490 Blender. Kompendium
Blender umożliwia dodatkowo wskazanie sposobu rejestrowania obrazu — Orthn grapbic lub Pmfntme, przy czym wybór pierwszego z nich dokonuje się poprzez wciśnięcie odpowiadającego mu przycisku w oknie Camera. Czynność ta jest równoznaczna z zamianą parametru Lem na Seale, dzięki któremu będziemy mogli powiększać lub oddalać widok z wizjera kamery (rysunek 12.6).
Rysunek 12.6.
Zmiano widoku Perspective no Orthogrophic kamery skutkuje jednoczesną zmianę parametru Lem na Scalę
Wartości Start i End pozwalają nam ustalić zasięg widoczności kamery, poza którym elementy sceny nic będą już renderowane. Jego podgląd, przyjmujący kształt linii prowadzącej od środka (Center) kamery w dal, zostanie ukazany wraz z chwila wciśnięcia przycisku Limits omawianego okna (rysunek 12.7).
Rysunek 12.7. Ilustracja po lewej ukazuje kamerę i dwa, ulokowone w różnych odległościach od niej, obiekty; zasięg widoczności odpowiada prostej bmits, której poczgtek Ijosny punkt Stan) mieści się w samym środku (Centrel kamery, a koniec (jasny punkt End) na wysokośo pierwszego rogu sześćanu; efekt renderingu sceny przedstawia ilustracja po prawej—jak widać, bryły lub ich fragmenty znajdujące się poza fiołem widoczności stały się niewidoczne
Przycisk Mist pozwala na regulację efektu mgły, powrócimy do niego nieco później, przy okazji omawiania przycisków świata Blendera.
Każdy, kto nie miał wcześniej do czernienia z programami do tworzenia grafiki 3D, może zdziwić się, czytając, iz Blender oferuje nam pięć typów lamp oświetlających scenę. Podobnie jednak jak w święcie rzeczywistym, tak i w wirtualnym wyróżniamy wiele źródeł światła generujących różnego rodzaju efekty (inaczej wygląda pokój, kiedy rozjaśniają go promienie słoneczne, a inaczej, gdy robi to żarówka). Wszystkie one dostępne są z poznanego już menu Toulbca, a dokładniej — jego
491
poziomu Lamp (rysunek 12.8), Oczywiście, o tym, w którym miejscu sceny zostaną położone, decydujemy wyłącznic my — możemy więc je zaznaczyć (prawym przyciskiem myszy) i przesunąć (G) bądź obracać (R, wyjątkiem — lampa laimp) sto sownie do naszych potrzeb.
Aby wymusić stałe skierowanie lampy na wybrany obiekt, należy zaznaczyć najpierw ią. a następnie bryłę, po czym skorzystać ze skrótu klawiaturowego Ctrl+T i opcji Track To Constraint, szerzej opcje te zostaną omówione w rozdziale dziewiętnastym, poświęconym animacji.
Każda z lamp wygląda inaczej w strefie 3DVira>, co ułatwia nam ich szybkie rozpoznanie (rysunek 12.9).
Pip: typów lamp w strefie 3DView —Lamp 11), Aren (2), Spot (3), Sun f4) iHemi(S)
Dodatkowo, jeśli dowolna z nich poza światłem ma generować również cień (o czym szerzei w dalszej części rozdziału), zostanie otoczona charakterystyczną obwódką (rysunek 12.10).
Miejscem, z którego wprowadzimy wszelkie dodatkowe ustawienia każdej z lamp, są przyciski Ltrnp Butlom panelu Shtiding (rysunek 12.11).
Twórcy programu udostępnili nam aż pięć okien, służących do ich szczegółowej edycji — Prmiew, Lamp, Shadow and Spot, Tccture and Inpul oraz zawarte w jego zakładce Map To (rysunek 12.12). Dostęp do nich uzyskamy oczywiście zaraz po zaznaczeniu którejkolwiek z lamp.