Prolog - ostatni dzie
ń
24 kwietnia 1994 roku
Gdy Dave Haynie ostatni raz doje
ż
d
ż
ał do kwatery głównej Commodore International, flaga
była opuszczona do połowy masztu.
Dave pracował przez jedena
ś
cie lat w centrali Commodore w West Chester (Pensylwania)
jako in
ż
ynier sprz
ę
towy. Zajmował si
ę
zaawansowanymi produktami, takimi jak rewolucyjny
chipset AAA, który mógł sprawi
ć
,
ż
e Amiga stałaby si
ę
ponownie najszybsz
ą
i najmocniejsz
ą
maszyn
ą
do multimediów. Ale układy AAA, tak samo jak wi
ę
kszo
ść
projektów Commodore,
zostały anulowane w drodze kolejnych redukcji kosztów, z których ostatnia obejmowała
zmniejszenie zatrudnienia w fabryce z ponad tysi
ą
ca osób do niecałych trzydziestu.
http://www.youtube.com/watch?v=NRI7hHwiRxk
"Przyniosłe
ś
kamer
ę
ostatniego dnia, co Dave?" - zapytał zrezygnowanym głosem
recepcjonista.
"Taaa... Có
ż
, w ko
ń
cu nie b
ę
d
ą
ju
ż
j
ę
cze
ć
,
ż
e wynosz
ę
z firmy tajemnice słu
ż
bowe,
prawda?" - odpowiedział.
Dave zacz
ą
ł obchodzi
ć
z kamer
ą
fabryk
ę
, a jego cichy głos odbijał si
ę
echem w pustych
korytarzach. "Wpadłem na to dzisiaj rano" - rzekł, odnosz
ą
c si
ę
do pomysłu sfilmowania
ostatnich chwil istnienia firmy, której tak wiele zawdzi
ę
czał. "Ani troch
ę
tego nie planowałem".
Klimatyzacja dudniła gło
ś
no, gdy przemierzał magazyn za magazynem. Jeszcze dwa lata
temu te ogromne pomieszczenia były zapełnione sprz
ę
tem. W samym roku 1994
Commodore sprzedało komputery i akcesoria do nich o warto
ś
ci miliarda dolarów. Dzisiaj
magazyny te stały kompletnie puste.
Dave, kontynuuj
ą
c przechadzk
ę
, udał si
ę
na pi
ę
tro. "To miejsce, w którym pracowali go
ś
cie
od chipów", powiedział gdy kamera obj
ę
ła puste stanowiska. In
ż
ynierowie tu pracuj
ą
cy
projektowali na stacjach roboczych CAD układy specjalizowane wykonane w technologii
VLSI (układów w bardzo wielkiej skali integracji). Te chipy zawsze stanowiły serce Amigi.
Pi
ęć
lat pó
ź
niej wi
ę
kszo
ść
komputerów korzystała z tego typu układów poprawiaj
ą
cych
pr
ę
dko
ść
wy
ś
wietlania grafiki, generowania d
ź
wi
ę
ku czy odtwarzania wideo. Amiga
wprowadziła takie rozwi
ą
zania ju
ż
w roku 1985.
"Wow, kto
ś
jeszcze tu jest!" - powiedział Dave, robi
ą
c zbli
ż
enie na maszyn
ę
Briana Rosiera.
"I wci
ąż
jeszcze pracuje!" Na ekranie wida
ć
było zło
ż
ony wykres b
ę
d
ą
cy wynikiem symulacji
projektowanego układu. "To do mojej nast
ę
pnej pracy" - rzekł in
ż
ynier z u
ś
miechem.
Wi
ę
kszo
ść
personelu technicznego nie musiała jej długo szuka
ć
.
Dave przeszedł teraz do swojego biura. Kamera uchwyciła pust
ą
butelk
ę
po piwku dumnie
eksponowan
ą
na półce. "To było z okazji narodzin mojego syna" - powiedział, po czym
przechodz
ą
c dookoła zarejestrował biurko zapełnione technicznymi papierzyskami.
"Musiałem co
ś
z tym zrobi
ć
" - mrukn
ą
ł wychodz
ą
c.
"Tu było moje stanowisko pracy" - wyja
ś
nił, kontynuuj
ą
c wycieczk
ę
. Na biurku le
ż
ały
przeró
ż
ne Amigi, jeden Macintosh IIsi, tony sprz
ę
tu testuj
ą
cego oraz spory prototyp pewnej
płyty drukowanej.
"A to... to jest trzy A" - powiedział Dave, a w jego głosie pobrzmiewała duma i zgorzknienie.
"Przeczytałem w "Necie",
ż
e AAA nigdy nie istniało. Có
ż
, oto i ono!" Wskazał banki pami
ę
ci,
sloty rozszerze
ń
oraz inne cechy prototypu.
Wielu in
ż
ynierów Commodore korzystało z Internetu jeszcze zanim powstał World Wide
Web. Tak zwany "Net" działał wył
ą
cznie w trybie tekstowym, a korzystali z niego pracownicy
naukowi, laboratoria i garstka hobbystów. Układy AAA były tematem wielu plotek, od samej
zapowiedzi, poprzez seri
ę
opó
ź
nie
ń
a
ż
po ostateczne anulowanie. Byli tacy, którzy uwa
ż
ali,
ż
e sprz
ę
t ten nigdy nie istniał. Inni nadawali AAA mityczne wła
ś
ciwo
ś
ci, wiernie czekaj
ą
c na
ich premier
ę
i id
ą
c
ą
za ni
ą
dominacj
ę
rynku komputerowego. Ci sami ludzie zachowali t
ę
wiar
ę
przez długie lata, nawet wtedy gdy Amiga bezskutecznie próbowała par
ę
razy
podnie
ść
si
ę
po upadło
ś
ci macierzystej firmy. Ci ludzie nigdy nie wyrzekli si
ę
swoich marze
ń
.
Inni byli bardziej pragmatyczni. "Oto i Dr. Mo!" - wykrzykn
ą
ł Dave, spotykaj
ą
c Grega Berlina,
mened
ż
era systemów high-endowych w Commodore International. Greg kl
ę
czał na podłodze
wyci
ą
gaj
ą
c z komputera układy scalone i odkładaj
ą
c je, jeden po drugim, na obudowie tower.
"Dr. Mo zaj
ę
ty podkradaniem" - powiedział Greg, podnosz
ą
c głow
ę
. Z jego twarzy mo
ż
na
było wyczyta
ć
rozbawienie, poczucie winy, smutek i zrezygnowanie jednocze
ś
nie.
Westchn
ą
ł. "Có
ż
, tyle lat czekałem - w ko
ń
cu si
ę
przełamałem. Zdecydowałem,
ż
e skoro
byłem tu tak długo, to co
ś
mi si
ę
nale
ż
y". Spojrzał na mały,
ż
ałosny stosik i uderzyła go ta
niesprawiedliwa wymiana. "Wi
ę
c zabieram ze sob
ą
par
ę
kostek RAM-u" - doko
ń
czył.
Wst
ę
p
W Amidze spełniło si
ę
marzenie. Była ona niedrogim, szybkim i elastycznym komputerem
multimedialnym, który mógł zosta
ć
wykorzystany praktycznie do wszystkiego. Radziła sobie
z grafik
ą
, d
ź
wi
ę
kiem i animacj
ą
z tak
ą
łatwo
ś
ci
ą
, z jak
ą
współczesne jej inne komputery
przetwarzały sam tekst. Amiga wyprzedzała swoje czasy o dobre 10 lat. Była wszystkim, co
wymarzyli sobie jej projektanci. Poza jednym, dosy
ć
istotnym problemem:
ś
wiat nie do ko
ń
ca
wiedział o jej istnieniu.
Komputery klasy PC odgrywaj
ą
dzisiaj kolosaln
ą
rol
ę
w nowoczesnym społecze
ń
stwie. Tym
bardziej zaskakuj
ą
ce jest odkrycie,
ż
e maszyna z wi
ę
kszo
ś
ci
ą
cech współczesnego PC
ukazała si
ę
w 1985 roku. Niemal wszyscy, którzy nabyli i u
ż
ywali Amig stali si
ę
jej
zatwardziałymi miło
ś
nikami. Wielu z tych ludzi z czuło
ś
ci
ą
wspomina czasy, gdy Amiga
ś
wi
ę
ciła triumfy i opłakuje utrat
ę
platformy. Cz
ęść
z nich, nie zwa
ż
aj
ą
c na szybko
ść
i moc
nowoczesnych PC, twierdzi,
ż
e nowym maszynom wci
ąż
jeszcze brakuje dreszczyku, tego
ducha, który o
ż
ywiał ich komputer. Garstka wci
ąż
jeszcze u
ż
ywa swoich Amig, długo po tym
jak pecety o porównywalnych mo
ż
liwo
ś
ciach trafiły na
ś
mieci. U
ż
ytkownicy Amigi, jak
ż
adna
inna grupa, byli i s
ą
ogromnie zafascynowani swoj
ą
platform
ą
.
Skoro wi
ę
c Amiga była taka wspaniała, to dlaczego tak niewielu ludzi o niej słyszało? Na
ś
wiecie mo
ż
na znale
źć
ogromne ilo
ś
ci podr
ę
czników na temat IBM PC i ró
ż
nych jego
klonów, a nawet spor
ą
bibliotek
ę
dotycz
ą
c
ą
komputerów Apple i Macintosh. Pocz
ą
tkom
przemysłu komputerów osobistych po
ś
wi
ę
cono wiele ksi
ąż
ek oraz filmów dokumentalnych.
Kilka znanych przykładów to
ś
wietna ksi
ąż
ka "Accidental Empires" ("Imperia z przypadku"),
na bazie której powstał dokument telewizyjny - "Triumph of the Nerds" ("Triumf maniaków
komputerowych") oraz znacz
ą
ca praca "Fire in the Valley" ("Ogie
ń
w dolinie") i oparty na niej
film telewizyjny, który HBO zatytułowało "Pirates of Silicon Valley" (w polskiej wersji: "Piraci z
Krzemowej Doliny").
Prace te koncentruj
ą
si
ę
na pasjonuj
ą
cej opowie
ś
ci o wczesnych dniach komputerów
osobistych. Przybli
ż
aj
ą
nam takie postacie jak Bill Gates czy Steve Jobs, ludzi tocz
ą
cych ze
sob
ą
otwart
ą
wojn
ę
, ale jednocze
ś
nie podejmuj
ą
cych wysiłki, by umocni
ć
nowo powstały
przemysł oraz sprawi
ć
, aby reszta
ś
wiata traktowała ich powa
ż
nie. Znajdziemy w nich
wszystko o perypetiach Microsoftu, IBM-a, Apple oraz innych firm, którym nie udało si
ę
przetrwa
ć
. Warto jednak zauwa
ż
y
ć
,
ż
e Commodore czy Amiga s
ą
wspominane niezwykle
rzadko, a je
ś
li ju
ż
, to pobie
ż
nie. Dlaczego?
Moja pierwsza próba znalezienia materiałów dotycz
ą
cych historii Amigi, zako
ń
czyła si
ę
fiaskiem. Efektem kolejnych, wyczerpuj
ą
cych poszukiwa
ń
była zaledwie garstka starych
instrukcji, przewodników po oprogramowaniu i podr
ę
czników dla programistów. Nie mogłem
w to uwierzy
ć
. Czy
ż
by historia Amigi była a
ż
tak nieciekawa? Czy
ż
by komputer ten był
jedynie marginesem na karcie historii komputerów, nic nie wnosz
ą
cym i nie wyró
ż
niaj
ą
cym
si
ę
na tle innych platform?
Gdy tylko rozpocz
ą
łem badania w tym temacie, znalazłem odpowied
ź
, która zaskoczyła mnie
du
ż
o bardziej ni
ż
istnienie komputera jako takiego. Historia Commodore oraz Amigi była o
wiele ciekawsza od tej Apple czy Microsoftu. To opowie
ść
o wizji, kunszcie technicznym,
po
ś
wi
ę
ceniu oraz kole
ż
e
ń
stwie. Jest to jednak równie
ż
opowie
ść
o oszustwie, perfidii i
zdradzie. Opowie
ść
, która w du
ż
ej mierze nie została do ko
ń
ca opowiedziana.
Ta seria artykułów ma na celu wyja
ś
ni
ć
czym była Amiga, co znaczyła dla jej projektantów i
u
ż
ytkowników oraz dlaczego, pomimo jej wzgl
ę
dnego zapomnienia i przedwczesnego
upadku, miała tak wielkie znaczenie dla przemysłu komputerowego. Pod
ąż
a ona za lud
ź
mi,
których
ż
ycie odmieniło si
ę
poprzez kontakt z Amig
ą
oraz ukazuje czym owi ludzie zajmuj
ą
si
ę
dzisiaj. I wreszcie, skupia si
ę
na małej, pełnej po
ś
wi
ę
cenia grupie ludzi, którzy w dziesi
ęć
lat po bankructwie firmy Commodore dokonali wielkiej, na pozór niemo
ż
liwej rzeczy i
stworzyli now
ą
Amig
ę
oraz dedykowany jej system operacyjny. Długo po tym jak wi
ę
kszo
ść
ludzi spisała Amig
ę
na straty, ci ludzie po
ś
wi
ę
cili swój czas, wiedz
ę
oraz pieni
ą
dze, d
ążą
c do
tego celu.
Wielu uzna ich wysiłek za daremny, a nawet idiotyczny. Ale dla tych, którzy rozumiej
ą
, dla
tych, którzy byli na miejscu oraz
ż
yli w czasach, gdy Amiga
ś
wi
ę
ciła triumfy - dla nich nie
wydaje si
ę
to w
ż
aden sposób idiotyczne.
Ta historia jest w zasadzie o czym
ś
jeszcze. To nie tylko opowie
ść
o twórcy komputerów. To
historia odwiecznej walki pomi
ę
dzy przeci
ę
tno
ś
ci
ą
a doskonało
ś
ci
ą
, mi
ę
dzy zwykł
ą
egzystencj
ą
a wychodzeniem du
ż
o dalej poza oczekiwania. W wielu miejscach tej opowie
ś
ci
walk
ę
t
ę
reprezentuj
ą
dwie strony: ci
ęż
ko pracuj
ą
cych in
ż
ynierów-idealistów, ogarni
ę
tych
gor
ą
cym pragnieniem stworzenia czego
ś
nowego i wspaniałego oraz niekompetentnych i
cz
ę
sto chciwych mened
ż
erów i członków zarz
ą
du, którzy ostatecznie zniszczyli to marzenie.
Ale opowie
ść
wykracza ponad to. W jej centrum znajduj
ą
si
ę
ludzie. Nie tylko projektanci i
programi
ś
ci, ale tak
ż
e u
ż
ytkownicy i entuzja
ś
ci, wszyscy ci, których
ż
ycie odmieniła Amiga.
W tym i ja, poniewa
ż
równie
ż
si
ę
do nich zaliczam, pomimo
ż
e spó
ź
niłem si
ę
na imprez
ę
o
dobre dziesi
ęć
lat.
Wszyscy ci ludzie maj
ą
pewn
ą
wspóln
ą
cech
ę
. Znaj
ą
moc marze
ń
.
Marzenie (1977-1984)
Jest na
ś
wiecie wielu ludzi, którzy przyczynili si
ę
do powstania Amigi, ale marzenie nale
ż
ało
do tylko jednego z nich, nazwanego pó
ź
niej ojcem Amigi - Jay'a Minera.
Jay urodził si
ę
w Prescott, w stanie Arizona, 31 maja 1932 roku. Dorastał w czasach kryzysu,
st
ą
d w bardzo wczesnym wieku zainteresował si
ę
elektronik
ą
. Studia rozpocz
ą
ł na
uniwersytecie w San Diego. W tym czasie wojna w Korei rozp
ę
tała si
ę
na dobre, a Jay zgłosił
si
ę
do Stra
ż
y Przybrze
ż
nej. Jego wykształcenie oraz zainteresowania działały na jego
korzy
ść
, prowadz
ą
c go do szkoły elektroniki w Groton, w stanie Connecticut. Tam poznał
swoj
ą
przyszł
ą
ż
on
ę
, Caroline Poplawski. Pobrali si
ę
skromnie w 1952 roku.
Zainteresowanie Jay'a elektronik
ą
nie malało. Zabrał swoj
ą
ż
on
ę
do Kalifornii, gdzie wst
ą
pił
na Uniwersytet Kalifornijski w Berkeley. Tytuł in
ż
yniera elektroniki zdobył w 1958 roku.
Pó
ź
niej Berkeley stało si
ę
kolebk
ą
informatyki - z uczelni tej wywodzi si
ę
mi
ę
dzy innymi
protokół TCP/IP, aktualny standard dla całego Internetu.
Przez kolejne 10 lat Jay tułał si
ę
od firmy do firmy, wiele z nich tak naprawd
ę
rozkr
ę
caj
ą
c.
Pragnienie uczestniczenia w projektowaniu na etapie fundamentów było u niego silniejsze
ni
ż
ch
ęć
posiadania stałej posady. W
ś
wie
ż
o powstałych firmach tradycyjne zasady
zarz
ą
dzania, czy procedury s
ą
zazwyczaj puszczane mimo uszu. Ludzie, pocz
ą
wszy od
zwykłego, szarego pracownika, a
ż
po dyrektora generalnego, nie trzymaj
ą
si
ę
kurczowo
swojej działki, lecz po prostu robi
ą
to, co musi zosta
ć
zrobione. Takie
ś
rodowisko bardzo
odpowiadało Minerowi.
W ko
ń
cu Jay wyl
ą
dował w młodziutkiej firmie zwanej Atari, która błyskawicznie awansowała
z nico
ś
ci do ogólno
ś
wiatowej sławy, dzi
ę
ki wprowadzeniu pierwszych gier komputerowych, z
bestselerow
ą
PONG na czele. Atari nie było zwykł
ą
firm
ą
. Jej zało
ż
yciel, Nolan Bushnell był
dzieckiem lat sze
ść
dziesi
ą
tych. Wierzył,
ż
e korporacje mog
ą
by
ć
czym
ś
wi
ę
cej ni
ż
tylko
bezdusznymi maszynami zysku. Uwa
ż
ał,
ż
e powinny by
ć
one jak rodziny, w których wa
ż
ne
jest wzajemne wsparcie - nie tylko finansowe. W Atari nie obowi
ą
zywało zbyt wiele zasad i,
tak długo jak wykonywałe
ś
swoj
ą
robot
ę
, nie miało znaczenia jakim jeste
ś
dziwakiem. Jako
ciekawostk
ę
warto nadmieni
ć
,
ż
e jednym z pracowników Atari był Steve Jobs, który pó
ź
niej
przeniósł si
ę
, by zajmowa
ć
si
ę
wi
ę
kszymi i lepszymi rzeczami.
Człowiekiem, który w połowie lat siedemdziesi
ą
tych zatrudnił Minera w Atari był Harold Lee.
Stał si
ę
on pó
ź
niej dozgonnym przyjacielem Jay'a. Powiedział kiedy
ś
o nim "ten człowiek
zawsze projektował. Nigdy nie przestawał projektowa
ć
". Taka postawa, w firmach takich jak
Atari, mogła przynie
ść
wiele korzy
ś
ci. Jay został głównym projektantem układów dla
rewolucyjnego produktu, który miał stworzy
ć
przemysł wart wiele miliardów dolarów. Mowa o
Atari 2600, inaczej zwanym VCS (Video Computer System).
Czas Atari
Pokolenie graczy, które wyrosło na Sony i Nintendo mo
ż
e nie pami
ę
ta
ć
Atari istniej
ą
cego ju
ż
wła
ś
ciwie tylko jako logo i marka wykorzystywana przez firm
ę
zajmuj
ą
c
ą
si
ę
wydawaniem
gier komputerowych. Tak naprawd
ę
to Atari było fundamentem bran
ż
y elektronicznej
rozrywki, jak
ą
znamy dzisiaj. VCS była pierwsz
ą
konsol
ą
do gier o tak olbrzymiej
popularno
ś
ci. Cho
ć
składała si
ę
z naprawd
ę
prymitywnych cz
ęś
ci, przetrwała na rynku dłu
ż
ej
ni
ż
którykolwiek z jej konkurentów. Wiele z jej długowieczno
ś
ci jest zasług
ą
doskonałego
projektu autorstwa Jay'a Minera, który umo
ż
liwił programistom z zewn
ą
trz wyci
ś
ni
ę
cie z
konsoli rzeczy, o których jej twórcom nawet si
ę
nie
ś
niło.
Sztandarowym przykładałem mo
ż
e by
ć
tutaj gra "Chess", stworzona przez Atari. Na
oryginalnym pudełku VCS widniał zrzut ekranu przedstawiaj
ą
cy maszyn
ę
graj
ą
c
ą
w szachy,
chocia
ż
projektanci wiedzieli,
ż
e model 2600 nie ma wystarczaj
ą
cej do tego celu mocy
obliczeniowej. Gdy kto
ś
oskar
ż
ył Atari o wprowadzaj
ą
c
ą
w bł
ą
d reklam
ę
, programi
ś
ci z firmy
u
ś
wiadomili sobie,
ż
e musz
ą
jednak spróbowa
ć
tak
ą
gr
ę
napisa
ć
. Udało im si
ę
osi
ą
gn
ąć
to,
co pozornie niemo
ż
liwe, dzi
ę
ki sztuczkom programistycznym - rzecz, która w czasach Amigi
miała si
ę
jeszcze wielokrotnie powtórzy
ć
.
Po osi
ą
gni
ę
ciu tak wielkiego sukcesu z VCS-em, Jay'owi przydzielono zadanie stworzenia
pierwszego w ofercie Atari komputera osobistego. W 1978 roku komputery ledwo si
ę
domowiły, a ich produkcja odbywała si
ę
w niewielkich, dziwacznych firemkach, które ledwo
co opu
ś
ciły gara
ż
e. Apple (zało
ż
ony przez wy
ż
ej wymienionego Steve'a Jobsa i Steve'a
Wo
ź
niaka) był jednym z głównych graczy na rynku, a obok niego Tandy Radio Shack oraz
Commodore (o którym opowiemy dokładnie w kolejnych cz
ęś
ciach).
Komputer, który udało si
ę
Jay'owi zbudowa
ć
- Atari 400, miał swoj
ą
premier
ę
w 1979 roku.
Ś
wiatło dzienne ujrzał równie
ż
bardziej wydajny i wyposa
ż
ony w lepsz
ą
klawiatur
ę
model
800. W tym czasie wi
ę
kszo
ść
z konkurencji produkowała niezgrabne, wielkie i ci
ęż
kie
"klocki", a generowana przez nie grafika (je
ż
eli w ogóle potrafiły generowa
ć
obraz) była albo
monochromatyczna, albo, jak w przypadku Apple ][, ograniczona do palety o
ś
miu kolorów.
Atari 400 i 800 potrafiły jednocze
ś
nie wy
ś
wietla
ć
40 kolorów oraz cechowały si
ę
układami
wspomagaj
ą
cymi d
ź
wi
ę
k i grafik
ę
do takiego stopnia,
ż
e mo
ż
liwe stało si
ę
dokładne
przenoszenie na nie gier z automatów. W porównaniu z Apple ][ czy TRS-80 maszyna Atari
wygl
ą
dała jakby pochodziła z przyszło
ś
ci. Tak samo było par
ę
lat pó
ź
niej z Amig
ą
.
Jednak zarz
ą
d Atari na kilka sposobów osłabił sukces modeli 400/800. Po pierwsze, aby
unikn
ąć
współzawodnictwa z VCS, nie doceniono lub nawet w ogóle pomini
ę
to gry dla nowej
platformy, tłumacz
ą
c,
ż
e komputer powinien słu
ż
y
ć
do "powa
ż
nych" zada
ń
. Jak na ironi
ę
,
gdy firma poszukiwała nast
ę
pcy dla modelu 2600, sko
ń
czyło si
ę
na umieszczeniu Atari 400
w mniejszej, pozbawionej klawiatury, obudowie. Co gorsze, Atari obawiało si
ę
zdradza
ć
w
jaki sposób działa ich maszyna. Uwa
ż
ali oni,
ż
e takie informacje powinny by
ć
tajemnic
ą
handlow
ą
, dost
ę
pn
ą
wył
ą
cznie dla programistów Atari. Niektórzy, jak bardzo znany
programista John Harris, podj
ę
li wyzwanie i zdołali pozna
ć
sposób funkcjonowania Atari
wykorzystuj
ą
c proces podobny do in
ż
ynierii wstecznej. Tak czy inaczej, z powodu
kompletnego braku wsparcia dla deweloperów spoza Atari, sprowadzono zagład
ę
na nowy
komputer i status wschodz
ą
cej gwiazdy przemysłu nagle prysn
ą
ł.
Po tym jak modele 400 i 800 trafiły pod strzechy, zarz
ą
d Atari widział Jay'a przy pracy nad
kolejnymi komputerami. Jednak chcieli oni, aby Jay bazował na tym samym procesorze, w
który wyposa
ż
ony był VCS oraz seria 400/800. Układ ten, 6502, był sercem wielu
komputerów tamtych czasów. Ale Jay chciał wykorzysta
ć
nowy chip rodem z laboratoriów
Motoroli - 68000.
68000
Procesor 68000 był marzeniem ka
ż
dego in
ż
yniera - szybki, wyprzedzaj
ą
cy aktualn
ą
technik
ę
o lata
ś
wietlne i łatwy do zaprogramowania. Był przy tym jednak nieprzyzwoicie drogi i
wymagał wi
ę
cej ko
ś
ci pami
ę
ci, a zarz
ą
d Atari ani my
ś
lał o wprowadzaniu na rynek dro
ż
szych
maszyn. Ka
ż
dy, kto przygl
ą
dał si
ę
historii elektroniki wie,
ż
e w tej bran
ż
y to, co dzi
ś
jest
drogie za jaki
ś
czas stanie si
ę
ta
ń
sze. Jay to dostrzegał i próbował forsowa
ć
swój pomysł u
szefostwa. Stanowczo i konsekwentnie mu odmawiano.
http://pl.wikipedia.org/wiki/MC68000
W tamtym czasie Atari przechodziło zmiany i to niekoniecznie na lepsze. Gwałtowny wzrost
firmy przyniósł ze sob
ą
problemy z płynno
ś
ci
ą
finansow
ą
- w rezultacie Nolan Bushnell w
1978 roku sprzedał Atari firmie Warner Communications. Pocz
ą
tkowa rodzinna atmosfera i
duch współpracy pocz
ę
ły błyskawicznie zanika
ć
. Nowy dyrektor generalny - Ray Kassar
wywodz
ą
cy si
ę
z przemysłu odzie
ż
owego, o bran
ż
y elektronicznej wiedział bardzo niewiele.
Udało mu si
ę
zrazi
ć
do siebie programistów VCS, odmawiaj
ą
c im tantiemów ze sprzeda
ż
y
gier, jakie stworzyli (a które w tamtych czasach sprzedawały si
ę
w astronomicznych
liczbach), a nawet porównał ich do "projektantów r
ę
czników dla primadonny". Jego
post
ę
powanie przyczyniło si
ę
do sporej liczby wypowiedze
ń
. Cz
ęść
z opuszczaj
ą
cych Atari
programistów zało
ż
yła własne firmy - jak na przykład Activision, stworzona przez Larrego
Kaplana. Tak si
ę
składa,
ż
e Larry był jednym z pierwszych programistów VCS.
Jay miał niesamowite wizje komputera, jaki mógłby stworzy
ć
wykorzystuj
ą
c układ 68000, ale
zarz
ą
d Atari po prostu nie był zainteresowany. Koniec ko
ń
ców Jay zniesmaczył si
ę
i odszedł
z firmy z pocz
ą
tkiem 1982 roku. Wst
ą
pił do Zimast, małej firmy, w której tworzył układy
wykorzystywane w rozrusznikach serca. Jego marzenia legły w gruzach.
Jednak, jak to wiele razy bywało w krótkiej historii tej bran
ż
y, nieprzewidziany zbieg
wydarze
ń
sprawił,
ż
e uprzednio niemo
ż
liwe stało si
ę
mo
ż
liwe. Podczas gdy technologia
rozwijała si
ę
pr
ęż
nie, ilo
ść
osób, które wydawały si
ę
ogarnia
ć
j
ą
umysłem była raczej
niewielka. Ludzi tych nie miało ju
ż
ogranicza
ć
krótkowzroczne zarz
ą
dzanie wielkich firm.
Przyszedł czas, aby wzajemnie si
ę
odnale
ź
li i wspólnie spełnili marzenie.
Co
ś
sprawiło,
ż
e w połowie 1982 roku Larry Kaplan podniósł słuchawk
ę
i wykonał
brzemienny w skutkach telefon do Jay'a Minera.
Larry zbierał owoce sukcesu Activision, ale czuł si
ę
ograniczony tym,
ż
e tworzy gry głównie
na Atari VCS. Gry wideo były w tamtych czasach gor
ą
cym tematem i wielu inwestorów
ch
ę
tnie wspierało startuj
ą
ce w tej bran
ż
y firmy. Pewne konsorcjum z Teksasu (w skład,
którego wchodziło mi
ę
dzy innymi trzech dentystów oraz baron naftowy zajmuj
ą
cy si
ę
równie
ż
sprzeda
żą
rozruszników serca - st
ą
d znał go Jay) zło
ż
yło Larremu propozycj
ę
zainwestowania siedmiu milionów dolarów w now
ą
firm
ę
zajmuj
ą
c
ą
si
ę
grami wideo.
Larry natychmiast przedzwonił do Zimast i zapytał Jay'a, czy zechciałby wzi
ąć
udział w
nowym przedsi
ę
wzi
ę
ciu. Pomysł wygl
ą
dał nast
ę
puj
ą
co: Larry i Activision zaj
ę
liby si
ę
tworzeniem gier, natomiast Jay i Zimast - sprz
ę
tu, na którym miałyby one działa
ć
. W ten
sposób ka
ż
dy mógłby zarobi
ć
. Szybko zdecydowano o nazwie dla nowej firmy. Wybrano "Hi-
Toro", poniewa
ż
brzmiało zarówno jak co
ś
zwi
ą
zanego z nowoczesn
ą
technologi
ą
jak i
teksa
ń
sko. Przedsi
ę
biorstwo potrzebowało kogo
ś
, kto b
ę
dzie wszystkim zarz
ą
dza
ć
, wi
ę
c
szybko zrekrutowano Davida Morse'a - wiceprezesa do spraw marketingu w firmie Tonka
Toys. Trzech zało
ż
ycieli wynaj
ę
ło małe biuro w Santa Clara, w stanie Kalifornia i rozpocz
ę
ło
prace nad najnowocze
ś
niejsz
ą
maszyn
ą
do gier.
Mniej wi
ę
cej w tym czasie Larry Kaplan zacz
ą
ł mie
ć
powa
ż
ne w
ą
tpliwo
ś
ci na temat całego
tego pomysłu. Jay przypuszczał,
ż
e sprawy nie szły do przodu tak szybko, jak Kaplan
zakładał lub mo
ż
e obawiał si
ę
,
ż
e w bran
ż
y gier panuje ju
ż
zbytni tłok. Tak czy inaczej, pod
koniec 1982 roku Larry zdecydował si
ę
opu
ś
ci
ć
firm
ę
. Wyszło na jaw,
ż
e Nolan Bushnell z
Atari zło
ż
ył Kaplanowi bardzo hojn
ą
ofert
ę
, która jednak pó
ź
niej okazała si
ę
nieco mniej
hojna ni
ż
Larry oczekiwał.
Odej
ś
cie Kaplana stanowiło dla pocz
ą
tkuj
ą
cego przedsi
ę
biorstwa nie lada kłopot - firma
została bez szefa zespołu in
ż
ynierów. To Larry bowiem, chocia
ż
był programist
ą
, a nie
in
ż
ynierem, zajmował si
ę
w Hi-Toro t
ą
działk
ą
.
Ś
wiatło padło na Jay'a Minera.
Jay zdawał sobie spraw
ę
,
ż
e to była jego szansa. Zgodził si
ę
przej
ąć
obowi
ą
zki głównego
in
ż
yniera pod dwoma warunkami. Nowa maszyna miała powsta
ć
na bazie układu 68000 i
mie
ć
mo
ż
liwo
ść
funkcjonowania jako komputer.
Zrodzona jako konsola, lecz z sercem komputera
Konsole do gier i komputery osobiste od strony swojego wn
ę
trza wcale tak bardzo si
ę
nie
ró
ż
ni
ą
. Sercem jednych jak i drugich jest procesor (Apple ][, Commodore 64 i Atari 400/800
wykorzystywały procesor 6502, ten sam układ, który znalazł zastosowanie tak
ż
e w
pierwszych wersjach konsol Nintendo i Sega), umo
ż
liwiaj
ą
podł
ą
czenie urz
ą
dze
ń
steruj
ą
cych
(klawiatury i myszy do komputerów, joysticki i pady do konsol), a obraz wy
ś
wietlaj
ą
na
monitorze lub telewizorze. Podstawow
ą
jednak ró
ż
nic
ą
jest współdziałanie z u
ż
ytkownikiem.
Konsole słu
żą
wył
ą
cznie do jednego - do gier, podczas gdy komputery osobiste pozwalaj
ą
na pisanie listów, przeprowadzanie kalkulacji finansowych, a nawet tworzenie własnych
programów. Komputery wi
ę
cej kosztuj
ą
, ale równie
ż
na wi
ę
cej pozwalaj
ą
. Nie wymagało
wi
ę
c wiele wysiłku i pracy, aby nowa konsola firmy Hi-Toro mogła zosta
ć
opcjonalnie
rozszerzona o nowe komponenty daj
ą
ce w efekcie komputer z prawdziwego zdarzenia.
Nie było to jednak po my
ś
li inwestorów. Chcieli oni zarabia
ć
pieni
ą
dze, a w tamtym okresie
wpływy z rynku gier wideo miały mia
ż
d
żą
c
ą
przewag
ę
nad przychodami z rynku komputerów
osobistych. Jay i jego koledzy postanowili wi
ę
c,
ż
e ich nowy sprz
ę
t b
ę
dzie wygl
ą
dał jak
konsola do gier, ale zostanie w nim sprytnie ukryta mo
ż
liwo
ść
rozszerzenia go do
pełnoprawnego komputera.
Była to jedna z tych decyzji, któr
ą
obecnie mo
ż
na okre
ś
li
ć
jako niewiarygodnie prorocz
ą
. W
tamtym czasie pomysł zdawał si
ę
by
ć
mało praktyczny - inwestorzy chcieli mie
ć
konsol
ę
do
gier, nowa firma potrzebowała Jay'a Minera, a Jay chciał zaprojektowa
ć
nowy komputer.
Kompromis, na który zdecydowali si
ę
twórcy Amigi zadowalał wszystkich. Jednak
wydarzenia, które miały nast
ą
pi
ć
sprawiły,
ż
e ta decyzja nie była tylko korzystna, ale i
niezb
ę
dna do przetrwania firmy.
Krach na rynku gier wideo
Załamanie si
ę
rynku gier wideo w roku 1983, tak jak wi
ę
kszo
ść
tego typu zdarze
ń
, było łatwe
do przewidzenia kiedy ju
ż
nast
ą
piło. Rosn
ą
ca sprzeda
ż
zarówno konsol do domowego
u
ż
ytku, jak i salonowych automatów do gier, utwierdziła firmy w przekonaniu,
ż
e potencjalne
zyski z tego interesu s
ą
nieograniczone. Marketingowcy z firmy Atari przechwalali si
ę
,
ż
e
dosłownie mogliby "narobi
ć
do pudełka i je sprzeda
ć
". I tak wła
ś
nie robili.
Na rynku było zbyt wiele firm tworz
ą
cych zbyt wiele gier dla Atari VCS i innych
konkurencyjnych konsol. Jako
ść
gier zacz
ę
ła spada
ć
, a techniczne ograniczenia pierwszej
generacji maszyn do gier zacz
ę
ły dawa
ć
zna
ć
o sobie. Obchodzenie ich za pomoc
ą
sztuczek
programistycznych działało tylko do czasu. Dzisiaj to zrozumiałe,
ż
e ka
ż
da nowa generacja
konsol do gier posiada ograniczony cykl
ż
ycia, a nowy sprz
ę
t pojawia si
ę
zaraz po tym, gdy
starszy nie daje sobie z czym
ś
rady. Wtedy jednak przemysł ten był tak młody,
ż
e nie znano
jeszcze sinusoidalnej krzywej obrazuj
ą
cej popyt na platformy do gier. Ludzie oczekiwali,
ż
e
sprzeda
ż
b
ę
dzie rosła w niesko
ń
czono
ść
.
Sytuacja ta była podobna do tzw. ba
ń
ki internetowej ("Dot-com bubble"), która zaistniała pod
koniec lat 90-tych XX wieku ("Dot-com bubble" to zjawisko, którego do
ś
wiadczyły spółki
giełdowe działaj
ą
ce w sektorze internetowym w latach 1995-2001. Akcje szybko zwy
ż
kowały,
daj
ą
c inwestorom szanse na du
ż
e zyski. Rynek jednak si
ę
nasycił, przysłowiowa "ba
ń
ka"
p
ę
kła, powoduj
ą
c,
ż
e wiele firm oszukało si
ę
próbuj
ą
c inwestowa
ć
dalej co doprowadził do
recesji - przyp. tłum.). Osi
ą
gni
ę
to punkt, w którym pocz
ą
tkowy entuzjazm zast
ą
piło
szale
ń
stwo. Ten moment mo
ż
na dokładnie wskaza
ć
- było nim wydanie nowej gry dla Atari
VCS pod koniec 1982 roku, które zbiegło si
ę
z wydaniem kinowego hitu "E.T. The Extra
Terrestrial".
Atari wydało miliony dolarów kupuj
ą
c licencj
ę
na stworzenie gry, lecz ludzie od marketingu
za
żą
dali, aby powstała i trafiła do sprzeda
ż
y w przeci
ą
gu sze
ś
ciu tygodni. Dobre
oprogramowanie jest jak dobre wino - musi dojrze
ć
. Gra, któr
ą
przygotowali programi
ś
ci z
firmy Atari okazała si
ę
tylko cierpkim w smaku winiaczem. Była wtórna, frustruj
ą
ca i nie
oferowała zbyt wiele rozrywki. Szefowie Atari nie zdawali sobie jednak z tego sprawy.
Spot
ę
gowali swój bł
ą
d zamawiaj
ą
c produkcj
ę
pi
ę
ciu milionów kartrid
ż
y, czyli prawie tyle, ile
było wszystkich istniej
ą
cych wówczas na rynku konsol VCS. Szale
ń
stwo jednak si
ę
na tym
nie zatrzymało. Wydaj
ą
c gr
ę
Pac-Man, Atari wyprodukowało wi
ę
cej kartrid
ż
y ni
ż
istniało
konsol, na których mo
ż
na było j
ą
uruchomi
ć
!
Szef działu marketingu Atari zapytany o ten fakt udzielił odpowiedzi całkowicie oderwanej od
rzeczywisto
ś
ci. Odrzekł,
ż
e ludzie mogliby mie
ć
ochot
ę
kupi
ć
dwa egzemplarze: jeden do
domu, a drugi do domku w górach, gdzie sp
ę
dzaj
ą
wakacje!
Zamiast dwóch kopii wi
ę
kszo
ść
ludzi kupiła dokładnie zero. Atari (i w zwi
ą
zku z nim tak
ż
e
Warner) poinformowało o du
ż
ych stratach i zostało zmuszone do spisania na straty
wi
ę
kszo
ś
ci niesprzedanych, zalegaj
ą
cych w magazynach kartrid
ż
y. Podczas pami
ę
tnego
wydarzenia dziesi
ą
tki tysi
ę
cy egzemplarzy "E.T.", "Pac-Mana" i innych gier zostało
zniszczonych i wyrzuconych na przemysłowe wysypisko
ś
mieci.
Fiasko gry "E.T." było wła
ś
nie tym momentem, w którym p
ę
kła przysłowiowa ba
ń
ka. Miliony
dzieci na całym
ś
wiecie zdecydowało,
ż
e Atari i, co za tym idzie, wszystkie konsole do gier
nie były ju
ż
"cool". Sprzeda
ż
sprz
ę
tu i gier drastycznie spadła. Nagle fundusze, przedkładane
na potrzeby nowych firm tworz
ą
cych gry, znikn
ę
ły.
W przeciwie
ń
stwie do konsol, sprzeda
ż
komputerów osobistych systematycznie rosła.
Maszyny takie jak Apple ][, Commodore 64, czy nawet nowy IBM PC stawały si
ę
coraz
bardziej popularne w domach. Rodzice czuli si
ę
usprawiedliwieni,
ż
e płac
ą
wi
ę
cej za
narz
ę
dzie wspomagaj
ą
ce edukacj
ę
ich dziecka, podczas gdy same dzieci cieszyły si
ę
z
faktu,
ż
e na tych małych komputerach te
ż
mogły gra
ć
w gry.
W ten sposób zrodziły si
ę
warunki do rozstrzygaj
ą
cego spotkania. Zdenerwowani inwestorzy
firmy Hi-Toro, widz
ą
c jak na ich oczach załamuje si
ę
rynek gier wideo, z niepokojem pytali
Jay'a Minera czy jest mo
ż
liwe, aby przerobi
ć
now
ą
konsol
ę
na komputer osobisty z
prawdziwego zdarzenia. Wyobra
ź
cie sobie ulg
ę
jak
ą
musieli poczu
ć
, gdy Jay powiedział im,
ż
e planował to ju
ż
od dawna!
Pozostawał tylko jeden problem: nazwa firmy. Pobie
ż
ne sprawdzenie rzeczy wyjawiło,
ż
e
nazwa Hi-Toro jest ju
ż
zarezerwowana dla pewnej japo
ń
skiej firmy oferuj
ą
cej usługi w
zakresie koszenia trawników. Jay chciał, aby jego komputer był zarazem przyjazny jak i
seksowny. Zaproponował słowo "Amiga" jako hiszpa
ń
ski odpowiednik przyjaciółki. Raczej
chyba nie przypadkowo - w ksi
ąż
ce telefonicznej słowo Amiga wyst
ę
powało przez słowem
Atari! Pocz
ą
tkowo Jay nie był jednak do ko
ń
ca usatysfakcjonowany nazw
ą
. Z racji jednak,
ż
e
nikt nie wpadł na co
ś
lepszego, nazwa pozostała.
Gdy wszystko było ju
ż
na miejscu, a gracze zaj
ę
li swoje pozycje, mo
ż
na było rozpocz
ąć
wła
ś
ciw
ą
rozgrywk
ę
.
Sen stawał si
ę
rzeczywisto
ś
ci
ą
.
Pocz
ą
tki Amigi
Pewnego razu Jay Miner opisał uczucie jakie mu towarzyszyło w pocz
ą
tkach firmy Amiga.
Przyrównał siebie do Myszki Miki w filmie Fantasia, gdy główny bohater stworzył magiczne
miotły, które pomagały mu przenosi
ć
wiadra z wod
ą
, a nast
ę
pnie nie był w stanie ich
powstrzyma
ć
, gdy
ż
wyrwały si
ę
spod kontroli. Jay zatrudnił czterech in
ż
ynierów, aby pomogli
mu w pracach nad opracowaniem sprz
ę
tu oraz szefa zespołu projektuj
ą
cego
oprogramowanie - Boba Pariseau. Bob szybko zatrudnił do pomocy kolejnych czterech
programistów. Młoda firma szybko stała si
ę
nieokiełznan
ą
besti
ą
, która pochłaniała pieni
ą
dze
w niesamowitym tempie. Było to jednak konieczne.
W tym przemy
ś
le, bardziej ni
ż
w jakimkolwiek innym, pr
ę
dko
ść
jest najwa
ż
niejsza i nigdy nie
ma wystarczaj
ą
cej ilo
ś
ci czasu. Rzeczy zmieniaj
ą
si
ę
tak szybko,
ż
e tegoroczna nowinka
techniczna, w kolejnym roku staje si
ę
przestarzała. Jedynym sposobem na poradzenie sobie
z tym problemem jest skoncentrowanie du
ż
ych nakładów ludzkiej inwencji, przy pomocy
której powstanie bardzo inteligentny projekt mo
ż
liwy do jak najszybszego przej
ś
cia przez
wszystkie stadia rozwoju produktu: od projektu, przez wst
ę
pny prototyp, a
ż
po produkt
ko
ń
cowy. Nawet ten nieelegancki, mało oryginalny i graficznie upo
ś
ledzony IBM PC
zaprezentowany w 1981 roku powstał w wyniku szybkiego, jednorocznego programu
wdro
ż
eniowego. Ludzie z firmy IBM wiedzieli,
ż
e cho
ć
firma jest silna i ma zaplecze
finansowe i technologiczne wi
ę
ksze ni
ż
niejedno małe pa
ń
stwo, to nie jest odporna na presj
ę
czasu.
Mała firma, jak
ą
była Amiga, miała jeszcze wi
ę
ksze problemy. Obok wywołuj
ą
cej nerwowo
ść
gonitwy maj
ą
cej na celu powi
ę
kszanie personelu i rozwój nowego produktu, Jay i jego zespół
musieli martwi
ć
si
ę
depcz
ą
cymi im po pi
ę
tach wi
ę
kszymi firmami, które wykorzystuj
ą
c
techniki szpiegostwa przemysłowego mogły wykra
ść
im pomysły i dzi
ę
ki wi
ę
kszemu
zapleczu technologicznemu szybciej wprowadzi
ć
je na rynek. Nikt nie wiedział co Amiga Inc.
kombinuje, a zało
ż
ycielom firmy taki stan rzeczy był bardzo na r
ę
k
ę
. Obmy
ś
lono
szczegółowy, dwufazowy plan ataku zapewniaj
ą
cy,
ż
e nikt przed Amig
ą
nie zaprezentuje
ś
wiatu ich ambicjonalnych pomysłów.
Na pocz
ą
tek firma miała stworzy
ć
wprowadzaj
ą
cy w bł
ą
d front biznesowy. Musiało to by
ć
co
ś
na tyle prostego, aby nie pochłon
ę
ło zbyt du
ż
o
ś
rodków przeznaczonych na wła
ś
ciw
ą
prac
ę
,
a jednocze
ś
nie nie utrudniało pracy nad wła
ś
ciwym produktem i nie przyniosło straty (a by
ć
mo
ż
e nawet zysk). Firma zdecydowała si
ę
trzyma
ć
swoich korzeni zwi
ą
zanych z przemysłem
gier wideo i wyprodukowa
ć
sprz
ę
t i oprogramowanie b
ę
d
ą
ce dodatkiem do Atari VCS.
Jednym z pierwszych produktów, obecnie rarytasem kolekcjonerskim, był Amiga Joyboard -
co
ś
na styl joysticka, przy czym gracz stał na tym lub siedział czyni
ą
c wychyły w ró
ż
nych
kierunkach. Firma napisała tak
ż
e kilka prostych gier wykorzystuj
ą
cych to urz
ą
dzenie.
Dotyczyły one narciarstwa oraz jazdy na deskorolce. Pocz
ą
tkowo przychód ze sprzeda
ż
y
tego urz
ą
dzenia pomógł firmie utrzyma
ć
si
ę
na powierzchni, lecz załamanie si
ę
rynku gier
wideo w 1983 roku nie omieszkało pozostawi
ć
po sobie pi
ę
tna. Sprzeda
ż
szybko zacz
ę
ła
spada
ć
.
Ta krótka historia raczkuj
ą
cej firmy miała swój ogromny wkład w przyszło
ść
komputera
Amiga. RJ Mical, programista pisz
ą
cy skomplikowane procedury, które miały o
ż
ywi
ć
Amig
ę
,
napisał prost
ą
gr
ę
wykorzystuj
ą
c
ą
Joyboard. Powstała, aby pomóc mu si
ę
zrelaksowa
ć
. Gra
nazywała si
ę
"Zen Meditation", a jej celem było jak najdłu
ż
sze wysiedzenie w bezruchu. Gra
cieszyła si
ę
du
żą
popularno
ś
ci
ą
w biurach Amigi. Do tego stopnia,
ż
e gdy przyszło do
napisania tekstu, który miałby pojawi
ć
si
ę
w przypadku powa
ż
nego bł
ę
du systemowego,
programista wymy
ś
lił termin "Guru Meditation Error". Istniał on w systemie przez wiele lat do
czasu, gdy pewna nikomu nieznana, mało twórcza, wa
ż
niejsza "szycha" z Commodore
nakazała usun
ąć
ten tekst, zast
ę
puj
ą
c go zwrotem "Software Failure".
Drugim narz
ę
dziem zmyłki szpiegostwa przemysłowego było nazewnictwo układów
specjalizowanych, które zespół opracowywał dla Amigi. Dave Morse zdecydował,
ż
e od
teraz, wszystkie te układy b
ę
d
ą
nosi
ć
ż
e
ń
skie imiona. Pomysł temu przy
ś
wiecaj
ą
cy był taki,
ż
e nikt, komu udałoby si
ę
przechwyci
ć
rozmow
ę
telefoniczn
ą
pomi
ę
dzy lud
ź
mi z Amigi, nie
byłby w stanie domy
ś
li
ć
si
ę
,
ż
e rozmowa jest na temat elementów komputera. Okre
ś
lenia,
ż
e
"Agnes" ma swoje kaprysy, a "Denise" nie spełnia oczekiwa
ń
trafiły w poczucie humoru
in
ż
ynierów. Sam komputer nazwano "Lorraine" - od imienia
ż
ony Dave'a.
Zwykło si
ę
mówi
ć
,
ż
e Jay Miner przewodził zespołowi, lecz prawda jest taka,
ż
e szczegóły
dotycz
ą
ce nowego komputera były uzgadniane podczas zespołowych spotka
ń
odbywaj
ą
cych
si
ę
w salach podobnych do wykładowych, gdzie na
ś
cianach wisiały białe tablice, po których
mo
ż
na było pisa
ć
. Ka
ż
dy mógł zaproponowa
ć
implementacj
ę
w komputerze swojego
pomysłu, a nast
ę
pnie grupa przedyskutowywała spraw
ę
i decydowała co w projekcie
zostawi
ć
, a z czego zrezygnowa
ć
. In
ż
ynieria to sztuka kompromisu - nie mo
ż
esz mie
ć
"wszystkiego co najlepsze" i zmusi
ć
tego wszystkiego do działania. Koszty, pr
ę
dko
ść
, czas
potrzebny na rozwój, zło
ż
ono
ść
- to tylko cz
ęść
czynników, jakie nale
ż
y wzi
ąć
pod uwag
ę
w
tym bardzo wa
ż
nym etapie konstruowania nowego komputera. Zespół Amigi osi
ą
gn
ą
ł
kompromis za pomoc
ą
piankowo-gumowych kijów baseballowych.
Nie wiadomo kto wpadł na ten pomysł, ale piankowe kije stały si
ę
kluczowym punktem
wszystkich spotka
ń
. Kto
ś
rzucał pomysł i je
ż
eli inni stwierdzili,
ż
e jest to pomysł głupi lub
niepotrzebny, uderzali pomysłodawc
ę
swoimi kijami po głowie. Jak mawiał Jay, "to nie
bolało, lecz upokorzenie bycia zbitym kijem było nie do zniesienia". Było to bardzo zabawne i
przyjacielskie, cho
ć
na swój sposób powa
ż
ne podej
ś
cie, które zdawało swój egzamin. Powoli
projekt Amigi nabierał kształtów.
Hold and modify
Jay miał zawsze słabo
ść
do symulatorów lotu. To było co
ś
, czego nie zarzucił do ko
ń
ca
swojego
ż
ycia. Pewnego razu kolega zabrał go na wycieczk
ę
do firmy Link - potentata w
dziedzinie symulatorów lotu dla wojska. Jay był zafascynowany realistycznymi widokami i
d
ź
wi
ę
kami. Poprzysi
ą
gł,
ż
e Amiga b
ę
dzie komputerem, na którym b
ę
dzie mo
ż
liwa gra w
najlepsze symulatory lotu.
Z tej wyprawy wynikły dwie wa
ż
ne kwestie, które miały wpływ na projekt: blitter oraz tryb
HAM. Jay ju
ż
wcze
ś
niej czytał w magazynach dla elektroników o blitterach i nawet
uczestniczył w kursie na Uniwersytecie w Stanford, który dotyczył sposobów ich
wykorzystania. Nie było to wi
ę
c dla niego nic nowego. Niemniej do
ś
wiadczenie zwi
ą
zane z
symulatorami lotu sprawiło,
ż
e postanowił stworzy
ć
dla Amigi blitter najlepszy z mo
ż
liwych.
Blitter to specjalizowany układ, który w obr
ę
bie ekranu realizuje operacje bardzo szybkiego
przenoszenia du
ż
ych fragmentów grafiki bez wykorzystania mocy procesora. Wszystkie
nowoczesne karty graficzne wyposa
ż
one s
ą
w układ, który jest zaawansowanym nast
ę
pc
ą
blittera. Ponownie, Jay wyprzedził swoj
ą
epok
ę
.
Tryb HAM, b
ę
d
ą
cy skrótem od "Hold-and-Modify", był sposobem na uzyskanie wi
ę
kszej
liczby kolorów mo
ż
liwych do wy
ś
wietlenia na ekranie w zakresie dost
ę
pnej pami
ę
ci
wy
ś
wietlania. W tamtych czasach układy pami
ę
ci były bardzo drogie, a koszt wy
ś
wietlenia
milionów kolorów jednocze
ś
nie był zbyt du
ż
y, nawet dla wojskowych aplikacji takich jak
symulator lotu firmy Link. Zamiast wi
ę
c przechowywa
ć
w pami
ę
ci wszystkie informacje
dotycz
ą
ce koloru ka
ż
dego piksela, mo
ż
na było tak oprogramowa
ć
sprz
ę
t, aby przechowywał
informacje dotycz
ą
ce jednego koloru, a nast
ę
pnie zmieniał tylko jedn
ą
jego składow
ą
(odcie
ń
, nasycenie lub jasno
ść
) dla ka
ż
dego kolejnego piksela w linii. Jay zdecydował si
ę
umie
ś
ci
ć
ten charakterystyczny element w Amidze.
W pó
ź
niejszej fazie etapu projektowania, Jay zacz
ą
ł si
ę
martwi
ć
tym,
ż
e tryb HAM był zbyt
wolny i nawet poprosił głównego projektanta układów, aby usun
ą
ł z nich jego obsług
ę
.
Okazało si
ę
,
ż
e zajmie to zbyt wiele czasu i pozostawi "dziur
ę
" we wn
ę
trzu układu.
Ostatecznie Jay postanowił zachowa
ć
t
ę
cech
ę
, a pó
ź
niej nawet przyznał,
ż
e była to dobra
decyzja. Amiga trafiła na rynek jako komputer zdolny do wy
ś
wietlenia w tym trybie 4096
kolorów. Było to du
ż
o wi
ę
cej ni
ż
u konkurencji, a ponadto, w przypadku kolejnych, nowszych
wersji układów, zdolni programi
ś
ci potrafili uzyska
ć
znacznie wi
ę
cej kolorów. Pomimo tego,
ż
e tryb HAM nadawał si
ę
jedynie do wy
ś
wietlania obrazów uprzednio przygotowanych,
pewna firma stworzyła edytor graficzny pozwalaj
ą
cy na prac
ę
w tym trybie. Podobnie jak w
przypadku szachów na Atari 2600, programi
ś
ci ponownie pokazali,
ż
e na Amidze niemo
ż
liwe
jest mo
ż
liwe.
Ekrany jak nigdzie indziej
Kolejnym innowacyjnym pomysłem zastosowanym w Amidze był układ "copper". Zasadniczo
był to specjalny procesor odpowiedzialny za bezpo
ś
rednie przekształcanie obrazu. Posiadał
tylko trzy instrukcje, lecz był w stanie w dowolnym momencie uzyska
ć
bezpo
ś
redni dost
ę
p
do którejkolwiek z cz
ęś
ci ka
ż
dego innego układu. Co wi
ę
cej, potrafił wykonywa
ć
niesamowite
sztuczki w ułamku sekundy - czasie, który potrzebny był monitorowi na od
ś
wie
ż
enie ekranu.
To pozwalało na uzyskanie efektu niedost
ę
pnego na
ż
adnym innym komputerze: mo
ż
liwo
ś
ci
przegl
ą
dania w tym samym czasie wielu ró
ż
nych ekranów, otwartych w ró
ż
nych
rozdzielczo
ś
ciach. "
Ś
ci
ą
gane" ekrany zadziwiały ka
ż
dego, kto je zobaczył. Nowoczesne
komputery potrafi
ą
otwiera
ć
ró
ż
ne ekrany w ró
ż
nych rozdzielczo
ś
ciach (na przykład,
otworzy
ć
ekran gry na pełnym ekranie w ni
ż
szej rozdzielczo
ś
ci ni
ż
pulpit celem uzyskania
wi
ę
kszej liczby klatek na sekund
ę
), ale mo
ż
na si
ę
pomi
ę
dzy nimi tylko przeł
ą
cza
ć
. Nie jest
mo
ż
liwe ich wy
ś
wietlenie w tym samym czasie na jednym ekranie.
Cały projekt zamkn
ą
ł si
ę
w trzech współgraj
ą
cych ze sob
ą
układach nazwanych Agnes,
Denise i Paula. Układ Agnes odpowiedzialny był za bezpo
ś
redni dost
ę
p do pami
ę
ci oraz
zawierał układy blitter i copper. Denise brał udział w wy
ś
wietlaniu oraz obsługiwał "sprite'y"
czy te
ż
, jak kto woli, obiekty graficzne, które mogły by
ć
wy
ś
wietlane i przemieszczane po tle
bez potrzeby ich odrysowywania. Ostatnim układem była Paula odpowiedzialna za
generowanie d
ź
wi
ę
ku przy wykorzystaniu sampli oraz odtwarzania d
ź
wi
ę
ku w czterech
kanałach jednocze
ś
nie: dwóch w lewym kanale stereo i dwóch w prawym kanale stereo.
Min
ę
ło wiele lat zanim inne komputery osi
ą
gn
ę
ły tak
ą
mo
ż
liwo
ść
. Układ Paula zajmował si
ę
tak
ż
e kontrol
ą
pracy stacji dyskietek.
Opisane układy uformowały rdze
ń
tego, co zwykło okre
ś
la
ć
si
ę
mianem "układów
specjalizowanych" Amigi. Wówczas, poza papierem, jeszcze nie istniały. Programi
ś
ci byli
gotowi rozpocz
ąć
pisanie programów z wykorzystaniem ich mo
ż
liwo
ś
ci, lecz sprz
ę
towcy
potrzebowali sposobu na to, aby bez konieczno
ś
ci ich masowej produkcji, sprawdzi
ć
, czy te
układy naprawd
ę
działaj
ą
. Ponadto, system operacyjny nie mógł by
ć
w pełni przetestowany
bez prawdziwego sprz
ę
tu, na którym miałby działa
ć
.
Pierwowzór sprz
ę
tu
Nowoczesne układy scalone projektuje si
ę
przy pomocy pot
ęż
nych stacji roboczych i
kosztownych programów do symulacji. Na taki luksus nie mogła sobie pozwoli
ć
raczkuj
ą
ca
firma Amiga. Zamiast tego zbudowano r
ę
cznie olbrzymie repliki obwodów krzemowych na
podobnych do plastra miodu płytkach poł
ą
czeniowych (zwanych tak
ż
e testowymi, czy
stykowymi - przyp. tłum.).
Płytki takie po dzi
ś
dzie
ń
słu
żą
hobbystom pragn
ą
cym szybko zło
ż
y
ć
i przetestowa
ć
proste
układy. Działaj
ą
one w do
ść
prosty sposób: na sporej siatce wykonanej z plastiku rozło
ż
one
s
ą
miniaturowe metalowe gniazdka. Krótkie, pionowe rz
ę
dy owych gniazdek s
ą
ze sob
ą
zespolone w ni
ż
szej warstwie płytki, dzi
ę
ki czemu mo
ż
na do nich przył
ą
czy
ć
wiele wtyczek.
Krótkie odcinki drutu przycina si
ę
i przygina w ten sposób, aby ich odizolowane ko
ń
ce w
cało
ś
ci mie
ś
ciły si
ę
w otworach płytki. Do ich rozstawu pasuj
ą
równie
ż
nó
ż
ki prostych
układów logicznych (słu
żą
cych na przykład do dodawania, czy porównywania ze sob
ą
dwóch
niewielkich liczb w systemie dwójkowym).
Nikt wcze
ś
niej nie projektował komputera w ten sposób. Wi
ę
kszo
ść
z nich (jak na przykład
IBM PC, czy Apple ][) nie posiadała układów specjalizowanych, a jedynie prost
ą
płyt
ę
główn
ą
, okre
ś
laj
ą
c
ą
poł
ą
czenia mi
ę
dzy procesorem, ko
ść
mi pami
ę
ci, magistral
ą
wej
ś
cia/wyj
ś
cia i wy
ś
wietlaczem. Takie płyty mo
ż
na było zaprojektowa
ć
na papierze i
nanie
ść
na płyt
ę
drukowan
ą
w postaci nadruku, a nast
ę
pnie zapełni
ć
gotowymi ju
ż
układami.
Niektóre komputery zostały wykonane r
ę
cznie przez pojedynczego człowieka (jak to było w
przypadku Steve'a Wozniaka i komputera Apple ][).
W przypadku Amigi było zupełnie inaczej. Najbli
ż
sze jej były (pod wzgl
ę
dem filozofii
projektowania) ówczesne minikomputery - DEC PDP-11, VAX, czy Data General Eagle -
maszyny wielko
ś
ci lodówki. Do ich projektów i prototypów grupa uzdolnionych in
ż
ynierów
wykorzystała gigantyczne płytki testowe. Ka
ż
dy z tych komputerów był inny i ka
ż
dy musiał
zosta
ć
zaprojektowany "od zera". Cho
ć
, by odda
ć
sprawiedliwo
ść
konstruktorom
minikomputerów, musieli oni równie
ż
zaprojektowa
ć
sam procesor - zadanie trudne samo w
sobie! Wspomniane minikomputery sprzedawano za setki tysi
ę
cy dolarów, dzi
ę
ki czemu
mo
ż
na było zapłaci
ć
wynagrodzenia buduj
ą
cym je in
ż
ynierom. Zespół Amigi musiał zrobi
ć
to
samo co oni, jednak na potrzeby komputera, którego cena nie przekraczała ostatecznie
dwóch tysi
ę
cy dolarów.
Komputer posiadał trzy układy specjalizowane. Na ka
ż
dy z nich potrzebne było osiem płytek
wielko
ś
ci około 1 m na 50 cm, uło
ż
onych promieni
ś
cie w kształcie walca w taki sposób,
ż
e
wszystkie druty z uziemieniem biegły przez
ś
rodek. Na ka
ż
dej płytce znajdowało si
ę
około
trzystu układów logicznych MSI (w sumie około 7200) oraz koszmarna ilo
ść
kabli ł
ą
cz
ą
cych.
Stworzenie tego labiryntu i wyszukiwanie w nim usterek było zadaniem arcytrudnym i
nierzadko stresuj
ą
cym. Druty mo
ż
na było poruszy
ć
, luzuj
ą
c poł
ą
czenia. Nieuwa
ż
ny ruch
ś
rubokr
ę
tem mógł wypi
ąć
dziesi
ą
tki kabli, niwecz
ą
c wysiłek wielu dni, a urywek przeci
ę
tego
drutu mógł wpa
ść
niepostrze
ż
enie w sam
ś
rodek gmatwaniny i spowodowa
ć
losowe,
niewyja
ś
nione bł
ę
dy.
Jay jednak nie pozwalał na to, by nim, czy jego współpracownikami zawładn
ą
ł stres. W
biurach Amigi panował spokojny i zrelaksowany nastrój. Póki tylko wykonywano zało
ż
one
prace, ani Jay, ani Dave Morse nie przejmowali si
ę
tym, w co pracownicy si
ę
ubierali, czy jak
si
ę
zachowywali. Miner przynosił do pracy swojego ukochanego psa, imieniem Mitchy, który
miał swoje miejsce przy biurku i własny identyfikator.
Jay wł
ą
czał swojego psa równie
ż
w proces projektowania. Czasami przy tworzeniu
zło
ż
onego obwodu logicznego stajemy przed pytaniem, w któr
ą
stron
ę
powinien i
ść
układ.
Wyboru mo
ż
na dokona
ć
na podstawie odczucia estetycznego, czy intuicji, ale trudno
odp
ę
dzi
ć
od siebie my
ś
l,
ż
e nie nale
ż
y zdawa
ć
si
ę
na
ś
lepy los. W takich przypadkach Jay
spogl
ą
dał na Mitchy'ego, decyduj
ą
c, na podstawie jego zachowania, co nale
ż
y zrobi
ć
.
Układy specjalizowane komputera z wolna zacz
ę
ły nabiera
ć
kształtu. W poł
ą
czeniu z
procesorem Motorola 68000 odwzorowywały dokładnie, cho
ć
wolniej ni
ż
produkt ostateczny,
działanie komputera. Ale ten, cho
ć
by nie wiadomo jak zaawansowany, bez oprogramowania
jest zaledwie wielkim, bezu
ż
ytecznym stosem układów elektronicznych.
Stawianie poprzeczki systemowi operacyjnemu
Wszystkie komputery, od pierwszych elektronicznych kalkulatorów poczynaj
ą
c, wymagaj
ą
jakiego
ś
"głównego programu kontrolnego", zajmuj
ą
cego si
ę
prostymi zadaniami w stylu
uruchamiania programów, zarz
ą
dzania
ś
rodowiskiem u
ż
ytkownika, kontaktem z
urz
ą
dzeniami peryferyjnymi (na przykład dyskiem twardym, czy stacj
ą
dyskietek) oraz
kontrol
ą
wy
ś
wietlania obrazu. Taki program nazywany jest systemem operacyjnym. U
wi
ę
kszo
ś
ci współczesnych Amidze komputerów jest on bardzo prosty i mo
ż
e wykonywa
ć
tylko jedn
ą
rzecz na raz.
Jay znał si
ę
na architekturze sprz
ę
towej, wi
ę
c nie wniósł wiele do działki systemu Amigi.
Wiedział jednak,
ż
e chciałby, aby jego komputer był bardziej zaawansowany ni
ż
typowy
sprz
ę
t tamtych czasów działaj
ą
cy pod kontrol
ą
tak prymitywnych systemów jak AppleDOS i
MS-DOS. Wynaj
ę
ty jako główny programista Bob Pariseau nie miał powi
ą
za
ń
z
mikrokomputerami. Pracował wcze
ś
niej w firmie Tandem, produkuj
ą
cej masywne komputery,
które wykorzystywano (i do dzi
ś
wykorzystuje si
ę
) w bankowo
ś
ci.
Bob przyzwyczajony był do maszyn o wielkiej mocy, potrafi
ą
cych radzi
ć
sobie jednocze
ś
nie z
wieloma zadaniami i transakcjami. Nie widział powodu, dla którego mikrokomputery nie
miałyby robi
ć
tego samego. W tamtych latach
ż
aden komputer osobisty nie radził sobie z
wielozadaniowo
ś
ci
ą
. Uwa
ż
ano powszechnie,
ż
e niewielka pojemno
ść
pami
ę
ci i niskie
taktowanie procesora ówczesnych konstrukcji uniemo
ż
liwia multitasking. Bob podj
ą
ł jednak
wyzwanie i wynaj
ą
ł osoby, które podzielały jego wizj
ę
.
Czterech pracowników, których przyj
ą
ł jako pierwszych, stało si
ę
pó
ź
niej
ż
ywymi legendami
na poletku tworzenia oprogramowania. Byli to: RJ Mical, Carl Sassenrath, Dale Luck i Dave
Needle. Rozmowa kwalifikacyjna z Carlem trwała najkrócej. Bob zapytał, jak wyobra
ż
a sobie
swoj
ą
wymarzon
ą
prac
ę
, a Sassenrath odpowiedział: "Projektowanie wielozadaniowego
systemu operacyjnego", na co został natychmiast przyj
ę
ty.
Carl Sassenrath pracował wcze
ś
niej w firmie Hewlett-Packard, gdzie zajmował si
ę
kolejn
ą
odsłon
ą
wielozadaniowego systemu operacyjnego dla wydziału serwerów. Oto co
powiedział:
"W HP podobało mi si
ę
to,
ż
e tam naprawd
ę
wierzyli w innowacyjno
ść
. Mogłem sobie
kupowa
ć
do woli ksi
ąż
ki i publikacje... Udało mi si
ę
wi
ę
c przeanalizowa
ć
wszystko, co
kiedykolwiek napisano o systemach operacyjnych. Utrzymywałem równie
ż
kontakty z
pracownikami Xerox PARC, a tak
ż
e z uniwersytetami Berkeley, MIT i Stanford, aby mie
ć
poj
ę
cie nad czym pracuj
ą
."
"W latach 1981-82 poznałem systemy CP/M oraz MS-DOS i stwierdziłem,
ż
e zostały kiepsko
zaprojektowane. Zacz
ą
łem wi
ę
c zastanawia
ć
si
ę
jak zrobiłbym to ja, jeszcze zanim trafiłem
do Amigi."
System operacyjny Amigi miał zatem by
ć
z zało
ż
enia wielozadaniowy, a tego typu projekt,
oparty na cz
ęś
ci pomysłów Carla, akademiccy badacze systemów operacyjnych nazwali
pó
ź
niej mikrokernelem. Carl wynalazł go zanim ktokolwiek nadał mu nazw
ę
. Kernel (j
ą
dro
systemu) miał by
ć
mały, szybki i zdolny do wykonywania wielu zada
ń
jednocze
ś
nie. Cechy te
miały pó
ź
niej przenikn
ąć
do pozostałych systemów.
Decyzja o napisaniu wielozadaniowego kernela miała znacz
ą
cy wpływ na zachowanie si
ę
komputera, a efekty wida
ć
po dzi
ś
dzie
ń
. Poniewa
ż
dominuj
ą
ce na rynku komputery PC nie
osi
ą
gn
ę
ły wielozadaniowo
ś
ci przed rokiem 1995 (z ukazaniem si
ę
Windows 95), a Macintosh
- przed 2001 (dzi
ę
ki OS X), na tych platformach wychowało si
ę
, nie maj
ą
c o niej poj
ę
cia i nie
rozumiej
ą
c efektów wielozadaniowo
ś
ci, całe pokolenie programistów. Z kolei w przypadku
Amigi posiadaj
ą
cej t
ę
cech
ę
od pocz
ą
tku, nastawienie u
ż
ytkowników i deweloperów było
inne: u
ż
ytkownik nigdy nie powinien czeka
ć
na komputer. W rezultacie programy stworzone
dla Amigi daj
ą
u
ż
ytkownikowi odmienne wra
ż
enie - jakby reagowały
ż
ywiej ni
ż
te, które
napisano na inne platformy.
Dodanie GUI
W tym czasie podj
ę
to jeszcze jedn
ą
brzemienn
ą
w skutkach decyzj
ę
dotycz
ą
c
ą
projektu
komputera: aby był on wyposa
ż
ony w graficzny interfejs u
ż
ytkownika. Wi
ę
kszo
ść
maszyn z
tamtego okresu kontrolowało si
ę
za pomoc
ą
linii polece
ń
- aby uruchomi
ć
program,
u
ż
ytkownik musiał wpisa
ć
jego nazw
ę
. Aby przeprowadzi
ć
operacj
ę
przeniesienia plików, czy
inne typowe zadania, nale
ż
ało wprowadzi
ć
cały ci
ą
g komend.
Pomysł graficznego interfejsu u
ż
ytkownika nie był nowy. Wi
ę
kszo
ść
jego mo
ż
liwo
ś
ci
zaprezentował w roku 1968 Douglas Engelbart. Miało to miejsce podczas prezentacji
pierwszej myszy komputerowej. Z kolei naukowcy z Xerox PARC stworzyli jego działaj
ą
ce
modele w połowie lat siedemdziesi
ą
tych. W pocz
ą
tkach lat osiemdziesi
ą
tych wydawało si
ę
,
ż
e wszyscy chc
ą
załapa
ć
si
ę
na pomysł GUI, cho
ć
problematycznym stało si
ę
rozwijanie go
na prymitywnych wówczas komputerach. W 1981 roku Xerox zaprezentował komputer Star,
jednak kosztował on 17000 dolarów, a sprzedawał si
ę
kiepsko, słu
żą
c głównie jako inspiracja
dla innych firm. Wersja firmy Apple, komputer Lisa, pojawiła si
ę
w roku 1983. Komputer
kosztował 10000 dolarów i sprzedawał si
ę
równie kiepsko. Najwyra
ź
niej rynek komputerów
osobistych był wra
ż
liwy na ceny, nawet gdy chodziło o sprz
ę
t z zaawansowanymi
mo
ż
liwo
ś
ciami.
Firma Apple rozwi
ą
zała t
ę
kwesti
ę
tworz
ą
c "odchudzon
ą
" wersj
ę
komputera. Du
ż
y ekran
zast
ą
piono monochromatycznym, dziewi
ę
ciocalowym monitorkiem, a zamiast dwóch stacji
dyskietek nowy sprz
ę
t posiadał jedn
ą
. Maszyna nie posiadała równie
ż
ż
adnych układów
specjalizowanych, mog
ą
cych przyspieszy
ć
obróbk
ę
grafiki i d
ź
wi
ę
ku. Z podstawowego
modelu usuni
ę
to tyle rozwi
ą
za
ń
sprz
ę
towych, ile si
ę
dało, wł
ą
czaj
ą
c w to pami
ęć
- system
operacyjny musiał zosta
ć
specjalnie przepisany, aby zmie
ś
cił si
ę
w zaledwie 128 kilobajtach
pami
ę
ci RAM. W tej okrojonej wersji, nie potrafił on nawet przeł
ą
cza
ć
si
ę
pomi
ę
dzy
zapauzowanymi zadaniami - mo
ż
na było uruchomi
ć
na raz tylko jeden program.
To wła
ś
nie był Macintosh - przedstawiony
ś
wiatu w dramatyczny sposób przez Steve'a
Jobsa w styczniu 1984 roku. Wielu ludzi tego nie pami
ę
ta, ale komputer ten pocz
ą
tkowo
wcale nie odniósł sukcesu - w pierwszym roku sprzedawał si
ę
jeszcze nie
ź
le, ale w 1985
sprzeda
ż
znacznie spadła. Okazało si
ę
,
ż
e taka wersja komputera nie nadaje si
ę
zbytnio do
u
ż
ytku. Wbudowany procesor tekstu ograniczał długo
ść
dokumentu do zaledwie o
ś
miu stron,
a pojedynczy nap
ę
d FDD w poł
ą
czeniu z mizern
ą
obj
ę
to
ś
ci
ą
pami
ę
ci sprawiał,
ż
e tworzenie
kopii zapasowej wymagało serii uci
ąż
liwych zmian dyskietek.
Grupa tworz
ą
ca system operacyjny dla Amigi my
ś
lała zupełnie inaczej. Skoro sprz
ę
towcy nie
szli na kompromis, aby ograniczaj
ą
c mo
ż
liwo
ś
ci komputera obni
ż
y
ć
jego koszty, czemu
programi
ś
ci mieliby to robi
ć
?
Jednym z trudniejszych etapów pisania graficznego interfejsu u
ż
ytkownika jest projektowanie
niskopoziomowe - tworzenie API, czyli interfejsu programowania aplikacji (Application
Programming Interface), z którego b
ę
d
ą
pó
ź
niej korzysta
ć
programi
ś
ci, aby tworzy
ć
nowe
okna, menu i inne obiekty w systemie. API nale
ż
y napisa
ć
poprawnie ju
ż
za pierwszym
razem, poniewa
ż
gdy ju
ż
si
ę
rozpowszechni, ka
ż
da jego zmiana spowoduje kłopoty z
działaniem ju
ż
napisanych programów. Bł
ę
dy i nietrafione rozwi
ą
zania oryginalnego API
b
ę
d
ą
prze
ś
ladowa
ć
programistów całymi latami.
RJ Mical, programista który wymy
ś
lił gr
ę
"Zen Meditation", wzi
ą
ł to zadanie na siebie.
Według Jay'a Minera zamkn
ą
ł si
ę
on w biurze na trzy tygodnie, wychodz
ą
c tylko po to, by
zapyta
ć
Carla Sassenratha o porty sygnałowe. API b
ę
d
ą
ce wynikiem jego pracy nosiło
nazw
ę
Intuition, co jest jak najbardziej adekwatn
ą
nazw
ą
. Programi
ś
ci uwielbiali je, bo było
uporz
ą
dkowane i łatwe do opanowania. Dla porównania, API systemu Windows zwane
Win16 (pó
ź
niej za
ś
- Win32), napisał cały zespół programistów, a powstały w ten sposób
galimatias znienawidziło wielu twórców oprogramowania.
Praca przez 90 godzin w tygodniu
RJ Mical wspomina jak wygl
ą
dały tamte zapracowane dni:
"Pracowali
ś
my z olbrzymi
ą
pasj
ą
- najmilej wspominam to, jak bardzo dbali
ś
my o ka
ż
dy
szczegół. Musieli
ś
my sobie co
ś
udowodni
ć
... Prawdziw
ą
miło
ść
do projektu. Tworzyli
ś
my
pewnego rodzaju rodzin
ę
."
Podobnie jak w przypadku pocz
ą
tków firmy Atari, ludzie nie oceniali siebie nawzajem na
podstawie wygl
ą
du, czy dziwacznego zachowania, lecz po tym, jak radzili sobie ze swoimi
zadaniami. Dale Luck, jeden z programistów systemu, wygl
ą
dem przypominał hipisa, a co
poniektórzy m
ęż
czy
ź
ni przychodzili do pracy ubrani w fioletowe rajstopy i ró
ż
owe bambosze.
"Nie zwracałem uwagi na wygl
ą
d, wa
ż
na była dobrze wykonana robota" - brzmiała filozofia
Minera. Zespół stanowił teraz rodzin
ę
, ale rodzin
ę
szcz
ęś
liw
ą
, zjednoczon
ą
ochot
ą
zbudowania maszyny tak dobrej, jak si
ę
tylko da.
Czemu wszyscy ci ludzie zechcieli pracowa
ć
tak ci
ęż
ko i sp
ę
dzi
ć
wiele (czasem zarwanych)
nocy tylko po to, aby stworzy
ć
komputer? Takie, a nawet wi
ę
ksze oddanie pracowników
bran
ż
y technologicznej stanowi norm
ę
, od kiedy dolina krzemowa zyskała swoj
ą
nazw
ę
.
Mieszcz
ą
ce si
ę
w niej przedsi
ę
biorstwa cz
ę
sto pozbawiaj
ą
swoich pracowników nale
ż
nej
nagrody za wyrabianie setek nadgodzin w ka
ż
dym miesi
ą
cu. Mened
ż
erowie z innych bran
ż
musz
ą
przygl
ą
da
ć
si
ę
ze zdziwieniem i zachodzi
ć
w głow
ę
, dlaczego nie potrafi
ą
zmotywowa
ć
swoich pracowników do takiego wysiłku.
Odpowied
ź
cz
ęś
ciowo le
ż
y w ekstremalnych, niemal autystycznych poziomach koncentracji,
które osi
ą
gaj
ą
in
ż
ynierowie sprz
ę
tu i oprogramowania, pracuj
ą
cy z maksymaln
ą
wydajno
ś
ci
ą
. Gdy pracownik "wchodzi w trans" cz
ę
sto przyziemne obowi
ą
zki, takie jak
posiłek, sen, czy higiena osobista odsuwane s
ą
na drugi plan. My
ś
l
ę
jednak,
ż
e to tylko
cz
ęść
wyja
ś
nienia. Pracownicy małych firm komputerowych maj
ą
pozycj
ę
, o której inni
in
ż
ynierowie nawet nie mog
ą
pomarzy
ć
. Podejmuj
ą
doniosłe decyzje, o daleko si
ę
gaj
ą
cych
dla całego przemysłu efektach. Nierzadko równie
ż
wcielaj
ą
w
ż
ycie technik
ę
, czy pomysł,
które w znacz
ą
cym stopniu zmieniaj
ą
sposób, w jaki ludzie współdziałaj
ą
z komputerami.
Działa to na zwykłego pracownika jak narkotyk - sprawia,
ż
e wykonywana praca nas
fascynuje, a to z kolei daje sił
ę
, by osi
ą
ga
ć
wi
ę
cej i pracowa
ć
szybciej ni
ż
zakładali
ś
my.
Trzytygodniowy maraton RJ Micala przy tworzeniu Intuition to jeden z przykładów takiego
zachowania. Historia Amigi zna jednak wiele innych.
Pracownicy firmy Amiga Inc. bardzo tej energii i pasji potrzebowali. Szybko zbli
ż
ał si
ę
bowiem nieprzekraczalny termin. Targi Consumer Electronics Show (w skrócie CES)
odbywały si
ę
w styczniu 1984 roku.
Styczniowe CES i wykupienie Amigi
Od czasu swojej premiery w roku 1967 targi CES znacznie si
ę
rozwin
ę
ły. Pierwsza impreza z
tego cyklu odbyła si
ę
w Nowym Jorku, przyci
ą
gaj
ą
c dwustu wystawców i 17,5 tysi
ą
ca
zwiedzaj
ą
cych. Po
ś
ród produktów, jakie zadebiutowały na CES, znajdziemy mi
ę
dzy innymi
magnetowid (1970), kamkorder (kamera z funkcj
ą
odtwarzania filmu - rok 1981), czy
odtwarzacz płyt kompaktowych (równie
ż
1981). Targi CES były równie
ż
domem
ś
wie
ż
o
powstałego przemysłu gier wideo, który doczekał si
ę
swojej własnej wystawy (E3) dopiero w
roku 1995.
Firmie nie zostało wiele pieni
ę
dzy na opłacenie przesyłki prototypu na targi. Zrozumiała
wydaje si
ę
równie
ż
nerwowo
ść
in
ż
ynierów w kwestii przesyłania tak delikatnego urz
ą
dzenia
za pomoc
ą
firmy kurierskiej. Rozwi
ą
zaniem okazało si
ę
wykupienie przez RJ Micala i Dale'a
Lucka dodatkowego miejsca w samolocie, pomi
ę
dzy ich fotelami i opatulenie młodziutkiej
Amigi poduszkami dla dodatkowej amortyzacji. Zgodnie z regulacjami linii lotniczych,
dodatkowy "pasa
ż
er" musiał mie
ć
bilet imienny. Lorraine przybrała wi
ę
c pseudonim "Joe
Pillow" (z ang. pillow - poduszka), a in
ż
ynierowie narysowali na przedniej poduszce
u
ś
miechni
ę
t
ą
twarz, a nawet zawi
ą
zali jej krawat. Niestety, próba wyłudzenia dodatkowego
posiłku dla pana Pillowa spełzła na niczym - obsługa odmówiła karmienia i tak ju
ż
wypchanego pasa
ż
era.
Styczniowa edycja targów CES w 1984 roku była dla in
ż
ynierów z Amigi zarazem
ekscytuj
ą
cym jak i wyczerpuj
ą
cym prze
ż
yciem. Firma wynaj
ę
ła niewielkie stoisko w
zachodniej hali, w obr
ę
bie którego znajdowała si
ę
zamkni
ę
ta przestrze
ń
, maj
ą
ca słu
ż
y
ć
do
prezentacji "tajnej broni" - komputera Lorraine. Do sanktuarium wchodziło si
ę
przez
strze
ż
one drzwi, a w
ś
rodku mo
ż
na było nareszcie zobaczy
ć
masywne układy wykonane na
płytkach stykowych, znajduj
ą
ce si
ę
po
ś
rodku niewielkiego, osłoni
ę
tego wokół zasłonk
ą
,
stołu. Co bardziej sceptyczni klienci po zako
ń
czeniu prezentacji cz
ę
sto zagl
ą
dali pod
zasłonk
ę
, szukaj
ą
c tam "prawdziwego komputera".
Jako,
ż
e system operacyjny i inne programy były jeszcze dalekie od uko
ń
czenia, RJ Mical i
Dale Luck pracowali cał
ą
noc, aby stworzy
ć
oprogramowanie demonstruj
ą
ce
nieprawdopodobne mo
ż
liwo
ś
ci układów. Pierwsze demo, jakie udało im si
ę
stworzy
ć
, nosiło
nazw
ę
Boing. Przedstawiało poka
ź
n
ą
, obracaj
ą
c
ą
si
ę
kul
ę
w biało-czerwon
ą
kratk
ę
,
odbijaj
ą
c
ą
si
ę
i rzucaj
ą
c
ą
cie
ń
na siatk
ę
, znajduj
ą
c
ą
si
ę
w tle. Podczas ka
ż
dego odbicia od
kraw
ę
dzi ekranu, dało si
ę
słysze
ć
odgrywany w stereo d
ź
wi
ę
k uderzenia. Zsamplował go
Bob Pariseau, uderzaj
ą
c o drzwi gara
ż
u jednym ze słynnych piankowych kijów
bejsbolowych. Boing Ball miał sta
ć
si
ę
pó
ź
niej prawdziw
ą
ikon
ą
i symbolem Amigi.
http://www.youtube.com/watch?v=-ga41edXw3A&feature=related
Styczniowe CES były dla zespołu Amigi wielkim sukcesem. Firma zademonstrowała jeszcze
aktualne prototypy układów wykonanych ju
ż
w technologii krzemowej na czerwcowym CES
w Chicago, ale fundusze kurczyły si
ę
w zastraszaj
ą
cym tempie. Dyrektor generalny, Dave
Morse, zaprezentował komputer licznym firmom, wliczaj
ą
c w to Sony, Hewlett-Packard,
Philips, Apple i Silicon Graphics, ale zainteresowanie wykazało jedynie Atari, po
ż
yczaj
ą
c
walcz
ą
cej o przetrwanie firmie 500 tysi
ę
cy dolarów, co ustalono w trakcie tocz
ą
cych si
ę
w
bólach negocjacji wykupu. Zgodnie z tre
ś
ci
ą
umowy, Amiga musiała odda
ć
rzeczon
ą
kwot
ę
do ko
ń
ca czerwca. W przeciwnym wypadku, Atari stawało si
ę
posiadaczem wszystkich
nale
żą
cych do firmy technologii. "To było głupie z naszej strony zgadza
ć
si
ę
na takie
warunki, ale nie mieli
ś
my wyboru" - mówił Jay Miner, który ju
ż
drugi raz zastawił pod
hipotek
ę
własny dom, aby utrzyma
ć
firm
ę
.
Na całe szcz
ęś
cie (lub nieszcz
ęś
cie, w zale
ż
no
ś
ci od Waszych wyobra
ż
e
ń
historii
alternatywnych) dla Amigi, w ostatniej minucie zgłosiła si
ę
firma Commodore, posiadaj
ą
ca
własny plan wykupu. U
ż
yczyła ona Amidze owych brakuj
ą
cych 500 tysi
ę
cy, aby spłaci
ć
Atari
i, po krótkim namy
ś
le czy za cztery miliony dolarów nie zakupi
ć
praw do u
ż
ywania układów
specjalizowanych, ostatecznie wykupiła cał
ą
firm
ę
za 24 miliony dolarów. Amiga została
ocalona, ale teraz stanowiła własno
ść
Commodore.
Deus ex machina
Commodore
Firma, która w 1984 roku wybawiła Amig
ę
z opresji była dziełem jednego człowieka. Idek
Tramielski, urodził si
ę
w 1928 roku w Polsce. Podczas wojny znalazł si
ę
w hitlerowskim
obozie koncentracyjnym, sk
ą
d został wyzwolony przez armi
ę
ameryka
ń
sk
ą
. O
ż
enił si
ę
z
poznan
ą
w obozie Helen
ą
Goldgrub, z któr
ą
nast
ę
pnie wyemigrował do Stanów
Zjednoczonych. Tam zmienił nazwisko na Jack Tramiel.
Jack wst
ą
pił do wojska w 1948 roku, gdzie słu
ż
ył w wydziale naprawy wyposa
ż
enia. Odbył
dwie kolejki słu
ż
by w Korei, po czym wyst
ą
pił z armii. Jaki
ś
czas pracował w małej firmie
naprawiaj
ą
cej maszyny do pisania, a nast
ę
pnie, w 1955 roku, przeniósł si
ę
wraz z
ż
on
ą
do
Kanady. Tam zało
ż
yli własne przedsi
ę
biorstwo produkuj
ą
ce maszyny do pisania. Jack chciał
nada
ć
mu nazw
ę
kojarz
ą
c
ą
si
ę
z wojskiem, ale "General" i "Admiral" były ju
ż
zaj
ę
te, wi
ę
c,
zainspirowany napisem na przeje
ż
d
ż
aj
ą
cym samochodzie, zdecydował si
ę
na Commodore.
Firma szybko si
ę
rozrastała, a w 1962 roku zadebiutowała na giełdzie. Została jednak
zamieszana w skandal finansowy, co groziło upadkiem. Jackowi udało si
ę
jednak przetrwa
ć
i
nie zamierzał si
ę
poddawa
ć
. Namówił do współpracy finansist
ę
, Irvinga Goulda. Ten zakupił
spor
ą
cz
ęść
akcji Commodore i wprowadził firm
ę
na nowe tereny. Kiedy rynek maszyn do
pisania zacz
ę
ły przejmowa
ć
niedrogie maszyny z Japonii, Commodore zaj
ę
ło si
ę
sprzeda
żą
kalkulatorów. Gdy i tutaj pojawiły si
ę
ta
ń
sze, japo
ń
skie, czy ameryka
ń
skie (Texas
Instruments) odpowiedniki, Jack zorientował si
ę
,
ż
e aby przetrwa
ć
wojn
ę
cenow
ą
, musi
kontrolowa
ć
rynek potrzebnych do produkcji kalkulatorów układów elektronicznych. W roku
1976 wykupił firm
ę
MOS Technologies, która onegdaj oddzieliła si
ę
od Motoroli i w której
powstał legendarny mikroprocesor 6502 wykorzystany mi
ę
dzy innymi w Apple II, wielu
konsolach do gier, czy komputerach z serii Atari 400/800.
Wykupienie firmy MOS wprowadziło Commodore na rynek komputerów. Pierwszym z nich
był PET, nast
ę
pnie niedrogi VIC 20, a
ż
w ko
ń
cu, w 1982 roku firma zaprezentowała najlepiej
sprzedaj
ą
cy si
ę
komputer osobisty wszech czasów: Commodore 64.
To było prawdziwe mocne uderzenie. Maszyna sprzedała si
ę
w ł
ą
cznej ilo
ś
ci 22 milionów
egzemplarzy i ugruntowała pozycj
ę
Commodore jako jednego z głównych graczy na
gwałtownie rozrastaj
ą
cym si
ę
rynku producentów komputerów. Jednak wewn
ą
trz firmy nie
wszystko wygl
ą
dało tak pi
ę
knie.
Jack był zdecydowany nie tylko konkurowa
ć
z innymi firmami komputerowymi, ale je
zniszczy
ć
. Jego mottem było: "Biznes to wojna", ale chocia
ż
wojna cenowa, któr
ą
rozpocz
ą
ł
pozwoliła na pozbycie si
ę
kilku konkurentów (wliczaj
ą
c w to firm
ę
Texas Instruments, która
wycofała si
ę
z rynku komputerów w pa
ź
dzierniku 1983 roku), taka polityka ograniczała zyski
Commodore.
Tramiel cz
ę
sto spierał si
ę
z Gouldem w kwestiach pieni
ę
dzy - finansista chciał, aby Jack
prowadził biznes bez dodatkowych
ś
rodków finansowych, ten z kolei domagał si
ę
wi
ę
cej
gotówki, by obni
ż
y
ć
koszty i zniszczy
ć
reszt
ę
konkurentów. "Sprzedajemy komputery dla
mas, a nie dla wy
ż
szych sfer" - powiedział kiedy
ś
, zwracaj
ą
c uwag
ę
na ró
ż
nic
ę
cenow
ą
pomi
ę
dzy Commodore 64 i maszynami Apple, czy IBM, kosztuj
ą
cymi tysi
ą
ce dolarów.
Zako
ń
czyło si
ę
to, jak to zwykle przy walce z finansistami bywa, zwyci
ę
stwem tych drugich.
Decyzj
ą
rady nadzorczej Jack Tramiel został zmuszony do opuszczenia swojej firmy pod
koniec 1983 roku.
Decyzja ta miała olbrzymie znaczenie dla raczkuj
ą
cej firmy Amiga, poniewa
ż
Tramiel nie
sprzedał skóry tanio.
Jack Tramiel bardziej ni
ż
ktokolwiek znał si
ę
na zatargach i konfliktach. Jego twardogłowy
sposób zarz
ą
dzania firm
ą
zyskał mu wrogów, ale równie
ż
lojalnych przyjaciół. Wielu z
kluczowych pracowników Commodore opu
ś
ciło firm
ę
razem z nim, a nast
ę
pnie doł
ą
czyło do
Tramiela w jego kolejnych przedsi
ę
wzi
ę
ciach. Z kolei jego skłonno
ść
do anga
ż
owania si
ę
w
coraz to inne projekty okazała si
ę
niezwykle korzystna przy przej
ś
ciu z PET na VIC-20, a
nast
ę
pnie Commodore 64, ale z drugiej strony - stawała si
ę
zgubna, gdy nie trafione projekty
ich nast
ę
pców (jak było w przypadku Plus/4) zawiodły na rynku.
Nie b
ę
dzie wi
ę
c niespodziank
ą
stwierdzenie,
ż
e odej
ś
cie Tramiela z Commodore zarazem
zbawiło i zgubiło Amig
ę
.
Zanim jeszcze Tramiel opu
ś
cił firm
ę
, Commodore, co prawda bez wi
ę
kszego
zaanga
ż
owania, prowadziło rozmowy dotycz
ą
ce wykupu walcz
ą
cej o przetrwanie firmy
Amiga Inc. Nic z nich jednak nie wynikało. Z kolei Atari pracowało nad nowym komputerem
oraz konsol
ą
do gier i chciało zdoby
ć
zaprojektowany przez ludzi z Amigi chipset. Ich
pocz
ą
tkow
ą
ofert
ą
było 3 dolary za akcj
ę
, lecz cena stale spadała. Kiedy doszła do 98
centów za akcj
ę
, obie strony zrezygnowały z negocjacji. W tym momencie Atari "po
ż
yczyło"
Amidze 500000 dolarów, by mogła jeszcze przez kilka miesi
ę
cy funkcjonowa
ć
.
T
ę
ś
mierciono
ś
n
ą
ofert
ę
przygotował nikt inny, lecz Jack Tramiel, któremu udało si
ę
odkupi
ć
wydział komputerów firmy Atari po tym, jak wyrzucono go z Commodore. Po kryzysie rynku
gier wideo z 1983 roku, partnerska firma Atari - Warner Communications - postanowiła
pozby
ć
si
ę
jej wydziałów komputerów i konsoli domowych (zostawiaj
ą
c dla siebie wydział
automatów do gier, który wci
ąż
dobrze prosperował), co pozwoliło Tramielowi zawrze
ć
spektakularn
ą
i wyj
ą
tkowo korzystn
ą
umow
ę
kupna wydziału komputerów Atari.
Gdy Jack opu
ś
cił firm
ę
Commodore i przeniósł si
ę
do Atari, akcje jego dawnej firmy zacz
ę
ły
spada
ć
, natomiast tej drugiej - zyskały na warto
ś
ci. Inwestuj
ą
cy uznali bowiem (zreszt
ą
słusznie),
ż
e to Tramiel stał za sukcesem Commodore. W
ś
lad za byłym wła
ś
cicielem, z
poprzedniej firmy do Atari pow
ę
drowało wielu in
ż
ynierów, co sprawiło,
ż
e Commodore
pozwało firm
ę
Atari do s
ą
du za kradzie
ż
danych obj
ę
tych tajemnic
ą
handlow
ą
(Tramiel
odpowiedział w swoim stylu - pozwem zwrotnym. Obie sprawy sko
ń
czyły si
ę
ostatecznie
poza s
ą
dem). Aby podj
ąć
współzawodnictwo z Tramielem i uzupełni
ć
braki zdolnych
in
ż
ynierów, Commodore zdecydowało si
ę
wykupi
ć
firm
ę
Amiga w cało
ś
ci. Utrzymanie
oryginalnego zespołu twórców Amigi w cało
ś
ci ocaliło komputer takim, jakim go sobie Jay
Miner i jego współpracownicy wymarzyli.
Sprawiło to jednak,
ż
e wzrosła u Tramiela determinacja, by wzi
ąć
odwet na Commodore.
Zemsta ta miała nadej
ść
w postaci Atari ST - czasem nazywanego Jackintoshem, którego
przygotowywano błyskawicznie, by współzawodniczy
ć
z Amig
ą
. Gdyby Jack nigdy nie
opu
ś
cił Commodore, komputery z serii Atari mogłyby popa
ść
w zapomnienie po tym, jak
Warner postanowił pozby
ć
si
ę
firmy. Stało si
ę
jednak inaczej i nieustaj
ą
ca konkurencja
pomi
ę
dzy Amig
ą
i Atari miała nakr
ę
ca
ć
si
ę
z czasem, ze szkod
ą
dla obydwu platform.
Zamiast przeznaczy
ć
dost
ę
pne
ś
rodki na szukanie dla siebie miejsca w
ś
wiecie coraz
bardziej zdominowanym przez IBM PC, dwie firmy topiły je w prowadzeniu wojen mi
ę
dzy
sob
ą
.
Na tym jednak etapie zespół Amigi, teraz w cało
ś
ci stanowi
ą
cy własno
ść
Commodore, miał
tylko jedno na głowie: uko
ń
czenie swojego komputera.
Finalizowanie projektu
Olbrzymi
ą
zalet
ą
bycia cz
ęś
ci
ą
wielkiej firmy komputerowej był fakt,
ż
e (przynajmniej
chwilowo) zespół Amigi nie musiał martwi
ć
si
ę
o pieni
ą
dze. Siedzib
ę
zespołu przeniesiono
do przestronnego, wynaj
ę
tego lokalu w Los Gatos, w Kalifornii. Wynaj
ę
to wi
ę
cej in
ż
ynierów,
a ka
ż
dy z dziesi
ę
cioosobowej ekipy rozwijaj
ą
cej oprogramowanie miał teraz do dyspozycji,
zamiast wspólnej dla wszystkich stacji roboczej Sage, własne komputery SUN.
Napływ
ś
rodków finansowych umo
ż
liwił powstanie Amigi, ale ekipa prowadziła wci
ąż
wy
ś
cig
z czasem, by zd
ąż
y
ć
nim konkurencja przejmie rynek.
Cz
ęść
sprz
ę
towa, z wyj
ą
tkiem kilku poprawek była ju
ż
niemal
ż
e gotowa, jednak
oprogramowanie (jak to zwykle w przypadku projektów zaawansowanej technologii)
pozostawało daleko z tyłu. Carl Sassenrath dokonał fantastycznej roboty i niemal uko
ń
czył
mikrokernel (nazwany Exec), podobnie było z działk
ą
RJ Micala - interfejsem u
ż
ytkownika
(przez krótki czas na jego firmowej wizytówce widniał napis "Director of Intuition").
Aby jednak dopełni
ć
obraz, potrzebne było co
ś
jeszcze. Exec, b
ę
d
ą
c nowoczesnym
mikrokernelem, potrafił zarz
ą
dza
ć
pami
ę
ci
ą
i procesami, jednak co
ś
musiało zaj
ąć
si
ę
sprawami przyziemnymi, takimi jak system plików i inne funkcje systemu operacyjnego.
Upadek CAOS-a
W zamierzeniu, trzecim elementem miał by
ć
CAOS, skrót rozwijany jako Commodore Amiga
Operating System. Carl Sassenrath, programista Execa, napisał dla niego wst
ę
pn
ą
specyfikacj
ę
. W
ś
ród mo
ż
liwo
ś
ci, jakie zakładał, znalazły si
ę
mi
ę
dzy innymi zaawansowany
system plików, czy
ś
ledzenie zasobów. To ostatnie miało polega
ć
na kontrolowaniu bloków
kontrolnych plików, bloków wej
ś
cia/wyj
ś
cia, portów komunikacyjnych, bibliotek, zu
ż
ycia
pami
ę
ci, danych współdzielonych czy nakładek i uwalnianie ich w momencie, gdy program
nieoczekiwanie zako
ń
czył działanie. Poniewa
ż
programi
ś
ci z Amigi mieli ju
ż
opó
ź
nienie, do
pracy przy cz
ęś
ciach CAOS-a wynaj
ę
to firm
ę
z zewn
ą
trz. Jak to jednak cz
ę
sto bywa w
przypadku oprogramowania, podczas prac przydarzyły si
ę
nieprzewidziane trudno
ś
ci.
In
ż
ynier Commodore Andy Finkel podaje,
ż
e kierownictwo "zdecydowało, i
ż
uko
ń
czenie
CAOS-a na czas, przed premier
ą
komputera, nie b
ę
dzie mo
ż
liwe, zwłaszcza,
ż
e programi
ś
ci
zrezygnowali ju
ż
po kolei ze sp
ę
dzania weekendów w domu, wracania do domu oraz ze
spania".
Problemem okazał si
ę
nie tylko brak czasu. Gdy rozeszła si
ę
wie
ść
o wykupieniu Amiga Inc.
przez Commodore, firma zewn
ę
trzna nagle za
żą
dała znacznie wi
ę
cej pieni
ę
dzy za
zakontraktowan
ą
prac
ę
. "Commodore próbowało z nimi negocjowa
ć
w dobrej wierze, ale
ostatecznie nic z tego nie wyszło" - wspomina RJ Mical, którego poruszyło całe to
zamieszanie. "To co zrobili to było po prostu chamstwo".
TripOS na ratunek
W zwi
ą
zku z pora
ż
k
ą
CAOS-a, zespół Amigi potrzebował na gwałt systemu operacyjnego.
Wybawienie przyniósł TripOS, napisany przez dr Tima Kinga z Uniwersytetu w Cambridge
na przełomie lat 70 i 80, a nast
ę
pnie przeportowany na PDP-11. King zało
ż
ył niewielk
ą
firm
ę
o nazwie MetaComCo, w której szybko przepisano TripOS-a na potrzeby Amigi. System
nazwano nast
ę
pnie AmigaDOS.
AmigaDOS wypełniał zało
ż
enia, które postawiono przed CAOS-em, ale był rozwi
ą
zaniem
gorszym. "Ich kod był typowo uniwersytecki" - mówi Mical. "Nie była istotna optymalna
wydajno
ść
, lecz czysto teoretyczna czysto
ść
kodu". Systemowi brakowało równie
ż
ś
ledzenia
zasobów, co odbijało si
ę
na stabilno
ś
ci jego pracy. To niedopatrzenie ma trwaj
ą
ce po dzi
ś
dzie
ń
konsekwencje: najnowsze, skompilowane pod procesory PowerPC wersje systemu
AmigaOS nadal czasem nie potrafi
ą
uwolni
ć
wszystkich zasobów po zawieszeniu programu.
Co ciekawe, TripOS (i w zwi
ą
zku z tym AmigaOS) napisano w j
ę
zyku BCPL, poprzedniku C.
W pó
ź
niejszych wersjach systemu wyst
ę
puje kombinacja j
ę
zyka C i asemblera.
Po uko
ń
czeniu kernela, GUI oraz wprowadzeniu ostatnich udoskonale
ń
w układach
specjalizowanych, pozostało ju
ż
tylko zaprojektowanie obudowy dla Amigi 1000 (tak bowiem
nazwano komputer). Jay Miner uznał,
ż
e wewn
ą
trz obudowy powinny znale
źć
si
ę
podpisy
ka
ż
dego spo
ś
ród 53 członków ekipy (zarówno z Amiga Inc. jak i in
ż
ynierów Commodore,
którzy przył
ą
czyli si
ę
do projektu pó
ź
niej). Znalazło si
ę
tam równie
ż
miejsce dla podpisów (na
swój sposób) Joe Pillowa oraz Mitchy'ego - psa Jay'a.
Dave Morse, wci
ąż
oficjalnie kieruj
ą
cy Commodore Amiga, postanowił doda
ć
do obudowy
własny pomysł: "gara
ż
" umo
ż
liwiaj
ą
cy schowanie nieu
ż
ywanej klawiatury pod spód
komputera.
Ju
ż
tylko jedna kwestia dzieliła Amig
ę
1000 od premiery: decyzja ile pami
ę
ci RAM
zamontowa
ć
w komputerze. Commodore, bacz
ą
c na koszty, nalegało na wyposa
ż
enie
modelu w zaledwie 256 kB. Jay, wiedz
ą
c,
ż
e system operacyjny i GUI b
ę
d
ą
wymaga
ć
wi
ę
cej
pami
ę
ci, obstawał przy 512 kB. Strony sporu nie potrafiły znale
źć
porozumienia. Si
ę
gni
ę
to
wi
ę
c po kompromis: komputer sprzedawano z 256 kB pami
ę
ci, ale z przodu obudowy
umieszczono slot rozszerze
ń
, umo
ż
liwiaj
ą
cy łatwe rozszerzenie dost
ę
pnej pami
ę
ci. Jay
wspominał pó
ź
niej,
ż
e aby wymusi
ć
na Commodore rzeczone rozwi
ą
zanie, musiał zagrozi
ć
odej
ś
ciem z pracy.
Teraz, gdy wszystkie elementy były ju
ż
na miejscu, Commodore zdecydowało si
ę
ogłosi
ć
ś
wiatu powstanie Amigi. Po raz pierwszy w historii firmy, mened
ż
erowie postanowili popu
ś
ci
ć
hamulce. Prezentacja Amigi miała by
ć
najokazalsz
ą
i najdro
ż
sz
ą
premier
ą
nowego produktu
w dziejach komputerów domowych.
Premiera
Na przedstawienie Commodore wynaj
ę
ło Lincoln Center i zaanga
ż
owało orkiestr
ę
w pełnym
składzie. Cało
ść
filmowano dla potomno
ś
ci. Wszyscy pracownicy Commodore otrzymali
smokingi - RJ Mical przebił wszystkich, kompletuj
ą
c strój par
ą
białych r
ę
kawiczek. Zespół
zagrał
ż
waw
ą
melodi
ę
na tuby i ksylofony, a doskonały laserowy wy
ś
wietlacz wy
ś
wietlił
nazw
ę
Amiga.
Przedstawienie prowadził wiceprezydent Commodore do spraw marketingu, Bob
Truckenbrode. Szybko jednak przekazał pałeczk
ę
prawdziwej gwie
ź
dzie pokazu, głównemu
programi
ś
cie, Bobowi Pariseau, który swoje długie włosy spi
ą
ł w elegancki kucyk. Pariseau
prowadził demonstracj
ę
niczym dyrygent symfoni
ę
. Skini
ę
ciem r
ę
ki sygnalizował swojemu
asystentowi siedz
ą
cemu przed Amig
ą
1000, by zaprezentował kolejn
ą
funkcj
ę
.
"Podczas pracy z Amig
ą
to u
ż
ytkownik, a nie komputer kontroluje na co przeznacza swój
czas" - mówił Pariseau, podczas gdy jego asystent pokazywał elastyczno
ść
nowego
graficznego interfejsu u
ż
ytkownika. Nast
ę
pnie przedstawiono graficzny procesor tekstu o
nazwie TextCraft, ukazuj
ą
cy w jaki sposób GUI przekłada si
ę
na codzienn
ą
prac
ę
: program
zawierał menu, przyciski narz
ę
dziowe i wy
ś
wietlan
ą
na ekranie linijk
ę
, słu
żą
c
ą
do ustawiania
marginesów i tabulatorów. Rzecz oczywista w 1995 roku, ale oszałamiaj
ą
ca dekad
ę
wcze
ś
niej!
Nast
ę
pnie Bob skupił si
ę
na pokazywaniu mo
ż
liwo
ś
ci graficznych Amigi, demonstruj
ą
c
wszystkie 4096 kolorów mo
ż
liwe do wy
ś
wietlenia na ekranie, a nast
ę
pnie prezentuj
ą
c
fotografi
ę
pokazuj
ą
c
ą
w zbli
ż
eniu twarz pawiana w rozdzielczo
ś
ci 640 na 400 pikseli. Wielu z
nas pami
ę
ta t
ę
twarz, wpatruj
ą
c
ą
si
ę
w nas uporczywie z reklam monitorów VGA we
wczesnych latach dziewi
ęć
dziesi
ą
tych.
Z obrazów nieruchomych przeniósł si
ę
na kolejny mocny punkt Amigi - animacj
ę
. Układy
specjalizowane posiadały sprz
ę
tow
ą
mo
ż
liwo
ść
wypełniania okre
ś
lonych przestrzeni na
ekranie. Ci z Was, którzy przypominaj
ą
sobie prac
ę
na programie Photoshop na starszych
komputerach wiedz
ą
zapewne jak powolne było wypełnianie, gdy komputer polegał jedynie
na mocy procesora. Przy pomocy przyspieszenia sprz
ę
towego Amiga wy
ś
wietlała wiele
obracaj
ą
cych si
ę
i zachodz
ą
cych na siebie ró
ż
nokolorowych trójk
ą
tów ze stał
ą
pr
ę
dko
ś
ci
ą
30
klatek na sekund
ę
. Kolejne animowane demo, Robot City ("Miasto robotów"), prezentowało
wbudowane w komputer mo
ż
liwo
ś
ci obsługi sprite'ów i wykrywania kolizji - du
ż
e, animowane
postacie poruszały si
ę
na zło
ż
onym tle, oddziałuj
ą
c wzajemnie na siebie.
ś
adne z prezentowanych pełnoekranowych dem nie przejmowało całkowicie kontroli nad
komputerem. Ka
ż
de z nich mo
ż
na było płynnie przesun
ąć
w dół, aby wy
ś
wietli
ć
inne,
uruchomione jednocze
ś
nie aplikacje.
Idea wielozadaniowo
ś
ci była w 1985 roku kompletnie nieznana. Bob na kilku przykładach
pokazał jak ta unikalna cecha mo
ż
e by
ć
wykorzystana nie tylko w celach rozrywkowych, lecz
równie
ż
w programach biznesowych. Jednocze
ś
nie, z tych samych danych liczbowych
stworzono wykres paskowy i kołowy, a u
ż
ytkownik mógł szybko przeł
ą
czy
ć
si
ę
z jednego
okna na drugie, aby obejrze
ć
wynik w wybrany przez siebie sposób.
Gdy nadeszła kolej na mo
ż
liwo
ś
ci muzyczne, Pariseau zademonstrował czterokanałowy,
zsyntetyzowany d
ź
wi
ę
k przy u
ż
yciu klawiatury jako wirtualnego pianina, odgrywaj
ą
c ró
ż
ne
zsamplowane instrumenty. "Nawet gdy wszystkie cztery kanały graj
ą
jednocze
ś
nie, procesor
68000 jest bezczynny" - skomentował. Do czasu powstania kart d
ź
wi
ę
kowych, dla innych
komputerów była to rzecz przez wiele lat niemo
ż
liwa. Na zbli
ż
eniu wida
ć
trz
ę
s
ą
ce si
ę
lekko
r
ę
ce asystenta przy Amidze. Od wyniku tych demonstracji wiele zale
ż
ało, a oprogramowanie
było
ś
wie
ż
e i w du
ż
ej mierze nie przetestowane. Amiga, pierwszy raz na scenie, sprawowała
si
ę
jednak doskonale.
ś
aden program si
ę
nie zawiesił.
Teraz zademonstrowano generowan
ą
komputerowo mow
ę
: Amiga przemówiła głosem
m
ę
skim, kobiecym, szybko i wolniej, z modulacj
ą
wysoko
ś
ci symuluj
ą
c
ą
prawdziwy ludzki
głos. Na ko
ń
cu jednak modulacja była monotonna, "zupełnie jak prawdziwy komputer" - rzekł
Bob, wywołuj
ą
c rozbawienie publiczno
ś
ci.
Nawet w roku 1985 rynek sygnalizował powoln
ą
standaryzacj
ę
platformy IBM PC, czemu
Bob dał wyraz w swojej przemowie. "Nie jest nam łatwo" - powiedział - "Nie jest łatwo by
ć
innowacyjnym w przemy
ś
le, który był zdominowany tak długo przez jedn
ą
technologi
ę
. My w
Commodore Amiga wiedzieli
ś
my,
ż
e aby to osi
ą
gn
ąć
[wprowadzi
ć
now
ą
platform
ę
],
musieli
ś
my by
ć
przynajmniej o rz
ą
d wielko
ś
ci lepsi ni
ż
cokolwiek, co do tej pory powstało".
"Udało nam si
ę
to," - ci
ą
gn
ą
ł - "ale pomy
ś
leli
ś
my sobie: dlaczego mieliby
ś
my na tym
poprzesta
ć
? Czemu nie zaimplementowa
ć
tej wła
ś
nie starszej technologii wewn
ą
trz tego, co
ju
ż
osi
ą
gn
ę
li
ś
my?" Na poparcie tych słów zademonstrowano pierwszy emulator IBM PC na
Amig
ę
o nazwie Amiga Transformer. Program uruchomiono, w stacji dyskietek 5,25 cala
umieszczono dysk instalacyjny PC-DOS, który nast
ę
pnie zast
ą
piono dyskiem programu
Lotus 1-2-3. "Standardowy, nudny IBM DOS" - rzekł Bob wzdychaj
ą
c, czym wywołał kolejny
wybuch
ś
miechu. W porównaniu z zapieraj
ą
cymi dech w piersiach demonstracjami sprzed
kilku minut, widok standardowego arkusza kalkulacyjnego wywoływał uczucie zawodu.
Aby poprawi
ć
nastroje, Bob zako
ń
czył odtwarzaj
ą
c oryginalne demo Boing Ball, które
pokazano na CES zaledwie rok wcze
ś
niej. "
ś
yli
ś
my naszym snem" - powiedział - "i
widzieli
ś
my jak si
ę
spełnia. Teraz Wasza kolej. Czego Wy dokonacie z komputerem Amiga?"
Andy i Debbie
Na scen
ę
zaproszono nieoczekiwanie dwie sławne osoby, by pokaza
ć
czego kreatywni
u
ż
ytkownicy mog
ą
dokona
ć
za pomoc
ą
Amigi. Deborah Harry, wokalistka zespołu Blondie,
weszła razem z ikon
ą
kontrkultury, Andym Warholem, który obrzucił jej czerwon
ą
sukienk
ę
krótkim, pełnym uznania spojrzeniem. Usiedli oboje, a wtedy Debbie nieco nerwowo
zapytała: "Czy jeste
ś
gotów mnie namalowa
ć
?"
http://www.youtube.com/watch?v=3oqUd8utr14&feature=related
Andy usiadł przed Amig
ą
1000, spogl
ą
daj
ą
c na maszyn
ę
niczym na dzieło kosmitów z
innego
ś
wiata. "Czy pracowałe
ś
na jaki
ś
innych komputerach?" - spytał zawodowy grafik
firmy Amiga, Jack Hager. "Jeszcze nie miałem okazji" - odpowiedział zgodnie z prawd
ą
Andy
- "Czekałem a
ż
pojawi si
ę
ten". Znajduj
ą
c
ą
si
ę
w pobli
ż
u kamer
ę
podł
ą
czono do digitizera i
za pomoc
ą
tego zestawu przeniesiono na ekran Amigi monochromatyczny obraz twarzy
Debbie, gotowy do tego, aby Andy dodał plam
ę
koloru.
Podstawow
ą
zasad
ą
publicznych demonstracji komputerów jest to, aby nie pozwoli
ć
nikomu
innemu ich obsługiwa
ć
. Taka osoba zawsze zrobi co
ś
nieprzewidzianego, co doprowadza do
zawieszenia komputera. U
ż
ywany na potrzeby prezentacji program malarski (ProPaint) był w
bardzo wczesnej wersji alfa, a programi
ś
ci wiedzieli,
ż
e zawiera bł
ę
dy. Jeden z nich ukrywał
si
ę
w algorytmie wypełniania kolorem - program nie wykorzystywał w tym celu wspomagania
sprz
ę
towego i
ś
rednio co drugi raz funkcja ta zawieszała program. Jednak gdy Andy klikał tu,
ówdzie i gdzie popadło wypełnieniem, bogowie demonstracji musieli u
ś
miecha
ć
si
ę
do Amigi
- program działał normalnie. "To całkiem ładne" - rzekł Andy podziwiaj
ą
c rezultat swojej
pracy. "Chyba to sobie zachowam".
Pokaz zako
ń
czył si
ę
krótkim filmem, odgrywanym za pomoc
ą
Amigi - "druciany model"
baletnicy przekształcaj
ą
cy si
ę
w wypełnion
ą
, cieniowan
ą
figur
ę
, a nast
ę
pnie w pełni
animowany rotoskopowy obraz. Wtedy na scenie pojawiła si
ę
prawdziwa baletnica, ta
ń
cz
ą
c
synchronicznie ze swoj
ą
animowan
ą
partnerk
ą
.
Reakcje na pokaz
Chocia
ż
przybyłej widowni bardzo zaimponowało to, co zobaczyli na pokazie, reakcja reszty
ś
wiata była mieszana. Demonstracj
ę
opisano w takich gazetach jak Popular Computing,
Fortune, Byte, czy Compute. Artykuł w "Fortune" zachwalał i zarazem lekcewa
ż
ył Amig
ę
:
"Chocia
ż
pocz
ą
tkowe oceny chwal
ą
techniczne mo
ż
liwo
ś
ci Amigi, zszokowany przemysł
komputerów osobistych nauczył si
ę
opiera
ć
kusz
ą
cej pozłotce zaawansowanych technologii
istniej
ą
cych samych dla siebie".
Pomy
ś
lmy nad tym przez chwil
ę
. Czy którykolwiek z u
ż
ytkowników współczesnych
komputerów mo
ż
e szczerze powiedzie
ć
,
ż
e kolor, animacja, wielokanałowy d
ź
wi
ę
k i
wielozadaniowo
ść
to tylko kusz
ą
ca pozłotka, która istnieje sama dla siebie? Podobnie jak w
przypadku rewolucyjnej demonstracji, jakiej Doug Engelbart dokonał w 1968 roku, pokazuj
ą
c
graficzny interfejs u
ż
ytkownika obsługiwany za pomoc
ą
myszy, wiele z pomysłów
pokazanych podczas prezentacji Amigi troch
ę
za bardzo wybiegało przed swoje czasy.
Przynajmniej dla niektórych.
Niemniej jednak Commodore uzyskało rozgłos wprowadzaj
ą
c na rynek Amig
ę
1000.
Komputer miał doskonał
ą
architektur
ę
i dopracowane programy. Jego mo
ż
liwo
ś
ciom nie
mógł dorówna
ć
, cho
ć
by poprzez emulacj
ę
,
ż
aden inny komputer. Niezale
ż
ny dziennikarz
Louis Wallace podsumował to tak: "Jego mo
ż
liwo
ś
ci mo
ż
na opisa
ć
w ten sposób: we
ź
to, co
dobre z Macintosha, poł
ą
cz to z moc
ą
IBM PC-AT, ulepsz, a nast
ę
pnie obetnij cen
ę
o 75
procent". Z tym ostatnim troch
ę
przesadził, ale nie tak bardzo: ostateczn
ą
cen
ę
Amigi 1000
ustalono na 1295 dolarów za wersj
ę
z 256 kB pami
ę
ci i 1495 dolarów za t
ę
z 512 kB RAM.
W porównaniu Macintosh z zaledwie 128 kB i w cenie 2495 dolarów wygl
ą
dał blado.
Wygl
ą
dało na to,
ż
e wszystko działa na korzy
ść
Commodore. Nowa Amiga wyprzedzała
konkurencj
ę
o lata, a wielu ludzi w firmie, w tym Jay Miner, przeczuwało,
ż
e maj
ą
realn
ą
szans
ę
odmieni
ć
losy całego przemysłu. Gdzie
ś
po
ś
ród tłumu podczas prezentacji Amigi
siedział Thomas Rattigan, entuzjastycznie nastawiony mened
ż
er rodem z koncernu Pepsi,
którego przymierzano do fotela dyrektora naczelnego Commodore. Rattigan snuł co do
Amigi wielkie plany. Pierwotni projektanci komputera spełnili swoje marzenia tworz
ą
c Amig
ę
z niczego. Teraz przyszła kolej na wi
ę
ksze marzenia dla małego komputera.
Jednak
ż
e, o czym jeszcze nie wiedział, wi
ę
ksze moce zbierały ju
ż
siły, by przemieni
ć
te sny
w koszmary.
Na szczycie
ś
wietno
ś
ci
W lipcu 1985 roku wszystko szło po my
ś
li Commodore. Amiga wzbudzała zachwyt na
publicznych pokazach, a olbrzymi potencjał tkwi
ą
cy w jej zupełnie nowej technologii
rozbudzał umysły wszystkich.
Wła
ś
nie wtedy pojawiły si
ę
problemy.
Główne nieszcz
ęś
cia Commodore zawsze wi
ą
zały si
ę
z brakiem pieni
ę
dzy - tak te
ż
było i
tym razem. Co prawda sprzeda
ż
Commodore 64 szła nadal
ś
wietnie, ale wojny cenowe
powa
ż
nie ograniczały czerpane z niej zyski. Firma zainwestowała wiele milionów dolarów w
stworzenie nowych, cokolwiek dziwacznych komputerów o
ś
miobitowych, stanowi
ą
cych dla
szacownego C-64 wewn
ę
trzn
ą
konkurencj
ę
. Jednym z nich był kompletnie niekompatybilny z
poprzednikiem Plus/4, który nie miał najmniejszych szans zaistnie
ć
na rynku. Co gorsze,
firma borykała si
ę
z procesami s
ą
dowymi wytoczonymi przez wydalonego zało
ż
yciela, Jacka
Tramiela, a do tego wszystkiego przypomnijmy inwestycj
ę
24 milionów dolarów w wykupienie
Amigi. Inwestycj
ę
, dodajmy, która jeszcze nie zacz
ę
ła na siebie zarabia
ć
, poniewa
ż
nie
sprzedano ani jednego komputera.
Wspomniane kłopoty finansowe ograniczyły mo
ż
liwo
ś
ci przygotowywania Amigi do masowej
sprzeda
ż
y. Powód tego było prosty: aby ruszy
ć
z produkcj
ą
, konieczna była dodatkowa
gotówka. Do tego doszły jeszcze dodatkowe opó
ź
nienia ze strony oprogramowania.
Ostatecznie zacz
ę
to sprzedawa
ć
Amig
ę
dopiero w sierpniu.
Nie była to jeszcze tragedia. Komputer produkowano jednak, ze wzgl
ę
du na mizerne zasoby
finansowe, w niewielkich partiach. Z linii produkcyjnych s
ą
czyła si
ę
ledwie widoczna stru
ż
ka
nowych maszyn, co doprowadziło do tego,
ż
e z pocz
ą
tkiem pa
ź
dziernika istniało zaledwie 50
sztuk Amigi 1000 - wszystkie wykorzystywane przez Commodore do celów
demonstracyjnych i rozwoju oprogramowania.
Opó
ź
nienie okazało si
ę
dodatkowo wyniszczaj
ą
ce, poniewa
ż
Jack Tramiel w po
ś
piechu
przygotowywał Atari ST. Budował go w oparciu o ogólnie dost
ę
pne układy, wykorzystuj
ą
c
zakupione od Digital Research system operacyjny i interfejs u
ż
ytkownika. Ostatecznie
maszyna była gotowa na targi CES w styczniu i w tym samym czasie Atari zacz
ę
ło
przyjmowa
ć
zamówienia na swój komputer. Błyskawiczne narodziny konkurencji pod
kierownictwem byłego dyrektora generalnego zaskoczyły wszystkich w Commodore.
Przegapiona Gwiazdka
Amiga 1000 pojawiła si
ę
na półkach sklepowych w wi
ę
kszych ilo
ś
ciach dopiero w połowie
listopada 1985 roku. Zbyt pó
ź
no, aby załapa
ć
si
ę
na kluczowy dla sprzeda
ż
y okres
ś
wi
ą
teczny. Nadmie
ń
my tylko,
ż
e generuje on co najmniej 40 procent rocznej sprzeda
ż
y
detalicznej. Commodore spó
ź
niło si
ę
na poci
ą
g.
Spraw
ę
dodatkowo pogarszał fakt,
ż
e kierownictwo firmy nie miało ugruntowanego zdania
jak wła
ś
ciwie chce swój nowy komputer sprzedawa
ć
. Commodore 64 sprzedawano za
po
ś
rednictwem wielkich sieci, takich jak Sears czy K-Mart. Dyrektorzy marketingowi uznali
jednak,
ż
e Amiga nadaje si
ę
bardziej na komputer biznesowy. Zdumiewaj
ą
ce zdaje si
ę
odrzucenie przez Commodore oferty sprzeda
ż
y Amigi poprzez Sears, które w latach
osiemdziesi
ą
tych było jednym z głównych rozgrywaj
ą
cych w kwestii sprzeda
ż
y komputerów.
Pami
ę
tam jak cieszyłem si
ę
na wyprawy do ich salonu, na które zabierali mnie rodzice.
Dzi
ę
ki temu mogłem zobaczy
ć
najnowocze
ś
niejsze komputery na własne oczy. W
odró
ż
nieniu do Atari ST, Amigi nigdy tam nie widziałem.
Nawet te gafy mo
ż
na by Commodore wybaczy
ć
, gdyby Amig
ę
promowano za pomoc
ą
fantastycznej kampanii reklamowej. Opó
ź
nienia sprawiły,
ż
e firma miała potrzebny na jej
przygotowanie czas, jednak to, co ostatecznie udało si
ę
Commodore stworzy
ć
było tak
paskudne,
ż
e obrzydziło nawet własnych pracowników.
Kiepska kampania reklamowa
Dyrektorzy Commodore uwa
ż
ali,
ż
e skoro Amiga technologicznie wyprzedza konkurencj
ę
o
całe lata, powinna si
ę
praktycznie sama sprzedawa
ć
. Podej
ś
cie to jest bł
ę
dne w przypadku
ka
ż
dej nowej technologii i nie inaczej było teraz. Gdy pod koniec lat siedemdziesi
ą
tych na
scenie pojawiły si
ę
pierwsze komputery osobiste, zakupili je jedynie entuzjastyczni i
uzdolnieni technicznie hobby
ś
ci - raczej ograniczony rynek. Dopiero wprowadzenie
programów o du
ż
ych mo
ż
liwo
ś
ciach, przykładowo arkuszy kalkulacyjnych, w poł
ą
czeniu z
agresywn
ą
kampani
ą
marketingow
ą
spowodowało,
ż
e wielko
ść
sprzeda
ż
y osi
ą
gn
ę
ła nowy
poziom.
Podobnie rzecz si
ę
miała w 1985 roku z Amig
ą
. Co prawda była ona komputerem
multimedialnym zanim ktokolwiek wymy
ś
lił termin multimedia, ale brakowało na ni
ą
zaawansowanych programów. Aby przyci
ą
gn
ąć
zainteresowanie firm produkuj
ą
cych
oprogramowanie, potrzebna była doskonała kampania reklamowa. Zamiast tego w telewizji, i
to tylko w okresie
ś
wi
ą
tecznym, pokazano ledwie kilka zrobionych bez przekonania spotów.
Pierwszy z nich pokazywał grup
ę
podobnych do zombie postaci, tłocz
ą
cych si
ę
w gór
ę
schodów ku monitorowi, emituj
ą
cemu o
ś
lepiaj
ą
ce
ś
wiatło. Była to kopia, i to słaba, słynnej
reklamy Apple z 1984 roku i przeszła zupełnie bez echa.
Potem było ju
ż
tylko gorzej. Zaprezentowano zrzynk
ę
z zako
ń
czenia filmu "2001: Odyseja
kosmiczna" - scen
ę
przedstawiaj
ą
c
ą
starego m
ęż
czyzn
ę
przeobra
ż
aj
ą
cego si
ę
w płód.
Urywki z produkcji tej
ż
e reklamy dotarły w jaki
ś
sposób do in
ż
ynierów Commodore i wkrótce
"płód na patyku" stał si
ę
dy
ż
urnym tematem
ż
artów na temat marketingowych wysiłków firmy.
Kolejne reklamy wykorzystywały czarno-białe lub utrzymane w odcieniach sepii urywki
typowych amatorskich filmów domowych, z do
ść
niejasn
ą
narracj
ą
: "Kiedy dorastałe
ś
,
zauwa
ż
yłe
ś
ż
e
ś
wiat pełen jest współzawodnictwa". Amidze faktycznie trafiło si
ę
współzawodnictwo, jednak tego typu awangardowa reklama uprawiana ju
ż
była - i to
znacznie lepiej - przez Apple.
Commodore powinno si
ę
było skupi
ć
na prostym porównaniu. Komputer IBM PC działaj
ą
cy
w trybie tekstowym na zielonym, monochromatycznym monitorze, Macintosh ze swoim
dziewi
ę
ciocalowym czarno-białym monitorkiem, a nast
ę
pnie Amiga, działaj
ą
ca w pełnym
kolorze, z multitaskingiem, animacj
ą
i d
ź
wi
ę
kiem. Mo
ż
na by było jeszcze doło
ż
y
ć
tabliczki z
cenami.
W rezultacie zaniedbania produkcji i marketingu, Commodore sprzedało w roku 1985
zaledwie 35000 Amig. Nie miało to wi
ę
kszego wpływu na bilans firmy, który wygl
ą
dał coraz
gorzej.
Nieobecno
ść
na CES
Kłopoty finansowe pojawiły si
ę
w najgorszym momencie. Pomi
ę
dzy wrze
ś
niem 1984 i
marcem 1986 roku firma Commodore Business Machines straciła ponad 300 milionów
dolarów. W zwi
ą
zku z brakiem pieni
ę
dzy, dowodzenie przej
ę
li ksi
ę
gowi.
Na wyniki ich działa
ń
nie trzeba było długo czeka
ć
- Commodore nie pojawiło si
ę
na
styczniowych targach Consumer Electronic Show (CES) w 1986 roku. Magazyn Ahoy! opisał
t
ę
rzucaj
ą
c
ą
si
ę
w oczy nieobecno
ść
nast
ę
puj
ą
co:
"Je
ś
li u
ś
wiadomimy sobie,
ż
e podczas ostatnich czterech z rz
ę
du targów CES, od stycznia
1984 roku, ekspozycja Commodore była centralnym punktem całego sektora komputerów
domowych i najbardziej obleganym, jako główny na rynku producent sprz
ę
tu, stoiskiem, ich
nieobecno
ść
na targach mo
ż
na porówna
ć
do Rosji wyst
ę
puj
ą
cej z bloku socjalistycznego".
Commodore nie było równie
ż
na kolejnym pokazie, targach COMDEX, podobnie jak i na
lipcowej edycji CES. Firma zawdzi
ę
czała swoje istnienie po
ż
yczkom bankowym, a nikt nie
chciał po
ż
ycza
ć
Commodore wi
ę
cej pieni
ę
dzy na obecno
ść
na targach.
Wstrzymano te
ż
praktycznie kampani
ę
reklamow
ą
. Thomas Rattigan, którego przymierzano
do stanowiska dyrektora generalnego Commodore, wspomina tamte czasy: "Mo
ż
na
powiedzie
ć
,
ż
e firma ledwo wi
ą
zała koniec z ko
ń
cem. Kiedy pojawiłem si
ę
w firmie,
kampania reklamowa była bardzo mizerna, poniewa
ż
na nic wi
ę
cej nie było pieni
ę
dzy".
To strategiczne wycofanie si
ę
z rynku miało druzgoc
ą
cy wpływ na sprzeda
ż
Amigi. W lutym
1986 roku Commodore ujawnił,
ż
e miesi
ę
cznie sprzedaje si
ę
pomi
ę
dzy 10 a 15 tysi
ę
cy
komputerów. Atari ST przewy
ż
szało Amig
ę
pod wzgl
ę
dem sprzeda
ż
y, umów handlowych i,
co gorsze, ilo
ś
ci programów.
"Oni wszystko sp*******li"
Wielu in
ż
ynierów z Amigi poczuło si
ę
zdradzonych przez finansow
ą
nieudolno
ść
i
ż
ałosne
wysiłki marketingowe Commodore. Obrzydzenie budził u nich fakt,
ż
e firma nie potrafi
komercyjnie wykorzysta
ć
tak fantastycznego i zaawansowanego komputera. Ich szemranie
słycha
ć
było głównie w korytarzach, ale cz
ęść
wydostała si
ę
na zewn
ą
trz, w rezultacie
krzywdz
ą
c Amig
ę
.
Jeden z programistów, tworz
ą
cy poprawki do Workbencha,
ś
rodowiska graficznego Amigi,
postanowił "zem
ś
ci
ć
si
ę
" na Commodore za pora
ż
k
ę
przy promowaniu komputera. Umie
ś
cił
w kodzie ukryt
ą
informacj
ę
, któr
ą
nazywa si
ę
w bran
ż
y "jajkiem wielkanocnym" ("Easter
Egg"). Napis pokazywał si
ę
w momencie wci
ś
ni
ę
cia kombinacji przycisków. Brzmiał on: "My
stworzyli
ś
my Amig
ę
, a oni wszystko sp*******li".
RJ Mical zachichotał, ale o
ś
wiadczył programi
ś
cie (do dzi
ś
nie udało si
ę
ustali
ć
jego
to
ż
samo
ś
ci),
ż
e jego
ż
arcik jest nie do przyj
ę
cia i nale
ż
y go usun
ąć
. Programista ust
ą
pił. Gdy
Mical sprawdził ostateczn
ą
wersj
ę
kodu, obra
ź
liwy tekst został zast
ą
piony hasłem: "Amiga:
urodzony zwyci
ę
zca". Sprawa wydawała si
ę
zako
ń
czona.
Mical nie widział jednak o kolejnym wielkanocnym jajku, zawieraj
ą
cym zaszyfrowan
ą
oryginaln
ą
wersj
ę
napisu. Po wci
ś
ni
ę
ciu na raz o
ś
miu przycisków na ekranie pojawiał si
ę
tekst: "My stworzyli
ś
my Amig
ę
". Je
ś
li, wci
ąż
trzymaj
ą
c owe przyciski wci
ś
ni
ę
te, wykazuj
ą
c
si
ę
wyj
ą
tkow
ą
zr
ę
czno
ś
ci
ą
(lub z pomoc
ą
kolegi) umie
ś
cili
ś
my w stacji dyskietk
ę
, komputer
wy
ś
wietlał przez 1/60 sekundy drug
ą
cz
ęść
napisu. In
ż
ynier my
ś
lał zapewne,
ż
e nikt nie
b
ę
dzie w stanie jej zobaczy
ć
, ale poniewa
ż
obraz z Amigi mógł by
ć
bezpo
ś
rednio
przerzucony na magnetowid, cał
ą
operacj
ę
mo
ż
na było po prostu nagra
ć
na ta
ś
m
ę
i
zapauzowa
ć
w odpowiednim momencie odtwarzacz.
Sprawa wydała si
ę
tu
ż
po tym, jak Amig
ę
1000 zacz
ę
to sprzedawa
ć
w Wielkiej Brytanii, w
wersji PAL. Dyrekcja Commodore UK wstrzymała dystrybucj
ę
dziesi
ą
tek tysi
ę
cy komputerów
i odmówiła ich sprzeda
ż
y, dopóki ko
ś
ci ROM, w których tkwił zakodowany feralny napis, nie
zostan
ą
wymienione na nowe.
ś
arcik ze strony jednego programisty kosztował Amig
ę
ponad
trzy miesi
ą
ce nieobecno
ś
ci na bardzo wa
ż
nym rynku, a jego nast
ę
pstwa wstrz
ą
sn
ę
ły cał
ą
firm
ą
.
Przeprowadzka z Los Gatos
Po sprawie "jajka wielkanocnego" dyrekcja Commodore zdecydowała,
ż
e zespół Amigi
nale
ż
y przenie
ść
bli
ż
ej centrali, aby mie
ć
lepsz
ą
kontrol
ę
nad tym, co si
ę
w nim dzieje.
In
ż
ynierów z Amigi poproszono, aby przenie
ś
li si
ę
na drugi koniec kraju, z siedziby w Los
Gatos, w Kalifornii, do West Chester w Pensylwanii.
Wielu z nich po prostu wzruszyło ramionami i zacz
ę
ło si
ę
pakowa
ć
, dla niektórych była to
jednak kropla, która przebrała miar
ę
. RJ Mical, guru programistyczny, którego dziełem było
Intuition i wi
ę
ksza cz
ęść
GUI, zdecydował,
ż
e jego przyszło
ść
jest gdzie indziej. Pracował
jednak nadal, na umow
ę
zlecenie, nad peryferiami i oprogramowaniem dla Amigi, mi
ę
dzy
innymi nad wczesn
ą
wersj
ą
urz
ą
dzenia do przechwytywania obrazu, zwanego frame
grabberem.
Mical, pomimo kłopotów z Commodore, wspominał swoj
ą
rol
ę
przy powstawaniu Amigi z
dum
ą
. "To były tak niesamowicie wspaniałe dni,
ż
e a
ż
trudno w to uwierzy
ć
" - mówił pó
ź
niej
zbieraj
ą
cemu materiały o Commodore Brianowi Bagnallowi. "Czas, który sp
ę
dziłem pracuj
ą
c
nad Amig
ą
był jednym z najpi
ę
kniejszych okresów mojego
ż
ycia. Bo
ż
e, jak
ż
e
nieprawdopodobnej dokonali
ś
my rzeczy".
Ojciec Amigi, Jay Miner, tak
ż
e odmówił przeprowadzki. Opu
ś
cił Commodore jako oficjalny
pracownik, przez wiele lat pracował jednak jako konsultant. Przeznaczył tak
ż
e wiele czasu
na rozmowy z grupami u
ż
ytkowników Amigi w Ameryce Północnej, opowiadaj
ą
c im jak udało
mu si
ę
urzeczywistni
ć
swój komputerowy sen.
W poszukiwaniu stabilno
ś
ci
Troski i utrapienia firmy Commodore Business Machines International nie były jedynymi
problemami młodej Amigi. Wydanie pierwszej wersji systemu operacyjnego przyspieszono,
co zaowocowało wieloma bł
ę
dami w pierwszych partiach produkcyjnych. Bł
ą
d "Guru
Meditation", nazwany tak dla
ż
artu w biurach projektowych Amigi, miał odt
ą
d dr
ę
czy
ć
wielu
pierwszych u
ż
ytkowników komputera.
Z powodu braku ochrony pami
ę
ci, bł
ą
d krytyczny systemu lub zwykłego programu mógł
zablokowa
ć
cały komputer, zmuszaj
ą
c do resetu. Amiga dawała mo
ż
liwo
ść
uruchamiania
wielu programów na raz, ale gdy co
ś
poszło nie tak, u
ż
ytkownik tracił swoj
ą
prac
ę
we
wszystkich. Problem ten nie wyst
ę
pował na PC, Macintoshu, czy Atari ST, których mniej
zaawansowane systemy operacyjne pozwalały na uruchomienie tylko jednego programu.
W rezultacie Amidze przyklejono etykietk
ę
braku stabilno
ś
ci, która miała przetrwa
ć
przez
wiele lat. Brak ochrony pami
ę
ci nie był jakim
ś
wielkim problemem - nawet system operacyjny
wyposa
ż
ony w t
ę
cech
ę
b
ę
dzie si
ę
zawieszał, je
ś
li ma w sobie bł
ę
dy. Z kolei działaj
ą
cy bez
problemu system nic nie pomo
ż
e, je
ś
li kiepsko napisany program wci
ąż
si
ę
zawiesza.
Programi
ś
ci z Commodore, podobnie jak osoby rozwijaj
ą
ce oprogramowanie, pracowali bez
wytchnienia, aby wykry
ć
i wyeliminowa
ć
niedoci
ą
gni
ę
cia. W pó
ź
niejszych latach u
ż
ytkownicy
Amigi, uruchamiaj
ą
c na raz wiele programów, pracowali tygodniami czy miesi
ą
cami bez
zawiesze
ń
i konieczno
ś
ci resetu. Pocz
ą
tkowe kłopoty ze stabilno
ś
ci
ą
nadwyr
ęż
yły jednak
reputacj
ę
Amigi - tak ju
ż
miało pozosta
ć
a
ż
do kresu jej
ż
ycia.
Rattigan przejmuje stery
To, co wydawało si
ę
by
ć
dla Amigi obiecuj
ą
cym startem, przekształciło si
ę
w co
ś
, co
wygl
ą
dało (przynajmniej pocz
ą
tkowo) na katastrof
ę
. Nie wszystko było jednak stracone.
Istniała wci
ąż
nadzieja,
ż
e trapi
ą
ce platform
ę
i jej wła
ś
ciciela problemy zostan
ą
rozwi
ą
zane,
co da Amidze szans
ę
na rozwój. Aby tego dokona
ć
, potrzebna była zmiana w dyrekcji firmy.
Firma, któr
ą
bezceremonialne wyrzucenie zało
ż
yciela, Jacka Tramiela przez
wszechwładnego finansist
ę
, Irvina Goulda, pozostawiło w nieładzie, prowadzona była
aktualnie przez Marshalla Smitha - człowieka zupełnie bez polotu. Smith pracował wcze
ś
niej
w metalurgii, gdzie przez całe dekady niewiele si
ę
zmienia - był zupełnie nieprzygotowany do
prowadzenia firmy komputerowej.
Ilustracj
ą
tego, jakim typem człowieka był Marshall Smith, niech b
ę
dzie pewne wydarzenie
ze
ś
wi
ą
tecznej imprezy firmy Commodore, która odbyła si
ę
w 1985 roku w sali balowej
Sunnybrook w mie
ś
cie Pottstown, w stanie Pensylwania. Smith ostro popił, po czym zacz
ą
ł
ta
ń
czy
ć
pogo z grupk
ą
in
ż
ynierów, w
ś
ród których znajdowali si
ę
mi
ę
dzy innymi Greg Berlin,
Bil Herd i Bob Russell. Ze znanych tylko sobie powodów, Smith figlarnie spoliczkował Herda.
Ten, równie
ż
wstawiony, odpowiedział tym samym. Poniewa
ż
jednak r
ę
k
ę
miał w gipsie, jego
uderzenie było o wiele mocniejsze. Smith zatoczył si
ę
pod ci
ęż
arem ciosu, Herd za
ś
powiedział "Nie rób tego wi
ę
cej". Nie doczekał si
ę
odpowiedzi, ale nigdy nie został te
ż
ukarany za uderzenie szefa. "Do picia i ta
ń
czenia pogo - do tych dwóch rzeczy nadawał si
ę
ten człowiek" - wspomina Russell.
Smith faktycznie nie miał głowy do biznesu. Podczas styczniowego CES w roku 1985,
Commodore zaprezentowało innowacyjny komputer przeno
ś
ny, wyposa
ż
ony w ekran LCD.
Mógł on wy
ś
wietla
ć
16 linii i 80 kolumn tekstu - w porównaniu, popularny wówczas komputer
Tandy Model 100, mógł wy
ś
wietli
ć
zaledwie 8 linii i 30 kolumn. Commodore przyj
ę
ło
wówczas zamówienia a
ż
na 15000 sztuk komputera i wygl
ą
dało na to,
ż
e osi
ą
gnie on
oszałamiaj
ą
cy sukces. Dyrektor generalny Tandy/Radio Shack wzi
ą
ł wówczas Marshalla
Smitha na stron
ę
i powiedział mu,
ż
e na komputerach wyposa
ż
onych w LCD nie da si
ę
zarobi
ć
. Smith nie tylko skasował projekt, ale odsprzedał cały oddział produkuj
ą
cy i
projektuj
ą
cy wy
ś
wietlacze LCD. Wszystko w oparciu o t
ę
podejrzan
ą
"dobr
ą
rad
ę
" ze strony
konkurencji! Commodore miało szans
ę
wyprzedzi
ć
innych na rozwijaj
ą
cym si
ę
rynku
komputerów przeno
ś
nych, a sko
ń
czyło si
ę
na tym,
ż
e nigdy wi
ę
cej nie wyprodukowało ju
ż
laptopa.
Człowiekiem, który miał zast
ą
pi
ć
Marshalla Smitha był Thomas Rattigan, jeden z dyrektorów
Pepsi, pracuj
ą
cy niegdy
ś
z dyrektorem generalnym Apple - Johnem Sculleyem. Podobnie jak
ten
ż
e, nie wiedział wiele o komputerach, gdy pojawił si
ę
w swojej nowej firmie, ale potrafił
słucha
ć
i szybko si
ę
uczył. Pod koniec 1985 roku Rattigan został mianowany dyrektorem
operacyjnym, składaj
ą
cym Marshallowi Smithowi raporty. Ten jednak nadal partaczył prawie
wszystko czego si
ę
dotkn
ą
ł i ostatecznie, w lutym 1986 roku, został zwolniony. Nowym
prezesem i dyrektorem generalnym został Rattigan. Jego pi
ę
cioletni kontrakt miał wygasn
ąć
pierwszego lipca 1991 roku.
Nareszcie Rattigan mógł wzi
ąć
si
ę
za naprawianie ton
ą
cego statku, jakim było wówczas
Commodore. Jego ambitny plan zakładał uporanie si
ę
z ka
ż
dym z trapi
ą
cych firm
ę
problemów. Po pierwsze, by powstrzyma
ć
straty i przywróci
ć
firmie rentowno
ść
, zamierzał
skasowa
ć
niepotrzebne projekty, sprzeda
ć
zb
ę
dne oddziały i dokona
ć
brutalnej redukcji
personelu. Po drugie, zamierzał z powrotem przej
ąć
, zdominowany niegdy
ś
przez
Commodore 64 rynek komputerów domowych przy pomocy przeprojektowanej i
"odchudzonej" pod k
ą
tem obni
ż
enia kosztów Amigi. Po trzecie za
ś
, chciał podj
ąć
powa
ż
n
ą
prób
ę
przej
ę
cia bardziej zyskownego rynku komputerów typu high-end, tworz
ą
c nowy,
pot
ęż
niejszy i posiadaj
ą
cy wi
ę
ksze mo
ż
liwo
ś
ci rozbudowy ni
ż
Amiga 1000 model.
Rattiganowi udały si
ę
wszystkie zamierzenia. Oddalił od Commodore widmo bankructwa i
przywrócił firmie zyskowno
ść
. O
ż
ywił platform
ę
Amiga, rozdzielaj
ą
c modele typu low-end i
high-end, skierowane do ró
ż
nych segmentów rynku. Dał nawet pocz
ą
tek nowej serii reklam,
które po raz pierwszy miały przedstawi
ć
prawdziw
ą
moc Amigi.
Za to wszystko, co Rattiganowi udało si
ę
osi
ą
gn
ąć
w niecałe półtora roku, nie nagrodzono go
ani podwy
ż
k
ą
, ani awansem, ani nawet poklepaniem po plecach. Zamiast tego, wyrzucono
go z firmy, zwolniono zanim sko
ń
czył si
ę
kontrakt. Na jego miejsce przyj
ę
to prawdziwe
wampiry, stwory, którym nie zale
ż
ało na sukcesie Commodore czy Amigi, lecz na wyssaniu
ich do cna, dopóki nie rozpadn
ą
si
ę
w pył.
Spadaj
ą
ce głowy
Kiedy firma dramatycznie traci pieni
ą
dze, cz
ę
sto jedynym sposobem jej ocalenia jest
obni
ż
enie kosztów stałych poprzez redukcj
ę
personelu. Mi
ę
dzy wrze
ś
niem 1985 i marcem
1986 roku Commodore straciło ponad 300 milionów dolarów, z czego ponad 21 milionów w
samym marcu. Thomas Rattigan, nowy dyrektor generalny firmy, zdecydowany był
zatrzyma
ć
ten proces.
Rattigan rozpocz
ą
ł trzy niezale
ż
ne tury zwolnie
ń
. Na pierwszy ogie
ń
poszli leserzy, ludzie,
którzy nie okazali si
ę
i prawdopodobnie nigdy nie byliby przydatni dla firmy. Kolejna tura
zwi
ą
zana była ze skasowaniem wielu projektów wewn
ę
trznych. Ostatnia, konieczna dla
odzyskania rentowno
ś
ci, pozbawiła firm
ę
wielu zdolnych pracowników i mogła w
ostatecznym rozrachunku okaza
ć
si
ę
dla Commodore zgubna. Dave Haynie, jeden z
in
ż
ynierów, wspomina,
ż
e pierwsza tura była korzystna, kolejna - dyskusyjna, natomiast
trzecia okazała si
ę
prawdziwym ciosem.
Pod kierownictwem Jacka Tramiela Commodore zaanga
ż
owało si
ę
w mnóstwo projektów:
cz
ęść
była praktyczna, cz
ęść
wizjonerska i dalekowzroczna, a cz
ęść
po prostu zwariowana.
Aby rozró
ż
ni
ć
jedne od drugich, Rattigan potrzebował opinii fachowca. Znalazł go w osobie
Charlesa Winterble, byłego in
ż
yniera przemianowanego na konsultanta firmy, którego w
owym czasie wci
ąż
dotyczył proces s
ą
dowy wytoczony przez Commodore firmie Atari!
Pierwsza pod
ś
cian
ą
znalazła si
ę
starzej
ą
ca si
ę
linia komputerów PET, które niegdy
ś
były
pierwszymi w cało
ś
ci zmontowanymi komputerami na rynku (wyprzedzaj
ą
c tym samym
zarówno Apple ][ jak i TRS-80). Pod topór poszedł równie
ż
, niegdy
ś
reklamowany przez
Williama Shatnera VIC-20. Nast
ę
pnie przyszła kolej na innowacyjn
ą
, lecz skrajnie
bezu
ż
yteczn
ą
kolekcj
ę
małych komputerów o
ś
miobitowych niekompatybilnych z popularnym
C-64: Plus/4, Commodore 16 i wiele innych maszyn, które nie opu
ś
ciły stadium prototypu.
Skasowano równie
ż
projekt Commodore 900, innowacyjnej uniksowej stacji roboczej,
potrafi
ą
cej wy
ś
wietla
ć
obraz (monochromatyczny - przyp. tłum.) w rozdzielczo
ś
ci 1024x800.
Tramiel przyło
ż
ył r
ę
k
ę
nie tylko do komputerów. W owym czasie firma posiadała mieszcz
ą
c
ą
si
ę
w Kanadzie firm
ę
produkuj
ą
c
ą
wyposa
ż
enie biurowe. Osobi
ś
cie cz
ęś
ciej zdarza mi si
ę
napotka
ć
sekretarzyki z logo Commodore ni
ż
komputery Amiga. Rattigan pozbył si
ę
wielu
takich "ciekawostek".
Nowy dyrektor doprowadził równie
ż
do ładu niechlujn
ą
ksi
ę
gowo
ść
, która kwitła za jego
poprzednika, Marshalla Smitha. Zamkni
ę
to trzy niepotrzebne fabryki i wprowadzono nowe
metody kontroli finansów, aby dokładnie sprawdza
ć
wydatki firmy.
W ko
ń
cu ci
ę
cia dokonały swojego dzieła - Commodore spłaciło długi, a nawet, w ostatnim
kwartale 1986 roku, zanotowało skromne zyski, w wysoko
ś
ci 22 milionów dolarów.
W mi
ę
dzyczasie, je
ś
li Amiga miała by
ć
czym
ś
wi
ę
cej ni
ż
ciekawostk
ą
, potrzebowała
programów. Jedn
ą
z pierwszych firm, która publicznie ogłosiła wsparcie dla tej platformy była
sama Electronic Arts.
Electronic Arts i Deluxe Paint
Wi
ę
kszo
ś
ci ludzi Electronic Arts kojarzy jako typow
ą
, bezosobow
ą
, wielk
ą
korporacj
ę
znan
ą
z tego,
ż
e pochłania i dławi niezale
ż
ne grupy rozwijaj
ą
ce oprogramowanie, eliminuje
konkurencj
ę
płac
ą
c wielkim ligom sportowym za prawa wył
ą
czno
ś
ci i wyzyskuje
pracowników do granic mo
ż
liwo
ś
ci. Zaskoczy ich pewnie fakt,
ż
e pocz
ą
tkowo EA
przy
ś
wiecała zupełnie inna misja i filozofia.
Zało
ż
yciel Electronic Arts, Trip Hawkins, zdecydowany był walczy
ć
ze złym traktowaniem
programistów, które napotkał w bran
ż
y. Zakładaj
ą
c firm
ę
w roku 1982 wymarzył sobie,
ż
e
programi
ś
ci i projektanci gier powinni by
ć
traktowani jak gwiazdy rocka: przedstawiani w
mediach, hojnie opłacani i maj
ą
cy mo
ż
liwo
ść
rozwoju na miar
ę
swojego talentu i wyobra
ź
ni.
Hawkins postrzegał Amig
ę
jako platform
ę
rewolucyjn
ą
, dla której jego programi
ś
ci stworz
ą
nowe, wspaniałe dzieła. W listopadzie 1985 roku wykupił dwustronicow
ą
przestrze
ń
reklamow
ą
w magazynie "Compute!" i wychwalaj
ą
c na jej łamach zalety Amigi obiecał
jednocze
ś
nie,
ż
e Electronic Arts zamierza stworzy
ć
na t
ę
platform
ę
zupełnie now
ą
generacj
ę
gier. W wywiadzie, którego udzielił wcze
ś
niej tej samej gazecie Hawkins mówił: "Jestem
przekonany,
ż
e je
ś
li ta maszyna b
ę
dzie odpowiednio wspierana i promowana, wywrze
znacz
ą
cy wpływ na przemysł komputerowy". Słowa te okazały si
ę
prorocze.
Pierwszy produkt EA dla Amigi nie był jednak wcale gr
ą
, lecz narz
ę
dziem do jej tworzenia.
Jeden z programistów, Dan Silva, tworzył na potrzeby firmy edytor graficzny, nazwany Prism.
Po premierze Amigi szybko przepisał cz
ęść
programu, aby był w stanie wykorzysta
ć
wspaniałe mo
ż
liwo
ś
ci graficzne nowego komputera. Jeszcze zanim edytor został wystawiony
na sprzeda
ż
, Silva pracował ju
ż
nad kolejn
ą
wersj
ą
, posiadaj
ą
c
ą
bardziej zaawansowane
mo
ż
liwo
ś
ci.
Edytorem tym był Deluxe Paint - program, od którego zacz
ę
ło swoj
ą
karier
ę
tysi
ą
ce grafików
komputerowych. Pomimo prostego interfejsu, składaj
ą
cego si
ę
z paska narz
ę
dziowego po
prawej stronie ekranu, Deluxe Paint był zaawansowanym narz
ę
dziem, pozwalaj
ą
cym nie
tylko na tworzenie obrazów nieruchomych, lecz tak
ż
e animacji. Dzi
ę
ki temu doskonale
nadawał si
ę
do tworzenia grafiki do gier komputerowych i wideo. Deluxe Paint stał si
ę
na
długie lata standardowym narz
ę
dziem do tego celu, podobnie jak dzi
ś
ma si
ę
sprawa z np.
3D Studio Max.
Nawet w latach pó
ź
niejszych, gdy rynek gier na PC przy
ć
miewał Amig
ę
pod wzgl
ę
dem
rozmiaru i ilo
ś
ci wydawanych tytułów, wiele zespołów tworz
ą
cych gry wci
ąż
u
ż
ywało Deluxe
Painta do tworzenia grafiki. Jego natywny format - IFF, a dla animacji - IFF ANIM, wci
ąż
jest
rozpoznawany przez wiele programów graficznych. Pliki IFF ANIM kompresowane były za
pomoc
ą
kodowania delta, dzi
ę
ki czemu miały mniejsz
ą
obj
ę
to
ść
. Działo si
ę
to wszystko 10
lat zanim opublikowano standardy kompresji animacji (jak na przykład MPEG).
W roku 1986 kombinacja Amigi i Deluxe Painta była nie do pobicia. Chocia
ż
ostatecznie
standardowym narz
ę
dziem do tworzenia grafiki dwuwymiarowej miał si
ę
sta
ć
Adobe
Photoshop na komputerach Macintosh, maszyna ta jednak w tamtym czasie pracowała
jedynie w trybie monochromatycznym, podczas gdy PC, nawet wyposa
ż
ony w kart
ę
grafiki
CGA, wy
ś
wietlał co najwy
ż
ej cztery kolory. Ponownie, Amiga wyprzedziła swoje czasy.
Na pudełku Deluxe Painta II znajdował si
ę
obraz Tutenchamona stworzony za pomoc
ą
programu. Szybko stał si
ę
on ikon
ą
dla przemysłu grafiki komputerowej. Nawet Commodore,
doceniaj
ą
c moc drzemi
ą
c
ą
w Deluxe Paint, wykorzystało ów obrazek w swojej nowej,
zajmuj
ą
cej cał
ą
stron
ę
reklamie, która (wreszcie!) prezentowała unikalne cechy Amigi.
Czasopisma
W tym czasie zacz
ę
ły si
ę
pokazywa
ć
pierwsze czasopisma dotycz
ą
ce Amigi. Pierwszym z
nich był "Amiga World", wydawany przez IDG. Pierwszy numer dwumiesi
ę
cznika ukazał si
ę
pod koniec 1985 roku, a na jego okładce widniała Amiga 1000.
Na potrzeby wydania drugiego, "Amiga World" dotarła do Andy'ego Warhola, jednej z gwiazd
uczestnicz
ą
cych w premierze Amigi. Warhol był osobowo
ś
ci
ą
do
ść
enigmatyczn
ą
. Wydawał
magazyn o nazwie "Interview" ("wywiad"), sam jednak nie dawał wywiadów. Szorstko
odprawił prosz
ą
cego o rozmow
ę
reportera "Amiga World", po czym umkn
ą
ł do swojego
gabinetu na pi
ę
trze. Niezra
ż
ony reporter poszedł za nim i zadawał mu pytania, podczas gdy
artysta malował obrazy za pomoc
ą
swojej Amigi 1000.
"Czy lubisz Amig
ę
? Co Ci si
ę
w niej podoba?" - dopytywał si
ę
reporter.
"Kocham j
ą
. Uwielbiam j
ą
, bo wygl
ą
da jak dzieło moich r
ą
k."
"Czy my
ś
lisz,
ż
e b
ę
dzie bod
ź
cem dla artystów?"
"To jest wła
ś
nie najlepsze. Mo
ż
na by... Artysta mo
ż
e stworzy
ć
na niej kompletne dzieło.
Mo
ż
e własnor
ę
cznie wykona
ć
na niej pełny film, z muzyk
ą
, d
ź
wi
ę
kiem i obrazem... Wszystko
na raz."
"Czemu nigdy wcze
ś
niej nie u
ż
ywałe
ś
komputera?"
"Sam nie wiem, MIT (Massachusetts Institute of Technology, jedna z najbardziej
presti
ż
owych uczelni technicznych
ś
wiata - przyp. tłum) zapraszało mnie przez jakie
ś
dziesi
ęć
lat, ale nigdy nie zdecydowałem si
ę
pojecha
ć
... A mo
ż
e to było Yale?"
"Nie wydawało Ci si
ę
to interesuj
ą
ce?"
"Och, wydawało mi si
ę
, ale, po prostu, có
ż
- ten komputer jest o wiele bardziej
zaawansowany."
Warhol był mistrzem autokreacji, ale ten "wywiad" pokazał jakim entuzjazmem darzył Amig
ę
.
Artysta wyraził zawód,
ż
e jeszcze nie posiada kolorowej drukarki i mówił, jak wspaniale
byłoby posiada
ć
tablet graficzny, by zast
ą
pi
ć
myszk
ę
rysikiem. Produkty te wła
ś
nie
powstawały, ale Warhol chciał je mie
ć
natychmiast.
Aprobata ze strony sławnych osobisto
ś
ci nie była czym
ś
nowym w
ś
wiecie komputerów, ale
tutaj mieli
ś
my do czynienia z czym
ś
innym: sławnym artyst
ą
, b
ę
d
ą
cym prawdziwym i
entuzjastycznym u
ż
ytkownikiem platformy. To wła
ś
nie arty
ś
ci stanowili (cho
ć
do
ść
mały)
rynek, który mo
ż
na było rozwija
ć
.
Zmiana ukierunkowania Amigi
Marketing firmy Commodore prezentował Amig
ę
1000 jako maszyn
ę
biurow
ą
, maj
ą
c
ą
bezpo
ś
rednio konkurowa
ć
z IBM PC i jego niezliczonymi klonami. Raczej nie był to najlepszy
pomysł.
Przeci
ę
tny biznesmen jest (powiedzmy to sobie szczerze), powolny, powa
ż
ny i troch
ę
nudny.
Przedstawiciele tej grupy przyjmuj
ą
nowe technologie jako ostatni w kolejce, chyba
ż
e nie
ma
ż
adnych w
ą
tpliwo
ś
ci,
ż
e poprawi to ogólny bilans. Dla biznesmena komputer potrafi
ą
cy
drukowa
ć
dynamiczne, trójwymiarowe wykresy i diagramy w kolorze nie był u
ż
yteczny, póki
nie była gotowa cała wspieraj
ą
ca infrastruktura: kolorowe drukarki, du
ż
e kolorowe
wy
ś
wietlacze, oprogramowanie do prezentacji itd. Tego wszystkiego w 1986 roku nie było.
Thomas Rattigan nie wierzył w to,
ż
e próba sprzedawania Amigi na rynku biznesowym ma
sens. W wywiadzie, którego udzielił w 1987 roku mówi: "My
ś
l
ę
,
ż
e cena wprowadziła wielu
ludzi w bł
ą
d. Ludziom wydaje si
ę
,
ż
e komputery kosztuj
ą
ce poni
ż
ej 1000 dolarów
przeznaczone s
ą
do u
ż
ytku domowego, podczas gdy dro
ż
sze skierowane s
ą
do zastosowa
ń
biznesowych. Nie wydaje mi si
ę
,
ż
e Amigi typu high-end zawojuj
ą
oddziały ksi
ę
gowe. My
ś
l
ę
,
ż
e je
ś
li u
ż
ytkownik zacznie wykorzystywa
ć
komputer w dziedzinach, w których liczy si
ę
kreatywno
ść
, to tam wła
ś
nie Amiga znajdzie swoje miejsce". Te przewidywania ze strony
Rattigana były strzałem w dziesi
ą
tk
ę
.
Rattigan wierzył,
ż
e najlepszym rozwi
ą
zaniem b
ę
dzie rozdzielenie Amigi 1000 na dwa
produkty: model typu low-end, zdolny przej
ąć
gigantyczny rynek komputerów domowych,
zdominowany niegdy
ś
przez Commodore 64, oraz komputer typu high-end, atrakcyjny dla
artysty-grafika (przykładem niech b
ę
dzie Andy Warhol), zainteresowanego
rozbudowywaniem sprz
ę
tu.
Model low-end: Amiga 500
Dyrektor generalny Commodore nie był pierwszym, któremu za
ś
witał pomysł ta
ń
szej Amigi.
In
ż
ynier George Robbins wierzył,
ż
e niskobud
ż
etowa Amiga byłaby na pocz
ą
tku lepszym
pomysłem. Bob Russel z kolei walczył, aby taki produkt ujrzał
ś
wiatło dzienne jeszcze przed
premier
ą
Amigi 1000. Aby nowa maszyna, nazwana Amig
ą
500, miała szans
ę
powsta
ć
,
potrzebny był jednak głos od "kogo
ś
z góry". Rattigan musiał dokona
ć
wyboru komu
powierzy
ć
to zadanie: resztkom oryginalnej ekipy z Los Gatos, która zaprojektowała Amig
ę
1000, czy kluczowej grupie in
ż
ynierów z oddziału Commodore w West Chester, w
Pensylwanii. Wybrał tych drugich, poniewa
ż
wierzył,
ż
e s
ą
bardziej głodni sukcesu i w
zwi
ą
zku z tym szybciej przygotuj
ą
komputer.
Na dyrektora nowego projektu wyznaczył Jeffa Portera, in
ż
yniera, który zaprojektował
innowacyjny (jednak skasowany przez poprzednika Rattigana) projekt komputera LCD.
Głównymi in
ż
ynierami Amigi 500 byli George Robbins i Bob Welland, pracuj
ą
cy wcze
ś
niej
nad (równie
ż
skasowan
ą
) uniksow
ą
stacj
ą
robocz
ą
Commodore 900. Dziwaczna zbieranina
jak na zespół maj
ą
cy stworzy
ć
komputer, który miał wyratowa
ć
firm
ę
z opresji, ale pod
wieloma wzgl
ę
dami odzwierciedlali grup
ę
dziwaków i odludków, której Amiga zawdzi
ę
cza
swoje powstanie. George Robbins, uprzejmy i miły człowiek z sumiastym w
ą
sem,
praktycznie mieszkał w pracy i cz
ę
sto zapominał o praniu swoich rzeczy. Współpracownicy
go uwielbiali, ale w trosce o jego higien
ę
osobist
ą
stale kupowali mu nowe koszule i po cichu
pozbywali si
ę
starych.
Robbinsowi skupianie si
ę
na oddawaniu swoich rzeczy do prania tylko przeszkadzałoby w
obni
ż
aniu kosztów Amigi. Welland był człowiekiem pełnym nowych pomysłów, podczas gdy
Robbins zajmował si
ę
praktyk
ą
- podchwytywał dobre pomysły i przemieniał je w działaj
ą
ce
układy elektroniczne. Jednym z pomysłów Wellanda była mo
ż
liwo
ść
zwi
ę
kszenia ilo
ś
ci
pami
ę
ci RAM w układzie "Agnes" do 1 MB, dzi
ę
ki czemu dost
ę
pne byłyby dla Amigi wy
ż
sze
rozdzielczo
ś
ci. Ekipa z Los Gatos poczuła si
ę
dotkni
ę
ta zaproponowanymi zmianami, które
w ich odczuciu nie były wystarczaj
ą
co rewolucyjne i dała do zrozumienia,
ż
e nie s
ą
dzi, aby
zaproponowane zmiany zdały egzamin. To jeszcze bardziej zmotywowało zespół tworz
ą
cy
Amig
ę
500.
Gdy "Fat Agnes" zadziałała, nawet in
ż
ynierowie z Amigi przyznali,
ż
e prawdopodobnie był to
dobry pomysł. Niewielka zmiana zwi
ę
kszyła mo
ż
liwo
ś
ci Amigi, jednocze
ś
nie utrzymuj
ą
c
wsteczn
ą
kompatybilno
ść
z istniej
ą
cym oprogramowaniem. Jak mówił pó
ź
niej RJ Mical, "był
to krok w dobrym kierunku, który jednak naruszył oryginaln
ą
architektur
ę
szyny danych,
spowalniaj
ą
c działanie komputera".
W mi
ę
dzyczasie, pragmatyczny Robbins poszukiwał oszcz
ę
dno
ś
ci przeprojektowuj
ą
c płyt
ę
główn
ą
. Pozbawił komputer mo
ż
liwo
ś
ci bezpo
ś
redniego podł
ą
czania telewizora - miał do
tego słu
ż
y
ć
osobny adapter A520. Okazało si
ę
to dobrym pomysłem - wi
ę
kszo
ść
u
ż
ytkowników i tak nie u
ż
ywało telewizora z powodu kiepskiej jako
ś
ci obrazu i efektu
rozmycia, który utrudniał czytanie tekstu. Komputer został równie
ż
"odchudzony" o
wewn
ę
trzny zasilacz, a klawiatur
ę
zintegrowano z obudow
ą
, zainspirowan
ą
wygl
ą
dem
Commodore 128. Stacj
ę
dyskietek 3,5 cala umieszczono po prawej stronie komputera,
natomiast w
ą
skie zł
ą
cze rozszerze
ń
- po lewej. Mo
ż
na było do niego doł
ą
cza
ć
urz
ą
dzenia
bez konieczno
ś
ci zdejmowania obudowy z Amigi.
Model high-end: Amiga 2000
Gdy ju
ż
uruchomiono projekt Amigi 500, Commodore poszukiwało ludzi do pracy nad Amig
ą
2000. Tu jednak dały zna
ć
o sobie przeprowadzone przez Rattigana masowe zwolnienia
personelu - do projektu brakowało in
ż
ynierów. Zadanie przekazano wi
ę
c niemieckiemu
oddziałowi firmy, gdzie po prostu dodano do projektu Amigi 1000 interfejs rozszerzenia
sprz
ę
towego i zamontowano cało
ść
w standardowej obudowie do PC. Rattigan miał na my
ś
li
co
ś
zupełnie innego.
Zadanie przeprojektowania Amigi 2000 otrzymał Dave Haynie, człowiek, którego szerokie
ramiona i jeszcze okazalsze ego musiały si
ę
z tym problemem upora
ć
. "Sam byłem ekip
ą
projektuj
ą
c
ą
Amig
ę
2000" - mówi Haynie. "Stało si
ę
tak w wyniku masywnych zwolnie
ń
.
Pracowałem dniem i noc
ą
, a i tak nie było czasu,
ż
eby zrobi
ć
wszystko". Haynie pracował
cały tydzie
ń
, a pi
ą
tkami zagl
ą
dał do "Margaritas", lokalnej knajpy, obfituj
ą
cej w tanie piwo.
Haynie zainspirował si
ę
projektami stworzonymi w Los Gatos. Postanowił sobie ulepszy
ć
t
ę
eleganck
ą
architektur
ę
i zaprojektował nowy układ specjalizowany, zwany Buster. Miał si
ę
on
zajmowa
ć
slotem rozszerze
ń
, któremu nadano nazw
ę
"Zorro". Gniazda te, nosz
ą
ce nazw
ę
odnosz
ą
c
ą
si
ę
do jednego z oryginalnych prototypów, znowu wyprzedziły swój czas. W
odró
ż
nieniu od slotów ISA w
ś
wiecie PC, gniazda Zorro miały wbudowan
ą
opcj
ę
autokonfiguracji, pozwalaj
ą
c kartom rozszerze
ń
na prac
ę
zaraz po wło
ż
eniu, bez
konieczno
ś
ci r
ę
cznej konfiguracji zworek, czy rozwi
ą
zywania konfliktów sprz
ę
towych.
Haynie pragn
ą
ł zaprojektowa
ć
komputer, który - zarówno dla u
ż
ytkownika, jak i dla samego
Commodore - byłby łatwy do wyposa
ż
enia w nowe, pochodz
ą
ce z laboratoriów badawczych
Motoroli procesory. Umie
ś
cił wi
ę
c CPU na osobnej, łatwej do wymontowania karcie. Od
niemieckich projektantów zapo
ż
yczył ide
ę
genlocka - sposobu, by bezpo
ś
rednio nało
ż
y
ć
obraz z komputera na sygnał wideo bez utraty stabilno
ś
ci obrazu. Pomysł ten uciele
ś
nił za
pomoc
ą
osobnego slotu video, w którym mo
ż
na było umie
ś
ci
ć
genlock, b
ą
d
ź
inn
ą
kart
ę
słu
żą
c
ą
do obróbki obrazu. Dzi
ę
ki temu Amiga, ju
ż
b
ę
d
ą
ca kombajnem multimedialnym,
stała si
ę
w praktyce standardowym komputerem do obróbki wideo.
Wyposa
ż
ona w pi
ęć
slotów Zorro, cztery ISA i wspomnianymi gniazdami CPU i video Amiga
2000 miała niespotykane wcze
ś
niej mo
ż
liwo
ś
ci rozbudowy. To była powa
ż
na maszyna dla
wymagaj
ą
cych u
ż
ytkowników. Obudow
ę
dla komputera zapo
ż
yczono ze skasowanego
projektu Commodore 900.
Nie wszystkim podobał si
ę
model 2000. Twórca Amigi, Jay Miner, gdy na jednym ze spotka
ń
u
ż
ytkowników spytano go o zdanie na temat nowego komputera, zalecił wła
ś
cicielom Amigi
1000, aby nie wymieniali jej na nowy model. Minerem nie kierowała jedynie zazdro
ść
- czuł,
ż
e przy ulepszaniu komputera nie wykorzystano post
ę
pów, które technologia poczyniła od
czasu, gdy w 1982 roku projektował Amig
ę
.
Upadek Rattigana
Jay Miner miał racj
ę
. Czas szybko mijał. Nie tylko on odczuwał rozdra
ż
nienie. Irving Gould,
tajemniczy finansista z oddali kontroluj
ą
cy Commodore, zacz
ą
ł wyra
ż
a
ć
zniecierpliwienie
przedłu
ż
aj
ą
cym si
ę
oczekiwaniem na nowe modele.
Gould, podobnie jak wielu szefów przed i po nim,
żą
dał niemo
ż
liwego. Pierwsze stoj
ą
ce
przed nim zadanie - przywrócenia firmie rentowno
ś
ci - Rattigan wykonał obcinaj
ą
c list
ę
płac.
Kolejnym krokiem miało by
ć
stworzenie bardziej popularnego nast
ę
pcy Amigi 1000, lecz ci
in
ż
ynierowie, którzy pozostali, przy tak ograniczonych
ś
rodkach nie mogli pracowa
ć
szybciej.
Gould winił Rattigana nie tylko za opó
ź
nienia przy powstawaniu Amigi 500 i 2000. Oskar
ż
ał
podległego sobie dyrektora,
ż
e podczas wywiadu, jaki udzielił gazecie "Philadelphia Inquirer",
zachowywał si
ę
"w sposób zbytnio napuszony". Je
ś
li to miał by
ć
zarzut, to cokolwiek
chybiony. "Napuszone maniery" Rattigana przejawiały si
ę
w udzieleniu wywiadów do kilku
miesi
ę
czników. W jednym z nich reporter zapytał go jak czuje si
ę
, b
ę
d
ą
c tak mało znanym w
porównaniu do innych dyrektorów generalnych w bran
ż
y, jak na przykład Johna Sculleya w
Apple. Rattigan odpowiedział,
ż
e kiedy twoja firma traci pieni
ą
dze, bycie dobrze znanym nie
wydaje si
ę
istotne.
Rattigan wiedział,
ż
e nie jest w stanie wygra
ć
z Gouldem, posiadaj
ą
cym sze
ść
spo
ś
ród
trzydziestu milionów akcji Commodore. Poza tym, finansista był trudno uchwytnym
przeciwnikiem. W biurach Commodore pojawiał si
ę
rzadko, wolał natomiast wydzwania
ć
do
pracowników, zbieraj
ą
c brudy na swojego dyrektora generalnego.
W kwietniu 1987 roku Gould wynaj
ą
ł firm
ę
Dillon-Read, trudni
ą
c
ą
si
ę
doradztwem w zakresie
zarz
ą
dzania, aby przygotowała raport na temat Commodore. Firmy konsultingowe znane s
ą
od dawna z niechlubnego procederu pobierania skandalicznie wysokich opłat tylko po to, by
ich młodsi sta
ż
em pracownicy wysyłali pó
ź
niej pilne zalecenia dalszego konsultingu
(płatnego od godziny pracy). W tym konkretnym przypadku nie było inaczej, jednak
konsultant firmy Dillon-Read, który przygotował raport, szykował co
ś
jeszcze gorszego.
Mowa o Mehdi Ali, człowieku, którego nazwisko miały pó
ź
niej przeklina
ć
dziesi
ą
tki
pracowników Commodore.
Raport sugerował natychmiastow
ą
wymian
ę
dyrektora generalnego, co Gould zamierzał
zrobi
ć
z dzik
ą
rado
ś
ci
ą
. Zwołał zebranie rady nadzorczej, umy
ś
lnie nie wł
ą
czaj
ą
c w to
Rattigana. Ten, cho
ć
wiedział,
ż
e gra sko
ń
czona, postanowił trwa
ć
do ko
ń
ca. Nast
ę
pnego
dnia, jak co dzie
ń
, udał si
ę
do pracy.
Stra
ż
ników pouczono, aby nie wpuszczali go do siedziby firmy, ale udali
ż
e nie usłyszeli
polecenia. "Co niby mam mu powiedzie
ć
?" zapytał jeden z nich. "Facet kieruje firm
ą
,
uratował j
ą
z opresji, a ja mam go powstrzyma
ć
przed wej
ś
ciem? Pogłupieli
ś
cie?"
Zamek od jego gabinetu był ju
ż
wymieniony. Rattigana w korytarzu przywitała armia
prawników, którzy poinformowali go,
ż
e nie jest ju
ż
pracownikiem Commodore. Dyrektor
zapytał jaki jest powód zwolnienia, na co usłyszał jedynie niezrozumiały prawny bełkot.
Pogodziwszy si
ę
z losem, Rattigan pozwolił si
ę
wyprowadzi
ć
z biura. Stoj
ą
c na parkingu
przed budynkiem, obejrzał si
ę
jeszcze raz na firm
ę
, któr
ą
ocalił, zastanawiaj
ą
c si
ę
co poszło
nie tak.
Gould wygrał, ale było to pyrrusowe zwyci
ę
stwo. Stracił najlepszego dyrektora generalnego
w historii firmy. Co gorsze, aby si
ę
go pozby
ć
złamał obowi
ą
zuj
ą
cy kontrakt. Rattigan zało
ż
ył
pozew w s
ą
dzie o naruszenie warunków umowy i wypłat
ę
dziewi
ę
ciu milionów dolarów
zaległego wynagrodzenia. Commodore natychmiast zło
ż
yło kontrpozew o 24 miliony
dolarów. Sprawa ci
ą
gn
ę
ła si
ę
a
ż
do 1991 roku, kiedy to, jak na ironi
ę
, miał si
ę
sko
ń
czy
ć
pi
ę
cioletni kontrakt Rattigana. Były dyrektor wygrał spraw
ę
, a kontrpozew oddalono.
Amiga kontratakuje
Co wi
ę
c udało si
ę
Rattiganowi osi
ą
gn
ąć
? Powstrzymał odpływ gotówki, przywrócił
Commodore rentowno
ść
i umo
ż
liwił powstanie projektów, które miały wprowadzi
ć
Amig
ę
w
złoty wiek: modeli A500 i A2000. Ukazały si
ę
one w ci
ą
gu kilku miesi
ę
cy od jego zwolnienia.
Co stałoby si
ę
z Amig
ą
, gdyby Rattigan nie musiał odej
ść
to jedno z wielu domniemywa
ń
w
stylu "co by było gdyby", które dodaj
ą
smaczku historii Amigi. Wa
ż
ne jest jednak co uczynił,
kiedy jeszcze pracował w firmie. Ratuj
ą
c Commodore umo
ż
liwił przetrwanie Amigi, która w
swoich nowych dwóch odmianach miała odnie
ść
sukces rynkowy, o którym Amiga 1000
mogła tylko marzy
ć
.
W zwi
ą
zku z nimi, podzieliła si
ę
równie
ż
historia Amigi. Ju
ż
nie była to opowie
ść
o jej
oryginalnych twórcach, czy wysiłkach firmy próbuj
ą
cej wcieli
ć
w
ż
ycie now
ą
, rewolucyjn
ą
technologi
ę
. Od teraz historia Amigi miała dotyczy
ć
jej u
ż
ytkowników: zró
ż
nicowanej grupy
ludzi, którzy na ró
ż
ny sposób potraktowali platform
ę
i prowadzili j
ą
w odmiennych
kierunkach.
Teraz historia Amigi dotyczyła graczy, u
ż
ytkowników BBS-ów, twórców dem, hakerów,
grafików, animatorów, twórców filmowych i telewizyjnych. Dotyczyła amigowców.
Najlepsza platforma do gier
Amiga rozpocz
ę
ła swój byt jako maszyna przeznaczona do gier. Nawet mimo,
ż
e bardzo
szybko przekształciła si
ę
w pełnoprawny komputer, nigdy nie zatraciła swojego "gierkowego
oblicza". Układy specjalizowane oferuj
ą
ce palet
ę
4096 kolorów, czy stereofoniczny
samplowany d
ź
wi
ę
k sprawiły,
ż
e była doskonał
ą
platform
ą
do gier i nie trzeba było zbyt wiele
czasu, aby firmy tworz
ą
ce oprogramowanie zauwa
ż
yły i wykorzystały t
ę
drzemi
ą
c
ą
w niej
moc.
Niska sprzeda
ż
Amigi 1000 ograniczała tym samym liczb
ę
gier, które deweloperzy chcieli
wyda
ć
na t
ę
platform
ę
, pojawienie si
ę
jednak na rynku w 1987 roku niskobud
ż
etowej Amigi
500 wszystko zmieniło. Od tej chwili najlepszy komputer do gier był jednocze
ś
nie jednym z
najta
ń
szych. Firmy tworz
ą
ce gry wr
ę
cz zabijały si
ę
o to, aby popisa
ć
si
ę
swoimi talentami
wykorzystuj
ą
c mo
ż
liwo
ś
ci Amigi.
Oryginalne tłumaczenie znajdziesz na:
http://www.ppa.pl/artykul-Historia.Amigi.czesc.1.Powstanie-3_55_1103.html
Poni
ż
ej mały wycinek artykułu „Jay Miner Story” z Amiga Magazyn 11/94;
Miałem szcz
ęś
cie spotka
ć
si
ę
i zamieni
ć
kilka słów z tym człowiekiem-legend
ą
. Było to na
targach WOC’92 we Frankfurcie. Miner wywarł na mnie bardzo sympatyczne wra
ż
enie, cho
ć
byłem nieco zszokowany jego wygl
ą
dem. Dług
ą
, siw
ą
, zmierzwion
ą
brod
ę
i bardzo
zniszczon
ą
twarz przypisywałem „artystycznemu” stylowi
ż
ycia tego nietuzinkowego
człowieka. Nie wiedziałem,
ż
e Miner był ju
ż
wówczas bardzo chory i wyprawa na drug
ą
stron
ę
oceanu była z jego strony olbrzymim po
ś
wi
ę
ceniem. Od kolegów z niemieckiego
Amiga Magazin dowiedziałem si
ę
,
ż
e ten niezrównany gaw
ę
dziarz przyleciał do Frankfurtu
na trzy godziny. Wydawało mi si
ę
to co najmniej dziwne. Lecie
ć
przez pół
ś
wiata tylko po to,
aby za trzy godziny wraca
ć
? Myslałem wówczas,
ż
e Jay pracuje nad now
ą
Amig
ą
i dlatego
nie ma czasu. Prawda okazała si
ę
, niestety, zupełnie inna. Miner prosto z lotniska udał si
ę
do szpitala na kolejny zabieg. A mimo tego potrafił rzuci
ć
wszystko, aby spotka
ć
si
ę
, cho
ć
na
chwil
ę
, z europejskimi fanami Amigi. Do tego nie ka
ż
dy jest zdolny.
Wyczerpany walk
ą
z chorob
ą
nerek organizm Minera bronił si
ę
długo. 20 czerwca 1994
walki tej nie wytrzymało jego serce. Niewykluczone,
ż
e „doło
ż
yła si
ę
” informacja o kłopotach
ameryka
ń
skiego Commodore.
Ludzie tacy jak Jay Miner nie rodz
ą
si
ę
na kamieniu. Gdyby nie on, to pewnie wszyscy
byliby
ś
my dzis przykuci do niebieskich puszek na konserwy.
ś
egnaj Jay! Mog
ę
Ci tylko
obieca
ć
,
ż
e zrobi
ę
wszystko, co w mojej mocy, aby Twoje dzieło – Amiga – trwało jak
najdłu
ż
ej. Przynajmniej w Polsce.