADO NEW
Cyfra znajdująca się obok, podobnie, jak było w przypadku edycji tekstur czy materiałów, wskazuje bieżącą liczbę użytkowników danej akcji (rysunek 20.9). Położona w bezpośredniej bliskości ikona z krzyżykiem (xj kasuje daną akcję, co jest równoznaczne z usunięciem wszystkich określających animację obiektu klatek kluczowych.
Przycisk Bakt dotyczy wyłącznie kości zawierających ograniczniki, zapewniając ich wykorzystanie przez silnik gier programu. Ponieważ jednak GameErgmz Blcn-dera nie jest tematem niniejszego podręcznika, musimy zadowolić się wiedzą, iż konwertuje on wszelkie zmiany wpływu nieobsługiwanych przezeń ograniczników w czasie na klatki kluczowe.