plik


ÿþMINISTERSTWO EDUKACJI i NAUKI Anna Koludo Dorota Wojtu[ Stosowanie technik graficznych i multimedialnych 312[01].O1.05 Poradnik dla ucznia Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji  PaDstwowy Instytut Badawczy Radom 2005  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego Recenzenci: mgr in|. El|bieta Majka mgr in|. Grzegorz Zmigielski Opracowanie redakcyjne: mgr in|. Katarzyna Makowska Konsultacja: dr in|. Bo|ena Zajc Korekta: mgr in|. Tomasz SuBkowski Poradnik stanowi obudow dydaktyczn programu jednostki moduBowej 312[01].O1.05 Stosowanie technik graficznych i multimedialnych zawartego w moduBowym programie nauczania dla zawodu technik informatyk. Wydawca Instytut Technologii Eksploatacji  PaDstwowy Instytut Badawczy, Radom 2005  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 1 SPIS TREZCI 1. Wprowadzenie 3 2. Wymagania wstpne 4 3. Cele ksztaBcenia 5 4. MateriaB nauczania 6 4.1. Grafika rastrowa i wektorowa 6 4.1.1. MateriaB nauczania 6 4.1.2. Pytania sprawdzajce 13 4.1.3. wiczenia 14 4.1.4. Sprawdzian postpów 18 4.2. Stosowanie technik multimedialnych 19 4.2.1. MateriaB nauczania 19 4.2.2. Pytania sprawdzajce 28 4.2.3. wiczenia 28 4.2.4. Sprawdzian postpów 32 5. Sprawdzian osigni ucznia 33 5.1. Grafika rastrowa i wektorowa 33 5.2. Stosowanie technik multimedialnych 36 7. Literatura 40  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 2 1. WPROWADZENIE Poradnik bdzie wspomaga Ciebie w przyswajaniu nowej wiedzy i ksztaBtowaniu umiejtno[ci z zakresu pozyskiwania i przetwarzania cyfrowego grafiki, dzwików i filmów. Zamieszczony materiaB nauczania zawiera najwa|niejsze informacje dotyczce wymienionych zagadnieD i wskazuje tematyk, z jak powiniene[ si zapozna poprzez wyszukanie odpowiednich informacji we wskazanej literaturze. Celem poradnika nie jest omawianie konkretnego narzdzia, ale wskazanie, jakimi mo|liwo[ciami dysponuj pewne grupy narzdzi informatycznych. Mo|esz sam dobra dla siebie oprogramowanie i odnalez opisane w poradniku mo|liwo[ci edycyjne. Wykonanie zaproponowanych przykBadowych wiczeD pomo|e Ci uksztaBtowa niezbdne umiejtno[ci, wymagane programem ksztaBcenia. Nie przyzwyczajaj si do jednego oprogramowania. Je[li masz tak mo|liwo[, porównaj kilka programów sBu|cych do wykonywania tych samych operacji. Pamitaj, |e w cigu Twojego |ycia zawodowego bdziesz musiaB wielokrotnie dokonywa zmiany systemów operacyjnych, programów u|ytkowych i rozwizaD technologicznych. Informacje w dziedzinie informatyki szybko si dezaktualizuj, zwBaszcza te, które s zwizane [ci[le ze sprztem i konkretnym oprogramowaniem. W poradniku zamieszczono: - wymagania wstpne, wykaz umiejtno[ci, jakie powiniene[ mie ju| uksztaBtowane, aby[ bez problemów mógB osign cele zaBo|one w programie ksztaBcenia, - cele ksztaBcenia, wykaz umiejtno[ci, jakie uksztaBtujesz podczas pracy z poradnikiem, - materiaB nauczania, który zawiera niezbdne informacje teoretyczne konieczne do podjcia dalszych dziaBaD zwizanych z poszukiwaniem bardziej szczegóBowych informacji i rozwizaniem wiczeD, - zestaw pytaD przydatny do sprawdzenia, czy ju| wystarczajco przyswoiBe[ niezbdn wiedz, - wiczenia pomocne do uksztaBtowania umiejtno[ci praktycznych i intelektualnych; pamitaj, aby[ poprosiB swojego nauczyciela o zródBowe dane potrzebne do wykonania zadaD, - sprawdzian osigni, przykBadowy zestaw zadaD i pytaD. Pozytywny wynik sprawdzianu potwierdzi, |e osignBe[ zaBo|one w jednostce moduBowej cele, - literatur uzupeBniajc. W razie wtpliwo[ci zwró si o pomoc do nauczyciela.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 3 2. WYMAGANIA WSTPNE Przystpujc do realizacji programu nauczania jednostki moduBowej powiniene[ umie: - sprawnie obsBugiwa komputer, - posBugiwa si podstawowymi narzdziami programów graficznych, - posBugiwa si ukBadem dwójkowym i szesnastkowym, - korzysta z ró|nych zródeB informacji, - sprawnie obsBugiwa kamer wideo.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 4 3. CELE KSZTAACENIA W wyniku realizacji programu jednostki moduBowej powiniene[ umie: - dobra jako[ grafiki do zadania, - okre[li parametry map bitowych, - dobra format plików graficznych ze wskazaniem na ró|ne przeznaczenia, - wykona przeksztaBcenia izometryczne obrazu, - dobra odpowiedni typ skanera, - zeskanowa oraz pozyska obraz cyfrowy i zachowa go w ró|nych formatach, - przetworzy obraz, wyci nieregularne fragmenty obrazu oraz wykona zaawansowany monta|, - stworzy grafik przeznaczon do serwerów internetowych, - rozró|ni pliki multimedialne, - dokona zapisu dzwiku, - odtworzy pliki dzwikowe, - wykorzysta bazy gotowych elementów dzwikowych, - posBu|y si programami do tworzenia grafiki komputerowej, - zapisa obraz wideo, - dokona edycji, konwersji, kompresji oraz monta|u sekwencji obrazu wideo, - skorzysta z publikacji elektronicznych umieszczonych w sieci Internet, - skorzysta z oprogramowania multimedialnego, - posBu|y si terminologi anglojzyczn.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 5 4. MATERIAA NAUCZANIA 4.1. Grafika rastrowa i wektorowa 4.1.1. MateriaB nauczania Charakterystyka grafiki cyfrowej Grafik komputerow mo|na podzieli na grafik wektorow i rastrow. Odzwierciedla ona w postaci cyfrowej wykonane przez czBowieka ilustracje graficzne lub rzeczywisty obraz. Grafika wektorowa Grafika wektorowa zBo|ona jest z figur geometrycznych. Projektowana przez u|ytkownika nie ma bezpo[redniego przeBo|enia na obraz rzeczywisty z natury. Nazywana jest te| grafik obiektow, poniewa| jest zBo|ona z zestawu obiektów nakBadajcych si na siebie w odpowiedniej kolejno[ci. Ka|dy z obiektów mo|na indywidualnie modyfikowa. Grafika wektorowa jest skalowalna, co oznacza, |e proces modyfikowania tego obrazu lub jego poszczególnych elementów nie wpBywa na zmniejszenie jego jako[ci. Skalowalno[ obrazu, grafika wektorowa zawdzicza zapisowi matematycznemu obiektów. Najpopularniejszymi programami do tworzenia grafiki wektorowej s: CorelDRAW, Adobe Ilustrator, Macromedia Freehand, AutoCAD, Xara, Inkscape, 3Dstudio Max oraz Sodipodi. Grafik wektorow mo|na przechowywa w formatach zewntrznych, odczytywalnych przez ró|ne programy. S nimi: eps, pdf, svg, a tak|e formatach skojarzonych bezpo[rednio z konkretnymi programami do grafiki wektorowej, np. cdr, dwg. Istnieje mo|liwo[ exportu plików grafiki wektorowej do formatów obrazów rastrowych, np. tif, jpg lub gif. Proces odwrotny jest tylko mo|liwy dla bardzo prostych obiektów graficznych. Nazywa si on wektoryzacj lub trasowaniem. Wykorzystywany jest czsto w komputerowym wspomaganiu projektowania do przygotowywania podkBadów projektowych. Grafika rastrowa Drugim rodzajem grafiki jest grafika rastrowa, bardzo popularna ze wzgldu na mo|liwo[ jej pozyskania poprzez wykorzystywanie skanerów i aparatów cyfrowych. Obraz rastrowy charakteryzuje zbiór pikseli, które ró|ni si midzy sob barw i jej intensywno[ci. O jako[ci obrazu rastrowego decyduje caBkowita liczba pikseli (wielko[ obrazu) oraz ilo[ci informacji przechowywanych w ka|dym pikselu (gBbia koloru). Charakterystycznymi wielko[ciami obrazu rastrowego s szeroko[ i wysoko[ obrazu okre[lana liczb pikseli oraz liczb bitów opisujcych kolor jednego piksela. Jako[ takiego obrazu jest oczywi[cie uzale|niona od wielko[ci takiego piksela, od tego, czy on jest widoczny goBym okiem. Powikszenie takiego obrazu powoduje powikszenie rozmiarów pikseli, a wic pogorszenie jako[ci zdjcia. Dobrej jako[ci obraz rastrowy musi skBada si z odpowiednio dobranej liczby pikseli przypadajcej na jednostk dBugo[ci wydrukowanego (lub skanowanego) zdjcia, okre[lanej mianem rozdzielczo[ci. Jednostk rozdzielczo[ci jest  dpi (dot per inch) i okre[la liczb pikseli przypadajc na jeden cal dBugo[ci. Wielko[ rozdzielczo[ci zale|e bdzie od przeznaczenia tworzonych plików. Inn rozdzielczo[ powinny mie pliki przeznaczone do wydrukowania (w tym przypadku potrzebna jest bardzo dobra jako[ wydruku uzale|niona od mo|liwo[ci drukarki  nawet powy|ej 600 dpi), inn przeznaczone do tworzonych prezentacji  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 6 multimedialnych (zale|e bd od rozdzielczo[ci monitorów), a inn dla potrzeb osadzenia na stronie WWW. Podczas zapisywania grafiki rastrowej warto zastanowi si nad formatem zapisu takiego pliku. Najistotniejszymi kryteriami wyboru formatu graficznego powinny by: " oszczdno[ miejsca na dysku, " szybko[ otwierania i zapisywania obrabianej grafiki, " mo|liwo[ umieszczania na stronach WWW, " dopasowanie do wymogów stawianych przez program, z którego korzystamy. W celu zaoszczdzenia miejsca na dysku mo|na stosowa kompresj plików. Dla plików graficznych kompresja ta powoduje czsto utrat jako[ci obrazu. Najpopularniejszymi formatami zapisu plików graficznych rastrowych s: 1. BMP (BitMaP)  tradycyjna mapa bitowa; pliki z tym rozszerzenien mog by u|ywane jedynie w systemach MS-DOS, Windows, Linux oraz OS/2 pracujcych na komputerach zgodnych ze standardem IBM PC i Macintosh. 2. TIFF (Tagged Image File Format)  format opracowany z my[l o programach sBu|cych do skBadu publikacji i obsBugiwany przez wszystkie aplikacje do edycji grafiki. StaB si standardem, je[li chodzi o cyfrowe przetwarzanie obrazu. Jest stosowany na ró|nych platformach systemowych i sprztowych. 3. PNG (Portable Network Graphics)  popularny format grafiki skompresowanej bezstratnej (szczególnie internetowej); obsBugiwany przez wikszo[ przegldarek WWW; obsBuguje przezroczysto[, znakomicie nadaje si do grafiki kolorowej 24-bitowej. 4. JPG  (Joint Photographic Experts Group)  jeden z najpopularniejszych formatów plików graficznych z kompresj stratn; jest gBównie stosowana do kompresji obrazów kolorowych i w odcieniach szaro[ci; informacje tracone podczas kompresji nie wpBywaj znaczco na jako[ obrazu, a objto[ pliku mo|e zosta zmniejszona ponad 10-krotnie; u|ywany zarówno w sieci Internet, jak i w aparatach cyfrowych oraz skanerach; sBu|y do zapisywania grafiki z kompresj o dowolnym wspóBczynniku. StopieD kompresji wpBywa na jako[ obrazu, nie za[ na rozdzielczo[. 5. GIF (Graphics Interchange Format)  umo|liwia wymian danych pomidzy ró|nymi platformami roboczymi. W formacie tym mo|na zachowywa grafik co najwy|ej 8-bitow. Oznacza to, |e mog by wy[wietlane w maksymalnie 256 kolorach. Znakomicie nadaje si do obrazu w odcieniach szaro[ci; wykorzystuje si do tworzenia krótkich animowanych filmów rysunkowych, umieszczanych w Internecie.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 7 Pozyskiwanie obrazów rastrowych Fotograficzne aparaty cyfrowe W aparatach cyfrowych miejsce [wiatBoczuBej bBony fotograficznej zastpuje [wiatBoczuBa matryca. Wykonane zdjcia s zachowywane w pamici aparatu, która zale|y od rodzaju sprztu. W aparatach wykorzystywane s nastpujce rodzaje pamici: Smart Media, Flash Memory, Memory Stick, Compact Flash, SD i inne. Ich pojemno[, w zale|no[ci od rodzaju, waha si od kilku MB do kilku GB. Ze wzgldu na konstrukcj fotograficzne aparaty cyfrowe mo|na podzieli na kompaktowe o jednolitej strukturze, w których obiektyw stanowi jedn caBo[ z korpusem aparatu oraz tzw. lustrzanki, które maj mo|liwo[ wspóBpracy z ró|nymi wymiennymi obiektywami. Rys. 1. Widok fotograficznego Efekt, czyli wykonane zdjcie mo|na aparatu cyfrowego Fujifilm bezpo[rednio po jego wykonaniu obejrze na wy[wietlaczu ciekBokrystalicznym i ewentualnie usun. Charakterystycznym parametrem aparatów cyfrowych jest ich rozdzielczo[. Pierwsze z nich wykonywaBy zdjcia o rozdzielczo[ci 640x480 pikseli. Najnowsze aparaty osigaj rozdzielczo[ ponad 6, a nawet 12 milionów pikseli. Ostatnie aparaty cyfrowe maj mo|liwo[ wykonywania krótkich filmów i zdj panoramicznych. Cho rozdzielczo[ zdjcia ma du|y wpByw na jego jako[, to jednak najwa|niejszym elementem decydujcym o jako[ci zdjcia jest jego ukBad optyczny, czyli obiektyw. Zdjcia wykonane aparatem cyfrowym przenosi si na dysk komputera za po[rednictwem zBcza USB bezpo[rednio z aparatu lub za po[rednictwem czytników wymienionych kart pamici. Kontakt midzy aparatem i komputerem jest mo|liwy dziki zainstalowanym programom (sterownikom). Wiele aparatów jest rozpoznawalnych przez system operacyjny Windows XP lub MacOSX. Skanowanie zdj Skaner to jedno z najcz[ciej spotykanych urzdzeD peryferyjnych. Pozwala szybko wprowadzi do pamici komputera tekst i grafik, przetwarzajc zapis analogowy na cyfrowy. Podczas skanowania wykorzystujemy program dostarczony wraz ze skanerem. Dobieramy parametry skanowanego obrazka zgodnie z przeznaczeniem pliku, pamitajc, |e wraz ze wzrostem rozdzielczo[ci skanowanego obrazka ro[nie wielko[ pliku. Przy wyborze skanera najwa|niejszym parametrem jest jego rozdzielczo[. Zale|y ona od matrycy skanera, która mo|e by wykonana w dwóch technologiach. Pierwsza to CCD (Charge Couple Device) zapewnia dokBadne skanowanie, nawet je[li obiekt zbyt dobrze nie przylega do szyby. Druga za[ to matryca CIS (Contact Image Sensor), mo|e mniej dokBadna, lecz pozwalajca zmniejszy grubo[ skanera nawet do 2 3 cm, a jego wag do nawet 1,5 kg. Rys. 2. Widok skanera Plustek  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 8 Ponadto o jako[ci skanera decyduje dokBadno[ odwzorowania barw, mierzona w bitach dla ka|dego koloru podstawowego. Aby móc skorzysta ze skanera, musi by zapewniona komunikacja midzy nim a komputerem za po[rednictwem odpowiedniego zBcza komunikacyjnego oraz zainstalowanych sterowników. Zdecydowana wikszo[ skanerów ma jedno z trzech typów zBczy: równolegBe, SCSI lub USB. Dwa pierwsze rozwizania spotyka si ju| bardzo rzadko. ZBcze USB jest najnowszym rozwizaniem. Umo|liwia Batw instalacj urzdzenia (urzdzenie jest automatycznie rozpoznawalne i instalowane). W gniazdo USB wyposa|one s zarówno komputery PC, jak i Macintosh. DziaBanie i obsBuga skanera zale|y od jego typu. Do ka|dego rodzaju skanera jest doBczane oprogramowanie, umo|liwiajce zainstalowanie skanera w komputerze i wykonanie operacji skanowania. Specyfika pracy ze skanerami mimo ró|nic w oprogramowaniu jest taka sama. Najcz[ciej spotykane mo|liwo[ci skanerów to: " skanowanie i zachowywanie obrazu w pliku bezpo[rednio lub za po[rednictwem albumu, " skanowanie i wysyBania zeskanowanego obrazu bezpo[rednio do drukarki, " skanowanie i wysyBania zeskanowanego obrazu faksem, " skanowanie i wysyBania zeskanowanego obrazu poczt elektroniczn, " skanowanie i rozpoznawanie tekstu, " skanowania obrazu bezpo[rednio z wywoBanej bBony fotograficznej. Przystpujc do skanowania elementu graficznego nale|y: " uBo|y równo skanowany element na szybie skanera, " dokona skanowania caBej jego powierzchni (Prescan), " zaznaczy wybrany fragment obrazu do skanowania, " dobra parametry skanowania, takie jak: rozdzielczo[, rodzaj obrazu (kolorowy, w odcieniach szaro[ci lub czarno-biaBy), format zapisu, kontrast, jasno[ obrazu, intensywno[ barw, " dokona skanowania, " zapisa obraz w pliku. Skanery mog peBni funkcj pozwalajc przetworzy tekst w postaci wydrukowanej (rastrowej) na zapis cyfrowy. Proces ten jest mo|liwy pod warunkiem zainstalowania odpowiedniego oprogramowania typu OCR (Optical Character Recognition), którego zadaniem jest optyczne rozpoznawanie znaków i przetworzenie zarejestrowanego obrazu na tekst. Modele kolorów Modele kolorów okre[laj techniki uzyskiwania barw obrazu. S one odmienne dla obrazu wy[wietlanego na ekranie monitora i inne dla obrazu drukowanego. Dlatego techniki uzyskiwania barw mo|na podzieli na dwie zasadnicze grupy: CMYK  zostaB opracowany dla potrzeb wykonywania wydruków. Ukierunkowany jest na sprzt drukujcy: drukarki, maszyny drukarskie. Wra|enie barwy uzyskuje si dziki [wiatBu odbitemu od zadrukowanego podBo|a. Jego podstaw s cztery kolory: Cyjan (niebieskozielony), Magenta (purpurowy), Yellow (|óBty) i blac K (czarny). Poprzez mieszanie tych kolorów uzyskuje si dowolne barwy na powierzchni wydruku. W wyniku zmieszania trzech pierwszych kolorów uzyskuje si Rys. 3. Molel kolorów kolor czarny. CMYK  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 9 RGB  jest modelem opracowanym na potrzeby obrazu wy[wietlanego na ekranie monitora. Ukierunkowany jest na sprzt tworzcy barw w wyniku emisji [wiatBa (monitory). SkBada si z trzech podstawowych kolorów: Red (czerwony), Green (zielony), Blue (niebieski). Ich zmieszanie w ró|nym stopniu intensywno[ci tworzy caB palet barw. W 24-bitowej palecie kolorów ka|dy kolor podstawowy zapisywany jest za pomoc 8 bitów (1 B), co oznacza, i| intensywno[ ka|dego koloru mierzy si od 0 do 255. W wyniku zmieszania wszystkich trzech kolorów podstawowych uzyskuje si kolor biaBy. Z zapisem barw w modelu RGB wi|e si pojcie gBboko[ci bitowej. Rys. 4. Model kolorów GBboko[ bitowa  liczba bitów przeznaczona w danym trybie RGB RGB do zapisu warto[ci barwy. HSB  jest modelem najlepiej interpretujcym mo|liwo[ci postrzegania kolorów przez czBowieka. Hue (kolor wBa[ciwy), Saturation (nasycenie), Brightness (jasno[). WBa[ciwy kolor zawiera si w widzialnym przez czBowieka spektrum kolorów zmieniajcych si od czerwonego przez zielony, niebieski z powrotem do czerwonego i mierzy si w skali od 0 do 360. Lab jest modelem, który zawiera najszersz zdefiniowan matematycznie przestrzeD barw. Obejmuje wszystkie kolory przestrzeni RGB i CMYK. U|ywa do opisu skBadow luminacji lub jasno[ci (L), kolory z palety od zielonego do czerwonego (a) i od niebieskiego do |óBtego (b). Jest najwa|niejszym modelem barw grafiki komputerowej, wykorzystywanym do obliczeD na barwach przez systemy zarzdzania barwami CMS (Color Management System). Elementy obróbki zdj Programy graficzne do obróbki cyfrowej zdj pozwalaj na ich modyfikowanie. Oznacza to, |e je|eli pozyskany obraz za pomoc skanera lub aparatu cyfrowego nie speBnia naszych oczekiwaD, nale|y dokona jego modyfikacji. Nie jest to jedyna ich funkcja. Umo|liwiaj równie| tworzenie wBasnych ilustracji rastrowych u|ytkownikowi programu. Modyfikacje elementów graficznych mog dotyczy: " zmiany rozdzielczo[ci elementu graficznego i dostosowania jego rozmiaru do celu jego wykorzystania (strona WWW, prezentacja multimedialna, wydruk), " zmiany nasycenia kolorów, " zmian kontrastu i jasno[ci caBego dokumentu lub jego fragmentu, " retuszu wybranych obiektów za pomoc dostpnych narzdzi edycyjnych, " skBadania jednego elementu graficznego z kilku, " przetwarzanie caBego obrazu lub jego fragmentu w wyniku zastosowania filtrów, " kopiowania fragmentów elementów graficznych o dowolnym ksztaBcie i zapisywania ich w oddzielnych plikach.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 10 W wyniku przetworzenia obrazu mo|na uzyska najrozmaitsze efekty. Rys. 5. PrzykBadowe efekty wykorzystania filtrów Do programów do obróbki cyfrowej grafiki rastrowej mo|na, midzy innymi, zaliczy: " PhotoShop, " Corel Photo Paint, " Paint Shop Pro, " Photo Impact, " Gimp. Maski Wa|n funkcj w programach do obróbki grafiki rastrowej odgrywaj maski. Pozwalaj one na wyodrbnienie modyfikowanego obszaru obrazka i ochron pozostaBych jego obszarów. Dziki nim mo|na dokonywa we fragmentach elementów graficznych korekty kolorów, filtrowania oraz nadawania innych efektów. Projektowanie grafiki w warstwach Wikszo[ programów do tworzenia i modyfikowania grafiki rastrowej posiada mo|liwo[ tworzenia elementów graficznych w warstwach. Technologia ta pozwala na skBadanie wielu kompozycji w caBo[. Manipulowanie przezroczysto[ci warstw daje efekt przenikania obrazów w poszczególnych warstwach. Do momentu  spBaszczenia , czyli poBczenia wszystkich warstw w jedn caBo[ istnieje mo|liwo[ ich modyfikacji. Nale|y pamita, |e tylko formaty programów umo|liwiajcych prac w warstwach daj mo|liwo[ zapisywania tej grafiki bez konieczno[ci jej spBaszczania do jednej warstwy. Zapis (kompresja) elementu graficznego do np. formatu JPG automatycznie Bczy wszystkie warstwy w jednolit bitmap. Kolorowanie obrazu Obraz zapisany w modelu odcieni szaro[ci mo|na podkolorowa pod warunkiem zmiany modelu barw na np. RGB. Po zaznaczeniu poszczególnych fragmentów obrazu istnieje mo|liwo[ nasycenia ich odpowiednimi kolorami.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 11 Tworzenie grafiki wektorowej Elementy grafiki wektorowej skBadaj si z zaprojektowanych przez u|ytkownika obiektów tworzcych jednolit kompozycj. Obiektami s np. okrgi, elipsy, kwadraty, gwiazdy, tekst itp. Programy do tworzenia grafiki wektorowej umo|liwiaj: " dowolne ksztaBtowanie figur, " wprowadzanie tekstu, " modyfikowanie obiektów, " precyzyjne rozmieszczanie obiektów i dobieranie ich wymiarów, " operowanie cieniem i przezroczysto[ci obiektów, " przycinanie obiektów, " eksportowania kompozycji do innych formatów grafiki wektorowej i rastrowej, " Bczenia kompozycji z grafik rastrow. " nadawanie przestrzennego wygldu obiektów, Programy do grafiki wektorowej s wykorzystywane do projektowania takich obiektów graficznych, jak: loga, papiery firmowe, plakaty, znaki graficzne, etykiety, foldery i inne. Najcz[ciej wykorzystywanym do tworzenia wektorowych kompozycji jest program Corel Draw. Cho pakiet nie jest zwizany z |adnym oprogramowaniem, to jednak przedstawione poni|ej informacje bezpo[rednio koreluj z tym programem. Figury geometryczne W[ród mo|liwo[ci programu na wstpie warto zwróci uwag na zestaw funkcji umo|liwiajcych tworzenie ró|nych figur geometrycznych, takich jak: prostokt, gwiazda, elipsa, wielokt, spirala, mo|liwo[ rysowania kratek, a tak|e funkcje odpowiedzialne za rysunek odrczny. Inne narzdzia Kolejnymi narzdziami ksztaBtujcymi kompozycje graficzne s Wzorzec, Pdzel, Rozpylacz, Kaligrafia, Nacisk. Krzywe Beziera Krzywe Beziera to parametryczna krzywa wielomianowa sBu|ca do projektowania i przetwarzania grafiki komputerowej. Okre[lane s za pomoc punktów kontrolnych umieszczanych na pBaszczyznie lub w przestrzeni. Punkty te maj wpByw na ksztaBt krzywej. Tekst Ogromne znaczenie w konstrukcjach graficznych wektorowych posiada tekst. Rozró|nia si tekst akapitowy i tekst ozdobny. Atrybutami tekstu akapitowego s: czcionka, wyrównanie, odstpy, tabulatory i wzicia, ramki i kolumny, efekty, za[ ozdobnego: czcionka, wyrównanie i odstpy. Zastosowanie tekstu ozdobnego umo|liwia wprowadzenie dodatkowo efektów specjalnych oraz wykonywanie na nim tych samych czynno[ci, jak na obiektach. Warto tu wspomnie o mo|liwo[ci dopasowania tekstu do [cie|ki. Rys. 6. PrzykBad Bczenia tekstu z grafik  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 12 WypeBnianie obiektów Gdy narysowany zostanie nowy obiekt, zostan mu nadane domy[lne kolory wypeBnienia, konturu. Wszystkie te parametry (i wiele innych) mo|na dowolnie modyfikowa. WypeBnienie nie musi by jednokolorowe. Mo|e by tonalne, deseniem, tekstur lub rolet koloru. Ka|dy obiekt posiada oprócz wntrza tak|e kontur. Kontur jest obrysem danego obiektu o wBasnym kolorze, wBasnej grubo[ci i innych atrybutach. Mo|na nada konturowi przezroczysto[ i traktowa go tak, jakby go nie byBo. WypeBnie Kontur Rys. 7. Kontur i wypeBnienie obiektu Kolejno[ obiektów i warstwy Rysujc kolejne obiekty nale|y pamita, |e ka|dy nastpny le|y wy|ej od poprzedniego. Ostatni narysowany obiekt uznawany jest za najwy|ej le|cy. Tej struktury rysunku nie nale|y uto|samia z warstwami. Dziki wybranym funkcjom programu mo|na dokona zmiany kolejno[ci uBo|onych obiektów. W celu uBatwienia zarzdzania poszczególnymi obiektami i ich grupami istnieje mo|liwo[ tworzenia grafiki w poszczególnych warstwach. Operacje na obiektach Istotnymi funkcjami programu s mo|liwo[ci przeksztaBcania obiektów w nim utworzonych. W[ród nich s: pozycjonowanie obiektów, podsuwanie, blokowanie, zmiana rozmiaru obiektów, skalowanie, tworzenie odbicia lustrzanego, obracanie i odchylanie, skalowanie. Podstawowymi funkcjami umo|liwiajcymi powielenie obiektów s kopiowanie i klonowanie obiektów. Majc dwa obiekty mo|na zaprojektowa metamorfoz jednego z obiektów w drugi w okre[lonej liczbie kroków. Trójwymiarowo[ Istnieje mo|liwo[ nadawania obiektom cech trójwymiarowych dziki zastosowaniu takich funkcji, jak perspektywa, gBbia, cieniowanie, fazowanie. 4.1.2. Pytania sprawdzajce Odpowiadajc pytania, sprawdzisz, czy jeste[ przygotowany do zaplanowania przebiegu wiczeD i ich wykonania. 1. Co to jest grafika komputerowa i czym si charakteryzuj jej poszczególne typy? 2. Jakie urzdzenia peryferyjne wspomagaj tworzenie grafik komputerowych, opisz ich funkcje? 3. Jakie znasz modele zapisu barw obrazu? 4. Scharakteryzuj i dopasuj do przeznaczenia poszczególne formaty zapisów plików graficznych. 5. Czym jest rozdzielczo[ drukowanego obrazka i w jakiej jednostce si j mierzy?  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 13 4.1.3. wiczenia wiczenie 1 Dobierz parametry skanowania zdj i uzupeBnij poni|sz tabel. Lp. MateriaB zródBowy Przeznaczenie Rozdzielczo[ Proponowany skanowania format zapisu 1 Zdjcie kolorowe TBo do prezentacji o wymiarach komputerowej pocztówki 10 x 15 cm 2 Zdjcie kolorowe Wydruk o wymiarach w wymiarach 20 x 28 cm na 2,5 x 3,5 cm drukarce kolorowej o rozdzielczo[ci 1200 dpi 3 Zdjcie kolorowe Umieszczenie zdjcia o wymiarach 10 x 5 na stronie cm internetowej. Proponowany rozmiar zdjcia 200 x 100 pikseli 4 Zdjcie w odcieniach Wydruk na drukarce szaro[ci o wymiarach laserowej o 10 x 15 cm rozdzielczo[ci 600 dpi. Proponowany wymiar wydruku: 20 x 30 cm Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) obliczy warto[ci rozdzielczo[ci dla poszczególnych przypadków, 2) dobra formaty zapisu plików graficznych. Wyposa|enie stanowiska pracy: - do wykonania wiczenia nie jest wymagane dodatkowe wyposa|enie. wiczenie 2 Dokonaj wBasnej oceny jako[ci przedstawionych przez nauczyciela fotograficznych aparatów cyfrowych. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) na podstawie dostarczonych informacji dokona analizy parametrów fotograficznych aparatów cyfrowych, zwracajc uwag na maksymaln wielko[ zdjcia liczon w pikselach, rodzaj obiektywu (jego ogniskow), czuBo[ ISO, szybko[ migawki, mo|liwo[ wykonywania zdj makro, powikszenie optyczne i cyfrowe, tryby ekspozycji, sposób zasilania, rodzaj i dostpna wielko[ pamici, gBbia ostro[ci, ustawianie balansu bieli, wymienno[ obiektywu.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 14 2) okre[li wady i zalety ka|dego aparatu, przeznaczonego do oceny, 3) uszeregowa aparaty wedBug oceny podajc wBasn argumentacj tej oceny, Wyposa|enie stanowiska pracy: - zestaw materiaBów reklamowych i czasopism zawierajcych informacje na temat wybranych przez nauczyciela fotograficznych aparatów cyfrowych, - stanowisko komputerowe. wiczenie 3 Przygotuj zapis cyfrowy zestawu zdj do umieszczenia ich na stronie internetowej. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) sprawdzi mo|liwo[ci dostpnych skanerów i wybra ten, który najbardziej odpowiada wykonaniu zadania, 2) dokona procesu skanowania zdj, pamitajc o doborze rozdzielczo[ci i formatu zapisu pliku, 3) zmodyfikowa rozdzielczo[ w wybranym programie graficznym (je[li jest taka konieczno[), 4) zapisa pliki. Wyposa|enie stanowiska pracy: - zestaw zdj, - stanowisko komputerowe wyposa|one w skaner lub skanery, - oprogramowanie do grafiki rastrowej. wiczenie 4 Dokonaj monta|u zdj przygotowanych przez nauczyciela. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) dokona monta|u zdj wykorzystujc mo|liwo[ci pracy w warstwach w wybranym programie graficznym, 2) dopasowa rozdzielczo[ poszczególnych zdj, 3) zmodyfikowa wygld poszczególnych warstw, midzy innymi ukBad [wiatBa i cienia, 4) przedstawi efekt pracy w postaci obrazu jedno- i wielowarstwowego. Wyposa|enie stanowiska pracy: - zestaw zdj w postaci cyfrowej, - stanowisko komputerowe wyposa|one w program do grafiki rastrowej. wiczenie 5 Przygotuj zdjcie panoramiczne. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) za pomoc aparatu cyfrowego wykonaj zdjcia, obracajc si wokóB swojej osi,  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 15 2) zapisa zdjcia na dysku komputera, 3) za pomoc oprogramowania do grafiki rastrowej dopasowa zdjcia i dokona ich sklejenia, tworzc zdjcie panoramiczne. Wyposa|enie stanowiska pracy: - aparat cyfrowy, - stanowisko komputerowe wyposa|one w program do grafiki rastrowej. wiczenie 6 Dokonaj modyfikacji wybranego zdjcia przedstawiajcego krajobraz Twojej okolicy, tak aby przypominaB obraz wykonany akwarel. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) wybra lub wykona zdjcie, 2) dokona modyfikacji zdjcia za pomoc programu do grafiki rastrowej, wykorzystujc filtry. Wyposa|enie stanowiska pracy: - zestaw zdj - aparat cyfrowy, - stanowisko komputerowe wyposa|one w program do grafiki rastrowej. wiczenie 7 Popraw ekspozycje zdjcia, na którym nie zostaBy wykorzystane mo|liwo[ci prawidBowego o[wietlenia fotografowanego obiektu. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) dokona edycji zdjcia w programie umo|liwiajcym prac w warstwach, 2) dokona modyfikacji zdjcia poprzez wykorzystanie warstw w celu uwypuklenia miejsc o[wietlonych i cieni. Wyposa|enie stanowiska pracy: - zdjcie o zBej ekspozycji, przeznaczone do modyfikacji, - stanowisko komputerowe wyposa|one w program do grafiki rastrowej, umo|liwiajcy prac w warstwach.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 16 wiczenie 8 Popraw kolorystyk zdjcia, w którym w wyniku zle dobranego o[wietlenia, zostaB zachwiany balans bieli. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) dokona edycji zdjcia w programie, 2) dokona modyfikacji zdjcia, np. za pomoc funkcji Krzywe tonalne w programie Photoshop. Wyposa|enie stanowiska pracy: - zdjcie o zle dobranym balansie bieli, - stanowisko komputerowe wyposa|one w program do grafiki rastrowej. wiczenie 9 Wykonaj zestaw dokumentów: wizytówk i papier firmowy stosujc zaprojektowane i wykonane wcze[niej logo. PrzykBadowe rozwizanie przedstawia rysunek. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) zaprojektowa logo np. za pomoc dostpnych w programie figur i polecenia przeksztaBcajcego figury w krzywe, 2) wprowadzi logo do projektowanych dokumentów, 3) doBczy do dokumentów odpowiednio zaprojektowane napisy, 4) dokona eksportu dokumentów do formatu JPG. Wyposa|enie stanowiska pracy: - stanowisko komputerowe wyposa|one w program do grafiki wektorowej.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 17 wiczenie 10 Na bazie zaimportowanego pliku rastrowego zaprojektuj ozdobny napis (nazw Twojego miasta). Polecenie wykonaj w programie do grafiki wektorowej. Przedstawiony poni|ej rysunek przedstawia efekt wykonanego zadania. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) zaimportowa do programu grafiki wektorowej przygotowany wcze[niej obraz rastrowy, 2) wprowadzi prostokt, a na nim napis, 3) utworzy z tekstu mask, nadajc mu przezroczysto[ poprzez np. wykorzystanie funkcji PoBcz w Corel Draw. Wyposa|enie stanowiska pracy: - plik z obrazem rastrowym, - stanowisko komputerowe wyposa|one w program do grafiki wektorowej. wiczenie 11 Zaprojektuj dwa elementy graficzne i dokonaj ich metamorfozy w 7 krokach wedBug zaBczonego przykBadu. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) zaprojektowa dwa obiekty wektorowe, 2) wykorzystaj odpowiedni funkcj metamorfozy do wykonania polecenia wiczenia. Wyposa|enie stanowiska pracy: - stanowisko komputerowe wyposa|one w program do grafiki wektorowej. 4.1.4. Sprawdzian postpów Tak Nie Czy potrafisz: 1) skanowa zdjcia? 2) wykorzysta fotograficzny aparat cyfrowy? 3) dokona modyfikacji grafiki rastrowej? 4) wykona kompozycj w postaci grafiki wektorowej? 5) przygotowa elementy graficzne do osadzenia na stronie internetowej?  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 18 4.2. Stosowanie technik multimedialnych 4.2.1. MateriaB nauczania Formaty plików multimedialnych Pojcie  multimedia w Encyklopedii Powszechnej PWN zostaBo zdefiniowane jako  (& ) technika u|ywania ró|nych [rodków komunikacji (tekstu, grafiki, dzwiku, animacji i wideo) w jednym systemie komputerowym (& ) . Praktycznie oznacza to mo|liwo[ stworzenia jednego przekazu informacyjnego zawierajcego ró|ne formy komunikacyjne. Multimedialny mo|e by przekaz wideo Bczcy dzwik, obraz ruchomy i tekst. Jednak coraz wicej oczekujemy od przekazów multimedialnych. Chcemy mie mo|liwo[ decydowania o sposobie odtwarzania, przegldania i wyszukiwania informacji. Takie mo|liwo[ci daj nam dopiero multimedialne aplikacje interaktywne przygotowane za pomoc odpowiedniego oprogramowania komputerowego. Interakcja jest tutaj rozumiana jako wzajemne oddziaBywanie czBowieka i komputera. Na jeden w peBni multimedialny i interaktywny przekaz informacyjny skBada si wiele drobnych elementów (tekst, grafika, wideo, animacja, muzyka i narracja, hiperteks). Animacj bdziemy nazywa ruchomy obraz stworzony przez czBowieka za pomoc narzdzi komputerowych, wideo natomiast bdzie dla nas klipem zarejestrowanym za pomoc kamery wideo i zmontowanym za pomoc odpowiedniego oprogramowania komputerowego. Film wideo dla systemu operacyjnego komputera jest plikiem, który mo|na odtworzy przy pomocy odpowiedniego oprogramowania. W tym celu stosuje si tzw. kodeki  sterowniki systemowe, których zadaniem jest dekompresja i analiza algorytmu odtwarzania filmu dla okre[lonego formatu pliku. PrzykBadem popularnych kodeków umo|liwiajcych odtwarzanie plików wideo s np. Sorenson, Cinepak, Intel Indeo, DivX itp. Gdyby[my chcieli odtworzy film w systemie PAL, czyli 25 klatek na sekund, tj. 720x576 pikseli w 24-bitowym kolorze, to jedna klatka skompresowana mogBaby mie rozmiar ok. 1,2 MB (wielko[ jednej klatki zapisanej do formatu BMP). Aatwo policzy, |e minuta filmu urosBaby do 1,8 GB. Przy szybko[ci odtwarzania 25 klatek na sekund |aden komputer nie zdoBaBby odtworzy pBynnie tak zapisanego filmu. Std wziBa si konieczno[ kodowania algorytmów odtwarzania filmu. Informacj o kodekach systemowych Windows mo|na znalez w Panelu sterowania  Multimedia, w zakBadce Urzdzenia. U|ytkownik podczas odtwarzania pliku wideo przy pomocy odtwarzacza Windows Media Player mo|e dowiedzie si, jakiego kodeka u|yto do kompresji filmu. Wystarczy wybra polecenie WBa[ciwo[ci w menu Plik. Informacje znajduj si w zakBadce Zaawansowane. Popularne formaty wideo 1. Microsoft AVI (Audio Video Interleaved)  plik zawierajcy ruchomy obraz wraz z dzwikiem popularny w [rodowisku Windows. Pojemno[ pliku zale|y od u|ytego algorytmu kompresji. Pod rozszerzeniem AVI kryj si równie| filmy w formacie MPEG- 4 oraz DivX (opisane poni|ej). 2. QuickTime  standard opracowany przez firm Apple, odtwarza takie pliki, jak MOV, QT, AVI, WAV i AIF oraz od wersji 5.0 równie| MPEG. Po instalacji odtwarzacza QuickTime w systemie Windows mo|na odtwarza przy pomocy Windows Media Player pliki, dla których zastosowano kompresj specyficzn dla produktów Apple. 3. MPEG (Motion Picture Expert Group)  organizacja powoBana w ramach ISO i IEC, która zajmuje si opracowywaniem metod kompresji ruchomych obrazów i towarzyszcego im dzwiku. Istnieje kilka odmian algorytmu MPEG: 4. MPEG1  umo|liwia zapisanie filmu z rozdzielczo[ci 352x240 pikseli i odtwarzanie z prdko[ci 30 klatek na sekund.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 19 5. MPEG2  umo|liwia zapisanie filmu z rozdzielczo[ci 720x480 pikseli i odtwarzanie z prdko[ci 30 klatek na sekund. Filmy skompresowane t metod mog by odtwarzane w odtwarzaczach DVD. 6. MPEG3  algorytm kompresji dzwiku dla wideo opartego na MPEG1 (znany jako MP3). 7. MPEG4  zapewnia tak kompresj multimediów, |e mo|na je stosowa w sieci Internet, np. przy wideokonferencjach. Formaty dzwiku: Pliki dzwikowe posiadaj parametry opisujce rodzaj i jako[ dzwiku. S to: pasmo przenoszenia  zawiera dane o czstotliwo[ci fali dzwikowej zapisanej w pliku, tryb mono i stereo  okre[la liczb kanaBów dzwiku  jeden lub dwa, liczba bitów próbkowania  okre[la liczb bitów informacji jednocze[nie przetwarzanych w pliku, przepBywno[  okre[la rozmiar porcji danych przetworzonych podczas sekundy. Oto najcz[ciej spotykane formaty plików dzwikowych: 1. WAV (skrót od wave  fala)  format plików dzwikowych opracowany przez firm Microsoft i u|ywany przez system operacyjny Windows. Zalet formatu wave jest bardzo wierna jako[ dzwiku, ale wad  du|a objto[ pliku. 2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)  kod, w którym zapisane s polecenia okre[lajce rodzaj granej nuty, instrumentu, gBo[no[ci i dBugo[ci. Dzwiki te odtwarzane s przez syntezator karty dzwikowej. 3. MP3  format kompresji plików audio przy niewielkiej utracie jako[ci odtwarzanego dzwiku. To dlatego format ten jest bardzo popularny w[ród zasobów sieci Internet. 4. QuickTime AIF  format opracowany przez firm Apple. Dzwiki w tym formacie mo|na odtwarza równie| w systemie Windows. 5. Macromedia SWA  Shockwave Audio  du|a kompresja dzwiku, wykorzystywany gBównie przez aplikacje firmy Macromedia. Cyfrowa obróbka dzwiku Zgodnie z obowizujcym obecnie prawem autorskim pliki muzyczne mo|na przechowywa na dysku komputera bez zgody autora utworu nie dBu|ej ni| 24 godziny. Po tym czasie nale|y je usun. Je[li natomiast jeste[ posiadaczem oryginalnej pByty CD (z hologramem), wówczas mo|esz pliki zawierajce utwory z tej pByty przechowywa na dysku komputera tak dBugo, jak dBugo posiadasz t pByt. Pliki dzwikowe mo|na pozyskiwa na kilka sposobów: " rejestrowa za pomoc mikrofonu podBczonego do komputera, " pobiera z dostpnych zasobów sieci Internet, " konwertowa ze [cie|ek audio pByty CD, " komponowa za pomoc specjalistycznych programów komputerowych. Najprostszym narzdziem do nagrywania dzwiku w postaci cyfrowej jest systemowy Rejestrator dzwików wbudowany w system Windows. Mo|na za jego pomoc nagra dzwik poprzez mikrofon podBczony do komputera.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 20 Rys. 9. Okno rejestratora dzwików Rys. 9. Okno zapisu pliku dzwikowego Program posiada wyjtkowo prosty interfejs (przyciski w oknie programu wygldaj identycznie, jak w ka|dym urzdzeniu rejestrujcym dzwik), jednak po nagraniu daje mo|liwo[ zapisania dzwiku tylko w formacie *.wav. Do odtwarzania plików multimedialnych w ró|nych formatach mo|e posBu|y Windows Media Player. Mo|na w nim tworzy albumy multimediów oraz listy odtwarzania, w których ustawiamy np. kolejno[ odtwarzanych utworów. Rys. 10. Okno programu Windows Player Innym programem obsBugujcym pliki dzwikowe jest iTunes firmy Apple, dostpny nieodpBatnie dla wszystkich u|ytkowników komputerów typu Macintosh oraz PC z systemem Microsoft Windows. SBu|y on do gromadzenia, przechowywania i odtwarzania muzyki w ró|nych formatach. Za jego pomoc mo|na fonotek podzieli na albumy, dokonywa konwersji plików pomidzy dostpnymi formatami oraz nagrywa ulubion muzyk na pBycie CD. Najnowsza wersja programu  tj. iTunes 5 ma równie| mo|liwo[ odtwarzania plików filmowych. Tworzenie albumów muzycznych w programie iTunes Aby utwór, przechowywany w postaci pliku MP3, mógB by odtworzony w programie iTunes, wystarczy zaimportowa plik do biblioteki programu poprzez wybranie polecenia Import& w menu File i wskazanie pliku lub przecignicie ikony pliku dzwikowego na otwarte okno programu. Mo|na tam znalez dodatkowe informacje o utworze: czas trwania, album, z którego pochodzi oraz wykonawc. Rys. 11. Import plików Wszystkie te informacje pobierane s automatycznie dzwikowych do programu iTunes z internetowej bazy danych, je[li tylko komputer jest w chwili importu podBczony do Internetu. Utwory zgromadzone w bibliotece mo|na  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 21 przyporzdkowa do albumów. Album tworzy si poprzez wybranie polecenia New album z menu File. Aby umie[ci utwór w albumie, nale|y przecign go z biblioteki na ikon albumu. Konwersja [cie|ek audio do MP3 w programie iTunes Po wBo|eniu pByty audio do napdu CD zobaczymy w lewej cz[ci okna programu jej ikon oraz list utworów. Je[li komputer nie jest w tym momencie podBczony do Internetu, pojawi si tylko numery kolejnych [cie|ek. Je[li natomiast mamy kontakt z Internetem, program automatycznie pobierze z bazy i wy[wietli tytuBy utworów i nazwiska wykonawców. Rys. 12. PrzykBad wspóBdziaBania programu iTunes z baz w sieci Internet Aby przekonwertowa [cie|k audio do formatu MP3, nale|y zaznaczy j i z menu Advanced wybra polecenie Convert selection to MP3. Po krótkim czasie wybrany przez nas utwór zostanie doBczony do biblioteki programu iTunes. W preferencjach programu mo|na wybra opcj konwersji plików MP3 do formatu AIFF. Rys. 13. Konwersja plików audio do formatu MP3 Odtwarzanie muzyki w programie iTunes Odtwarzanie zaznaczonego utworu rozpocznie si po klikniciu w przycisk Play. Je[li podczas odtwarzania muzyki nie potrzebujemy korzysta z komputera, mo|na wBczy dodatkowe efekty wizualne wBczajc tzw. wizualizer, który zmienia obraz dobierajc kolory w sposób losowy. Wizualizacj mo|na wBczy nawet na peBny ekran.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 22 Rys. 14. PrzykBad losowego wygldu wizualizera Nagrywanie pByt CD w programie iTunes Kiedy ju| utworzymy sobie album zBo|ony z ulubionych utworów, mo|emy zapisa go na kr|ku CD jako na przykBad pByt audio. Wystarczy klikn w przycisk Burn CD i wBo|y do napdu czyst pByt. Przetwarzanie plików dzwikowych Na pBycie instalacyjnej kart dzwikowej Sound Blaster dostarczany jest program WavStudio, który obsBuguje formaty MP3, WAV i AIF. Daje on mo|liwo[ rejestrowania d|wiku, przycinania, zmiany niektórych parametrów, takich jak zmiana pasma lub efekt stereo na mono oraz dodawania efektów typu pogBos czy dzwik panoramiczny. Program nadaje si raczej do amatorskiego przetwarzania dzwików, ma sBabe mo|liwo[ci poprawy jako[ci dzwiku. Do bardziej zaawansowanych narzdzi nale|y program Sound Forge. Daje on mo|liwo[ dodawania ró|nego rodzaju efektów, eleminowania szumów, szybko[ci odtwarzania dzwiku, zmiany barwy gBosu lektora czy zmiany szybko[ci wypowiadanych sBów bez zmiany dBugo[ci dzwiku. Programy multimedialne wspomagajce nauk Polski rynek informatyczny codziennie dostarcza nowych programów multimedialnych. Wiele z nich zwizanych jest tre[ciowo z ró|nymi obszarami ksztaBcenia, a znaczca ich cz[ zostaBa dopuszczona przez Ministerstwo Edukacji Narodowej, do u|ytku szkolnego. Dostpne programy mo|na podzieli na dwie grupy. Pierwsz stanowi programy typu encyklopedycznego, których podstawowym zadaniem jest dostarczenie u|ytkownikowi jak najwikszej ilo[ci informacji w formie tekstowej, dzwikowej oraz w formie obrazu statycznego i dynamicznego. Tych programów na rynku jest stosunkowo najwicej. Do nich nale| midzy innymi: ENCYKLOPEDIA PRZYRODY, ENCYKLOPEDIA WSZECHZWIATA, HISTORIA ZWIATA, JAK TO DZIAAA, ENCYKLOPEDIA  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 23 CZAOWIEKA, encyklopedie powszechne i wiele innych programów typu encyklopedycznego, upowszechnianych coraz cz[ciej przez czasopisma komputerowe. Drug grup programów stanowi pakiety, które oprócz funkcji encyklopedycznej, posiadaj mo|liwo[ generowania dla ucznia ró|nych problemów do rozwizania. W[ród nich na uwag zasBuguj programy: do nauki jzyków obcych EURO PLUS + (Young Digital Poland), multimedialny podrcznik dla gimnazjum  Chemia z elementami ekologii cz[ I (WSiP), multimedialny podrcznik do gimnazjum  Fizyka (Yaung Digital Poland) i inne. Wa|n cech tych programów jest ich interaktywno[, która uaktywnia procesy my[lowe ucznia, pomaga mu ustrukturyzowa zawarte w programie tre[ci oraz osign cele ksztaBcenia w peBnej 4-stpniowej skali taksonomicznej, a wic wykorzysta poznane tre[ci w rozwizywaniu typowych i nietypowych zadaniach i wiczeniach. Programy multimedialne s dostpne na kr|kach CD i sprzedawane przez wiele wydawnictw i firm komputerowych. Wiele narzdzi i informacji o charakterze multimedialnym mo|na znalez tak|e w sieci Internet. Rys. 15. PrzykBadowe okna podrczników multimedialnych Publikacje elektroniczne Publikacja elektroniczna to zestaw dokumentów wyposa|ony we wBasny system nawigacyjny i wyszukiwawczy dostarczany w postaci pliku przeznaczonego do odczytu w odpowiedniej przegldarce bdz zewntrznym urzdzeniu odczytujcym. Mówic ja[niej, to nowoczesna forma publikowania materiaBów i dokumentów znacznie ograniczajca koszty publikacji. W przeciwieDstwie do tradycyjnych form, tj. biuletynów, informatorów, dokumentacji nie pochBania takich nakBadów finansowych, a ponadto ma jeszcze wiele innych zalet. Tu elektronika zastpuje papier, a Internet czasochBonn i drog dystrybucj. Co wicej, dane mog by w ka|dej chwili zaktualizowane, bez zbytniego wysiBku. Publikacje mog przyjmowa ró|ne formy. Najpopularniejsze s pliki *.html oraz *.pdf. Te ostatnie pozwalaj na swobodne przegldanie tre[ci na ekranie monitora, a zarazem tekst jest gotowy do druku. Nale|y zauwa|y, i| publikacje elektroniczne s o wiele Batwiej i szybciej dostpne dla odbiorców. Mog zosta dostarczone w bardzo krótkim czasie w ka|de miejsce na Ziemi. Ponadto, gdy zamieszczone w Internecie s bardzo Batwo dostpne dla wszystkich zainteresowanych. Mo|na równie| ograniczy dostp do danej publikacji. DoskonaBym przykBadem s uczelnie, które udostpniaj swoje archiwa prac naukowych tylko pracownikom, a czasem jedynie z komputerów danej uczelni. Publikacje elektroniczne potrafi równie| zawiera elementy multimedialne i mog by dostpne 24 godziny na dob. Jest to zdecydowanie taDsza alternatywa dla ró|nego rodzaju tradycyjnych publikacji, zarówno naukowych, jak i komercyjnych (katalogi produktów, dokumentacje).  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 24 Coraz bardziej popularne s e-booki, czyli elektroniczne wersje tradycyjnych ksi|ek. Cena e-booka jest zdecydowanie ni|sza od drukowanej wersji ksi|ki. Czsto niektórzy wydawcy udostpniaj e-booki nieodpBatnie. Zapis, odtwarzanie i obróbka cyfrowego obrazu wideo z wykorzystaniem technik komputerowych Montowanie materiaBu filmowego mo|e odbywa si za pomoc profesjonalnych urzdzeD stosowanych w studiach telewizyjnych lub prostych programów komputerowych w zaciszu domowym dla wBasnych celów niekomercyjnych. Odró|niamy dwa rodzaje monta|u filmu: " monta| liniowy  polega na przetwarzaniu na |ywo materiaBu filmowego aktualnie emitowanego. Na przykBad wcze[niej przygotowany podkBad lektora, napisy lub muzyka s dodawane za pomoc specjalistycznego urzdzenia podczas odtwarzania filmu, " monta| nieliniowy  polega na przetwarzaniu materiaBu filmowego zgranego wcze[niej na dysk komputera. Po dodaniu efektów, dzwików, przej[. CaBy materiaB jest zapamitywany w postaci jednego, scalonego pliku. Pobieranie materiaBu filmowego Istnieje mo|liwo[ przetworzenia zarejestrowanego wcze[niej filmu za pomoc kamery cyfrowej i zapisanie go na dysku twardym. Proces ten wymaga jednak odpowiednio do tego celu przystosowanego komputera, wyposa|onego w kart do przechwytywania sygnaBu wideo. Przedstawiony poni|ej proces przetwarzania filmów zostaB oparty o oprogramowanie systemowe, które jest dostpne dla wszystkich u|ytkowników komputerów z systemem Windows XP lub nowszym  Windows Movie Maker. Kamer cyfrow nale|y podBczy do komputera za po[rednictwem zBcza FireWire lub S-Video. Istnieje równie| mo|liwo[ przetwarzania przechwyconego materiaBu, bez rejestrowania na ta[mie, kamer internetow podBczon do komputera przez zBcze USB. Interfejs programu Rys. 16. Okno programu Windows Movie Maker skBada si z dwóch podstawowych cz[ci: przechwytywania materiaBu filmowego bezpo[rednio z kamery oraz edytowania filmu. W pierwszym etapie przetwarzania filmów nale|y przechwyci wybrane ich fragmenty. Po podBczeniu kamery do komputera i uruchomieniu programu Windows Movie Maker pojawia si okno programu z grupami poleceD w postaci odsyBaczy w prawej cz[ci, kolekcj klipów po[rodku, oknem podgldu po prawej i tzw. paskiem monta|owym na dole. Aby rozpocz pobieranie materiaBu filmowego z ta[my kamery cyfrowej, nale|y wybra odsyBacz Pobierz z urzdzenia wideo. Pojawi si okno, w którym program prosi o wskazanie urzdzenia wideo, z którego obraz bdzie przechwytywany. Po przej[ciu Dalej wybieramy jako[ filmu, a| wreszcie mo|emy przystpi do pobrania klipów. Po uruchomieniu odtwarzania filmu poprzez kamer, w oknie podgldu pojawi si obraz. MateriaB filmowy z ta[my mo|emy w tym momencie podzieli na pojedyncze klipy u|ywajc kolejno  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 25 przycisków Rozpocznij przechwytywanie i Zatrzymaj przechwytywanie. Po zakoDczeniu pobierania materiaBu filmowego wybieramy przycisk ZakoDcz. Wówczas program doBczy wszystkie klipy do kolekcji i umie[ci je w [rodkowej cz[ci okna. Rys. 17. Okno przechwytywania obrazu z kamery Edycja materiaBu filmowego Pobrany materiaB filmowy mo|e sBu|y do zBo|enia wBasnego filmu, który bdzie si skBada z wybranych uj filmowych, dodatkowej [cie|ki dzwikowej, narracji, tytuBów i obrazów statycznych. Dla ka|dego elementu skBadowego filmu przeznaczona jest osobna [cie|ka (widoczna dolna cz[ ekranu). Zrodkowa cz[ ekranu programu umo|liwia korzystanie z: " zachowanych wcze[niej uj filmowych, " wzorów przej[ midzy kolejnymi ujciami filmowymi, " wzorów tytuBów, z mo|liwo[ci ich modyfikowania, " zaimportowanych wcze[niej zdj, " zaimportowanych efektów dzwikowych Wybrane ujcia filmowe mo|na ukBada w dowolnej kolejno[ci na [cie|ce, przecigajc je z biblioteki klipów. Bibliotek uj filmowych stanowi zarówno przechwycone z kamery przez program klatki w plikach, jak równie| inne, zaimportowane pliki filmowe lub obrazy statyczne. W ka|dej chwili projektowania istnieje mo|liwo[ podgldu kolejnych wersji filmu w oknie w prawej cz[ci ekranu. Przyciski pod tym oknem umo|liwiaj sterowanie filmem.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 26 Przej[cia pomidzy ujciami filmowymi Pomidzy kolejnymi ujciami mo|na zaprojektowa bardzo efektowne pBaskie lub trójwymiarowe przej[cia. Biblioteka wzorów tych przej[ jest doBczona do programu. Mo|na z nich skorzysta, klikajc w odno[nik Przejrzyj przej[cia wideo. Wybrany efekt nale|y przecign myszk midzy kolejne ujcia filmowe, umieszczone na [cie|ce monta|owej. Rys. 18. Rodzaje przej[ midzy klipami Modyfikacja uj filmowych Ujcia filmowe mo|na skraca za pomoc kursora myszy, chwytajc za prawy brzeg klipu i przycinajc do wybranej sekwencji. Rys. 19. Modyfikowanie pojedynczej sekwencji filmowej Ujcia filmowe skBadaj si z trzech [cie|ek umieszczonych na tzw. osi czasu: " [cie|ki wideo, " [cie|ki audio, " [cie|ki napisów. S one ze sob [ci[le zwizane. Na dwie pierwsze wystarczy przecign obiekt z okna kolekcji, napisy natomiast mo|emy edytowa po klikniciu w odsyBacz  utwórz tytuBy lub napisy koDcowe (dalej nale|y postpowa zgodnie z poleceniami programu). Do [cie|ki audio mo|na doda narracj nagran za pomoc mikrofonu podBczonego do komputera. Tworzenie filmu ze zdj Za pomoc programu Windows Movie Maker mo|na równie| przygotowa bardzo efektowny pokaz zdj. Wystarczy w tym celu zamiast klipów wideo, zaimportowa obrazy i dalej w obróbce potraktowa je jako osobne klipy edytujc film z wykorzystaniem wszystkich dostpnych efektów. Zapisywanie projektu W trakcie realizacji zadania, polegajcego na wykonaniu filmu, nale|y systematycznie zapisywa dokonywane zmiany. S one ka|dorazowo zapisywane w tzw. projekcie filmu, który mo|na ponownie otworzy i edytowa w programie Windows Movie Maker. Zapisywanie projektu odbywa si w sposób tradycyjny, za pomoc menu Plik/Zapisz projekt jako lub Plik/Zapisz projekt.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 27 Zapisywanie pliku filmowego Po zakoDczeniu prac nad projektowaniem filmu, jego finaln posta nale|y zarchiwizowa na ta[mie lub na dysku. Program Windows Movie Maker umo|liwia zapisanie pliku filmowego w formacie wmv (Windows Media Video) na dysku lub na ta[mie kamery cyfrowej. Kamera musi by wyposa|ona w cyfrowe zBcze FireWire umo|liwiajce odczyt i zapis filmu na ta[mie. Jako[ wykonanego filmu znaczco wpBywa na wielko[ pliku, w którym zostaB on zarchiwizowany. Na przykBad, film umieszczony w Internecie, wy[wietlany w maBym oknie, ze wzgldu na szybko[ transmisji powinien zajmowa na dysku jak najmniej miejsca. Lepsz jako[ mog mie filmy umieszczane na pBytach CD, wzbogacajc w ten sposób zamieszczone na niej informacje. PByta CD mo|e pomie[ci jedynie Rys. 20. Okno kreatora zapisywania ok. 700 MB, co dla filmu dobrej jako[ci mo|e okaza filmu si zbyt maBo. Nale|y tak dobra parametry filmu podczas archiwizacji, aby speBniaBy one jak najbardziej optymalnie oczekiwania u|ytkownika. Rozmiar pliku mo|na dokBadnie okre[li podczas zapisu, jak pokazuje rysunek. 4.2.2. Pytania sprawdzajce Odpowiadajc na pytania, sprawdzisz, czy jeste[ przygotowany do zaplanowania przebiegu wiczeD i ich wykonania. 1. WymieD i omów mo|liwo[ci kilku programów do monta|u dzwiku. 2. Jakie znasz rodzaje formatów skompresowanych plików dzwikowych? 3. Dlaczego pliki muzyczne MIDI zajmuj maBo miejsca na dysku? 4. Gdzie wykorzystywany jest format MPEG-3? 5. Jakie znasz rodzaje programów komputerowych do monta|u wideo? 6. Na czym polega ró|nica midzy monta|em liniowym i nieliniowym? 4.2.3. wiczenia wiczenie 1 Odszukaj w zasobach sieci Internet program iTunes w najnowszej wersji i zainstaluj go na dysku swojego komputera. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) uruchomi wyszukiwark internetow, 2) odnalez w sieci Internet stron, z której mo|na pobra instalacyjny pakiet iTunes, 3) dokona instalacji programu na dysku swojego komputera. Wyposa|enie stanowiska pracy: - stanowisko komputerowe z dostpem do Internetu.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 28 wiczenie 2 Za pomoc programu rejestrujcego dzwik dokonaj zapisu dzwiku, którym chciaBby[ zastpi szkolny dzwonek. Zapisz go na dysku w formacie MP3. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) wybra program do rejestracji dzwików, 2) nagra dzwik, 3) zapisa dzwik na dysku w formacie MP3. Wyposa|enie stanowiska pracy: - stanowisko komputerowe z zainstalowanym programem do przetwarzania i rejestracji dzwików. wiczenie 3 Dokonaj konwersji trzech wybranych utworów z dowolnej pByty audio CD do formatu MP3 i zapisz je na dysku swojego komputera. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) wybra trzy utwory na pBycie audio, 2) dokona wyboru programu do konwersji plików dzwikowych, 3) przekonwertowa utwory do formatu MP3 oraz zapisa je na dysku komputera. Wyposa|enie stanowiska pracy: - pByta audio CD, - stanowisko komputerowe wyposa|one w napd CD oraz oprogramowanie potrzebne do wykonania wiczenia. wiczenie 4 PoBcz ze sob dzwik w formacie MP3 przekonwertowany z dowolnej pByty Audio CD z dzwikiem wBasnego gBosu zapisanego w pliku przy u|yciu mikrofonu (dodaj narracj do utworu muzycznego). Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) przygotowa dwa pliki dzwikowe a. przekonwertowany z Audio CD do formatu MP3, b. nagrany za pomoc rejestratora, 2) dokona wyboru programu do monta|u dzwiku, 3) poBczy dwa pliki dzwikowe w jeden. Wyposa|enie stanowiska pracy: - pByta audio CD, - stanowisko komputerowe wyposa|one w napd CD oraz oprogramowanie potrzebne do wykonania wiczenia.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 29 wiczenie 5 Wykonaj instalacj wybranego edukacyjnego programu multimedialnego. Zarejestruj w postaci pliku dzwikowego krótki komentarz sBowny, który bdzie zawieraB informacj o producencie, przeznaczeniu i mo|liwo[ciach opisywanego programu. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) wybra program multimedialny do instalacji, 2) zapozna si z instrukcj instalacji programu, 3) zainstalowa program na dysku komputera, 4) uruchomi program w celu zapoznania si z jego mo|liwo[ciami, 5) nagra komentarz sBowny przy u|yciu wybranego rejestratora dzwików i zapisa go na dysku. Wyposa|enie stanowiska pracy: - edukacyjny program multimedialny, - stanowisko komputerowe wyposa|one w napd CD oraz oprogramowanie potrzebne do wykonania wiczenia. wiczenie 6 Wyszukaj w zasobach sieci Internet publikacje opisujce cyfrowe przetwarzanie filmów. Sporzdz wykaz znalezionych publikacji podajc adresy stron, na których s dostpne. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) uruchomi przegldark internetow, 2) wybra wyszukiwark internetow i poda wBa[ciwe hasBo wyszukiwania, 3) dokona selekcji znalezionych miejsc w Internecie, 4) zapisa adresy stron zawierajcych wBa[ciwe publikacje. Wyposa|enie stanowiska pracy: - stanowisko komputerowe z dostpem do Internetu. wiczenie 7 Wykonaj projekt polegajcy na przygotowaniu (zmontowaniu) 60-sekundowego filmu prezentujcego najstarszy budynek w Twoim mie[cie. Informacj o filmowanym obiekcie umie[ w formie napisów wy[wietlanych na klatkach filmu. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) odszuka najstarszy budynek w mie[cie, 2) zapozna si z jego histori, 3) sfilmowa budynek przy pomocy cyfrowej kamery wideo, 4) zmontowa film przy pomocy wybranego programu dodajc napisy.  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 30 Wyposa|enie stanowiska pracy: - stanowisko komputerowe z zainstalowanym programem do przetwarzania filmu oraz zBczem FireWire. wiczenie 8 Wykorzystujc zgromadzony dla potrzeb wykonania wiczenia 7 materiaB filmowy, dokonaj monta|u filmu 60-sekundowego, lecz tym razem informacj o filmowanym obiekcie doBcz w formie narracji w jzyku angielskim. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) pobra materiaB filmowy zgromadzony wcze[niej, 2) dokona wyboru sekwencji filmowych, 3) przygotowa plik dzwikowy zawierajcy narracj, 4) scali klipy z dzwikiem w jeden plik. Wyposa|enie stanowiska pracy: - stanowisko komputerowe z zainstalowanym programem do przetwarzania filmu oraz zBczem FireWire. wiczenie 9 Wykonaj projekt polegajcy na monta|u filmu zBo|onego ze zdj, które bd przedstawiaBy najnowocze[niejsz cz[ Twojego miasta. DoBcz krótk narracj oraz [cie|k dzwikow wyciszon podczas narracji. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) odszuka najnowocze[niejsz cz[ miasta, 2) wykona zdjcia i zapisa je na dysku komputera w postaci cyfrowej, 3) zaimportowa zdjcia do programu sBu|cego do przetwarzania filmu, 4) doBczy narracj oraz odpowiednio wyciszony podkBad muzyczny, 5) scali klipy z dzwikiem w jeden plik. Wyposa|enie stanowiska pracy: - cyfrowy aparat fotograficzny, - stanowisko komputerowe z zainstalowanym programem do przetwarzania filmu. wiczenie 10 Przygotuj film szkoleniowy z narracj prezentujcy podstawowe cz[ci skBadowe multimedialnego zestawu komputerowego. Sposób wykonania wiczenia Aby wykona wiczenie powiniene[: 1) okre[li cz[ci multimedialnego zestawu komputerowego, 2) zarejestrowa sekwencje filmowe z u|yciem cyfrowej kamery wideo,  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 31 3) przygotowa plik dzwikowy zawierajcy narracj, 4) zmontowa film z narracj, 5) scali klipy z dzwikiem w jeden plik. Wyposa|enie stanowiska pracy: - multimedialne stanowisko komputerowe do demonstracji, - stanowisko komputerowe z zainstalowanym programem do przetwarzania filmu oraz zBczem FireWire. 4.2.4. Sprawdzian postpów Tak Nie Czy potrafisz: 1) przekonwertowa plik dzwikowy do innego formatu? 2) zarejestrowa dzwik i zapisa na dysku? 3) zarejestrowa obraz z u|yciem kamery cyfrowej? 4) przetworzy film dodajc dzwik i efekty? 5) odszuka potrzebn publikacj elektroniczn?  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 32 5. SPRAWDZIAN OSIGNI 5.1. Grafika rastrowa i wektorowa INSTRUKCJA DLA UCZNIA 1. Przeczytaj uwa|nie instrukcj. 2. Podpisz imieniem i nazwiskiem kart odpowiedzi. 3. Zapoznaj si z zestawem pytaD testowych. 4. Test zawiera 10 pytaD. 5. Do ka|dego pytania udzielono czterech odpowiedzi, lecz tylko jedna jest prawidBowa. 6. Zaznacz wedBug Ciebie prawidBowe odpowiedzi, wstawiajc liter X w odpowiednim polu zaBczonej karty odpowiedzi. 7. Staraj si zapozna ze wszystkimi pytaniami. Je[li które[ pytanie sprawia Ci trudno[ci, przejdz do nastpnego, odkBadajc jego rozwizanie na pózniej, po rozwizaniu caBego testu. 8. W przypadku pomyBki nale|y bBdn odpowiedz zaznaczy kóBkiem, a nastpnie ponownie zakre[li odpowiedz prawidBow. 9. Pamitaj, |e jest to praca samodzielna. 10. Na rozwizanie testu masz 30 min. Powodzenia! Zestaw pytaD testowych 1. Którego formatu graficznego nie nale|y stosowa w na stronach internetowych? a) JPG b) PNG c) TIF d) GIF 2. W 24-bitowej palecie barw ka|dy kanaB kolorów w trybie RGB zapisany jest na: a) 64 sposoby b) 256 sposobów c) 1024 sposoby d) 8 sposobów  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 33 3. ZaBo|ono, i| tBem strony internetowej bdzie kolor #00FF00. Jest to kolor: a) czerwony b) niebieski c) zielony d) |óBty 4. Podstawowymi kolorami modelu CMYK s? a) czerwony, |óBty, niebieski, czarny b) czerwony, zielony, niebieski c) niebieskozielony, purpurowy, |óBty, czarny d) fioletowy, niebieski, |óBty, czarny 5. Modyfikacja fragmentu obrazu rastrowego (w ograniczonej przestrzeni obrazka) jest mo|liwa dziki zastosowaniu: a) masek b) warstw rysunkowych c) kanaBów kolorów d) filtrów 6. Najlepiej interpretujcym mo|liwo[ci postrzegania czBowieka modelem barw jest: a) model RGB b) model CMYK c) model HSB d) model Lab 7. GBboko[ci barwy nazywamy: a) liczb bitów opisujc barw jednego piksela b) liczb bajtów opisujc barw jednego piksela c) liczb mo|liwych do uzyskania barw d) kod koloru opisany za pomoc ukBadu szesnastkowego  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 34 8. Krzywe Beizera umo|liwiaj: a) tworzenie figur geometrycznych b) wykonywanie rysunku odrcznego c) dokonywanie modyfikacji figur poprzez przemieszczanie znaczników figury d) dokonywanie modyfikacji figur poprzez ich metamorfoz 9. Rozdzielczo[ aparatów cyfrowych zale|y od: a) matrycy [wiatBoczuBej b) pamici aparatu c) parametrów obiektywu d) matrycy [wiatBoczuBej i parametrów obiektywu 10. Je|eli obraz cyfrowy o wymiarach 2400 x 3600 pikseli wydrukowano z rozdzielczo[ci 600 dpi, to wymiary tego wydruku wynios: a) 10 cm x 12 cm b) 4 x 6 c) 2,4 x 3,6 d) 12 cm x 15 cm  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 35 5.2. Stosowanie technik multimedialnych INSTRUKCJA DLA UCZNIA 1. Przeczytaj uwa|nie instrukcj. 2. Podpisz imieniem i nazwiskiem kart odpowiedzi. 3. Zapoznaj si z zestawem pytaD testowych. 4. Test zawiera 10 pytaD. 5. Do ka|dego pytania udzielono czterech odpowiedzi, co najmniej jedna z nich jest prawidBowa 6. Zaznacz wedBug Ciebie prawidBowe odpowiedzi za pomoc litery X w zaBczonej karcie odpowiedzi. 7. Staraj si zapozna ze wszystkimi pytaniami. Je[li które[ pytanie sprawia Ci trudno[ci, przejdz do nastpnego, odkBadajc jego rozwizanie na pózniej, po rozwizaniu caBego testu. 8. W przypadku pomyBki nale|y bBdn odpowiedz zaznaczy kóBkiem, a nastpnie ponownie zakre[li odpowiedz prawidBow. 9. Pamitaj, |e jest to praca samodzielna. 10. Na rozwizanie testu masz 30 min. Powodzenia! Zestaw zadaD testowych 1. Plik dzwikowy mo|e mie rozszerzenie: a) JPG b) MP3 c) WAV d) CDR 2. Do odtwarzania plików dzwikowych mo|e posBu|y program: a) iTunes b) Microsoft Outlook c) Windows Movie Maker d) Windows Media Player 3. Który z poni|szych formatów plików dzwikowych daje najwikszy stopieD kompresji? a) WAV b) MIDI c) AIFF d) MP3  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 36 4. Które z cech charakteryzuj aplikacj multimedialn? a) wielozadaniowo[ b) interaktywno[ c) dzwik stereo d) mnogo[ form przekazu 5. Który z plików nie jest plikiem filmowym? a) film.avi b) film.mpg c) film.mp3 d) film.wav 6. Z jak rozdzielczo[ci zapisywany jest film w formacie MPEG2? a) 720x480 pikseli b) 352x240 pikseli c) 640x480 pikseli d) 240x380 pikseli 7. Jak maksymalnie ilo[ danych mo|na zapisa na no[niku DVD? a) 650 MB b) 800 MB c) 4,7 GB d) 17 GB 8. Które z parametrów okre[laj rodzaj i jako[ dzwiku? a) poziom kompresji b) tryb mono i stereo c) przepBywno[ d) pasmo przenoszenia  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 37 9. W jakich formatach mo|na zapisa dzwik przy pomocy systemowego rejestratora dzwików? a) WAV i MIDI b) w dowolnym formacie c) tylko WAV d) tylko MIDI 10. Który z programów nie sBu|y do przetwarzania filmów? a) Windows Movie Maker b) Adobe Premiere c) Pinakle Studio d) Windows Media Player  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 38 KARTA ODPOWIEDZI Imi i nazwisko& .................................................................................................. Stosowanie technik graficznych i multimedialnych Zakre[l poprawn odpowiedz. Nr Odpowiedz Punkty zadania 1 a b c d 2 a b c d 3 a b c d 4 a b c d 5 a b c d 6 a b c d 7 a b c d 8 a b c d 9 a b c d 10 a b c d Razem:  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 39 6. LITERATURA 1. Aaland M.: Photoshop 5.5. Zastosowanie w Internecie. Helion, Gliwice 2002 2. Bain S.: Corel Draw 10. Vademecum profesjonalisty. Helion. Gliwice 2002 3. Bremer A., SBawik M.: Technologia informacyjna z informatyk, Videograf Edukacja 2002 4. Flynn D.: Tworzenie cyfrowego wideo. Helion. Gliwice 2002 5. Foley, van Dam, Feiner, Hughes: Wprowadzenie do grafiki komputerowej, PWN 1995 6. Foster D. Coburg III, McCormick P.: Arkana Corel Draw 9. Wydawnictwo RM, 2000 7. Georges G.: Techniki obróbki zdj cyfrowych. Praktyczne projekty. Helion. Gliwice 2001 8. Korbecki M.: Komputerowe przetwarzanie dzwiku. MIKOM, Warszawa 1999 9. Kwa[ny A.: Od skanera do drukarki. Helion, Gliwice 2002 10. Margulis D.: Photoshop 6. Korekcja i separacja. Vademecum profesjonalisty. Helion, Gliwice 2003 11. Miller D.: CorelDRAW 9. Zaawansowane techniki. Biblia. Helion, Gliwice 2001 12. Oberlan A.: Fotografia cyfrowa. Helion. Gliwice 2002. wiczenia praktyczne. Helion, Gliwice 2002 13. Oberlan A.: Photoshop 6. wiczenia praktyczne. Helion, Gliwice 2002 14. Ogórek B.: Corel PHOTOPAINT 10. wiczenia praktyczne. Helion. Gliwice 2002 15. Simon D.: Fotografia cyfrowa. Biblia. Helion. Gliwice 2005  Projekt wspóBfinansowany ze [rodków Europejskiego Funduszu SpoBecznego 40

Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
TiS T 05 Obsługa techniczna środka transportu samochodowego
Stosowanie technik kierowania ciągnikiem rolniczym i wykonywanie czynności kontrolno obsługowych
05 Zastosowanie technik komputerowychidX96
05 Stosowanie surowców skórzanych i skór wyprawionych
08i Stosowanie technik instalacyjnych
Stosowanie technik plastycznych w projektowaniu architektury krajobrazu
03 Stosowanie technik informatycznych w pracy biurowej
05 Stosowanie kontrolek tekstowych
Metody i techniki stosowane w biologii molekularnej
Techniki negocjacji i mediacji w administracji wykłady 05 11 2013
technik rolnik21[05] o1 02 n
05 Sporządzanie rysunku technicznego odzieżowegoidX36
technik rolnik21[05] z3 02 n
technik rolnik21[05] o2 04 n
technik rolnik21[05] z2 01 n
Technik mechatronik11[50] Z1 05 u
05 Posługiwanie się dokumentacją techniczną (2)
Techniki propagandowe stosowane w kampaniach politycznych na przykładzie dwóch partii

więcej podobnych podstron