Meme si les jets critiąues servent principalement au combat, ils s’appliquent egalement k tous les jets de competence. S'11 y a reussite critiąue, ąuelle que soit la competence utilisće, le MJ devra recompenser le personnage d*une maniere ou d’une autre.
[33.5.1] DESARMER
Une reussite critiąue en Attaąue permet, si le personnage le dćsire, de desarmer un adversaire plutót que de lui infliger les doubles degats. Dans ce cas, le defenseur ne peut pas Eviter et seule une paradę lui permettra de conserver son arme a la maia Exceptionnellementł et dans ce cas uniąuement, Farmę du defenseur ne se brisera pas, voir paragraphe [33.3.2] Armes brise es.
[33.6] MALADRESSES _
Nul n’est parfait au combat, il existe, donc, toujours une chance de faire une erreur et denpayer les conseąuences. Cest ce qu’on appelle une maJadresse. Pour les personnages qui ont des competences inferieures a 30 96, un jet de 99 est ćgalement une maladresse. Meme si les maladresses servent principalement en combat, elles s’appliquent egalement a tous les jets de competence. S’il y a maladresse queLle que soit la competence utilisće, le MJ devra penaliser le personnage d'une manierę ou d’une autre.
[3.3.7] MAITRISE DUNE ARME _
Tout personnage qui atteint un niveau de competence de 90 % ou plus, en Attaąue et en Paradę, avec une arme devient un maitre a l!arme. La Maitrise apporte au personnage deux avantages.
(1) LES MAITRES PEUVENT ENTRAINER LES AUTRES PER-SONNAGES A CETTE ARME ET T1RER UN BĆNŹFICE DE CE SERVICE. Le personnage doit etre capable de s’entrainer a plein temps avec le Maitre, pendant au moins une semaine en temps de jeu. Le joueur jette alors 1D6 et soustrait 2 du resultat pour determiner le nombre de points que gagne le personnage dans sa compćtence a Farmę. Jetez separement les des pour F Attaąue et la Paradę. (II est tout a fait possible de perdre de son efficacite apres avoir ete entrainć par un Maitre si les styles des deux combattants sont incompatibles.) Les personnages ne peuvent s^entrainer qu’avec un seul Maitre en une semaine. Avant qu’un Maitre ne puisse rćentrainer le meme personnage dans la meme arme, ce personnage doit avoir participe a un combat et reussi des jets d’expćrience a cette arme.
(2) LES MAITRES ONT LA FACULTE DEFFECTUER UNE ATTAQUE SUPPLŚMENTAIRE JUSTE APRŻS UNE PARADĘ REUSSEE. Cest une ripostę. Si un Maitre reussit a Parer trois
1D100 Effets sur les armes de metee
01 -50 Laisser tomber l’amne a ses pieds.
51 -85 L'arme glisse et retombe 1D6 m plus loin.
86-00 L^rme frappe violemment la matiere la plus dure k
proximite et se brise (les armes dernons ont droit a un jet sauveur sous 5 fois la CON). S’il n’y a aucune matiere dure comme un mur, un plancher ou une armure, le combattant se blesse lui-meme. Deter-minez les dćgats et divisez par deux.
1D100 Effets sur les missiles
01 -50 Laisser tomber l’arme.
51-85 L'arme se brise.
86-00 Touche un ami ou se touche lui-meme au pied (prend
la moitie des deg£ts comme blessure).
1D100 Effets sur les armes naturelles (poing, grrffe, etc.)
01-50 Glisse et tombe, doit se battre au sol k moins que l’ad-
versaire ne le laisse se relever. Les attaques effec-tuees au sol sont faites a la moitie du pourcentage normal mais la paradę reste la m§me.
51-85 Legere entorse, les 1D6 prochaines attaques sont
effectuees a la moitie du pourcentage.
86-00 Se blesse lui-m£mep appiiquer les dśgats normaux.
Meme s’il est possible qu’une b§te sauvage fasse une maladresse en Attaque, il est extrdmement improbable qu'elle tombe ou qu’elle se blesse elle-mśme. Si un animal accomplit une maladresse en Attaque, les jets 01-50 et 86-00 devront etre considerós comme une Attaque contrę un objet inanime, ou contrę un autre animal, s’il y en a plus d’un en combat. Cela aidera les aventuriers sans prendre de libertes irrealistes avec les creatures qui les attaquent.
coups au cours d’un seul round, il peut ćgalement faire trois ripostes, une contrę chacun des ennemis quJil a Parć. Ces ripost es ne remplacent pas FAttaąue normale du Maitre lorsąue sa DEX le lui permet dans le combat. Neanmoins, la chance de reussite de toute Attaąue effectuee au cours d un round est a chaąue fois diminuee de 20 % et ce ąuel que soit le type d’atta-que, normale ou en ripostę.
Exemple:
A 112 % d*Attaąue, Elric est un Maitre avec Stormbringer. Alors qu’il trauerse le Desert des Larmes, il est attaąue par ąuatre nomades armes de lances et de cimeterres. Valbinos a la plus haiite DEX avec 20 donc il peut attaąuer le premier. Alors ąue les barbares s’approchent, Elric abat le premier d’entre eux. Si Elric etait un guerrier normal, il ne pourrait plus attaąuer au cours de ce round de combat. Etant un Maitre, il peut awir une chance de riposter en Par ant VAttaąue dJun autre nomadę. Deux des barbares reussissent leur jet de competence et dewaient toucher, mais Elric Parę a 100% avec Stormbiinger. Il reussit donc automatiąuement la premiereparadę d moim qu'il n’obtienne un 100 (une maladresse inevitable, ąuel ąue soit le niveau de competence). Le resultat des des est de 37} d accomplit donc la Paradę puis ripostę. Le jet de ripostę est de 98. LI a deja fait une Attaąue. De ce fait, sa chance normale de 112 % a ete reduite d 92 % donc la ripostę est manąuee. Un des autres barbares ratę son Attaąue contrę Elric, celui-ci ne peut donc riposter, mais le demier touche. Cette fois, Stormbringer Parę d 80% de chance (voir [333] Parades) et Elric obtient un 20 ce ąui lui permet de ten ter une autre ripostę. Cette fois, il n’a plus ąue 72 % de chance de reussir son Attaąue mais, le resultat des des est de 30, un deuxieme nomadę tombe sous la lamę noire hurlante. En un round de combat, Elric a fait deux Parades et trois Atta-ąues (deux d’entre elles etaient des ripostes).
39