Historia Amigi id 202706 Nieznany

background image

Prolog - ostatni dzie

ń

24 kwietnia 1994 roku

Gdy Dave Haynie ostatni raz doje

ż

d

ż

ał do kwatery głównej Commodore International, flaga

była opuszczona do połowy masztu.

Dave pracował przez jedena

ś

cie lat w centrali Commodore w West Chester (Pensylwania)

jako in

ż

ynier sprz

ę

towy. Zajmował si

ę

zaawansowanymi produktami, takimi jak rewolucyjny

chipset AAA, który mógł sprawi

ć

,

ż

e Amiga stałaby si

ę

ponownie najszybsz

ą

i najmocniejsz

ą

maszyn

ą

do multimediów. Ale układy AAA, tak samo jak wi

ę

kszo

ść

projektów Commodore,

zostały anulowane w drodze kolejnych redukcji kosztów, z których ostatnia obejmowała
zmniejszenie zatrudnienia w fabryce z ponad tysi

ą

ca osób do niecałych trzydziestu.

http://www.youtube.com/watch?v=NRI7hHwiRxk

"Przyniosłe

ś

kamer

ę

ostatniego dnia, co Dave?" - zapytał zrezygnowanym głosem

recepcjonista.

"Taaa... Có

ż

, w ko

ń

cu nie b

ę

d

ą

ju

ż

j

ę

cze

ć

,

ż

e wynosz

ę

z firmy tajemnice słu

ż

bowe,

prawda?" - odpowiedział.

Dave zacz

ą

ł obchodzi

ć

z kamer

ą

fabryk

ę

, a jego cichy głos odbijał si

ę

echem w pustych

korytarzach. "Wpadłem na to dzisiaj rano" - rzekł, odnosz

ą

c si

ę

do pomysłu sfilmowania

ostatnich chwil istnienia firmy, której tak wiele zawdzi

ę

czał. "Ani troch

ę

tego nie planowałem".

Klimatyzacja dudniła gło

ś

no, gdy przemierzał magazyn za magazynem. Jeszcze dwa lata

temu te ogromne pomieszczenia były zapełnione sprz

ę

tem. W samym roku 1994

Commodore sprzedało komputery i akcesoria do nich o warto

ś

ci miliarda dolarów. Dzisiaj

magazyny te stały kompletnie puste.

Dave, kontynuuj

ą

c przechadzk

ę

, udał si

ę

na pi

ę

tro. "To miejsce, w którym pracowali go

ś

cie

od chipów", powiedział gdy kamera obj

ę

ła puste stanowiska. In

ż

ynierowie tu pracuj

ą

cy

projektowali na stacjach roboczych CAD układy specjalizowane wykonane w technologii
VLSI (układów w bardzo wielkiej skali integracji). Te chipy zawsze stanowiły serce Amigi.
Pi

ęć

lat pó

ź

niej wi

ę

kszo

ść

komputerów korzystała z tego typu układów poprawiaj

ą

cych

pr

ę

dko

ść

wy

ś

wietlania grafiki, generowania d

ź

wi

ę

ku czy odtwarzania wideo. Amiga

wprowadziła takie rozwi

ą

zania ju

ż

w roku 1985.

"Wow, kto

ś

jeszcze tu jest!" - powiedział Dave, robi

ą

c zbli

ż

enie na maszyn

ę

Briana Rosiera.

"I wci

ąż

jeszcze pracuje!" Na ekranie wida

ć

było zło

ż

ony wykres b

ę

d

ą

cy wynikiem symulacji

projektowanego układu. "To do mojej nast

ę

pnej pracy" - rzekł in

ż

ynier z u

ś

miechem.

Wi

ę

kszo

ść

personelu technicznego nie musiała jej długo szuka

ć

.

Dave przeszedł teraz do swojego biura. Kamera uchwyciła pust

ą

butelk

ę

po piwku dumnie

eksponowan

ą

na półce. "To było z okazji narodzin mojego syna" - powiedział, po czym

przechodz

ą

c dookoła zarejestrował biurko zapełnione technicznymi papierzyskami.

"Musiałem co

ś

z tym zrobi

ć

" - mrukn

ą

ł wychodz

ą

c.

"Tu było moje stanowisko pracy" - wyja

ś

nił, kontynuuj

ą

c wycieczk

ę

. Na biurku le

ż

ały

przeró

ż

ne Amigi, jeden Macintosh IIsi, tony sprz

ę

tu testuj

ą

cego oraz spory prototyp pewnej

płyty drukowanej.

background image

"A to... to jest trzy A" - powiedział Dave, a w jego głosie pobrzmiewała duma i zgorzknienie.
"Przeczytałem w "Necie",

ż

e AAA nigdy nie istniało. Có

ż

, oto i ono!" Wskazał banki pami

ę

ci,

sloty rozszerze

ń

oraz inne cechy prototypu.

Wielu in

ż

ynierów Commodore korzystało z Internetu jeszcze zanim powstał World Wide

Web. Tak zwany "Net" działał wył

ą

cznie w trybie tekstowym, a korzystali z niego pracownicy

naukowi, laboratoria i garstka hobbystów. Układy AAA były tematem wielu plotek, od samej
zapowiedzi, poprzez seri

ę

opó

ź

nie

ń

a

ż

po ostateczne anulowanie. Byli tacy, którzy uwa

ż

ali,

ż

e sprz

ę

t ten nigdy nie istniał. Inni nadawali AAA mityczne wła

ś

ciwo

ś

ci, wiernie czekaj

ą

c na

ich premier

ę

i id

ą

c

ą

za ni

ą

dominacj

ę

rynku komputerowego. Ci sami ludzie zachowali t

ę

wiar

ę

przez długie lata, nawet wtedy gdy Amiga bezskutecznie próbowała par

ę

razy

podnie

ść

si

ę

po upadło

ś

ci macierzystej firmy. Ci ludzie nigdy nie wyrzekli si

ę

swoich marze

ń

.

Inni byli bardziej pragmatyczni. "Oto i Dr. Mo!" - wykrzykn

ą

ł Dave, spotykaj

ą

c Grega Berlina,

mened

ż

era systemów high-endowych w Commodore International. Greg kl

ę

czał na podłodze

wyci

ą

gaj

ą

c z komputera układy scalone i odkładaj

ą

c je, jeden po drugim, na obudowie tower.

"Dr. Mo zaj

ę

ty podkradaniem" - powiedział Greg, podnosz

ą

c głow

ę

. Z jego twarzy mo

ż

na

było wyczyta

ć

rozbawienie, poczucie winy, smutek i zrezygnowanie jednocze

ś

nie.

Westchn

ą

ł. "Có

ż

, tyle lat czekałem - w ko

ń

cu si

ę

przełamałem. Zdecydowałem,

ż

e skoro

byłem tu tak długo, to co

ś

mi si

ę

nale

ż

y". Spojrzał na mały,

ż

ałosny stosik i uderzyła go ta

niesprawiedliwa wymiana. "Wi

ę

c zabieram ze sob

ą

par

ę

kostek RAM-u" - doko

ń

czył.

Wst

ę

p

W Amidze spełniło si

ę

marzenie. Była ona niedrogim, szybkim i elastycznym komputerem

multimedialnym, który mógł zosta

ć

wykorzystany praktycznie do wszystkiego. Radziła sobie

z grafik

ą

, d

ź

wi

ę

kiem i animacj

ą

z tak

ą

łatwo

ś

ci

ą

, z jak

ą

współczesne jej inne komputery

przetwarzały sam tekst. Amiga wyprzedzała swoje czasy o dobre 10 lat. Była wszystkim, co
wymarzyli sobie jej projektanci. Poza jednym, dosy

ć

istotnym problemem:

ś

wiat nie do ko

ń

ca

wiedział o jej istnieniu.

Komputery klasy PC odgrywaj

ą

dzisiaj kolosaln

ą

rol

ę

w nowoczesnym społecze

ń

stwie. Tym

bardziej zaskakuj

ą

ce jest odkrycie,

ż

e maszyna z wi

ę

kszo

ś

ci

ą

cech współczesnego PC

ukazała si

ę

w 1985 roku. Niemal wszyscy, którzy nabyli i u

ż

ywali Amig stali si

ę

jej

zatwardziałymi miło

ś

nikami. Wielu z tych ludzi z czuło

ś

ci

ą

wspomina czasy, gdy Amiga

ś

wi

ę

ciła triumfy i opłakuje utrat

ę

platformy. Cz

ęść

z nich, nie zwa

ż

aj

ą

c na szybko

ść

i moc

nowoczesnych PC, twierdzi,

ż

e nowym maszynom wci

ąż

jeszcze brakuje dreszczyku, tego

ducha, który o

ż

ywiał ich komputer. Garstka wci

ąż

jeszcze u

ż

ywa swoich Amig, długo po tym

jak pecety o porównywalnych mo

ż

liwo

ś

ciach trafiły na

ś

mieci. U

ż

ytkownicy Amigi, jak

ż

adna

inna grupa, byli i s

ą

ogromnie zafascynowani swoj

ą

platform

ą

.

Skoro wi

ę

c Amiga była taka wspaniała, to dlaczego tak niewielu ludzi o niej słyszało? Na

ś

wiecie mo

ż

na znale

źć

ogromne ilo

ś

ci podr

ę

czników na temat IBM PC i ró

ż

nych jego

klonów, a nawet spor

ą

bibliotek

ę

dotycz

ą

c

ą

komputerów Apple i Macintosh. Pocz

ą

tkom

przemysłu komputerów osobistych po

ś

wi

ę

cono wiele ksi

ąż

ek oraz filmów dokumentalnych.

Kilka znanych przykładów to

ś

wietna ksi

ąż

ka "Accidental Empires" ("Imperia z przypadku"),

na bazie której powstał dokument telewizyjny - "Triumph of the Nerds" ("Triumf maniaków
komputerowych") oraz znacz

ą

ca praca "Fire in the Valley" ("Ogie

ń

w dolinie") i oparty na niej

film telewizyjny, który HBO zatytułowało "Pirates of Silicon Valley" (w polskiej wersji: "Piraci z
Krzemowej Doliny").

Prace te koncentruj

ą

si

ę

na pasjonuj

ą

cej opowie

ś

ci o wczesnych dniach komputerów

osobistych. Przybli

ż

aj

ą

nam takie postacie jak Bill Gates czy Steve Jobs, ludzi tocz

ą

cych ze

background image

sob

ą

otwart

ą

wojn

ę

, ale jednocze

ś

nie podejmuj

ą

cych wysiłki, by umocni

ć

nowo powstały

przemysł oraz sprawi

ć

, aby reszta

ś

wiata traktowała ich powa

ż

nie. Znajdziemy w nich

wszystko o perypetiach Microsoftu, IBM-a, Apple oraz innych firm, którym nie udało si

ę

przetrwa

ć

. Warto jednak zauwa

ż

y

ć

,

ż

e Commodore czy Amiga s

ą

wspominane niezwykle

rzadko, a je

ś

li ju

ż

, to pobie

ż

nie. Dlaczego?

Moja pierwsza próba znalezienia materiałów dotycz

ą

cych historii Amigi, zako

ń

czyła si

ę

fiaskiem. Efektem kolejnych, wyczerpuj

ą

cych poszukiwa

ń

była zaledwie garstka starych

instrukcji, przewodników po oprogramowaniu i podr

ę

czników dla programistów. Nie mogłem

w to uwierzy

ć

. Czy

ż

by historia Amigi była a

ż

tak nieciekawa? Czy

ż

by komputer ten był

jedynie marginesem na karcie historii komputerów, nic nie wnosz

ą

cym i nie wyró

ż

niaj

ą

cym

si

ę

na tle innych platform?

Gdy tylko rozpocz

ą

łem badania w tym temacie, znalazłem odpowied

ź

, która zaskoczyła mnie

du

ż

o bardziej ni

ż

istnienie komputera jako takiego. Historia Commodore oraz Amigi była o

wiele ciekawsza od tej Apple czy Microsoftu. To opowie

ść

o wizji, kunszcie technicznym,

po

ś

wi

ę

ceniu oraz kole

ż

e

ń

stwie. Jest to jednak równie

ż

opowie

ść

o oszustwie, perfidii i

zdradzie. Opowie

ść

, która w du

ż

ej mierze nie została do ko

ń

ca opowiedziana.

Ta seria artykułów ma na celu wyja

ś

ni

ć

czym była Amiga, co znaczyła dla jej projektantów i

u

ż

ytkowników oraz dlaczego, pomimo jej wzgl

ę

dnego zapomnienia i przedwczesnego

upadku, miała tak wielkie znaczenie dla przemysłu komputerowego. Pod

ąż

a ona za lud

ź

mi,

których

ż

ycie odmieniło si

ę

poprzez kontakt z Amig

ą

oraz ukazuje czym owi ludzie zajmuj

ą

si

ę

dzisiaj. I wreszcie, skupia si

ę

na małej, pełnej po

ś

wi

ę

cenia grupie ludzi, którzy w dziesi

ęć

lat po bankructwie firmy Commodore dokonali wielkiej, na pozór niemo

ż

liwej rzeczy i

stworzyli now

ą

Amig

ę

oraz dedykowany jej system operacyjny. Długo po tym jak wi

ę

kszo

ść

ludzi spisała Amig

ę

na straty, ci ludzie po

ś

wi

ę

cili swój czas, wiedz

ę

oraz pieni

ą

dze, d

ążą

c do

tego celu.

Wielu uzna ich wysiłek za daremny, a nawet idiotyczny. Ale dla tych, którzy rozumiej

ą

, dla

tych, którzy byli na miejscu oraz

ż

yli w czasach, gdy Amiga

ś

wi

ę

ciła triumfy - dla nich nie

wydaje si

ę

to w

ż

aden sposób idiotyczne.

Ta historia jest w zasadzie o czym

ś

jeszcze. To nie tylko opowie

ść

o twórcy komputerów. To

historia odwiecznej walki pomi

ę

dzy przeci

ę

tno

ś

ci

ą

a doskonało

ś

ci

ą

, mi

ę

dzy zwykł

ą

egzystencj

ą

a wychodzeniem du

ż

o dalej poza oczekiwania. W wielu miejscach tej opowie

ś

ci

walk

ę

t

ę

reprezentuj

ą

dwie strony: ci

ęż

ko pracuj

ą

cych in

ż

ynierów-idealistów, ogarni

ę

tych

gor

ą

cym pragnieniem stworzenia czego

ś

nowego i wspaniałego oraz niekompetentnych i

cz

ę

sto chciwych mened

ż

erów i członków zarz

ą

du, którzy ostatecznie zniszczyli to marzenie.

Ale opowie

ść

wykracza ponad to. W jej centrum znajduj

ą

si

ę

ludzie. Nie tylko projektanci i

programi

ś

ci, ale tak

ż

e u

ż

ytkownicy i entuzja

ś

ci, wszyscy ci, których

ż

ycie odmieniła Amiga.

W tym i ja, poniewa

ż

równie

ż

si

ę

do nich zaliczam, pomimo

ż

e spó

ź

niłem si

ę

na imprez

ę

o

dobre dziesi

ęć

lat.

Wszyscy ci ludzie maj

ą

pewn

ą

wspóln

ą

cech

ę

. Znaj

ą

moc marze

ń

.

Marzenie (1977-1984)

Jest na

ś

wiecie wielu ludzi, którzy przyczynili si

ę

do powstania Amigi, ale marzenie nale

ż

ało

do tylko jednego z nich, nazwanego pó

ź

niej ojcem Amigi - Jay'a Minera.

Jay urodził si

ę

w Prescott, w stanie Arizona, 31 maja 1932 roku. Dorastał w czasach kryzysu,

st

ą

d w bardzo wczesnym wieku zainteresował si

ę

elektronik

ą

. Studia rozpocz

ą

ł na

uniwersytecie w San Diego. W tym czasie wojna w Korei rozp

ę

tała si

ę

na dobre, a Jay zgłosił

background image

si

ę

do Stra

ż

y Przybrze

ż

nej. Jego wykształcenie oraz zainteresowania działały na jego

korzy

ść

, prowadz

ą

c go do szkoły elektroniki w Groton, w stanie Connecticut. Tam poznał

swoj

ą

przyszł

ą

ż

on

ę

, Caroline Poplawski. Pobrali si

ę

skromnie w 1952 roku.

Zainteresowanie Jay'a elektronik

ą

nie malało. Zabrał swoj

ą

ż

on

ę

do Kalifornii, gdzie wst

ą

pił

na Uniwersytet Kalifornijski w Berkeley. Tytuł in

ż

yniera elektroniki zdobył w 1958 roku.

ź

niej Berkeley stało si

ę

kolebk

ą

informatyki - z uczelni tej wywodzi si

ę

mi

ę

dzy innymi

protokół TCP/IP, aktualny standard dla całego Internetu.

Przez kolejne 10 lat Jay tułał si

ę

od firmy do firmy, wiele z nich tak naprawd

ę

rozkr

ę

caj

ą

c.

Pragnienie uczestniczenia w projektowaniu na etapie fundamentów było u niego silniejsze
ni

ż

ch

ęć

posiadania stałej posady. W

ś

wie

ż

o powstałych firmach tradycyjne zasady

zarz

ą

dzania, czy procedury s

ą

zazwyczaj puszczane mimo uszu. Ludzie, pocz

ą

wszy od

zwykłego, szarego pracownika, a

ż

po dyrektora generalnego, nie trzymaj

ą

si

ę

kurczowo

swojej działki, lecz po prostu robi

ą

to, co musi zosta

ć

zrobione. Takie

ś

rodowisko bardzo

odpowiadało Minerowi.

W ko

ń

cu Jay wyl

ą

dował w młodziutkiej firmie zwanej Atari, która błyskawicznie awansowała

z nico

ś

ci do ogólno

ś

wiatowej sławy, dzi

ę

ki wprowadzeniu pierwszych gier komputerowych, z

bestselerow

ą

PONG na czele. Atari nie było zwykł

ą

firm

ą

. Jej zało

ż

yciel, Nolan Bushnell był

dzieckiem lat sze

ść

dziesi

ą

tych. Wierzył,

ż

e korporacje mog

ą

by

ć

czym

ś

wi

ę

cej ni

ż

tylko

bezdusznymi maszynami zysku. Uwa

ż

ał,

ż

e powinny by

ć

one jak rodziny, w których wa

ż

ne

jest wzajemne wsparcie - nie tylko finansowe. W Atari nie obowi

ą

zywało zbyt wiele zasad i,

tak długo jak wykonywałe

ś

swoj

ą

robot

ę

, nie miało znaczenia jakim jeste

ś

dziwakiem. Jako

ciekawostk

ę

warto nadmieni

ć

,

ż

e jednym z pracowników Atari był Steve Jobs, który pó

ź

niej

przeniósł si

ę

, by zajmowa

ć

si

ę

wi

ę

kszymi i lepszymi rzeczami.

Człowiekiem, który w połowie lat siedemdziesi

ą

tych zatrudnił Minera w Atari był Harold Lee.

Stał si

ę

on pó

ź

niej dozgonnym przyjacielem Jay'a. Powiedział kiedy

ś

o nim "ten człowiek

zawsze projektował. Nigdy nie przestawał projektowa

ć

". Taka postawa, w firmach takich jak

Atari, mogła przynie

ść

wiele korzy

ś

ci. Jay został głównym projektantem układów dla

rewolucyjnego produktu, który miał stworzy

ć

przemysł wart wiele miliardów dolarów. Mowa o

Atari 2600, inaczej zwanym VCS (Video Computer System).

Czas Atari

Pokolenie graczy, które wyrosło na Sony i Nintendo mo

ż

e nie pami

ę

ta

ć

Atari istniej

ą

cego ju

ż

wła

ś

ciwie tylko jako logo i marka wykorzystywana przez firm

ę

zajmuj

ą

c

ą

si

ę

wydawaniem

gier komputerowych. Tak naprawd

ę

to Atari było fundamentem bran

ż

y elektronicznej

rozrywki, jak

ą

znamy dzisiaj. VCS była pierwsz

ą

konsol

ą

do gier o tak olbrzymiej

popularno

ś

ci. Cho

ć

składała si

ę

z naprawd

ę

prymitywnych cz

ęś

ci, przetrwała na rynku dłu

ż

ej

ni

ż

którykolwiek z jej konkurentów. Wiele z jej długowieczno

ś

ci jest zasług

ą

doskonałego

projektu autorstwa Jay'a Minera, który umo

ż

liwił programistom z zewn

ą

trz wyci

ś

ni

ę

cie z

konsoli rzeczy, o których jej twórcom nawet si

ę

nie

ś

niło.

Sztandarowym przykładałem mo

ż

e by

ć

tutaj gra "Chess", stworzona przez Atari. Na

oryginalnym pudełku VCS widniał zrzut ekranu przedstawiaj

ą

cy maszyn

ę

graj

ą

c

ą

w szachy,

chocia

ż

projektanci wiedzieli,

ż

e model 2600 nie ma wystarczaj

ą

cej do tego celu mocy

obliczeniowej. Gdy kto

ś

oskar

ż

ył Atari o wprowadzaj

ą

c

ą

w bł

ą

d reklam

ę

, programi

ś

ci z firmy

u

ś

wiadomili sobie,

ż

e musz

ą

jednak spróbowa

ć

tak

ą

gr

ę

napisa

ć

. Udało im si

ę

osi

ą

gn

ąć

to,

co pozornie niemo

ż

liwe, dzi

ę

ki sztuczkom programistycznym - rzecz, która w czasach Amigi

miała si

ę

jeszcze wielokrotnie powtórzy

ć

.

background image

Po osi

ą

gni

ę

ciu tak wielkiego sukcesu z VCS-em, Jay'owi przydzielono zadanie stworzenia

pierwszego w ofercie Atari komputera osobistego. W 1978 roku komputery ledwo si

ę

domowiły, a ich produkcja odbywała si

ę

w niewielkich, dziwacznych firemkach, które ledwo

co opu

ś

ciły gara

ż

e. Apple (zało

ż

ony przez wy

ż

ej wymienionego Steve'a Jobsa i Steve'a

Wo

ź

niaka) był jednym z głównych graczy na rynku, a obok niego Tandy Radio Shack oraz

Commodore (o którym opowiemy dokładnie w kolejnych cz

ęś

ciach).

Komputer, który udało si

ę

Jay'owi zbudowa

ć

- Atari 400, miał swoj

ą

premier

ę

w 1979 roku.

Ś

wiatło dzienne ujrzał równie

ż

bardziej wydajny i wyposa

ż

ony w lepsz

ą

klawiatur

ę

model

800. W tym czasie wi

ę

kszo

ść

z konkurencji produkowała niezgrabne, wielkie i ci

ęż

kie

"klocki", a generowana przez nie grafika (je

ż

eli w ogóle potrafiły generowa

ć

obraz) była albo

monochromatyczna, albo, jak w przypadku Apple ][, ograniczona do palety o

ś

miu kolorów.

Atari 400 i 800 potrafiły jednocze

ś

nie wy

ś

wietla

ć

40 kolorów oraz cechowały si

ę

układami

wspomagaj

ą

cymi d

ź

wi

ę

k i grafik

ę

do takiego stopnia,

ż

e mo

ż

liwe stało si

ę

dokładne

przenoszenie na nie gier z automatów. W porównaniu z Apple ][ czy TRS-80 maszyna Atari
wygl

ą

dała jakby pochodziła z przyszło

ś

ci. Tak samo było par

ę

lat pó

ź

niej z Amig

ą

.

Jednak zarz

ą

d Atari na kilka sposobów osłabił sukces modeli 400/800. Po pierwsze, aby

unikn

ąć

współzawodnictwa z VCS, nie doceniono lub nawet w ogóle pomini

ę

to gry dla nowej

platformy, tłumacz

ą

c,

ż

e komputer powinien słu

ż

y

ć

do "powa

ż

nych" zada

ń

. Jak na ironi

ę

,

gdy firma poszukiwała nast

ę

pcy dla modelu 2600, sko

ń

czyło si

ę

na umieszczeniu Atari 400

w mniejszej, pozbawionej klawiatury, obudowie. Co gorsze, Atari obawiało si

ę

zdradza

ć

w

jaki sposób działa ich maszyna. Uwa

ż

ali oni,

ż

e takie informacje powinny by

ć

tajemnic

ą

handlow

ą

, dost

ę

pn

ą

wył

ą

cznie dla programistów Atari. Niektórzy, jak bardzo znany

programista John Harris, podj

ę

li wyzwanie i zdołali pozna

ć

sposób funkcjonowania Atari

wykorzystuj

ą

c proces podobny do in

ż

ynierii wstecznej. Tak czy inaczej, z powodu

kompletnego braku wsparcia dla deweloperów spoza Atari, sprowadzono zagład

ę

na nowy

komputer i status wschodz

ą

cej gwiazdy przemysłu nagle prysn

ą

ł.

Po tym jak modele 400 i 800 trafiły pod strzechy, zarz

ą

d Atari widział Jay'a przy pracy nad

kolejnymi komputerami. Jednak chcieli oni, aby Jay bazował na tym samym procesorze, w
który wyposa

ż

ony był VCS oraz seria 400/800. Układ ten, 6502, był sercem wielu

komputerów tamtych czasów. Ale Jay chciał wykorzysta

ć

nowy chip rodem z laboratoriów

Motoroli - 68000.

68000

Procesor 68000 był marzeniem ka

ż

dego in

ż

yniera - szybki, wyprzedzaj

ą

cy aktualn

ą

technik

ę

o lata

ś

wietlne i łatwy do zaprogramowania. Był przy tym jednak nieprzyzwoicie drogi i

wymagał wi

ę

cej ko

ś

ci pami

ę

ci, a zarz

ą

d Atari ani my

ś

lał o wprowadzaniu na rynek dro

ż

szych

maszyn. Ka

ż

dy, kto przygl

ą

dał si

ę

historii elektroniki wie,

ż

e w tej bran

ż

y to, co dzi

ś

jest

drogie za jaki

ś

czas stanie si

ę

ta

ń

sze. Jay to dostrzegał i próbował forsowa

ć

swój pomysł u

szefostwa. Stanowczo i konsekwentnie mu odmawiano.

http://pl.wikipedia.org/wiki/MC68000

W tamtym czasie Atari przechodziło zmiany i to niekoniecznie na lepsze. Gwałtowny wzrost
firmy przyniósł ze sob

ą

problemy z płynno

ś

ci

ą

finansow

ą

- w rezultacie Nolan Bushnell w

1978 roku sprzedał Atari firmie Warner Communications. Pocz

ą

tkowa rodzinna atmosfera i

duch współpracy pocz

ę

ły błyskawicznie zanika

ć

. Nowy dyrektor generalny - Ray Kassar

wywodz

ą

cy si

ę

z przemysłu odzie

ż

owego, o bran

ż

y elektronicznej wiedział bardzo niewiele.

Udało mu si

ę

zrazi

ć

do siebie programistów VCS, odmawiaj

ą

c im tantiemów ze sprzeda

ż

y

gier, jakie stworzyli (a które w tamtych czasach sprzedawały si

ę

w astronomicznych

liczbach), a nawet porównał ich do "projektantów r

ę

czników dla primadonny". Jego

background image

post

ę

powanie przyczyniło si

ę

do sporej liczby wypowiedze

ń

. Cz

ęść

z opuszczaj

ą

cych Atari

programistów zało

ż

yła własne firmy - jak na przykład Activision, stworzona przez Larrego

Kaplana. Tak si

ę

składa,

ż

e Larry był jednym z pierwszych programistów VCS.

Jay miał niesamowite wizje komputera, jaki mógłby stworzy

ć

wykorzystuj

ą

c układ 68000, ale

zarz

ą

d Atari po prostu nie był zainteresowany. Koniec ko

ń

ców Jay zniesmaczył si

ę

i odszedł

z firmy z pocz

ą

tkiem 1982 roku. Wst

ą

pił do Zimast, małej firmy, w której tworzył układy

wykorzystywane w rozrusznikach serca. Jego marzenia legły w gruzach.

Jednak, jak to wiele razy bywało w krótkiej historii tej bran

ż

y, nieprzewidziany zbieg

wydarze

ń

sprawił,

ż

e uprzednio niemo

ż

liwe stało si

ę

mo

ż

liwe. Podczas gdy technologia

rozwijała si

ę

pr

ęż

nie, ilo

ść

osób, które wydawały si

ę

ogarnia

ć

j

ą

umysłem była raczej

niewielka. Ludzi tych nie miało ju

ż

ogranicza

ć

krótkowzroczne zarz

ą

dzanie wielkich firm.

Przyszedł czas, aby wzajemnie si

ę

odnale

ź

li i wspólnie spełnili marzenie.

Co

ś

sprawiło,

ż

e w połowie 1982 roku Larry Kaplan podniósł słuchawk

ę

i wykonał

brzemienny w skutkach telefon do Jay'a Minera.

Larry zbierał owoce sukcesu Activision, ale czuł si

ę

ograniczony tym,

ż

e tworzy gry głównie

na Atari VCS. Gry wideo były w tamtych czasach gor

ą

cym tematem i wielu inwestorów

ch

ę

tnie wspierało startuj

ą

ce w tej bran

ż

y firmy. Pewne konsorcjum z Teksasu (w skład,

którego wchodziło mi

ę

dzy innymi trzech dentystów oraz baron naftowy zajmuj

ą

cy si

ę

równie

ż

sprzeda

żą

rozruszników serca - st

ą

d znał go Jay) zło

ż

yło Larremu propozycj

ę

zainwestowania siedmiu milionów dolarów w now

ą

firm

ę

zajmuj

ą

c

ą

si

ę

grami wideo.

Larry natychmiast przedzwonił do Zimast i zapytał Jay'a, czy zechciałby wzi

ąć

udział w

nowym przedsi

ę

wzi

ę

ciu. Pomysł wygl

ą

dał nast

ę

puj

ą

co: Larry i Activision zaj

ę

liby si

ę

tworzeniem gier, natomiast Jay i Zimast - sprz

ę

tu, na którym miałyby one działa

ć

. W ten

sposób ka

ż

dy mógłby zarobi

ć

. Szybko zdecydowano o nazwie dla nowej firmy. Wybrano "Hi-

Toro", poniewa

ż

brzmiało zarówno jak co

ś

zwi

ą

zanego z nowoczesn

ą

technologi

ą

jak i

teksa

ń

sko. Przedsi

ę

biorstwo potrzebowało kogo

ś

, kto b

ę

dzie wszystkim zarz

ą

dza

ć

, wi

ę

c

szybko zrekrutowano Davida Morse'a - wiceprezesa do spraw marketingu w firmie Tonka
Toys. Trzech zało

ż

ycieli wynaj

ę

ło małe biuro w Santa Clara, w stanie Kalifornia i rozpocz

ę

ło

prace nad najnowocze

ś

niejsz

ą

maszyn

ą

do gier.

Mniej wi

ę

cej w tym czasie Larry Kaplan zacz

ą

ł mie

ć

powa

ż

ne w

ą

tpliwo

ś

ci na temat całego

tego pomysłu. Jay przypuszczał,

ż

e sprawy nie szły do przodu tak szybko, jak Kaplan

zakładał lub mo

ż

e obawiał si

ę

,

ż

e w bran

ż

y gier panuje ju

ż

zbytni tłok. Tak czy inaczej, pod

koniec 1982 roku Larry zdecydował si

ę

opu

ś

ci

ć

firm

ę

. Wyszło na jaw,

ż

e Nolan Bushnell z

Atari zło

ż

ył Kaplanowi bardzo hojn

ą

ofert

ę

, która jednak pó

ź

niej okazała si

ę

nieco mniej

hojna ni

ż

Larry oczekiwał.

Odej

ś

cie Kaplana stanowiło dla pocz

ą

tkuj

ą

cego przedsi

ę

biorstwa nie lada kłopot - firma

została bez szefa zespołu in

ż

ynierów. To Larry bowiem, chocia

ż

był programist

ą

, a nie

in

ż

ynierem, zajmował si

ę

w Hi-Toro t

ą

działk

ą

.

Ś

wiatło padło na Jay'a Minera.

Jay zdawał sobie spraw

ę

,

ż

e to była jego szansa. Zgodził si

ę

przej

ąć

obowi

ą

zki głównego

in

ż

yniera pod dwoma warunkami. Nowa maszyna miała powsta

ć

na bazie układu 68000 i

mie

ć

mo

ż

liwo

ść

funkcjonowania jako komputer.

Zrodzona jako konsola, lecz z sercem komputera

Konsole do gier i komputery osobiste od strony swojego wn

ę

trza wcale tak bardzo si

ę

nie

ż

ni

ą

. Sercem jednych jak i drugich jest procesor (Apple ][, Commodore 64 i Atari 400/800

background image

wykorzystywały procesor 6502, ten sam układ, który znalazł zastosowanie tak

ż

e w

pierwszych wersjach konsol Nintendo i Sega), umo

ż

liwiaj

ą

podł

ą

czenie urz

ą

dze

ń

steruj

ą

cych

(klawiatury i myszy do komputerów, joysticki i pady do konsol), a obraz wy

ś

wietlaj

ą

na

monitorze lub telewizorze. Podstawow

ą

jednak ró

ż

nic

ą

jest współdziałanie z u

ż

ytkownikiem.

Konsole słu

żą

wył

ą

cznie do jednego - do gier, podczas gdy komputery osobiste pozwalaj

ą

na pisanie listów, przeprowadzanie kalkulacji finansowych, a nawet tworzenie własnych
programów. Komputery wi

ę

cej kosztuj

ą

, ale równie

ż

na wi

ę

cej pozwalaj

ą

. Nie wymagało

wi

ę

c wiele wysiłku i pracy, aby nowa konsola firmy Hi-Toro mogła zosta

ć

opcjonalnie

rozszerzona o nowe komponenty daj

ą

ce w efekcie komputer z prawdziwego zdarzenia.

Nie było to jednak po my

ś

li inwestorów. Chcieli oni zarabia

ć

pieni

ą

dze, a w tamtym okresie

wpływy z rynku gier wideo miały mia

ż

d

żą

c

ą

przewag

ę

nad przychodami z rynku komputerów

osobistych. Jay i jego koledzy postanowili wi

ę

c,

ż

e ich nowy sprz

ę

t b

ę

dzie wygl

ą

dał jak

konsola do gier, ale zostanie w nim sprytnie ukryta mo

ż

liwo

ść

rozszerzenia go do

pełnoprawnego komputera.

Była to jedna z tych decyzji, któr

ą

obecnie mo

ż

na okre

ś

li

ć

jako niewiarygodnie prorocz

ą

. W

tamtym czasie pomysł zdawał si

ę

by

ć

mało praktyczny - inwestorzy chcieli mie

ć

konsol

ę

do

gier, nowa firma potrzebowała Jay'a Minera, a Jay chciał zaprojektowa

ć

nowy komputer.

Kompromis, na który zdecydowali si

ę

twórcy Amigi zadowalał wszystkich. Jednak

wydarzenia, które miały nast

ą

pi

ć

sprawiły,

ż

e ta decyzja nie była tylko korzystna, ale i

niezb

ę

dna do przetrwania firmy.

Krach na rynku gier wideo

Załamanie si

ę

rynku gier wideo w roku 1983, tak jak wi

ę

kszo

ść

tego typu zdarze

ń

, było łatwe

do przewidzenia kiedy ju

ż

nast

ą

piło. Rosn

ą

ca sprzeda

ż

zarówno konsol do domowego

u

ż

ytku, jak i salonowych automatów do gier, utwierdziła firmy w przekonaniu,

ż

e potencjalne

zyski z tego interesu s

ą

nieograniczone. Marketingowcy z firmy Atari przechwalali si

ę

,

ż

e

dosłownie mogliby "narobi

ć

do pudełka i je sprzeda

ć

". I tak wła

ś

nie robili.

Na rynku było zbyt wiele firm tworz

ą

cych zbyt wiele gier dla Atari VCS i innych

konkurencyjnych konsol. Jako

ść

gier zacz

ę

ła spada

ć

, a techniczne ograniczenia pierwszej

generacji maszyn do gier zacz

ę

ły dawa

ć

zna

ć

o sobie. Obchodzenie ich za pomoc

ą

sztuczek

programistycznych działało tylko do czasu. Dzisiaj to zrozumiałe,

ż

e ka

ż

da nowa generacja

konsol do gier posiada ograniczony cykl

ż

ycia, a nowy sprz

ę

t pojawia si

ę

zaraz po tym, gdy

starszy nie daje sobie z czym

ś

rady. Wtedy jednak przemysł ten był tak młody,

ż

e nie znano

jeszcze sinusoidalnej krzywej obrazuj

ą

cej popyt na platformy do gier. Ludzie oczekiwali,

ż

e

sprzeda

ż

b

ę

dzie rosła w niesko

ń

czono

ść

.

Sytuacja ta była podobna do tzw. ba

ń

ki internetowej ("Dot-com bubble"), która zaistniała pod

koniec lat 90-tych XX wieku ("Dot-com bubble" to zjawisko, którego do

ś

wiadczyły spółki

giełdowe działaj

ą

ce w sektorze internetowym w latach 1995-2001. Akcje szybko zwy

ż

kowały,

daj

ą

c inwestorom szanse na du

ż

e zyski. Rynek jednak si

ę

nasycił, przysłowiowa "ba

ń

ka"

p

ę

kła, powoduj

ą

c,

ż

e wiele firm oszukało si

ę

próbuj

ą

c inwestowa

ć

dalej co doprowadził do

recesji - przyp. tłum.). Osi

ą

gni

ę

to punkt, w którym pocz

ą

tkowy entuzjazm zast

ą

piło

szale

ń

stwo. Ten moment mo

ż

na dokładnie wskaza

ć

- było nim wydanie nowej gry dla Atari

VCS pod koniec 1982 roku, które zbiegło si

ę

z wydaniem kinowego hitu "E.T. The Extra

Terrestrial".

Atari wydało miliony dolarów kupuj

ą

c licencj

ę

na stworzenie gry, lecz ludzie od marketingu

za

żą

dali, aby powstała i trafiła do sprzeda

ż

y w przeci

ą

gu sze

ś

ciu tygodni. Dobre

oprogramowanie jest jak dobre wino - musi dojrze

ć

. Gra, któr

ą

przygotowali programi

ś

ci z

firmy Atari okazała si

ę

tylko cierpkim w smaku winiaczem. Była wtórna, frustruj

ą

ca i nie

background image

oferowała zbyt wiele rozrywki. Szefowie Atari nie zdawali sobie jednak z tego sprawy.
Spot

ę

gowali swój bł

ą

d zamawiaj

ą

c produkcj

ę

pi

ę

ciu milionów kartrid

ż

y, czyli prawie tyle, ile

było wszystkich istniej

ą

cych wówczas na rynku konsol VCS. Szale

ń

stwo jednak si

ę

na tym

nie zatrzymało. Wydaj

ą

c gr

ę

Pac-Man, Atari wyprodukowało wi

ę

cej kartrid

ż

y ni

ż

istniało

konsol, na których mo

ż

na było j

ą

uruchomi

ć

!

Szef działu marketingu Atari zapytany o ten fakt udzielił odpowiedzi całkowicie oderwanej od
rzeczywisto

ś

ci. Odrzekł,

ż

e ludzie mogliby mie

ć

ochot

ę

kupi

ć

dwa egzemplarze: jeden do

domu, a drugi do domku w górach, gdzie sp

ę

dzaj

ą

wakacje!

Zamiast dwóch kopii wi

ę

kszo

ść

ludzi kupiła dokładnie zero. Atari (i w zwi

ą

zku z nim tak

ż

e

Warner) poinformowało o du

ż

ych stratach i zostało zmuszone do spisania na straty

wi

ę

kszo

ś

ci niesprzedanych, zalegaj

ą

cych w magazynach kartrid

ż

y. Podczas pami

ę

tnego

wydarzenia dziesi

ą

tki tysi

ę

cy egzemplarzy "E.T.", "Pac-Mana" i innych gier zostało

zniszczonych i wyrzuconych na przemysłowe wysypisko

ś

mieci.

Fiasko gry "E.T." było wła

ś

nie tym momentem, w którym p

ę

kła przysłowiowa ba

ń

ka. Miliony

dzieci na całym

ś

wiecie zdecydowało,

ż

e Atari i, co za tym idzie, wszystkie konsole do gier

nie były ju

ż

"cool". Sprzeda

ż

sprz

ę

tu i gier drastycznie spadła. Nagle fundusze, przedkładane

na potrzeby nowych firm tworz

ą

cych gry, znikn

ę

ły.

W przeciwie

ń

stwie do konsol, sprzeda

ż

komputerów osobistych systematycznie rosła.

Maszyny takie jak Apple ][, Commodore 64, czy nawet nowy IBM PC stawały si

ę

coraz

bardziej popularne w domach. Rodzice czuli si

ę

usprawiedliwieni,

ż

e płac

ą

wi

ę

cej za

narz

ę

dzie wspomagaj

ą

ce edukacj

ę

ich dziecka, podczas gdy same dzieci cieszyły si

ę

z

faktu,

ż

e na tych małych komputerach te

ż

mogły gra

ć

w gry.

W ten sposób zrodziły si

ę

warunki do rozstrzygaj

ą

cego spotkania. Zdenerwowani inwestorzy

firmy Hi-Toro, widz

ą

c jak na ich oczach załamuje si

ę

rynek gier wideo, z niepokojem pytali

Jay'a Minera czy jest mo

ż

liwe, aby przerobi

ć

now

ą

konsol

ę

na komputer osobisty z

prawdziwego zdarzenia. Wyobra

ź

cie sobie ulg

ę

jak

ą

musieli poczu

ć

, gdy Jay powiedział im,

ż

e planował to ju

ż

od dawna!

Pozostawał tylko jeden problem: nazwa firmy. Pobie

ż

ne sprawdzenie rzeczy wyjawiło,

ż

e

nazwa Hi-Toro jest ju

ż

zarezerwowana dla pewnej japo

ń

skiej firmy oferuj

ą

cej usługi w

zakresie koszenia trawników. Jay chciał, aby jego komputer był zarazem przyjazny jak i
seksowny. Zaproponował słowo "Amiga" jako hiszpa

ń

ski odpowiednik przyjaciółki. Raczej

chyba nie przypadkowo - w ksi

ąż

ce telefonicznej słowo Amiga wyst

ę

powało przez słowem

Atari! Pocz

ą

tkowo Jay nie był jednak do ko

ń

ca usatysfakcjonowany nazw

ą

. Z racji jednak,

ż

e

nikt nie wpadł na co

ś

lepszego, nazwa pozostała.

Gdy wszystko było ju

ż

na miejscu, a gracze zaj

ę

li swoje pozycje, mo

ż

na było rozpocz

ąć

wła

ś

ciw

ą

rozgrywk

ę

.

Sen stawał si

ę

rzeczywisto

ś

ci

ą

.

Pocz

ą

tki Amigi

Pewnego razu Jay Miner opisał uczucie jakie mu towarzyszyło w pocz

ą

tkach firmy Amiga.

Przyrównał siebie do Myszki Miki w filmie Fantasia, gdy główny bohater stworzył magiczne
miotły, które pomagały mu przenosi

ć

wiadra z wod

ą

, a nast

ę

pnie nie był w stanie ich

powstrzyma

ć

, gdy

ż

wyrwały si

ę

spod kontroli. Jay zatrudnił czterech in

ż

ynierów, aby pomogli

mu w pracach nad opracowaniem sprz

ę

tu oraz szefa zespołu projektuj

ą

cego

oprogramowanie - Boba Pariseau. Bob szybko zatrudnił do pomocy kolejnych czterech

background image

programistów. Młoda firma szybko stała si

ę

nieokiełznan

ą

besti

ą

, która pochłaniała pieni

ą

dze

w niesamowitym tempie. Było to jednak konieczne.

W tym przemy

ś

le, bardziej ni

ż

w jakimkolwiek innym, pr

ę

dko

ść

jest najwa

ż

niejsza i nigdy nie

ma wystarczaj

ą

cej ilo

ś

ci czasu. Rzeczy zmieniaj

ą

si

ę

tak szybko,

ż

e tegoroczna nowinka

techniczna, w kolejnym roku staje si

ę

przestarzała. Jedynym sposobem na poradzenie sobie

z tym problemem jest skoncentrowanie du

ż

ych nakładów ludzkiej inwencji, przy pomocy

której powstanie bardzo inteligentny projekt mo

ż

liwy do jak najszybszego przej

ś

cia przez

wszystkie stadia rozwoju produktu: od projektu, przez wst

ę

pny prototyp, a

ż

po produkt

ko

ń

cowy. Nawet ten nieelegancki, mało oryginalny i graficznie upo

ś

ledzony IBM PC

zaprezentowany w 1981 roku powstał w wyniku szybkiego, jednorocznego programu
wdro

ż

eniowego. Ludzie z firmy IBM wiedzieli,

ż

e cho

ć

firma jest silna i ma zaplecze

finansowe i technologiczne wi

ę

ksze ni

ż

niejedno małe pa

ń

stwo, to nie jest odporna na presj

ę

czasu.

Mała firma, jak

ą

była Amiga, miała jeszcze wi

ę

ksze problemy. Obok wywołuj

ą

cej nerwowo

ść

gonitwy maj

ą

cej na celu powi

ę

kszanie personelu i rozwój nowego produktu, Jay i jego zespół

musieli martwi

ć

si

ę

depcz

ą

cymi im po pi

ę

tach wi

ę

kszymi firmami, które wykorzystuj

ą

c

techniki szpiegostwa przemysłowego mogły wykra

ść

im pomysły i dzi

ę

ki wi

ę

kszemu

zapleczu technologicznemu szybciej wprowadzi

ć

je na rynek. Nikt nie wiedział co Amiga Inc.

kombinuje, a zało

ż

ycielom firmy taki stan rzeczy był bardzo na r

ę

k

ę

. Obmy

ś

lono

szczegółowy, dwufazowy plan ataku zapewniaj

ą

cy,

ż

e nikt przed Amig

ą

nie zaprezentuje

ś

wiatu ich ambicjonalnych pomysłów.

Na pocz

ą

tek firma miała stworzy

ć

wprowadzaj

ą

cy w bł

ą

d front biznesowy. Musiało to by

ć

co

ś

na tyle prostego, aby nie pochłon

ę

ło zbyt du

ż

o

ś

rodków przeznaczonych na wła

ś

ciw

ą

prac

ę

,

a jednocze

ś

nie nie utrudniało pracy nad wła

ś

ciwym produktem i nie przyniosło straty (a by

ć

mo

ż

e nawet zysk). Firma zdecydowała si

ę

trzyma

ć

swoich korzeni zwi

ą

zanych z przemysłem

gier wideo i wyprodukowa

ć

sprz

ę

t i oprogramowanie b

ę

d

ą

ce dodatkiem do Atari VCS.

Jednym z pierwszych produktów, obecnie rarytasem kolekcjonerskim, był Amiga Joyboard -
co

ś

na styl joysticka, przy czym gracz stał na tym lub siedział czyni

ą

c wychyły w ró

ż

nych

kierunkach. Firma napisała tak

ż

e kilka prostych gier wykorzystuj

ą

cych to urz

ą

dzenie.

Dotyczyły one narciarstwa oraz jazdy na deskorolce. Pocz

ą

tkowo przychód ze sprzeda

ż

y

tego urz

ą

dzenia pomógł firmie utrzyma

ć

si

ę

na powierzchni, lecz załamanie si

ę

rynku gier

wideo w 1983 roku nie omieszkało pozostawi

ć

po sobie pi

ę

tna. Sprzeda

ż

szybko zacz

ę

ła

spada

ć

.

Ta krótka historia raczkuj

ą

cej firmy miała swój ogromny wkład w przyszło

ść

komputera

Amiga. RJ Mical, programista pisz

ą

cy skomplikowane procedury, które miały o

ż

ywi

ć

Amig

ę

,

napisał prost

ą

gr

ę

wykorzystuj

ą

c

ą

Joyboard. Powstała, aby pomóc mu si

ę

zrelaksowa

ć

. Gra

nazywała si

ę

"Zen Meditation", a jej celem było jak najdłu

ż

sze wysiedzenie w bezruchu. Gra

cieszyła si

ę

du

żą

popularno

ś

ci

ą

w biurach Amigi. Do tego stopnia,

ż

e gdy przyszło do

napisania tekstu, który miałby pojawi

ć

si

ę

w przypadku powa

ż

nego bł

ę

du systemowego,

programista wymy

ś

lił termin "Guru Meditation Error". Istniał on w systemie przez wiele lat do

czasu, gdy pewna nikomu nieznana, mało twórcza, wa

ż

niejsza "szycha" z Commodore

nakazała usun

ąć

ten tekst, zast

ę

puj

ą

c go zwrotem "Software Failure".

Drugim narz

ę

dziem zmyłki szpiegostwa przemysłowego było nazewnictwo układów

specjalizowanych, które zespół opracowywał dla Amigi. Dave Morse zdecydował,

ż

e od

teraz, wszystkie te układy b

ę

d

ą

nosi

ć

ż

e

ń

skie imiona. Pomysł temu przy

ś

wiecaj

ą

cy był taki,

ż

e nikt, komu udałoby si

ę

przechwyci

ć

rozmow

ę

telefoniczn

ą

pomi

ę

dzy lud

ź

mi z Amigi, nie

byłby w stanie domy

ś

li

ć

si

ę

,

ż

e rozmowa jest na temat elementów komputera. Okre

ś

lenia,

ż

e

"Agnes" ma swoje kaprysy, a "Denise" nie spełnia oczekiwa

ń

trafiły w poczucie humoru

in

ż

ynierów. Sam komputer nazwano "Lorraine" - od imienia

ż

ony Dave'a.

background image

Zwykło si

ę

mówi

ć

,

ż

e Jay Miner przewodził zespołowi, lecz prawda jest taka,

ż

e szczegóły

dotycz

ą

ce nowego komputera były uzgadniane podczas zespołowych spotka

ń

odbywaj

ą

cych

si

ę

w salach podobnych do wykładowych, gdzie na

ś

cianach wisiały białe tablice, po których

mo

ż

na było pisa

ć

. Ka

ż

dy mógł zaproponowa

ć

implementacj

ę

w komputerze swojego

pomysłu, a nast

ę

pnie grupa przedyskutowywała spraw

ę

i decydowała co w projekcie

zostawi

ć

, a z czego zrezygnowa

ć

. In

ż

ynieria to sztuka kompromisu - nie mo

ż

esz mie

ć

"wszystkiego co najlepsze" i zmusi

ć

tego wszystkiego do działania. Koszty, pr

ę

dko

ść

, czas

potrzebny na rozwój, zło

ż

ono

ść

- to tylko cz

ęść

czynników, jakie nale

ż

y wzi

ąć

pod uwag

ę

w

tym bardzo wa

ż

nym etapie konstruowania nowego komputera. Zespół Amigi osi

ą

gn

ą

ł

kompromis za pomoc

ą

piankowo-gumowych kijów baseballowych.

Nie wiadomo kto wpadł na ten pomysł, ale piankowe kije stały si

ę

kluczowym punktem

wszystkich spotka

ń

. Kto

ś

rzucał pomysł i je

ż

eli inni stwierdzili,

ż

e jest to pomysł głupi lub

niepotrzebny, uderzali pomysłodawc

ę

swoimi kijami po głowie. Jak mawiał Jay, "to nie

bolało, lecz upokorzenie bycia zbitym kijem było nie do zniesienia". Było to bardzo zabawne i
przyjacielskie, cho

ć

na swój sposób powa

ż

ne podej

ś

cie, które zdawało swój egzamin. Powoli

projekt Amigi nabierał kształtów.

Hold and modify

Jay miał zawsze słabo

ść

do symulatorów lotu. To było co

ś

, czego nie zarzucił do ko

ń

ca

swojego

ż

ycia. Pewnego razu kolega zabrał go na wycieczk

ę

do firmy Link - potentata w

dziedzinie symulatorów lotu dla wojska. Jay był zafascynowany realistycznymi widokami i
d

ź

wi

ę

kami. Poprzysi

ą

gł,

ż

e Amiga b

ę

dzie komputerem, na którym b

ę

dzie mo

ż

liwa gra w

najlepsze symulatory lotu.

Z tej wyprawy wynikły dwie wa

ż

ne kwestie, które miały wpływ na projekt: blitter oraz tryb

HAM. Jay ju

ż

wcze

ś

niej czytał w magazynach dla elektroników o blitterach i nawet

uczestniczył w kursie na Uniwersytecie w Stanford, który dotyczył sposobów ich
wykorzystania. Nie było to wi

ę

c dla niego nic nowego. Niemniej do

ś

wiadczenie zwi

ą

zane z

symulatorami lotu sprawiło,

ż

e postanowił stworzy

ć

dla Amigi blitter najlepszy z mo

ż

liwych.

Blitter to specjalizowany układ, który w obr

ę

bie ekranu realizuje operacje bardzo szybkiego

przenoszenia du

ż

ych fragmentów grafiki bez wykorzystania mocy procesora. Wszystkie

nowoczesne karty graficzne wyposa

ż

one s

ą

w układ, który jest zaawansowanym nast

ę

pc

ą

blittera. Ponownie, Jay wyprzedził swoj

ą

epok

ę

.

Tryb HAM, b

ę

d

ą

cy skrótem od "Hold-and-Modify", był sposobem na uzyskanie wi

ę

kszej

liczby kolorów mo

ż

liwych do wy

ś

wietlenia na ekranie w zakresie dost

ę

pnej pami

ę

ci

wy

ś

wietlania. W tamtych czasach układy pami

ę

ci były bardzo drogie, a koszt wy

ś

wietlenia

milionów kolorów jednocze

ś

nie był zbyt du

ż

y, nawet dla wojskowych aplikacji takich jak

symulator lotu firmy Link. Zamiast wi

ę

c przechowywa

ć

w pami

ę

ci wszystkie informacje

dotycz

ą

ce koloru ka

ż

dego piksela, mo

ż

na było tak oprogramowa

ć

sprz

ę

t, aby przechowywał

informacje dotycz

ą

ce jednego koloru, a nast

ę

pnie zmieniał tylko jedn

ą

jego składow

ą

(odcie

ń

, nasycenie lub jasno

ść

) dla ka

ż

dego kolejnego piksela w linii. Jay zdecydował si

ę

umie

ś

ci

ć

ten charakterystyczny element w Amidze.

W pó

ź

niejszej fazie etapu projektowania, Jay zacz

ą

ł si

ę

martwi

ć

tym,

ż

e tryb HAM był zbyt

wolny i nawet poprosił głównego projektanta układów, aby usun

ą

ł z nich jego obsług

ę

.

Okazało si

ę

,

ż

e zajmie to zbyt wiele czasu i pozostawi "dziur

ę

" we wn

ę

trzu układu.

Ostatecznie Jay postanowił zachowa

ć

t

ę

cech

ę

, a pó

ź

niej nawet przyznał,

ż

e była to dobra

decyzja. Amiga trafiła na rynek jako komputer zdolny do wy

ś

wietlenia w tym trybie 4096

kolorów. Było to du

ż

o wi

ę

cej ni

ż

u konkurencji, a ponadto, w przypadku kolejnych, nowszych

wersji układów, zdolni programi

ś

ci potrafili uzyska

ć

znacznie wi

ę

cej kolorów. Pomimo tego,

background image

ż

e tryb HAM nadawał si

ę

jedynie do wy

ś

wietlania obrazów uprzednio przygotowanych,

pewna firma stworzyła edytor graficzny pozwalaj

ą

cy na prac

ę

w tym trybie. Podobnie jak w

przypadku szachów na Atari 2600, programi

ś

ci ponownie pokazali,

ż

e na Amidze niemo

ż

liwe

jest mo

ż

liwe.

Ekrany jak nigdzie indziej

Kolejnym innowacyjnym pomysłem zastosowanym w Amidze był układ "copper". Zasadniczo
był to specjalny procesor odpowiedzialny za bezpo

ś

rednie przekształcanie obrazu. Posiadał

tylko trzy instrukcje, lecz był w stanie w dowolnym momencie uzyska

ć

bezpo

ś

redni dost

ę

p

do którejkolwiek z cz

ęś

ci ka

ż

dego innego układu. Co wi

ę

cej, potrafił wykonywa

ć

niesamowite

sztuczki w ułamku sekundy - czasie, który potrzebny był monitorowi na od

ś

wie

ż

enie ekranu.

To pozwalało na uzyskanie efektu niedost

ę

pnego na

ż

adnym innym komputerze: mo

ż

liwo

ś

ci

przegl

ą

dania w tym samym czasie wielu ró

ż

nych ekranów, otwartych w ró

ż

nych

rozdzielczo

ś

ciach. "

Ś

ci

ą

gane" ekrany zadziwiały ka

ż

dego, kto je zobaczył. Nowoczesne

komputery potrafi

ą

otwiera

ć

ż

ne ekrany w ró

ż

nych rozdzielczo

ś

ciach (na przykład,

otworzy

ć

ekran gry na pełnym ekranie w ni

ż

szej rozdzielczo

ś

ci ni

ż

pulpit celem uzyskania

wi

ę

kszej liczby klatek na sekund

ę

), ale mo

ż

na si

ę

pomi

ę

dzy nimi tylko przeł

ą

cza

ć

. Nie jest

mo

ż

liwe ich wy

ś

wietlenie w tym samym czasie na jednym ekranie.

Cały projekt zamkn

ą

ł si

ę

w trzech współgraj

ą

cych ze sob

ą

układach nazwanych Agnes,

Denise i Paula. Układ Agnes odpowiedzialny był za bezpo

ś

redni dost

ę

p do pami

ę

ci oraz

zawierał układy blitter i copper. Denise brał udział w wy

ś

wietlaniu oraz obsługiwał "sprite'y"

czy te

ż

, jak kto woli, obiekty graficzne, które mogły by

ć

wy

ś

wietlane i przemieszczane po tle

bez potrzeby ich odrysowywania. Ostatnim układem była Paula odpowiedzialna za
generowanie d

ź

wi

ę

ku przy wykorzystaniu sampli oraz odtwarzania d

ź

wi

ę

ku w czterech

kanałach jednocze

ś

nie: dwóch w lewym kanale stereo i dwóch w prawym kanale stereo.

Min

ę

ło wiele lat zanim inne komputery osi

ą

gn

ę

ły tak

ą

mo

ż

liwo

ść

. Układ Paula zajmował si

ę

tak

ż

e kontrol

ą

pracy stacji dyskietek.

Opisane układy uformowały rdze

ń

tego, co zwykło okre

ś

la

ć

si

ę

mianem "układów

specjalizowanych" Amigi. Wówczas, poza papierem, jeszcze nie istniały. Programi

ś

ci byli

gotowi rozpocz

ąć

pisanie programów z wykorzystaniem ich mo

ż

liwo

ś

ci, lecz sprz

ę

towcy

potrzebowali sposobu na to, aby bez konieczno

ś

ci ich masowej produkcji, sprawdzi

ć

, czy te

układy naprawd

ę

działaj

ą

. Ponadto, system operacyjny nie mógł by

ć

w pełni przetestowany

bez prawdziwego sprz

ę

tu, na którym miałby działa

ć

.

Pierwowzór sprz

ę

tu

Nowoczesne układy scalone projektuje si

ę

przy pomocy pot

ęż

nych stacji roboczych i

kosztownych programów do symulacji. Na taki luksus nie mogła sobie pozwoli

ć

raczkuj

ą

ca

firma Amiga. Zamiast tego zbudowano r

ę

cznie olbrzymie repliki obwodów krzemowych na

podobnych do plastra miodu płytkach poł

ą

czeniowych (zwanych tak

ż

e testowymi, czy

stykowymi - przyp. tłum.).

Płytki takie po dzi

ś

dzie

ń

słu

żą

hobbystom pragn

ą

cym szybko zło

ż

y

ć

i przetestowa

ć

proste

układy. Działaj

ą

one w do

ść

prosty sposób: na sporej siatce wykonanej z plastiku rozło

ż

one

s

ą

miniaturowe metalowe gniazdka. Krótkie, pionowe rz

ę

dy owych gniazdek s

ą

ze sob

ą

zespolone w ni

ż

szej warstwie płytki, dzi

ę

ki czemu mo

ż

na do nich przył

ą

czy

ć

wiele wtyczek.

Krótkie odcinki drutu przycina si

ę

i przygina w ten sposób, aby ich odizolowane ko

ń

ce w

cało

ś

ci mie

ś

ciły si

ę

w otworach płytki. Do ich rozstawu pasuj

ą

równie

ż

ż

ki prostych

układów logicznych (słu

żą

cych na przykład do dodawania, czy porównywania ze sob

ą

dwóch

niewielkich liczb w systemie dwójkowym).

background image

Nikt wcze

ś

niej nie projektował komputera w ten sposób. Wi

ę

kszo

ść

z nich (jak na przykład

IBM PC, czy Apple ][) nie posiadała układów specjalizowanych, a jedynie prost

ą

płyt

ę

główn

ą

, okre

ś

laj

ą

c

ą

poł

ą

czenia mi

ę

dzy procesorem, ko

ść

mi pami

ę

ci, magistral

ą

wej

ś

cia/wyj

ś

cia i wy

ś

wietlaczem. Takie płyty mo

ż

na było zaprojektowa

ć

na papierze i

nanie

ść

na płyt

ę

drukowan

ą

w postaci nadruku, a nast

ę

pnie zapełni

ć

gotowymi ju

ż

układami.

Niektóre komputery zostały wykonane r

ę

cznie przez pojedynczego człowieka (jak to było w

przypadku Steve'a Wozniaka i komputera Apple ][).

W przypadku Amigi było zupełnie inaczej. Najbli

ż

sze jej były (pod wzgl

ę

dem filozofii

projektowania) ówczesne minikomputery - DEC PDP-11, VAX, czy Data General Eagle -
maszyny wielko

ś

ci lodówki. Do ich projektów i prototypów grupa uzdolnionych in

ż

ynierów

wykorzystała gigantyczne płytki testowe. Ka

ż

dy z tych komputerów był inny i ka

ż

dy musiał

zosta

ć

zaprojektowany "od zera". Cho

ć

, by odda

ć

sprawiedliwo

ść

konstruktorom

minikomputerów, musieli oni równie

ż

zaprojektowa

ć

sam procesor - zadanie trudne samo w

sobie! Wspomniane minikomputery sprzedawano za setki tysi

ę

cy dolarów, dzi

ę

ki czemu

mo

ż

na było zapłaci

ć

wynagrodzenia buduj

ą

cym je in

ż

ynierom. Zespół Amigi musiał zrobi

ć

to

samo co oni, jednak na potrzeby komputera, którego cena nie przekraczała ostatecznie
dwóch tysi

ę

cy dolarów.

Komputer posiadał trzy układy specjalizowane. Na ka

ż

dy z nich potrzebne było osiem płytek

wielko

ś

ci około 1 m na 50 cm, uło

ż

onych promieni

ś

cie w kształcie walca w taki sposób,

ż

e

wszystkie druty z uziemieniem biegły przez

ś

rodek. Na ka

ż

dej płytce znajdowało si

ę

około

trzystu układów logicznych MSI (w sumie około 7200) oraz koszmarna ilo

ść

kabli ł

ą

cz

ą

cych.

Stworzenie tego labiryntu i wyszukiwanie w nim usterek było zadaniem arcytrudnym i
nierzadko stresuj

ą

cym. Druty mo

ż

na było poruszy

ć

, luzuj

ą

c poł

ą

czenia. Nieuwa

ż

ny ruch

ś

rubokr

ę

tem mógł wypi

ąć

dziesi

ą

tki kabli, niwecz

ą

c wysiłek wielu dni, a urywek przeci

ę

tego

drutu mógł wpa

ść

niepostrze

ż

enie w sam

ś

rodek gmatwaniny i spowodowa

ć

losowe,

niewyja

ś

nione bł

ę

dy.

Jay jednak nie pozwalał na to, by nim, czy jego współpracownikami zawładn

ą

ł stres. W

biurach Amigi panował spokojny i zrelaksowany nastrój. Póki tylko wykonywano zało

ż

one

prace, ani Jay, ani Dave Morse nie przejmowali si

ę

tym, w co pracownicy si

ę

ubierali, czy jak

si

ę

zachowywali. Miner przynosił do pracy swojego ukochanego psa, imieniem Mitchy, który

miał swoje miejsce przy biurku i własny identyfikator.

Jay wł

ą

czał swojego psa równie

ż

w proces projektowania. Czasami przy tworzeniu

zło

ż

onego obwodu logicznego stajemy przed pytaniem, w któr

ą

stron

ę

powinien i

ść

układ.

Wyboru mo

ż

na dokona

ć

na podstawie odczucia estetycznego, czy intuicji, ale trudno

odp

ę

dzi

ć

od siebie my

ś

l,

ż

e nie nale

ż

y zdawa

ć

si

ę

na

ś

lepy los. W takich przypadkach Jay

spogl

ą

dał na Mitchy'ego, decyduj

ą

c, na podstawie jego zachowania, co nale

ż

y zrobi

ć

.

Układy specjalizowane komputera z wolna zacz

ę

ły nabiera

ć

kształtu. W poł

ą

czeniu z

procesorem Motorola 68000 odwzorowywały dokładnie, cho

ć

wolniej ni

ż

produkt ostateczny,

działanie komputera. Ale ten, cho

ć

by nie wiadomo jak zaawansowany, bez oprogramowania

jest zaledwie wielkim, bezu

ż

ytecznym stosem układów elektronicznych.

Stawianie poprzeczki systemowi operacyjnemu

Wszystkie komputery, od pierwszych elektronicznych kalkulatorów poczynaj

ą

c, wymagaj

ą

jakiego

ś

"głównego programu kontrolnego", zajmuj

ą

cego si

ę

prostymi zadaniami w stylu

uruchamiania programów, zarz

ą

dzania

ś

rodowiskiem u

ż

ytkownika, kontaktem z

urz

ą

dzeniami peryferyjnymi (na przykład dyskiem twardym, czy stacj

ą

dyskietek) oraz

kontrol

ą

wy

ś

wietlania obrazu. Taki program nazywany jest systemem operacyjnym. U

background image

wi

ę

kszo

ś

ci współczesnych Amidze komputerów jest on bardzo prosty i mo

ż

e wykonywa

ć

tylko jedn

ą

rzecz na raz.

Jay znał si

ę

na architekturze sprz

ę

towej, wi

ę

c nie wniósł wiele do działki systemu Amigi.

Wiedział jednak,

ż

e chciałby, aby jego komputer był bardziej zaawansowany ni

ż

typowy

sprz

ę

t tamtych czasów działaj

ą

cy pod kontrol

ą

tak prymitywnych systemów jak AppleDOS i

MS-DOS. Wynaj

ę

ty jako główny programista Bob Pariseau nie miał powi

ą

za

ń

z

mikrokomputerami. Pracował wcze

ś

niej w firmie Tandem, produkuj

ą

cej masywne komputery,

które wykorzystywano (i do dzi

ś

wykorzystuje si

ę

) w bankowo

ś

ci.

Bob przyzwyczajony był do maszyn o wielkiej mocy, potrafi

ą

cych radzi

ć

sobie jednocze

ś

nie z

wieloma zadaniami i transakcjami. Nie widział powodu, dla którego mikrokomputery nie
miałyby robi

ć

tego samego. W tamtych latach

ż

aden komputer osobisty nie radził sobie z

wielozadaniowo

ś

ci

ą

. Uwa

ż

ano powszechnie,

ż

e niewielka pojemno

ść

pami

ę

ci i niskie

taktowanie procesora ówczesnych konstrukcji uniemo

ż

liwia multitasking. Bob podj

ą

ł jednak

wyzwanie i wynaj

ą

ł osoby, które podzielały jego wizj

ę

.

Czterech pracowników, których przyj

ą

ł jako pierwszych, stało si

ę

ź

niej

ż

ywymi legendami

na poletku tworzenia oprogramowania. Byli to: RJ Mical, Carl Sassenrath, Dale Luck i Dave
Needle. Rozmowa kwalifikacyjna z Carlem trwała najkrócej. Bob zapytał, jak wyobra

ż

a sobie

swoj

ą

wymarzon

ą

prac

ę

, a Sassenrath odpowiedział: "Projektowanie wielozadaniowego

systemu operacyjnego", na co został natychmiast przyj

ę

ty.

Carl Sassenrath pracował wcze

ś

niej w firmie Hewlett-Packard, gdzie zajmował si

ę

kolejn

ą

odsłon

ą

wielozadaniowego systemu operacyjnego dla wydziału serwerów. Oto co

powiedział:

"W HP podobało mi si

ę

to,

ż

e tam naprawd

ę

wierzyli w innowacyjno

ść

. Mogłem sobie

kupowa

ć

do woli ksi

ąż

ki i publikacje... Udało mi si

ę

wi

ę

c przeanalizowa

ć

wszystko, co

kiedykolwiek napisano o systemach operacyjnych. Utrzymywałem równie

ż

kontakty z

pracownikami Xerox PARC, a tak

ż

e z uniwersytetami Berkeley, MIT i Stanford, aby mie

ć

poj

ę

cie nad czym pracuj

ą

."

"W latach 1981-82 poznałem systemy CP/M oraz MS-DOS i stwierdziłem,

ż

e zostały kiepsko

zaprojektowane. Zacz

ą

łem wi

ę

c zastanawia

ć

si

ę

jak zrobiłbym to ja, jeszcze zanim trafiłem

do Amigi."

System operacyjny Amigi miał zatem by

ć

z zało

ż

enia wielozadaniowy, a tego typu projekt,

oparty na cz

ęś

ci pomysłów Carla, akademiccy badacze systemów operacyjnych nazwali

ź

niej mikrokernelem. Carl wynalazł go zanim ktokolwiek nadał mu nazw

ę

. Kernel (j

ą

dro

systemu) miał by

ć

mały, szybki i zdolny do wykonywania wielu zada

ń

jednocze

ś

nie. Cechy te

miały pó

ź

niej przenikn

ąć

do pozostałych systemów.

Decyzja o napisaniu wielozadaniowego kernela miała znacz

ą

cy wpływ na zachowanie si

ę

komputera, a efekty wida

ć

po dzi

ś

dzie

ń

. Poniewa

ż

dominuj

ą

ce na rynku komputery PC nie

osi

ą

gn

ę

ły wielozadaniowo

ś

ci przed rokiem 1995 (z ukazaniem si

ę

Windows 95), a Macintosh

- przed 2001 (dzi

ę

ki OS X), na tych platformach wychowało si

ę

, nie maj

ą

c o niej poj

ę

cia i nie

rozumiej

ą

c efektów wielozadaniowo

ś

ci, całe pokolenie programistów. Z kolei w przypadku

Amigi posiadaj

ą

cej t

ę

cech

ę

od pocz

ą

tku, nastawienie u

ż

ytkowników i deweloperów było

inne: u

ż

ytkownik nigdy nie powinien czeka

ć

na komputer. W rezultacie programy stworzone

dla Amigi daj

ą

u

ż

ytkownikowi odmienne wra

ż

enie - jakby reagowały

ż

ywiej ni

ż

te, które

napisano na inne platformy.

Dodanie GUI

background image

W tym czasie podj

ę

to jeszcze jedn

ą

brzemienn

ą

w skutkach decyzj

ę

dotycz

ą

c

ą

projektu

komputera: aby był on wyposa

ż

ony w graficzny interfejs u

ż

ytkownika. Wi

ę

kszo

ść

maszyn z

tamtego okresu kontrolowało si

ę

za pomoc

ą

linii polece

ń

- aby uruchomi

ć

program,

u

ż

ytkownik musiał wpisa

ć

jego nazw

ę

. Aby przeprowadzi

ć

operacj

ę

przeniesienia plików, czy

inne typowe zadania, nale

ż

ało wprowadzi

ć

cały ci

ą

g komend.

Pomysł graficznego interfejsu u

ż

ytkownika nie był nowy. Wi

ę

kszo

ść

jego mo

ż

liwo

ś

ci

zaprezentował w roku 1968 Douglas Engelbart. Miało to miejsce podczas prezentacji
pierwszej myszy komputerowej. Z kolei naukowcy z Xerox PARC stworzyli jego działaj

ą

ce

modele w połowie lat siedemdziesi

ą

tych. W pocz

ą

tkach lat osiemdziesi

ą

tych wydawało si

ę

,

ż

e wszyscy chc

ą

załapa

ć

si

ę

na pomysł GUI, cho

ć

problematycznym stało si

ę

rozwijanie go

na prymitywnych wówczas komputerach. W 1981 roku Xerox zaprezentował komputer Star,
jednak kosztował on 17000 dolarów, a sprzedawał si

ę

kiepsko, słu

żą

c głównie jako inspiracja

dla innych firm. Wersja firmy Apple, komputer Lisa, pojawiła si

ę

w roku 1983. Komputer

kosztował 10000 dolarów i sprzedawał si

ę

równie kiepsko. Najwyra

ź

niej rynek komputerów

osobistych był wra

ż

liwy na ceny, nawet gdy chodziło o sprz

ę

t z zaawansowanymi

mo

ż

liwo

ś

ciami.

Firma Apple rozwi

ą

zała t

ę

kwesti

ę

tworz

ą

c "odchudzon

ą

" wersj

ę

komputera. Du

ż

y ekran

zast

ą

piono monochromatycznym, dziewi

ę

ciocalowym monitorkiem, a zamiast dwóch stacji

dyskietek nowy sprz

ę

t posiadał jedn

ą

. Maszyna nie posiadała równie

ż

ż

adnych układów

specjalizowanych, mog

ą

cych przyspieszy

ć

obróbk

ę

grafiki i d

ź

wi

ę

ku. Z podstawowego

modelu usuni

ę

to tyle rozwi

ą

za

ń

sprz

ę

towych, ile si

ę

dało, wł

ą

czaj

ą

c w to pami

ęć

- system

operacyjny musiał zosta

ć

specjalnie przepisany, aby zmie

ś

cił si

ę

w zaledwie 128 kilobajtach

pami

ę

ci RAM. W tej okrojonej wersji, nie potrafił on nawet przeł

ą

cza

ć

si

ę

pomi

ę

dzy

zapauzowanymi zadaniami - mo

ż

na było uruchomi

ć

na raz tylko jeden program.

To wła

ś

nie był Macintosh - przedstawiony

ś

wiatu w dramatyczny sposób przez Steve'a

Jobsa w styczniu 1984 roku. Wielu ludzi tego nie pami

ę

ta, ale komputer ten pocz

ą

tkowo

wcale nie odniósł sukcesu - w pierwszym roku sprzedawał si

ę

jeszcze nie

ź

le, ale w 1985

sprzeda

ż

znacznie spadła. Okazało si

ę

,

ż

e taka wersja komputera nie nadaje si

ę

zbytnio do

u

ż

ytku. Wbudowany procesor tekstu ograniczał długo

ść

dokumentu do zaledwie o

ś

miu stron,

a pojedynczy nap

ę

d FDD w poł

ą

czeniu z mizern

ą

obj

ę

to

ś

ci

ą

pami

ę

ci sprawiał,

ż

e tworzenie

kopii zapasowej wymagało serii uci

ąż

liwych zmian dyskietek.

Grupa tworz

ą

ca system operacyjny dla Amigi my

ś

lała zupełnie inaczej. Skoro sprz

ę

towcy nie

szli na kompromis, aby ograniczaj

ą

c mo

ż

liwo

ś

ci komputera obni

ż

y

ć

jego koszty, czemu

programi

ś

ci mieliby to robi

ć

?

Jednym z trudniejszych etapów pisania graficznego interfejsu u

ż

ytkownika jest projektowanie

niskopoziomowe - tworzenie API, czyli interfejsu programowania aplikacji (Application
Programming Interface), z którego b

ę

d

ą

ź

niej korzysta

ć

programi

ś

ci, aby tworzy

ć

nowe

okna, menu i inne obiekty w systemie. API nale

ż

y napisa

ć

poprawnie ju

ż

za pierwszym

razem, poniewa

ż

gdy ju

ż

si

ę

rozpowszechni, ka

ż

da jego zmiana spowoduje kłopoty z

działaniem ju

ż

napisanych programów. Bł

ę

dy i nietrafione rozwi

ą

zania oryginalnego API

b

ę

d

ą

prze

ś

ladowa

ć

programistów całymi latami.

RJ Mical, programista który wymy

ś

lił gr

ę

"Zen Meditation", wzi

ą

ł to zadanie na siebie.

Według Jay'a Minera zamkn

ą

ł si

ę

on w biurze na trzy tygodnie, wychodz

ą

c tylko po to, by

zapyta

ć

Carla Sassenratha o porty sygnałowe. API b

ę

d

ą

ce wynikiem jego pracy nosiło

nazw

ę

Intuition, co jest jak najbardziej adekwatn

ą

nazw

ą

. Programi

ś

ci uwielbiali je, bo było

uporz

ą

dkowane i łatwe do opanowania. Dla porównania, API systemu Windows zwane

Win16 (pó

ź

niej za

ś

- Win32), napisał cały zespół programistów, a powstały w ten sposób

galimatias znienawidziło wielu twórców oprogramowania.

background image

Praca przez 90 godzin w tygodniu

RJ Mical wspomina jak wygl

ą

dały tamte zapracowane dni:

"Pracowali

ś

my z olbrzymi

ą

pasj

ą

- najmilej wspominam to, jak bardzo dbali

ś

my o ka

ż

dy

szczegół. Musieli

ś

my sobie co

ś

udowodni

ć

... Prawdziw

ą

miło

ść

do projektu. Tworzyli

ś

my

pewnego rodzaju rodzin

ę

."

Podobnie jak w przypadku pocz

ą

tków firmy Atari, ludzie nie oceniali siebie nawzajem na

podstawie wygl

ą

du, czy dziwacznego zachowania, lecz po tym, jak radzili sobie ze swoimi

zadaniami. Dale Luck, jeden z programistów systemu, wygl

ą

dem przypominał hipisa, a co

poniektórzy m

ęż

czy

ź

ni przychodzili do pracy ubrani w fioletowe rajstopy i ró

ż

owe bambosze.

"Nie zwracałem uwagi na wygl

ą

d, wa

ż

na była dobrze wykonana robota" - brzmiała filozofia

Minera. Zespół stanowił teraz rodzin

ę

, ale rodzin

ę

szcz

ęś

liw

ą

, zjednoczon

ą

ochot

ą

zbudowania maszyny tak dobrej, jak si

ę

tylko da.

Czemu wszyscy ci ludzie zechcieli pracowa

ć

tak ci

ęż

ko i sp

ę

dzi

ć

wiele (czasem zarwanych)

nocy tylko po to, aby stworzy

ć

komputer? Takie, a nawet wi

ę

ksze oddanie pracowników

bran

ż

y technologicznej stanowi norm

ę

, od kiedy dolina krzemowa zyskała swoj

ą

nazw

ę

.

Mieszcz

ą

ce si

ę

w niej przedsi

ę

biorstwa cz

ę

sto pozbawiaj

ą

swoich pracowników nale

ż

nej

nagrody za wyrabianie setek nadgodzin w ka

ż

dym miesi

ą

cu. Mened

ż

erowie z innych bran

ż

musz

ą

przygl

ą

da

ć

si

ę

ze zdziwieniem i zachodzi

ć

w głow

ę

, dlaczego nie potrafi

ą

zmotywowa

ć

swoich pracowników do takiego wysiłku.

Odpowied

ź

cz

ęś

ciowo le

ż

y w ekstremalnych, niemal autystycznych poziomach koncentracji,

które osi

ą

gaj

ą

in

ż

ynierowie sprz

ę

tu i oprogramowania, pracuj

ą

cy z maksymaln

ą

wydajno

ś

ci

ą

. Gdy pracownik "wchodzi w trans" cz

ę

sto przyziemne obowi

ą

zki, takie jak

posiłek, sen, czy higiena osobista odsuwane s

ą

na drugi plan. My

ś

l

ę

jednak,

ż

e to tylko

cz

ęść

wyja

ś

nienia. Pracownicy małych firm komputerowych maj

ą

pozycj

ę

, o której inni

in

ż

ynierowie nawet nie mog

ą

pomarzy

ć

. Podejmuj

ą

doniosłe decyzje, o daleko si

ę

gaj

ą

cych

dla całego przemysłu efektach. Nierzadko równie

ż

wcielaj

ą

w

ż

ycie technik

ę

, czy pomysł,

które w znacz

ą

cym stopniu zmieniaj

ą

sposób, w jaki ludzie współdziałaj

ą

z komputerami.

Działa to na zwykłego pracownika jak narkotyk - sprawia,

ż

e wykonywana praca nas

fascynuje, a to z kolei daje sił

ę

, by osi

ą

ga

ć

wi

ę

cej i pracowa

ć

szybciej ni

ż

zakładali

ś

my.

Trzytygodniowy maraton RJ Micala przy tworzeniu Intuition to jeden z przykładów takiego
zachowania. Historia Amigi zna jednak wiele innych.

Pracownicy firmy Amiga Inc. bardzo tej energii i pasji potrzebowali. Szybko zbli

ż

ał si

ę

bowiem nieprzekraczalny termin. Targi Consumer Electronics Show (w skrócie CES)
odbywały si

ę

w styczniu 1984 roku.

Styczniowe CES i wykupienie Amigi

Od czasu swojej premiery w roku 1967 targi CES znacznie si

ę

rozwin

ę

ły. Pierwsza impreza z

tego cyklu odbyła si

ę

w Nowym Jorku, przyci

ą

gaj

ą

c dwustu wystawców i 17,5 tysi

ą

ca

zwiedzaj

ą

cych. Po

ś

ród produktów, jakie zadebiutowały na CES, znajdziemy mi

ę

dzy innymi

magnetowid (1970), kamkorder (kamera z funkcj

ą

odtwarzania filmu - rok 1981), czy

odtwarzacz płyt kompaktowych (równie

ż

1981). Targi CES były równie

ż

domem

ś

wie

ż

o

powstałego przemysłu gier wideo, który doczekał si

ę

swojej własnej wystawy (E3) dopiero w

roku 1995.

Firmie nie zostało wiele pieni

ę

dzy na opłacenie przesyłki prototypu na targi. Zrozumiała

wydaje si

ę

równie

ż

nerwowo

ść

in

ż

ynierów w kwestii przesyłania tak delikatnego urz

ą

dzenia

za pomoc

ą

firmy kurierskiej. Rozwi

ą

zaniem okazało si

ę

wykupienie przez RJ Micala i Dale'a

background image

Lucka dodatkowego miejsca w samolocie, pomi

ę

dzy ich fotelami i opatulenie młodziutkiej

Amigi poduszkami dla dodatkowej amortyzacji. Zgodnie z regulacjami linii lotniczych,
dodatkowy "pasa

ż

er" musiał mie

ć

bilet imienny. Lorraine przybrała wi

ę

c pseudonim "Joe

Pillow" (z ang. pillow - poduszka), a in

ż

ynierowie narysowali na przedniej poduszce

u

ś

miechni

ę

t

ą

twarz, a nawet zawi

ą

zali jej krawat. Niestety, próba wyłudzenia dodatkowego

posiłku dla pana Pillowa spełzła na niczym - obsługa odmówiła karmienia i tak ju

ż

wypchanego pasa

ż

era.

Styczniowa edycja targów CES w 1984 roku była dla in

ż

ynierów z Amigi zarazem

ekscytuj

ą

cym jak i wyczerpuj

ą

cym prze

ż

yciem. Firma wynaj

ę

ła niewielkie stoisko w

zachodniej hali, w obr

ę

bie którego znajdowała si

ę

zamkni

ę

ta przestrze

ń

, maj

ą

ca słu

ż

y

ć

do

prezentacji "tajnej broni" - komputera Lorraine. Do sanktuarium wchodziło si

ę

przez

strze

ż

one drzwi, a w

ś

rodku mo

ż

na było nareszcie zobaczy

ć

masywne układy wykonane na

płytkach stykowych, znajduj

ą

ce si

ę

po

ś

rodku niewielkiego, osłoni

ę

tego wokół zasłonk

ą

,

stołu. Co bardziej sceptyczni klienci po zako

ń

czeniu prezentacji cz

ę

sto zagl

ą

dali pod

zasłonk

ę

, szukaj

ą

c tam "prawdziwego komputera".

Jako,

ż

e system operacyjny i inne programy były jeszcze dalekie od uko

ń

czenia, RJ Mical i

Dale Luck pracowali cał

ą

noc, aby stworzy

ć

oprogramowanie demonstruj

ą

ce

nieprawdopodobne mo

ż

liwo

ś

ci układów. Pierwsze demo, jakie udało im si

ę

stworzy

ć

, nosiło

nazw

ę

Boing. Przedstawiało poka

ź

n

ą

, obracaj

ą

c

ą

si

ę

kul

ę

w biało-czerwon

ą

kratk

ę

,

odbijaj

ą

c

ą

si

ę

i rzucaj

ą

c

ą

cie

ń

na siatk

ę

, znajduj

ą

c

ą

si

ę

w tle. Podczas ka

ż

dego odbicia od

kraw

ę

dzi ekranu, dało si

ę

słysze

ć

odgrywany w stereo d

ź

wi

ę

k uderzenia. Zsamplował go

Bob Pariseau, uderzaj

ą

c o drzwi gara

ż

u jednym ze słynnych piankowych kijów

bejsbolowych. Boing Ball miał sta

ć

si

ę

ź

niej prawdziw

ą

ikon

ą

i symbolem Amigi.

http://www.youtube.com/watch?v=-ga41edXw3A&feature=related

Styczniowe CES były dla zespołu Amigi wielkim sukcesem. Firma zademonstrowała jeszcze
aktualne prototypy układów wykonanych ju

ż

w technologii krzemowej na czerwcowym CES

w Chicago, ale fundusze kurczyły si

ę

w zastraszaj

ą

cym tempie. Dyrektor generalny, Dave

Morse, zaprezentował komputer licznym firmom, wliczaj

ą

c w to Sony, Hewlett-Packard,

Philips, Apple i Silicon Graphics, ale zainteresowanie wykazało jedynie Atari, po

ż

yczaj

ą

c

walcz

ą

cej o przetrwanie firmie 500 tysi

ę

cy dolarów, co ustalono w trakcie tocz

ą

cych si

ę

w

bólach negocjacji wykupu. Zgodnie z tre

ś

ci

ą

umowy, Amiga musiała odda

ć

rzeczon

ą

kwot

ę

do ko

ń

ca czerwca. W przeciwnym wypadku, Atari stawało si

ę

posiadaczem wszystkich

nale

żą

cych do firmy technologii. "To było głupie z naszej strony zgadza

ć

si

ę

na takie

warunki, ale nie mieli

ś

my wyboru" - mówił Jay Miner, który ju

ż

drugi raz zastawił pod

hipotek

ę

własny dom, aby utrzyma

ć

firm

ę

.

Na całe szcz

ęś

cie (lub nieszcz

ęś

cie, w zale

ż

no

ś

ci od Waszych wyobra

ż

e

ń

historii

alternatywnych) dla Amigi, w ostatniej minucie zgłosiła si

ę

firma Commodore, posiadaj

ą

ca

własny plan wykupu. U

ż

yczyła ona Amidze owych brakuj

ą

cych 500 tysi

ę

cy, aby spłaci

ć

Atari

i, po krótkim namy

ś

le czy za cztery miliony dolarów nie zakupi

ć

praw do u

ż

ywania układów

specjalizowanych, ostatecznie wykupiła cał

ą

firm

ę

za 24 miliony dolarów. Amiga została

ocalona, ale teraz stanowiła własno

ść

Commodore.

Deus ex machina

Commodore

Firma, która w 1984 roku wybawiła Amig

ę

z opresji była dziełem jednego człowieka. Idek

Tramielski, urodził si

ę

w 1928 roku w Polsce. Podczas wojny znalazł si

ę

w hitlerowskim

obozie koncentracyjnym, sk

ą

d został wyzwolony przez armi

ę

ameryka

ń

sk

ą

. O

ż

enił si

ę

z

background image

poznan

ą

w obozie Helen

ą

Goldgrub, z któr

ą

nast

ę

pnie wyemigrował do Stanów

Zjednoczonych. Tam zmienił nazwisko na Jack Tramiel.

Jack wst

ą

pił do wojska w 1948 roku, gdzie słu

ż

ył w wydziale naprawy wyposa

ż

enia. Odbył

dwie kolejki słu

ż

by w Korei, po czym wyst

ą

pił z armii. Jaki

ś

czas pracował w małej firmie

naprawiaj

ą

cej maszyny do pisania, a nast

ę

pnie, w 1955 roku, przeniósł si

ę

wraz z

ż

on

ą

do

Kanady. Tam zało

ż

yli własne przedsi

ę

biorstwo produkuj

ą

ce maszyny do pisania. Jack chciał

nada

ć

mu nazw

ę

kojarz

ą

c

ą

si

ę

z wojskiem, ale "General" i "Admiral" były ju

ż

zaj

ę

te, wi

ę

c,

zainspirowany napisem na przeje

ż

d

ż

aj

ą

cym samochodzie, zdecydował si

ę

na Commodore.

Firma szybko si

ę

rozrastała, a w 1962 roku zadebiutowała na giełdzie. Została jednak

zamieszana w skandal finansowy, co groziło upadkiem. Jackowi udało si

ę

jednak przetrwa

ć

i

nie zamierzał si

ę

poddawa

ć

. Namówił do współpracy finansist

ę

, Irvinga Goulda. Ten zakupił

spor

ą

cz

ęść

akcji Commodore i wprowadził firm

ę

na nowe tereny. Kiedy rynek maszyn do

pisania zacz

ę

ły przejmowa

ć

niedrogie maszyny z Japonii, Commodore zaj

ę

ło si

ę

sprzeda

żą

kalkulatorów. Gdy i tutaj pojawiły si

ę

ta

ń

sze, japo

ń

skie, czy ameryka

ń

skie (Texas

Instruments) odpowiedniki, Jack zorientował si

ę

,

ż

e aby przetrwa

ć

wojn

ę

cenow

ą

, musi

kontrolowa

ć

rynek potrzebnych do produkcji kalkulatorów układów elektronicznych. W roku

1976 wykupił firm

ę

MOS Technologies, która onegdaj oddzieliła si

ę

od Motoroli i w której

powstał legendarny mikroprocesor 6502 wykorzystany mi

ę

dzy innymi w Apple II, wielu

konsolach do gier, czy komputerach z serii Atari 400/800.

Wykupienie firmy MOS wprowadziło Commodore na rynek komputerów. Pierwszym z nich
był PET, nast

ę

pnie niedrogi VIC 20, a

ż

w ko

ń

cu, w 1982 roku firma zaprezentowała najlepiej

sprzedaj

ą

cy si

ę

komputer osobisty wszech czasów: Commodore 64.

To było prawdziwe mocne uderzenie. Maszyna sprzedała si

ę

w ł

ą

cznej ilo

ś

ci 22 milionów

egzemplarzy i ugruntowała pozycj

ę

Commodore jako jednego z głównych graczy na

gwałtownie rozrastaj

ą

cym si

ę

rynku producentów komputerów. Jednak wewn

ą

trz firmy nie

wszystko wygl

ą

dało tak pi

ę

knie.

Jack był zdecydowany nie tylko konkurowa

ć

z innymi firmami komputerowymi, ale je

zniszczy

ć

. Jego mottem było: "Biznes to wojna", ale chocia

ż

wojna cenowa, któr

ą

rozpocz

ą

ł

pozwoliła na pozbycie si

ę

kilku konkurentów (wliczaj

ą

c w to firm

ę

Texas Instruments, która

wycofała si

ę

z rynku komputerów w pa

ź

dzierniku 1983 roku), taka polityka ograniczała zyski

Commodore.

Tramiel cz

ę

sto spierał si

ę

z Gouldem w kwestiach pieni

ę

dzy - finansista chciał, aby Jack

prowadził biznes bez dodatkowych

ś

rodków finansowych, ten z kolei domagał si

ę

wi

ę

cej

gotówki, by obni

ż

y

ć

koszty i zniszczy

ć

reszt

ę

konkurentów. "Sprzedajemy komputery dla

mas, a nie dla wy

ż

szych sfer" - powiedział kiedy

ś

, zwracaj

ą

c uwag

ę

na ró

ż

nic

ę

cenow

ą

pomi

ę

dzy Commodore 64 i maszynami Apple, czy IBM, kosztuj

ą

cymi tysi

ą

ce dolarów.

Zako

ń

czyło si

ę

to, jak to zwykle przy walce z finansistami bywa, zwyci

ę

stwem tych drugich.

Decyzj

ą

rady nadzorczej Jack Tramiel został zmuszony do opuszczenia swojej firmy pod

koniec 1983 roku.

Decyzja ta miała olbrzymie znaczenie dla raczkuj

ą

cej firmy Amiga, poniewa

ż

Tramiel nie

sprzedał skóry tanio.

Jack Tramiel bardziej ni

ż

ktokolwiek znał si

ę

na zatargach i konfliktach. Jego twardogłowy

sposób zarz

ą

dzania firm

ą

zyskał mu wrogów, ale równie

ż

lojalnych przyjaciół. Wielu z

kluczowych pracowników Commodore opu

ś

ciło firm

ę

razem z nim, a nast

ę

pnie doł

ą

czyło do

Tramiela w jego kolejnych przedsi

ę

wzi

ę

ciach. Z kolei jego skłonno

ść

do anga

ż

owania si

ę

w

background image

coraz to inne projekty okazała si

ę

niezwykle korzystna przy przej

ś

ciu z PET na VIC-20, a

nast

ę

pnie Commodore 64, ale z drugiej strony - stawała si

ę

zgubna, gdy nie trafione projekty

ich nast

ę

pców (jak było w przypadku Plus/4) zawiodły na rynku.

Nie b

ę

dzie wi

ę

c niespodziank

ą

stwierdzenie,

ż

e odej

ś

cie Tramiela z Commodore zarazem

zbawiło i zgubiło Amig

ę

.

Zanim jeszcze Tramiel opu

ś

cił firm

ę

, Commodore, co prawda bez wi

ę

kszego

zaanga

ż

owania, prowadziło rozmowy dotycz

ą

ce wykupu walcz

ą

cej o przetrwanie firmy

Amiga Inc. Nic z nich jednak nie wynikało. Z kolei Atari pracowało nad nowym komputerem
oraz konsol

ą

do gier i chciało zdoby

ć

zaprojektowany przez ludzi z Amigi chipset. Ich

pocz

ą

tkow

ą

ofert

ą

było 3 dolary za akcj

ę

, lecz cena stale spadała. Kiedy doszła do 98

centów za akcj

ę

, obie strony zrezygnowały z negocjacji. W tym momencie Atari "po

ż

yczyło"

Amidze 500000 dolarów, by mogła jeszcze przez kilka miesi

ę

cy funkcjonowa

ć

.

T

ę

ś

mierciono

ś

n

ą

ofert

ę

przygotował nikt inny, lecz Jack Tramiel, któremu udało si

ę

odkupi

ć

wydział komputerów firmy Atari po tym, jak wyrzucono go z Commodore. Po kryzysie rynku
gier wideo z 1983 roku, partnerska firma Atari - Warner Communications - postanowiła
pozby

ć

si

ę

jej wydziałów komputerów i konsoli domowych (zostawiaj

ą

c dla siebie wydział

automatów do gier, który wci

ąż

dobrze prosperował), co pozwoliło Tramielowi zawrze

ć

spektakularn

ą

i wyj

ą

tkowo korzystn

ą

umow

ę

kupna wydziału komputerów Atari.

Gdy Jack opu

ś

cił firm

ę

Commodore i przeniósł si

ę

do Atari, akcje jego dawnej firmy zacz

ę

ły

spada

ć

, natomiast tej drugiej - zyskały na warto

ś

ci. Inwestuj

ą

cy uznali bowiem (zreszt

ą

słusznie),

ż

e to Tramiel stał za sukcesem Commodore. W

ś

lad za byłym wła

ś

cicielem, z

poprzedniej firmy do Atari pow

ę

drowało wielu in

ż

ynierów, co sprawiło,

ż

e Commodore

pozwało firm

ę

Atari do s

ą

du za kradzie

ż

danych obj

ę

tych tajemnic

ą

handlow

ą

(Tramiel

odpowiedział w swoim stylu - pozwem zwrotnym. Obie sprawy sko

ń

czyły si

ę

ostatecznie

poza s

ą

dem). Aby podj

ąć

współzawodnictwo z Tramielem i uzupełni

ć

braki zdolnych

in

ż

ynierów, Commodore zdecydowało si

ę

wykupi

ć

firm

ę

Amiga w cało

ś

ci. Utrzymanie

oryginalnego zespołu twórców Amigi w cało

ś

ci ocaliło komputer takim, jakim go sobie Jay

Miner i jego współpracownicy wymarzyli.

Sprawiło to jednak,

ż

e wzrosła u Tramiela determinacja, by wzi

ąć

odwet na Commodore.

Zemsta ta miała nadej

ść

w postaci Atari ST - czasem nazywanego Jackintoshem, którego

przygotowywano błyskawicznie, by współzawodniczy

ć

z Amig

ą

. Gdyby Jack nigdy nie

opu

ś

cił Commodore, komputery z serii Atari mogłyby popa

ść

w zapomnienie po tym, jak

Warner postanowił pozby

ć

si

ę

firmy. Stało si

ę

jednak inaczej i nieustaj

ą

ca konkurencja

pomi

ę

dzy Amig

ą

i Atari miała nakr

ę

ca

ć

si

ę

z czasem, ze szkod

ą

dla obydwu platform.

Zamiast przeznaczy

ć

dost

ę

pne

ś

rodki na szukanie dla siebie miejsca w

ś

wiecie coraz

bardziej zdominowanym przez IBM PC, dwie firmy topiły je w prowadzeniu wojen mi

ę

dzy

sob

ą

.

Na tym jednak etapie zespół Amigi, teraz w cało

ś

ci stanowi

ą

cy własno

ść

Commodore, miał

tylko jedno na głowie: uko

ń

czenie swojego komputera.

Finalizowanie projektu

Olbrzymi

ą

zalet

ą

bycia cz

ęś

ci

ą

wielkiej firmy komputerowej był fakt,

ż

e (przynajmniej

chwilowo) zespół Amigi nie musiał martwi

ć

si

ę

o pieni

ą

dze. Siedzib

ę

zespołu przeniesiono

do przestronnego, wynaj

ę

tego lokalu w Los Gatos, w Kalifornii. Wynaj

ę

to wi

ę

cej in

ż

ynierów,

a ka

ż

dy z dziesi

ę

cioosobowej ekipy rozwijaj

ą

cej oprogramowanie miał teraz do dyspozycji,

zamiast wspólnej dla wszystkich stacji roboczej Sage, własne komputery SUN.

background image

Napływ

ś

rodków finansowych umo

ż

liwił powstanie Amigi, ale ekipa prowadziła wci

ąż

wy

ś

cig

z czasem, by zd

ąż

y

ć

nim konkurencja przejmie rynek.

Cz

ęść

sprz

ę

towa, z wyj

ą

tkiem kilku poprawek była ju

ż

niemal

ż

e gotowa, jednak

oprogramowanie (jak to zwykle w przypadku projektów zaawansowanej technologii)
pozostawało daleko z tyłu. Carl Sassenrath dokonał fantastycznej roboty i niemal uko

ń

czył

mikrokernel (nazwany Exec), podobnie było z działk

ą

RJ Micala - interfejsem u

ż

ytkownika

(przez krótki czas na jego firmowej wizytówce widniał napis "Director of Intuition").

Aby jednak dopełni

ć

obraz, potrzebne było co

ś

jeszcze. Exec, b

ę

d

ą

c nowoczesnym

mikrokernelem, potrafił zarz

ą

dza

ć

pami

ę

ci

ą

i procesami, jednak co

ś

musiało zaj

ąć

si

ę

sprawami przyziemnymi, takimi jak system plików i inne funkcje systemu operacyjnego.

Upadek CAOS-a

W zamierzeniu, trzecim elementem miał by

ć

CAOS, skrót rozwijany jako Commodore Amiga

Operating System. Carl Sassenrath, programista Execa, napisał dla niego wst

ę

pn

ą

specyfikacj

ę

. W

ś

ród mo

ż

liwo

ś

ci, jakie zakładał, znalazły si

ę

mi

ę

dzy innymi zaawansowany

system plików, czy

ś

ledzenie zasobów. To ostatnie miało polega

ć

na kontrolowaniu bloków

kontrolnych plików, bloków wej

ś

cia/wyj

ś

cia, portów komunikacyjnych, bibliotek, zu

ż

ycia

pami

ę

ci, danych współdzielonych czy nakładek i uwalnianie ich w momencie, gdy program

nieoczekiwanie zako

ń

czył działanie. Poniewa

ż

programi

ś

ci z Amigi mieli ju

ż

opó

ź

nienie, do

pracy przy cz

ęś

ciach CAOS-a wynaj

ę

to firm

ę

z zewn

ą

trz. Jak to jednak cz

ę

sto bywa w

przypadku oprogramowania, podczas prac przydarzyły si

ę

nieprzewidziane trudno

ś

ci.

In

ż

ynier Commodore Andy Finkel podaje,

ż

e kierownictwo "zdecydowało, i

ż

uko

ń

czenie

CAOS-a na czas, przed premier

ą

komputera, nie b

ę

dzie mo

ż

liwe, zwłaszcza,

ż

e programi

ś

ci

zrezygnowali ju

ż

po kolei ze sp

ę

dzania weekendów w domu, wracania do domu oraz ze

spania".

Problemem okazał si

ę

nie tylko brak czasu. Gdy rozeszła si

ę

wie

ść

o wykupieniu Amiga Inc.

przez Commodore, firma zewn

ę

trzna nagle za

żą

dała znacznie wi

ę

cej pieni

ę

dzy za

zakontraktowan

ą

prac

ę

. "Commodore próbowało z nimi negocjowa

ć

w dobrej wierze, ale

ostatecznie nic z tego nie wyszło" - wspomina RJ Mical, którego poruszyło całe to
zamieszanie. "To co zrobili to było po prostu chamstwo".

TripOS na ratunek

W zwi

ą

zku z pora

ż

k

ą

CAOS-a, zespół Amigi potrzebował na gwałt systemu operacyjnego.

Wybawienie przyniósł TripOS, napisany przez dr Tima Kinga z Uniwersytetu w Cambridge
na przełomie lat 70 i 80, a nast

ę

pnie przeportowany na PDP-11. King zało

ż

ył niewielk

ą

firm

ę

o nazwie MetaComCo, w której szybko przepisano TripOS-a na potrzeby Amigi. System
nazwano nast

ę

pnie AmigaDOS.

AmigaDOS wypełniał zało

ż

enia, które postawiono przed CAOS-em, ale był rozwi

ą

zaniem

gorszym. "Ich kod był typowo uniwersytecki" - mówi Mical. "Nie była istotna optymalna
wydajno

ść

, lecz czysto teoretyczna czysto

ść

kodu". Systemowi brakowało równie

ż

ś

ledzenia

zasobów, co odbijało si

ę

na stabilno

ś

ci jego pracy. To niedopatrzenie ma trwaj

ą

ce po dzi

ś

dzie

ń

konsekwencje: najnowsze, skompilowane pod procesory PowerPC wersje systemu

AmigaOS nadal czasem nie potrafi

ą

uwolni

ć

wszystkich zasobów po zawieszeniu programu.

Co ciekawe, TripOS (i w zwi

ą

zku z tym AmigaOS) napisano w j

ę

zyku BCPL, poprzedniku C.

W pó

ź

niejszych wersjach systemu wyst

ę

puje kombinacja j

ę

zyka C i asemblera.

background image

Po uko

ń

czeniu kernela, GUI oraz wprowadzeniu ostatnich udoskonale

ń

w układach

specjalizowanych, pozostało ju

ż

tylko zaprojektowanie obudowy dla Amigi 1000 (tak bowiem

nazwano komputer). Jay Miner uznał,

ż

e wewn

ą

trz obudowy powinny znale

źć

si

ę

podpisy

ka

ż

dego spo

ś

ród 53 członków ekipy (zarówno z Amiga Inc. jak i in

ż

ynierów Commodore,

którzy przył

ą

czyli si

ę

do projektu pó

ź

niej). Znalazło si

ę

tam równie

ż

miejsce dla podpisów (na

swój sposób) Joe Pillowa oraz Mitchy'ego - psa Jay'a.

Dave Morse, wci

ąż

oficjalnie kieruj

ą

cy Commodore Amiga, postanowił doda

ć

do obudowy

własny pomysł: "gara

ż

" umo

ż

liwiaj

ą

cy schowanie nieu

ż

ywanej klawiatury pod spód

komputera.

Ju

ż

tylko jedna kwestia dzieliła Amig

ę

1000 od premiery: decyzja ile pami

ę

ci RAM

zamontowa

ć

w komputerze. Commodore, bacz

ą

c na koszty, nalegało na wyposa

ż

enie

modelu w zaledwie 256 kB. Jay, wiedz

ą

c,

ż

e system operacyjny i GUI b

ę

d

ą

wymaga

ć

wi

ę

cej

pami

ę

ci, obstawał przy 512 kB. Strony sporu nie potrafiły znale

źć

porozumienia. Si

ę

gni

ę

to

wi

ę

c po kompromis: komputer sprzedawano z 256 kB pami

ę

ci, ale z przodu obudowy

umieszczono slot rozszerze

ń

, umo

ż

liwiaj

ą

cy łatwe rozszerzenie dost

ę

pnej pami

ę

ci. Jay

wspominał pó

ź

niej,

ż

e aby wymusi

ć

na Commodore rzeczone rozwi

ą

zanie, musiał zagrozi

ć

odej

ś

ciem z pracy.

Teraz, gdy wszystkie elementy były ju

ż

na miejscu, Commodore zdecydowało si

ę

ogłosi

ć

ś

wiatu powstanie Amigi. Po raz pierwszy w historii firmy, mened

ż

erowie postanowili popu

ś

ci

ć

hamulce. Prezentacja Amigi miała by

ć

najokazalsz

ą

i najdro

ż

sz

ą

premier

ą

nowego produktu

w dziejach komputerów domowych.

background image

Premiera

Na przedstawienie Commodore wynaj

ę

ło Lincoln Center i zaanga

ż

owało orkiestr

ę

w pełnym

składzie. Cało

ść

filmowano dla potomno

ś

ci. Wszyscy pracownicy Commodore otrzymali

smokingi - RJ Mical przebił wszystkich, kompletuj

ą

c strój par

ą

białych r

ę

kawiczek. Zespół

zagrał

ż

waw

ą

melodi

ę

na tuby i ksylofony, a doskonały laserowy wy

ś

wietlacz wy

ś

wietlił

nazw

ę

Amiga.

Przedstawienie prowadził wiceprezydent Commodore do spraw marketingu, Bob
Truckenbrode. Szybko jednak przekazał pałeczk

ę

prawdziwej gwie

ź

dzie pokazu, głównemu

programi

ś

cie, Bobowi Pariseau, który swoje długie włosy spi

ą

ł w elegancki kucyk. Pariseau

prowadził demonstracj

ę

niczym dyrygent symfoni

ę

. Skini

ę

ciem r

ę

ki sygnalizował swojemu

asystentowi siedz

ą

cemu przed Amig

ą

1000, by zaprezentował kolejn

ą

funkcj

ę

.

"Podczas pracy z Amig

ą

to u

ż

ytkownik, a nie komputer kontroluje na co przeznacza swój

czas" - mówił Pariseau, podczas gdy jego asystent pokazywał elastyczno

ść

nowego

graficznego interfejsu u

ż

ytkownika. Nast

ę

pnie przedstawiono graficzny procesor tekstu o

nazwie TextCraft, ukazuj

ą

cy w jaki sposób GUI przekłada si

ę

na codzienn

ą

prac

ę

: program

zawierał menu, przyciski narz

ę

dziowe i wy

ś

wietlan

ą

na ekranie linijk

ę

, słu

żą

c

ą

do ustawiania

marginesów i tabulatorów. Rzecz oczywista w 1995 roku, ale oszałamiaj

ą

ca dekad

ę

wcze

ś

niej!

Nast

ę

pnie Bob skupił si

ę

na pokazywaniu mo

ż

liwo

ś

ci graficznych Amigi, demonstruj

ą

c

wszystkie 4096 kolorów mo

ż

liwe do wy

ś

wietlenia na ekranie, a nast

ę

pnie prezentuj

ą

c

fotografi

ę

pokazuj

ą

c

ą

w zbli

ż

eniu twarz pawiana w rozdzielczo

ś

ci 640 na 400 pikseli. Wielu z

nas pami

ę

ta t

ę

twarz, wpatruj

ą

c

ą

si

ę

w nas uporczywie z reklam monitorów VGA we

wczesnych latach dziewi

ęć

dziesi

ą

tych.

Z obrazów nieruchomych przeniósł si

ę

na kolejny mocny punkt Amigi - animacj

ę

. Układy

specjalizowane posiadały sprz

ę

tow

ą

mo

ż

liwo

ść

wypełniania okre

ś

lonych przestrzeni na

ekranie. Ci z Was, którzy przypominaj

ą

sobie prac

ę

na programie Photoshop na starszych

komputerach wiedz

ą

zapewne jak powolne było wypełnianie, gdy komputer polegał jedynie

na mocy procesora. Przy pomocy przyspieszenia sprz

ę

towego Amiga wy

ś

wietlała wiele

obracaj

ą

cych si

ę

i zachodz

ą

cych na siebie ró

ż

nokolorowych trójk

ą

tów ze stał

ą

pr

ę

dko

ś

ci

ą

30

klatek na sekund

ę

. Kolejne animowane demo, Robot City ("Miasto robotów"), prezentowało

wbudowane w komputer mo

ż

liwo

ś

ci obsługi sprite'ów i wykrywania kolizji - du

ż

e, animowane

postacie poruszały si

ę

na zło

ż

onym tle, oddziałuj

ą

c wzajemnie na siebie.

ś

adne z prezentowanych pełnoekranowych dem nie przejmowało całkowicie kontroli nad

komputerem. Ka

ż

de z nich mo

ż

na było płynnie przesun

ąć

w dół, aby wy

ś

wietli

ć

inne,

uruchomione jednocze

ś

nie aplikacje.

Idea wielozadaniowo

ś

ci była w 1985 roku kompletnie nieznana. Bob na kilku przykładach

pokazał jak ta unikalna cecha mo

ż

e by

ć

wykorzystana nie tylko w celach rozrywkowych, lecz

równie

ż

w programach biznesowych. Jednocze

ś

nie, z tych samych danych liczbowych

stworzono wykres paskowy i kołowy, a u

ż

ytkownik mógł szybko przeł

ą

czy

ć

si

ę

z jednego

okna na drugie, aby obejrze

ć

wynik w wybrany przez siebie sposób.

Gdy nadeszła kolej na mo

ż

liwo

ś

ci muzyczne, Pariseau zademonstrował czterokanałowy,

zsyntetyzowany d

ź

wi

ę

k przy u

ż

yciu klawiatury jako wirtualnego pianina, odgrywaj

ą

c ró

ż

ne

zsamplowane instrumenty. "Nawet gdy wszystkie cztery kanały graj

ą

jednocze

ś

nie, procesor

68000 jest bezczynny" - skomentował. Do czasu powstania kart d

ź

wi

ę

kowych, dla innych

komputerów była to rzecz przez wiele lat niemo

ż

liwa. Na zbli

ż

eniu wida

ć

trz

ę

s

ą

ce si

ę

lekko

r

ę

ce asystenta przy Amidze. Od wyniku tych demonstracji wiele zale

ż

ało, a oprogramowanie

background image

było

ś

wie

ż

e i w du

ż

ej mierze nie przetestowane. Amiga, pierwszy raz na scenie, sprawowała

si

ę

jednak doskonale.

ś

aden program si

ę

nie zawiesił.

Teraz zademonstrowano generowan

ą

komputerowo mow

ę

: Amiga przemówiła głosem

m

ę

skim, kobiecym, szybko i wolniej, z modulacj

ą

wysoko

ś

ci symuluj

ą

c

ą

prawdziwy ludzki

głos. Na ko

ń

cu jednak modulacja była monotonna, "zupełnie jak prawdziwy komputer" - rzekł

Bob, wywołuj

ą

c rozbawienie publiczno

ś

ci.

Nawet w roku 1985 rynek sygnalizował powoln

ą

standaryzacj

ę

platformy IBM PC, czemu

Bob dał wyraz w swojej przemowie. "Nie jest nam łatwo" - powiedział - "Nie jest łatwo by

ć

innowacyjnym w przemy

ś

le, który był zdominowany tak długo przez jedn

ą

technologi

ę

. My w

Commodore Amiga wiedzieli

ś

my,

ż

e aby to osi

ą

gn

ąć

[wprowadzi

ć

now

ą

platform

ę

],

musieli

ś

my by

ć

przynajmniej o rz

ą

d wielko

ś

ci lepsi ni

ż

cokolwiek, co do tej pory powstało".

"Udało nam si

ę

to," - ci

ą

gn

ą

ł - "ale pomy

ś

leli

ś

my sobie: dlaczego mieliby

ś

my na tym

poprzesta

ć

? Czemu nie zaimplementowa

ć

tej wła

ś

nie starszej technologii wewn

ą

trz tego, co

ju

ż

osi

ą

gn

ę

li

ś

my?" Na poparcie tych słów zademonstrowano pierwszy emulator IBM PC na

Amig

ę

o nazwie Amiga Transformer. Program uruchomiono, w stacji dyskietek 5,25 cala

umieszczono dysk instalacyjny PC-DOS, który nast

ę

pnie zast

ą

piono dyskiem programu

Lotus 1-2-3. "Standardowy, nudny IBM DOS" - rzekł Bob wzdychaj

ą

c, czym wywołał kolejny

wybuch

ś

miechu. W porównaniu z zapieraj

ą

cymi dech w piersiach demonstracjami sprzed

kilku minut, widok standardowego arkusza kalkulacyjnego wywoływał uczucie zawodu.

Aby poprawi

ć

nastroje, Bob zako

ń

czył odtwarzaj

ą

c oryginalne demo Boing Ball, które

pokazano na CES zaledwie rok wcze

ś

niej. "

ś

yli

ś

my naszym snem" - powiedział - "i

widzieli

ś

my jak si

ę

spełnia. Teraz Wasza kolej. Czego Wy dokonacie z komputerem Amiga?"

Andy i Debbie

Na scen

ę

zaproszono nieoczekiwanie dwie sławne osoby, by pokaza

ć

czego kreatywni

u

ż

ytkownicy mog

ą

dokona

ć

za pomoc

ą

Amigi. Deborah Harry, wokalistka zespołu Blondie,

weszła razem z ikon

ą

kontrkultury, Andym Warholem, który obrzucił jej czerwon

ą

sukienk

ę

krótkim, pełnym uznania spojrzeniem. Usiedli oboje, a wtedy Debbie nieco nerwowo
zapytała: "Czy jeste

ś

gotów mnie namalowa

ć

?"

http://www.youtube.com/watch?v=3oqUd8utr14&feature=related

Andy usiadł przed Amig

ą

1000, spogl

ą

daj

ą

c na maszyn

ę

niczym na dzieło kosmitów z

innego

ś

wiata. "Czy pracowałe

ś

na jaki

ś

innych komputerach?" - spytał zawodowy grafik

firmy Amiga, Jack Hager. "Jeszcze nie miałem okazji" - odpowiedział zgodnie z prawd

ą

Andy

- "Czekałem a

ż

pojawi si

ę

ten". Znajduj

ą

c

ą

si

ę

w pobli

ż

u kamer

ę

podł

ą

czono do digitizera i

za pomoc

ą

tego zestawu przeniesiono na ekran Amigi monochromatyczny obraz twarzy

Debbie, gotowy do tego, aby Andy dodał plam

ę

koloru.

Podstawow

ą

zasad

ą

publicznych demonstracji komputerów jest to, aby nie pozwoli

ć

nikomu

innemu ich obsługiwa

ć

. Taka osoba zawsze zrobi co

ś

nieprzewidzianego, co doprowadza do

zawieszenia komputera. U

ż

ywany na potrzeby prezentacji program malarski (ProPaint) był w

bardzo wczesnej wersji alfa, a programi

ś

ci wiedzieli,

ż

e zawiera bł

ę

dy. Jeden z nich ukrywał

si

ę

w algorytmie wypełniania kolorem - program nie wykorzystywał w tym celu wspomagania

sprz

ę

towego i

ś

rednio co drugi raz funkcja ta zawieszała program. Jednak gdy Andy klikał tu,

ówdzie i gdzie popadło wypełnieniem, bogowie demonstracji musieli u

ś

miecha

ć

si

ę

do Amigi

- program działał normalnie. "To całkiem ładne" - rzekł Andy podziwiaj

ą

c rezultat swojej

pracy. "Chyba to sobie zachowam".

background image

Pokaz zako

ń

czył si

ę

krótkim filmem, odgrywanym za pomoc

ą

Amigi - "druciany model"

baletnicy przekształcaj

ą

cy si

ę

w wypełnion

ą

, cieniowan

ą

figur

ę

, a nast

ę

pnie w pełni

animowany rotoskopowy obraz. Wtedy na scenie pojawiła si

ę

prawdziwa baletnica, ta

ń

cz

ą

c

synchronicznie ze swoj

ą

animowan

ą

partnerk

ą

.

Reakcje na pokaz

Chocia

ż

przybyłej widowni bardzo zaimponowało to, co zobaczyli na pokazie, reakcja reszty

ś

wiata była mieszana. Demonstracj

ę

opisano w takich gazetach jak Popular Computing,

Fortune, Byte, czy Compute. Artykuł w "Fortune" zachwalał i zarazem lekcewa

ż

ył Amig

ę

:

"Chocia

ż

pocz

ą

tkowe oceny chwal

ą

techniczne mo

ż

liwo

ś

ci Amigi, zszokowany przemysł

komputerów osobistych nauczył si

ę

opiera

ć

kusz

ą

cej pozłotce zaawansowanych technologii

istniej

ą

cych samych dla siebie".

Pomy

ś

lmy nad tym przez chwil

ę

. Czy którykolwiek z u

ż

ytkowników współczesnych

komputerów mo

ż

e szczerze powiedzie

ć

,

ż

e kolor, animacja, wielokanałowy d

ź

wi

ę

k i

wielozadaniowo

ść

to tylko kusz

ą

ca pozłotka, która istnieje sama dla siebie? Podobnie jak w

przypadku rewolucyjnej demonstracji, jakiej Doug Engelbart dokonał w 1968 roku, pokazuj

ą

c

graficzny interfejs u

ż

ytkownika obsługiwany za pomoc

ą

myszy, wiele z pomysłów

pokazanych podczas prezentacji Amigi troch

ę

za bardzo wybiegało przed swoje czasy.

Przynajmniej dla niektórych.

Niemniej jednak Commodore uzyskało rozgłos wprowadzaj

ą

c na rynek Amig

ę

1000.

Komputer miał doskonał

ą

architektur

ę

i dopracowane programy. Jego mo

ż

liwo

ś

ciom nie

mógł dorówna

ć

, cho

ć

by poprzez emulacj

ę

,

ż

aden inny komputer. Niezale

ż

ny dziennikarz

Louis Wallace podsumował to tak: "Jego mo

ż

liwo

ś

ci mo

ż

na opisa

ć

w ten sposób: we

ź

to, co

dobre z Macintosha, poł

ą

cz to z moc

ą

IBM PC-AT, ulepsz, a nast

ę

pnie obetnij cen

ę

o 75

procent". Z tym ostatnim troch

ę

przesadził, ale nie tak bardzo: ostateczn

ą

cen

ę

Amigi 1000

ustalono na 1295 dolarów za wersj

ę

z 256 kB pami

ę

ci i 1495 dolarów za t

ę

z 512 kB RAM.

W porównaniu Macintosh z zaledwie 128 kB i w cenie 2495 dolarów wygl

ą

dał blado.

Wygl

ą

dało na to,

ż

e wszystko działa na korzy

ść

Commodore. Nowa Amiga wyprzedzała

konkurencj

ę

o lata, a wielu ludzi w firmie, w tym Jay Miner, przeczuwało,

ż

e maj

ą

realn

ą

szans

ę

odmieni

ć

losy całego przemysłu. Gdzie

ś

po

ś

ród tłumu podczas prezentacji Amigi

siedział Thomas Rattigan, entuzjastycznie nastawiony mened

ż

er rodem z koncernu Pepsi,

którego przymierzano do fotela dyrektora naczelnego Commodore. Rattigan snuł co do
Amigi wielkie plany. Pierwotni projektanci komputera spełnili swoje marzenia tworz

ą

c Amig

ę

z niczego. Teraz przyszła kolej na wi

ę

ksze marzenia dla małego komputera.

Jednak

ż

e, o czym jeszcze nie wiedział, wi

ę

ksze moce zbierały ju

ż

siły, by przemieni

ć

te sny

w koszmary.

Na szczycie

ś

wietno

ś

ci

W lipcu 1985 roku wszystko szło po my

ś

li Commodore. Amiga wzbudzała zachwyt na

publicznych pokazach, a olbrzymi potencjał tkwi

ą

cy w jej zupełnie nowej technologii

rozbudzał umysły wszystkich.

Wła

ś

nie wtedy pojawiły si

ę

problemy.

Główne nieszcz

ęś

cia Commodore zawsze wi

ą

zały si

ę

z brakiem pieni

ę

dzy - tak te

ż

było i

tym razem. Co prawda sprzeda

ż

Commodore 64 szła nadal

ś

wietnie, ale wojny cenowe

powa

ż

nie ograniczały czerpane z niej zyski. Firma zainwestowała wiele milionów dolarów w

stworzenie nowych, cokolwiek dziwacznych komputerów o

ś

miobitowych, stanowi

ą

cych dla

background image

szacownego C-64 wewn

ę

trzn

ą

konkurencj

ę

. Jednym z nich był kompletnie niekompatybilny z

poprzednikiem Plus/4, który nie miał najmniejszych szans zaistnie

ć

na rynku. Co gorsze,

firma borykała si

ę

z procesami s

ą

dowymi wytoczonymi przez wydalonego zało

ż

yciela, Jacka

Tramiela, a do tego wszystkiego przypomnijmy inwestycj

ę

24 milionów dolarów w wykupienie

Amigi. Inwestycj

ę

, dodajmy, która jeszcze nie zacz

ę

ła na siebie zarabia

ć

, poniewa

ż

nie

sprzedano ani jednego komputera.

Wspomniane kłopoty finansowe ograniczyły mo

ż

liwo

ś

ci przygotowywania Amigi do masowej

sprzeda

ż

y. Powód tego było prosty: aby ruszy

ć

z produkcj

ą

, konieczna była dodatkowa

gotówka. Do tego doszły jeszcze dodatkowe opó

ź

nienia ze strony oprogramowania.

Ostatecznie zacz

ę

to sprzedawa

ć

Amig

ę

dopiero w sierpniu.

Nie była to jeszcze tragedia. Komputer produkowano jednak, ze wzgl

ę

du na mizerne zasoby

finansowe, w niewielkich partiach. Z linii produkcyjnych s

ą

czyła si

ę

ledwie widoczna stru

ż

ka

nowych maszyn, co doprowadziło do tego,

ż

e z pocz

ą

tkiem pa

ź

dziernika istniało zaledwie 50

sztuk Amigi 1000 - wszystkie wykorzystywane przez Commodore do celów
demonstracyjnych i rozwoju oprogramowania.

Opó

ź

nienie okazało si

ę

dodatkowo wyniszczaj

ą

ce, poniewa

ż

Jack Tramiel w po

ś

piechu

przygotowywał Atari ST. Budował go w oparciu o ogólnie dost

ę

pne układy, wykorzystuj

ą

c

zakupione od Digital Research system operacyjny i interfejs u

ż

ytkownika. Ostatecznie

maszyna była gotowa na targi CES w styczniu i w tym samym czasie Atari zacz

ę

ło

przyjmowa

ć

zamówienia na swój komputer. Błyskawiczne narodziny konkurencji pod

kierownictwem byłego dyrektora generalnego zaskoczyły wszystkich w Commodore.

Przegapiona Gwiazdka

Amiga 1000 pojawiła si

ę

na półkach sklepowych w wi

ę

kszych ilo

ś

ciach dopiero w połowie

listopada 1985 roku. Zbyt pó

ź

no, aby załapa

ć

si

ę

na kluczowy dla sprzeda

ż

y okres

ś

wi

ą

teczny. Nadmie

ń

my tylko,

ż

e generuje on co najmniej 40 procent rocznej sprzeda

ż

y

detalicznej. Commodore spó

ź

niło si

ę

na poci

ą

g.

Spraw

ę

dodatkowo pogarszał fakt,

ż

e kierownictwo firmy nie miało ugruntowanego zdania

jak wła

ś

ciwie chce swój nowy komputer sprzedawa

ć

. Commodore 64 sprzedawano za

po

ś

rednictwem wielkich sieci, takich jak Sears czy K-Mart. Dyrektorzy marketingowi uznali

jednak,

ż

e Amiga nadaje si

ę

bardziej na komputer biznesowy. Zdumiewaj

ą

ce zdaje si

ę

odrzucenie przez Commodore oferty sprzeda

ż

y Amigi poprzez Sears, które w latach

osiemdziesi

ą

tych było jednym z głównych rozgrywaj

ą

cych w kwestii sprzeda

ż

y komputerów.

Pami

ę

tam jak cieszyłem si

ę

na wyprawy do ich salonu, na które zabierali mnie rodzice.

Dzi

ę

ki temu mogłem zobaczy

ć

najnowocze

ś

niejsze komputery na własne oczy. W

odró

ż

nieniu do Atari ST, Amigi nigdy tam nie widziałem.

Nawet te gafy mo

ż

na by Commodore wybaczy

ć

, gdyby Amig

ę

promowano za pomoc

ą

fantastycznej kampanii reklamowej. Opó

ź

nienia sprawiły,

ż

e firma miała potrzebny na jej

przygotowanie czas, jednak to, co ostatecznie udało si

ę

Commodore stworzy

ć

było tak

paskudne,

ż

e obrzydziło nawet własnych pracowników.

Kiepska kampania reklamowa

Dyrektorzy Commodore uwa

ż

ali,

ż

e skoro Amiga technologicznie wyprzedza konkurencj

ę

o

całe lata, powinna si

ę

praktycznie sama sprzedawa

ć

. Podej

ś

cie to jest bł

ę

dne w przypadku

ka

ż

dej nowej technologii i nie inaczej było teraz. Gdy pod koniec lat siedemdziesi

ą

tych na

scenie pojawiły si

ę

pierwsze komputery osobiste, zakupili je jedynie entuzjastyczni i

uzdolnieni technicznie hobby

ś

ci - raczej ograniczony rynek. Dopiero wprowadzenie

background image

programów o du

ż

ych mo

ż

liwo

ś

ciach, przykładowo arkuszy kalkulacyjnych, w poł

ą

czeniu z

agresywn

ą

kampani

ą

marketingow

ą

spowodowało,

ż

e wielko

ść

sprzeda

ż

y osi

ą

gn

ę

ła nowy

poziom.

Podobnie rzecz si

ę

miała w 1985 roku z Amig

ą

. Co prawda była ona komputerem

multimedialnym zanim ktokolwiek wymy

ś

lił termin multimedia, ale brakowało na ni

ą

zaawansowanych programów. Aby przyci

ą

gn

ąć

zainteresowanie firm produkuj

ą

cych

oprogramowanie, potrzebna była doskonała kampania reklamowa. Zamiast tego w telewizji, i
to tylko w okresie

ś

wi

ą

tecznym, pokazano ledwie kilka zrobionych bez przekonania spotów.

Pierwszy z nich pokazywał grup

ę

podobnych do zombie postaci, tłocz

ą

cych si

ę

w gór

ę

schodów ku monitorowi, emituj

ą

cemu o

ś

lepiaj

ą

ce

ś

wiatło. Była to kopia, i to słaba, słynnej

reklamy Apple z 1984 roku i przeszła zupełnie bez echa.

Potem było ju

ż

tylko gorzej. Zaprezentowano zrzynk

ę

z zako

ń

czenia filmu "2001: Odyseja

kosmiczna" - scen

ę

przedstawiaj

ą

c

ą

starego m

ęż

czyzn

ę

przeobra

ż

aj

ą

cego si

ę

w płód.

Urywki z produkcji tej

ż

e reklamy dotarły w jaki

ś

sposób do in

ż

ynierów Commodore i wkrótce

"płód na patyku" stał si

ę

dy

ż

urnym tematem

ż

artów na temat marketingowych wysiłków firmy.

Kolejne reklamy wykorzystywały czarno-białe lub utrzymane w odcieniach sepii urywki
typowych amatorskich filmów domowych, z do

ść

niejasn

ą

narracj

ą

: "Kiedy dorastałe

ś

,

zauwa

ż

yłe

ś

ż

e

ś

wiat pełen jest współzawodnictwa". Amidze faktycznie trafiło si

ę

współzawodnictwo, jednak tego typu awangardowa reklama uprawiana ju

ż

była - i to

znacznie lepiej - przez Apple.

Commodore powinno si

ę

było skupi

ć

na prostym porównaniu. Komputer IBM PC działaj

ą

cy

w trybie tekstowym na zielonym, monochromatycznym monitorze, Macintosh ze swoim
dziewi

ę

ciocalowym czarno-białym monitorkiem, a nast

ę

pnie Amiga, działaj

ą

ca w pełnym

kolorze, z multitaskingiem, animacj

ą

i d

ź

wi

ę

kiem. Mo

ż

na by było jeszcze doło

ż

y

ć

tabliczki z

cenami.

W rezultacie zaniedbania produkcji i marketingu, Commodore sprzedało w roku 1985
zaledwie 35000 Amig. Nie miało to wi

ę

kszego wpływu na bilans firmy, który wygl

ą

dał coraz

gorzej.

Nieobecno

ść

na CES

Kłopoty finansowe pojawiły si

ę

w najgorszym momencie. Pomi

ę

dzy wrze

ś

niem 1984 i

marcem 1986 roku firma Commodore Business Machines straciła ponad 300 milionów
dolarów. W zwi

ą

zku z brakiem pieni

ę

dzy, dowodzenie przej

ę

li ksi

ę

gowi.

Na wyniki ich działa

ń

nie trzeba było długo czeka

ć

- Commodore nie pojawiło si

ę

na

styczniowych targach Consumer Electronic Show (CES) w 1986 roku. Magazyn Ahoy! opisał
t

ę

rzucaj

ą

c

ą

si

ę

w oczy nieobecno

ść

nast

ę

puj

ą

co:

"Je

ś

li u

ś

wiadomimy sobie,

ż

e podczas ostatnich czterech z rz

ę

du targów CES, od stycznia

1984 roku, ekspozycja Commodore była centralnym punktem całego sektora komputerów
domowych i najbardziej obleganym, jako główny na rynku producent sprz

ę

tu, stoiskiem, ich

nieobecno

ść

na targach mo

ż

na porówna

ć

do Rosji wyst

ę

puj

ą

cej z bloku socjalistycznego".

Commodore nie było równie

ż

na kolejnym pokazie, targach COMDEX, podobnie jak i na

lipcowej edycji CES. Firma zawdzi

ę

czała swoje istnienie po

ż

yczkom bankowym, a nikt nie

chciał po

ż

ycza

ć

Commodore wi

ę

cej pieni

ę

dzy na obecno

ść

na targach.

background image

Wstrzymano te

ż

praktycznie kampani

ę

reklamow

ą

. Thomas Rattigan, którego przymierzano

do stanowiska dyrektora generalnego Commodore, wspomina tamte czasy: "Mo

ż

na

powiedzie

ć

,

ż

e firma ledwo wi

ą

zała koniec z ko

ń

cem. Kiedy pojawiłem si

ę

w firmie,

kampania reklamowa była bardzo mizerna, poniewa

ż

na nic wi

ę

cej nie było pieni

ę

dzy".

To strategiczne wycofanie si

ę

z rynku miało druzgoc

ą

cy wpływ na sprzeda

ż

Amigi. W lutym

1986 roku Commodore ujawnił,

ż

e miesi

ę

cznie sprzedaje si

ę

pomi

ę

dzy 10 a 15 tysi

ę

cy

komputerów. Atari ST przewy

ż

szało Amig

ę

pod wzgl

ę

dem sprzeda

ż

y, umów handlowych i,

co gorsze, ilo

ś

ci programów.

"Oni wszystko sp*******li"

Wielu in

ż

ynierów z Amigi poczuło si

ę

zdradzonych przez finansow

ą

nieudolno

ść

i

ż

ałosne

wysiłki marketingowe Commodore. Obrzydzenie budził u nich fakt,

ż

e firma nie potrafi

komercyjnie wykorzysta

ć

tak fantastycznego i zaawansowanego komputera. Ich szemranie

słycha

ć

było głównie w korytarzach, ale cz

ęść

wydostała si

ę

na zewn

ą

trz, w rezultacie

krzywdz

ą

c Amig

ę

.

Jeden z programistów, tworz

ą

cy poprawki do Workbencha,

ś

rodowiska graficznego Amigi,

postanowił "zem

ś

ci

ć

si

ę

" na Commodore za pora

ż

k

ę

przy promowaniu komputera. Umie

ś

cił

w kodzie ukryt

ą

informacj

ę

, któr

ą

nazywa si

ę

w bran

ż

y "jajkiem wielkanocnym" ("Easter

Egg"). Napis pokazywał si

ę

w momencie wci

ś

ni

ę

cia kombinacji przycisków. Brzmiał on: "My

stworzyli

ś

my Amig

ę

, a oni wszystko sp*******li".

RJ Mical zachichotał, ale o

ś

wiadczył programi

ś

cie (do dzi

ś

nie udało si

ę

ustali

ć

jego

to

ż

samo

ś

ci),

ż

e jego

ż

arcik jest nie do przyj

ę

cia i nale

ż

y go usun

ąć

. Programista ust

ą

pił. Gdy

Mical sprawdził ostateczn

ą

wersj

ę

kodu, obra

ź

liwy tekst został zast

ą

piony hasłem: "Amiga:

urodzony zwyci

ę

zca". Sprawa wydawała si

ę

zako

ń

czona.

Mical nie widział jednak o kolejnym wielkanocnym jajku, zawieraj

ą

cym zaszyfrowan

ą

oryginaln

ą

wersj

ę

napisu. Po wci

ś

ni

ę

ciu na raz o

ś

miu przycisków na ekranie pojawiał si

ę

tekst: "My stworzyli

ś

my Amig

ę

". Je

ś

li, wci

ąż

trzymaj

ą

c owe przyciski wci

ś

ni

ę

te, wykazuj

ą

c

si

ę

wyj

ą

tkow

ą

zr

ę

czno

ś

ci

ą

(lub z pomoc

ą

kolegi) umie

ś

cili

ś

my w stacji dyskietk

ę

, komputer

wy

ś

wietlał przez 1/60 sekundy drug

ą

cz

ęść

napisu. In

ż

ynier my

ś

lał zapewne,

ż

e nikt nie

b

ę

dzie w stanie jej zobaczy

ć

, ale poniewa

ż

obraz z Amigi mógł by

ć

bezpo

ś

rednio

przerzucony na magnetowid, cał

ą

operacj

ę

mo

ż

na było po prostu nagra

ć

na ta

ś

m

ę

i

zapauzowa

ć

w odpowiednim momencie odtwarzacz.

Sprawa wydała si

ę

tu

ż

po tym, jak Amig

ę

1000 zacz

ę

to sprzedawa

ć

w Wielkiej Brytanii, w

wersji PAL. Dyrekcja Commodore UK wstrzymała dystrybucj

ę

dziesi

ą

tek tysi

ę

cy komputerów

i odmówiła ich sprzeda

ż

y, dopóki ko

ś

ci ROM, w których tkwił zakodowany feralny napis, nie

zostan

ą

wymienione na nowe.

ś

arcik ze strony jednego programisty kosztował Amig

ę

ponad

trzy miesi

ą

ce nieobecno

ś

ci na bardzo wa

ż

nym rynku, a jego nast

ę

pstwa wstrz

ą

sn

ę

ły cał

ą

firm

ą

.

Przeprowadzka z Los Gatos

Po sprawie "jajka wielkanocnego" dyrekcja Commodore zdecydowała,

ż

e zespół Amigi

nale

ż

y przenie

ść

bli

ż

ej centrali, aby mie

ć

lepsz

ą

kontrol

ę

nad tym, co si

ę

w nim dzieje.

In

ż

ynierów z Amigi poproszono, aby przenie

ś

li si

ę

na drugi koniec kraju, z siedziby w Los

Gatos, w Kalifornii, do West Chester w Pensylwanii.

Wielu z nich po prostu wzruszyło ramionami i zacz

ę

ło si

ę

pakowa

ć

, dla niektórych była to

jednak kropla, która przebrała miar

ę

. RJ Mical, guru programistyczny, którego dziełem było

background image

Intuition i wi

ę

ksza cz

ęść

GUI, zdecydował,

ż

e jego przyszło

ść

jest gdzie indziej. Pracował

jednak nadal, na umow

ę

zlecenie, nad peryferiami i oprogramowaniem dla Amigi, mi

ę

dzy

innymi nad wczesn

ą

wersj

ą

urz

ą

dzenia do przechwytywania obrazu, zwanego frame

grabberem.

Mical, pomimo kłopotów z Commodore, wspominał swoj

ą

rol

ę

przy powstawaniu Amigi z

dum

ą

. "To były tak niesamowicie wspaniałe dni,

ż

e a

ż

trudno w to uwierzy

ć

" - mówił pó

ź

niej

zbieraj

ą

cemu materiały o Commodore Brianowi Bagnallowi. "Czas, który sp

ę

dziłem pracuj

ą

c

nad Amig

ą

był jednym z najpi

ę

kniejszych okresów mojego

ż

ycia. Bo

ż

e, jak

ż

e

nieprawdopodobnej dokonali

ś

my rzeczy".

Ojciec Amigi, Jay Miner, tak

ż

e odmówił przeprowadzki. Opu

ś

cił Commodore jako oficjalny

pracownik, przez wiele lat pracował jednak jako konsultant. Przeznaczył tak

ż

e wiele czasu

na rozmowy z grupami u

ż

ytkowników Amigi w Ameryce Północnej, opowiadaj

ą

c im jak udało

mu si

ę

urzeczywistni

ć

swój komputerowy sen.

W poszukiwaniu stabilno

ś

ci

Troski i utrapienia firmy Commodore Business Machines International nie były jedynymi
problemami młodej Amigi. Wydanie pierwszej wersji systemu operacyjnego przyspieszono,
co zaowocowało wieloma bł

ę

dami w pierwszych partiach produkcyjnych. Bł

ą

d "Guru

Meditation", nazwany tak dla

ż

artu w biurach projektowych Amigi, miał odt

ą

d dr

ę

czy

ć

wielu

pierwszych u

ż

ytkowników komputera.

Z powodu braku ochrony pami

ę

ci, bł

ą

d krytyczny systemu lub zwykłego programu mógł

zablokowa

ć

cały komputer, zmuszaj

ą

c do resetu. Amiga dawała mo

ż

liwo

ść

uruchamiania

wielu programów na raz, ale gdy co

ś

poszło nie tak, u

ż

ytkownik tracił swoj

ą

prac

ę

we

wszystkich. Problem ten nie wyst

ę

pował na PC, Macintoshu, czy Atari ST, których mniej

zaawansowane systemy operacyjne pozwalały na uruchomienie tylko jednego programu.

W rezultacie Amidze przyklejono etykietk

ę

braku stabilno

ś

ci, która miała przetrwa

ć

przez

wiele lat. Brak ochrony pami

ę

ci nie był jakim

ś

wielkim problemem - nawet system operacyjny

wyposa

ż

ony w t

ę

cech

ę

b

ę

dzie si

ę

zawieszał, je

ś

li ma w sobie bł

ę

dy. Z kolei działaj

ą

cy bez

problemu system nic nie pomo

ż

e, je

ś

li kiepsko napisany program wci

ąż

si

ę

zawiesza.

Programi

ś

ci z Commodore, podobnie jak osoby rozwijaj

ą

ce oprogramowanie, pracowali bez

wytchnienia, aby wykry

ć

i wyeliminowa

ć

niedoci

ą

gni

ę

cia. W pó

ź

niejszych latach u

ż

ytkownicy

Amigi, uruchamiaj

ą

c na raz wiele programów, pracowali tygodniami czy miesi

ą

cami bez

zawiesze

ń

i konieczno

ś

ci resetu. Pocz

ą

tkowe kłopoty ze stabilno

ś

ci

ą

nadwyr

ęż

yły jednak

reputacj

ę

Amigi - tak ju

ż

miało pozosta

ć

a

ż

do kresu jej

ż

ycia.

Rattigan przejmuje stery

To, co wydawało si

ę

by

ć

dla Amigi obiecuj

ą

cym startem, przekształciło si

ę

w co

ś

, co

wygl

ą

dało (przynajmniej pocz

ą

tkowo) na katastrof

ę

. Nie wszystko było jednak stracone.

Istniała wci

ąż

nadzieja,

ż

e trapi

ą

ce platform

ę

i jej wła

ś

ciciela problemy zostan

ą

rozwi

ą

zane,

co da Amidze szans

ę

na rozwój. Aby tego dokona

ć

, potrzebna była zmiana w dyrekcji firmy.

Firma, któr

ą

bezceremonialne wyrzucenie zało

ż

yciela, Jacka Tramiela przez

wszechwładnego finansist

ę

, Irvina Goulda, pozostawiło w nieładzie, prowadzona była

aktualnie przez Marshalla Smitha - człowieka zupełnie bez polotu. Smith pracował wcze

ś

niej

w metalurgii, gdzie przez całe dekady niewiele si

ę

zmienia - był zupełnie nieprzygotowany do

prowadzenia firmy komputerowej.

background image

Ilustracj

ą

tego, jakim typem człowieka był Marshall Smith, niech b

ę

dzie pewne wydarzenie

ze

ś

wi

ą

tecznej imprezy firmy Commodore, która odbyła si

ę

w 1985 roku w sali balowej

Sunnybrook w mie

ś

cie Pottstown, w stanie Pensylwania. Smith ostro popił, po czym zacz

ą

ł

ta

ń

czy

ć

pogo z grupk

ą

in

ż

ynierów, w

ś

ród których znajdowali si

ę

mi

ę

dzy innymi Greg Berlin,

Bil Herd i Bob Russell. Ze znanych tylko sobie powodów, Smith figlarnie spoliczkował Herda.
Ten, równie

ż

wstawiony, odpowiedział tym samym. Poniewa

ż

jednak r

ę

k

ę

miał w gipsie, jego

uderzenie było o wiele mocniejsze. Smith zatoczył si

ę

pod ci

ęż

arem ciosu, Herd za

ś

powiedział "Nie rób tego wi

ę

cej". Nie doczekał si

ę

odpowiedzi, ale nigdy nie został te

ż

ukarany za uderzenie szefa. "Do picia i ta

ń

czenia pogo - do tych dwóch rzeczy nadawał si

ę

ten człowiek" - wspomina Russell.

Smith faktycznie nie miał głowy do biznesu. Podczas styczniowego CES w roku 1985,
Commodore zaprezentowało innowacyjny komputer przeno

ś

ny, wyposa

ż

ony w ekran LCD.

Mógł on wy

ś

wietla

ć

16 linii i 80 kolumn tekstu - w porównaniu, popularny wówczas komputer

Tandy Model 100, mógł wy

ś

wietli

ć

zaledwie 8 linii i 30 kolumn. Commodore przyj

ę

ło

wówczas zamówienia a

ż

na 15000 sztuk komputera i wygl

ą

dało na to,

ż

e osi

ą

gnie on

oszałamiaj

ą

cy sukces. Dyrektor generalny Tandy/Radio Shack wzi

ą

ł wówczas Marshalla

Smitha na stron

ę

i powiedział mu,

ż

e na komputerach wyposa

ż

onych w LCD nie da si

ę

zarobi

ć

. Smith nie tylko skasował projekt, ale odsprzedał cały oddział produkuj

ą

cy i

projektuj

ą

cy wy

ś

wietlacze LCD. Wszystko w oparciu o t

ę

podejrzan

ą

"dobr

ą

rad

ę

" ze strony

konkurencji! Commodore miało szans

ę

wyprzedzi

ć

innych na rozwijaj

ą

cym si

ę

rynku

komputerów przeno

ś

nych, a sko

ń

czyło si

ę

na tym,

ż

e nigdy wi

ę

cej nie wyprodukowało ju

ż

laptopa.

Człowiekiem, który miał zast

ą

pi

ć

Marshalla Smitha był Thomas Rattigan, jeden z dyrektorów

Pepsi, pracuj

ą

cy niegdy

ś

z dyrektorem generalnym Apple - Johnem Sculleyem. Podobnie jak

ten

ż

e, nie wiedział wiele o komputerach, gdy pojawił si

ę

w swojej nowej firmie, ale potrafił

słucha

ć

i szybko si

ę

uczył. Pod koniec 1985 roku Rattigan został mianowany dyrektorem

operacyjnym, składaj

ą

cym Marshallowi Smithowi raporty. Ten jednak nadal partaczył prawie

wszystko czego si

ę

dotkn

ą

ł i ostatecznie, w lutym 1986 roku, został zwolniony. Nowym

prezesem i dyrektorem generalnym został Rattigan. Jego pi

ę

cioletni kontrakt miał wygasn

ąć

pierwszego lipca 1991 roku.

Nareszcie Rattigan mógł wzi

ąć

si

ę

za naprawianie ton

ą

cego statku, jakim było wówczas

Commodore. Jego ambitny plan zakładał uporanie si

ę

z ka

ż

dym z trapi

ą

cych firm

ę

problemów. Po pierwsze, by powstrzyma

ć

straty i przywróci

ć

firmie rentowno

ść

, zamierzał

skasowa

ć

niepotrzebne projekty, sprzeda

ć

zb

ę

dne oddziały i dokona

ć

brutalnej redukcji

personelu. Po drugie, zamierzał z powrotem przej

ąć

, zdominowany niegdy

ś

przez

Commodore 64 rynek komputerów domowych przy pomocy przeprojektowanej i
"odchudzonej" pod k

ą

tem obni

ż

enia kosztów Amigi. Po trzecie za

ś

, chciał podj

ąć

powa

ż

n

ą

prób

ę

przej

ę

cia bardziej zyskownego rynku komputerów typu high-end, tworz

ą

c nowy,

pot

ęż

niejszy i posiadaj

ą

cy wi

ę

ksze mo

ż

liwo

ś

ci rozbudowy ni

ż

Amiga 1000 model.

Rattiganowi udały si

ę

wszystkie zamierzenia. Oddalił od Commodore widmo bankructwa i

przywrócił firmie zyskowno

ść

. O

ż

ywił platform

ę

Amiga, rozdzielaj

ą

c modele typu low-end i

high-end, skierowane do ró

ż

nych segmentów rynku. Dał nawet pocz

ą

tek nowej serii reklam,

które po raz pierwszy miały przedstawi

ć

prawdziw

ą

moc Amigi.

Za to wszystko, co Rattiganowi udało si

ę

osi

ą

gn

ąć

w niecałe półtora roku, nie nagrodzono go

ani podwy

ż

k

ą

, ani awansem, ani nawet poklepaniem po plecach. Zamiast tego, wyrzucono

go z firmy, zwolniono zanim sko

ń

czył si

ę

kontrakt. Na jego miejsce przyj

ę

to prawdziwe

wampiry, stwory, którym nie zale

ż

ało na sukcesie Commodore czy Amigi, lecz na wyssaniu

ich do cna, dopóki nie rozpadn

ą

si

ę

w pył.

background image

Spadaj

ą

ce głowy

Kiedy firma dramatycznie traci pieni

ą

dze, cz

ę

sto jedynym sposobem jej ocalenia jest

obni

ż

enie kosztów stałych poprzez redukcj

ę

personelu. Mi

ę

dzy wrze

ś

niem 1985 i marcem

1986 roku Commodore straciło ponad 300 milionów dolarów, z czego ponad 21 milionów w
samym marcu. Thomas Rattigan, nowy dyrektor generalny firmy, zdecydowany był
zatrzyma

ć

ten proces.

Rattigan rozpocz

ą

ł trzy niezale

ż

ne tury zwolnie

ń

. Na pierwszy ogie

ń

poszli leserzy, ludzie,

którzy nie okazali si

ę

i prawdopodobnie nigdy nie byliby przydatni dla firmy. Kolejna tura

zwi

ą

zana była ze skasowaniem wielu projektów wewn

ę

trznych. Ostatnia, konieczna dla

odzyskania rentowno

ś

ci, pozbawiła firm

ę

wielu zdolnych pracowników i mogła w

ostatecznym rozrachunku okaza

ć

si

ę

dla Commodore zgubna. Dave Haynie, jeden z

in

ż

ynierów, wspomina,

ż

e pierwsza tura była korzystna, kolejna - dyskusyjna, natomiast

trzecia okazała si

ę

prawdziwym ciosem.

Pod kierownictwem Jacka Tramiela Commodore zaanga

ż

owało si

ę

w mnóstwo projektów:

cz

ęść

była praktyczna, cz

ęść

wizjonerska i dalekowzroczna, a cz

ęść

po prostu zwariowana.

Aby rozró

ż

ni

ć

jedne od drugich, Rattigan potrzebował opinii fachowca. Znalazł go w osobie

Charlesa Winterble, byłego in

ż

yniera przemianowanego na konsultanta firmy, którego w

owym czasie wci

ąż

dotyczył proces s

ą

dowy wytoczony przez Commodore firmie Atari!

Pierwsza pod

ś

cian

ą

znalazła si

ę

starzej

ą

ca si

ę

linia komputerów PET, które niegdy

ś

były

pierwszymi w cało

ś

ci zmontowanymi komputerami na rynku (wyprzedzaj

ą

c tym samym

zarówno Apple ][ jak i TRS-80). Pod topór poszedł równie

ż

, niegdy

ś

reklamowany przez

Williama Shatnera VIC-20. Nast

ę

pnie przyszła kolej na innowacyjn

ą

, lecz skrajnie

bezu

ż

yteczn

ą

kolekcj

ę

małych komputerów o

ś

miobitowych niekompatybilnych z popularnym

C-64: Plus/4, Commodore 16 i wiele innych maszyn, które nie opu

ś

ciły stadium prototypu.

Skasowano równie

ż

projekt Commodore 900, innowacyjnej uniksowej stacji roboczej,

potrafi

ą

cej wy

ś

wietla

ć

obraz (monochromatyczny - przyp. tłum.) w rozdzielczo

ś

ci 1024x800.

Tramiel przyło

ż

ył r

ę

k

ę

nie tylko do komputerów. W owym czasie firma posiadała mieszcz

ą

c

ą

si

ę

w Kanadzie firm

ę

produkuj

ą

c

ą

wyposa

ż

enie biurowe. Osobi

ś

cie cz

ęś

ciej zdarza mi si

ę

napotka

ć

sekretarzyki z logo Commodore ni

ż

komputery Amiga. Rattigan pozbył si

ę

wielu

takich "ciekawostek".

Nowy dyrektor doprowadził równie

ż

do ładu niechlujn

ą

ksi

ę

gowo

ść

, która kwitła za jego

poprzednika, Marshalla Smitha. Zamkni

ę

to trzy niepotrzebne fabryki i wprowadzono nowe

metody kontroli finansów, aby dokładnie sprawdza

ć

wydatki firmy.

W ko

ń

cu ci

ę

cia dokonały swojego dzieła - Commodore spłaciło długi, a nawet, w ostatnim

kwartale 1986 roku, zanotowało skromne zyski, w wysoko

ś

ci 22 milionów dolarów.

W mi

ę

dzyczasie, je

ś

li Amiga miała by

ć

czym

ś

wi

ę

cej ni

ż

ciekawostk

ą

, potrzebowała

programów. Jedn

ą

z pierwszych firm, która publicznie ogłosiła wsparcie dla tej platformy była

sama Electronic Arts.

Electronic Arts i Deluxe Paint

Wi

ę

kszo

ś

ci ludzi Electronic Arts kojarzy jako typow

ą

, bezosobow

ą

, wielk

ą

korporacj

ę

znan

ą

z tego,

ż

e pochłania i dławi niezale

ż

ne grupy rozwijaj

ą

ce oprogramowanie, eliminuje

konkurencj

ę

płac

ą

c wielkim ligom sportowym za prawa wył

ą

czno

ś

ci i wyzyskuje

pracowników do granic mo

ż

liwo

ś

ci. Zaskoczy ich pewnie fakt,

ż

e pocz

ą

tkowo EA

przy

ś

wiecała zupełnie inna misja i filozofia.

background image

Zało

ż

yciel Electronic Arts, Trip Hawkins, zdecydowany był walczy

ć

ze złym traktowaniem

programistów, które napotkał w bran

ż

y. Zakładaj

ą

c firm

ę

w roku 1982 wymarzył sobie,

ż

e

programi

ś

ci i projektanci gier powinni by

ć

traktowani jak gwiazdy rocka: przedstawiani w

mediach, hojnie opłacani i maj

ą

cy mo

ż

liwo

ść

rozwoju na miar

ę

swojego talentu i wyobra

ź

ni.

Hawkins postrzegał Amig

ę

jako platform

ę

rewolucyjn

ą

, dla której jego programi

ś

ci stworz

ą

nowe, wspaniałe dzieła. W listopadzie 1985 roku wykupił dwustronicow

ą

przestrze

ń

reklamow

ą

w magazynie "Compute!" i wychwalaj

ą

c na jej łamach zalety Amigi obiecał

jednocze

ś

nie,

ż

e Electronic Arts zamierza stworzy

ć

na t

ę

platform

ę

zupełnie now

ą

generacj

ę

gier. W wywiadzie, którego udzielił wcze

ś

niej tej samej gazecie Hawkins mówił: "Jestem

przekonany,

ż

e je

ś

li ta maszyna b

ę

dzie odpowiednio wspierana i promowana, wywrze

znacz

ą

cy wpływ na przemysł komputerowy". Słowa te okazały si

ę

prorocze.

Pierwszy produkt EA dla Amigi nie był jednak wcale gr

ą

, lecz narz

ę

dziem do jej tworzenia.

Jeden z programistów, Dan Silva, tworzył na potrzeby firmy edytor graficzny, nazwany Prism.
Po premierze Amigi szybko przepisał cz

ęść

programu, aby był w stanie wykorzysta

ć

wspaniałe mo

ż

liwo

ś

ci graficzne nowego komputera. Jeszcze zanim edytor został wystawiony

na sprzeda

ż

, Silva pracował ju

ż

nad kolejn

ą

wersj

ą

, posiadaj

ą

c

ą

bardziej zaawansowane

mo

ż

liwo

ś

ci.

Edytorem tym był Deluxe Paint - program, od którego zacz

ę

ło swoj

ą

karier

ę

tysi

ą

ce grafików

komputerowych. Pomimo prostego interfejsu, składaj

ą

cego si

ę

z paska narz

ę

dziowego po

prawej stronie ekranu, Deluxe Paint był zaawansowanym narz

ę

dziem, pozwalaj

ą

cym nie

tylko na tworzenie obrazów nieruchomych, lecz tak

ż

e animacji. Dzi

ę

ki temu doskonale

nadawał si

ę

do tworzenia grafiki do gier komputerowych i wideo. Deluxe Paint stał si

ę

na

długie lata standardowym narz

ę

dziem do tego celu, podobnie jak dzi

ś

ma si

ę

sprawa z np.

3D Studio Max.

Nawet w latach pó

ź

niejszych, gdy rynek gier na PC przy

ć

miewał Amig

ę

pod wzgl

ę

dem

rozmiaru i ilo

ś

ci wydawanych tytułów, wiele zespołów tworz

ą

cych gry wci

ąż

u

ż

ywało Deluxe

Painta do tworzenia grafiki. Jego natywny format - IFF, a dla animacji - IFF ANIM, wci

ąż

jest

rozpoznawany przez wiele programów graficznych. Pliki IFF ANIM kompresowane były za
pomoc

ą

kodowania delta, dzi

ę

ki czemu miały mniejsz

ą

obj

ę

to

ść

. Działo si

ę

to wszystko 10

lat zanim opublikowano standardy kompresji animacji (jak na przykład MPEG).

W roku 1986 kombinacja Amigi i Deluxe Painta była nie do pobicia. Chocia

ż

ostatecznie

standardowym narz

ę

dziem do tworzenia grafiki dwuwymiarowej miał si

ę

sta

ć

Adobe

Photoshop na komputerach Macintosh, maszyna ta jednak w tamtym czasie pracowała
jedynie w trybie monochromatycznym, podczas gdy PC, nawet wyposa

ż

ony w kart

ę

grafiki

CGA, wy

ś

wietlał co najwy

ż

ej cztery kolory. Ponownie, Amiga wyprzedziła swoje czasy.

Na pudełku Deluxe Painta II znajdował si

ę

obraz Tutenchamona stworzony za pomoc

ą

programu. Szybko stał si

ę

on ikon

ą

dla przemysłu grafiki komputerowej. Nawet Commodore,

doceniaj

ą

c moc drzemi

ą

c

ą

w Deluxe Paint, wykorzystało ów obrazek w swojej nowej,

zajmuj

ą

cej cał

ą

stron

ę

reklamie, która (wreszcie!) prezentowała unikalne cechy Amigi.

Czasopisma

W tym czasie zacz

ę

ły si

ę

pokazywa

ć

pierwsze czasopisma dotycz

ą

ce Amigi. Pierwszym z

nich był "Amiga World", wydawany przez IDG. Pierwszy numer dwumiesi

ę

cznika ukazał si

ę

pod koniec 1985 roku, a na jego okładce widniała Amiga 1000.

Na potrzeby wydania drugiego, "Amiga World" dotarła do Andy'ego Warhola, jednej z gwiazd
uczestnicz

ą

cych w premierze Amigi. Warhol był osobowo

ś

ci

ą

do

ść

enigmatyczn

ą

. Wydawał

background image

magazyn o nazwie "Interview" ("wywiad"), sam jednak nie dawał wywiadów. Szorstko
odprawił prosz

ą

cego o rozmow

ę

reportera "Amiga World", po czym umkn

ą

ł do swojego

gabinetu na pi

ę

trze. Niezra

ż

ony reporter poszedł za nim i zadawał mu pytania, podczas gdy

artysta malował obrazy za pomoc

ą

swojej Amigi 1000.

"Czy lubisz Amig

ę

? Co Ci si

ę

w niej podoba?" - dopytywał si

ę

reporter.

"Kocham j

ą

. Uwielbiam j

ą

, bo wygl

ą

da jak dzieło moich r

ą

k."

"Czy my

ś

lisz,

ż

e b

ę

dzie bod

ź

cem dla artystów?"

"To jest wła

ś

nie najlepsze. Mo

ż

na by... Artysta mo

ż

e stworzy

ć

na niej kompletne dzieło.

Mo

ż

e własnor

ę

cznie wykona

ć

na niej pełny film, z muzyk

ą

, d

ź

wi

ę

kiem i obrazem... Wszystko

na raz."

"Czemu nigdy wcze

ś

niej nie u

ż

ywałe

ś

komputera?"

"Sam nie wiem, MIT (Massachusetts Institute of Technology, jedna z najbardziej
presti

ż

owych uczelni technicznych

ś

wiata - przyp. tłum) zapraszało mnie przez jakie

ś

dziesi

ęć

lat, ale nigdy nie zdecydowałem si

ę

pojecha

ć

... A mo

ż

e to było Yale?"

"Nie wydawało Ci si

ę

to interesuj

ą

ce?"

"Och, wydawało mi si

ę

, ale, po prostu, có

ż

- ten komputer jest o wiele bardziej

zaawansowany."

Warhol był mistrzem autokreacji, ale ten "wywiad" pokazał jakim entuzjazmem darzył Amig

ę

.

Artysta wyraził zawód,

ż

e jeszcze nie posiada kolorowej drukarki i mówił, jak wspaniale

byłoby posiada

ć

tablet graficzny, by zast

ą

pi

ć

myszk

ę

rysikiem. Produkty te wła

ś

nie

powstawały, ale Warhol chciał je mie

ć

natychmiast.

Aprobata ze strony sławnych osobisto

ś

ci nie była czym

ś

nowym w

ś

wiecie komputerów, ale

tutaj mieli

ś

my do czynienia z czym

ś

innym: sławnym artyst

ą

, b

ę

d

ą

cym prawdziwym i

entuzjastycznym u

ż

ytkownikiem platformy. To wła

ś

nie arty

ś

ci stanowili (cho

ć

do

ść

mały)

rynek, który mo

ż

na było rozwija

ć

.

Zmiana ukierunkowania Amigi

Marketing firmy Commodore prezentował Amig

ę

1000 jako maszyn

ę

biurow

ą

, maj

ą

c

ą

bezpo

ś

rednio konkurowa

ć

z IBM PC i jego niezliczonymi klonami. Raczej nie był to najlepszy

pomysł.

Przeci

ę

tny biznesmen jest (powiedzmy to sobie szczerze), powolny, powa

ż

ny i troch

ę

nudny.

Przedstawiciele tej grupy przyjmuj

ą

nowe technologie jako ostatni w kolejce, chyba

ż

e nie

ma

ż

adnych w

ą

tpliwo

ś

ci,

ż

e poprawi to ogólny bilans. Dla biznesmena komputer potrafi

ą

cy

drukowa

ć

dynamiczne, trójwymiarowe wykresy i diagramy w kolorze nie był u

ż

yteczny, póki

nie była gotowa cała wspieraj

ą

ca infrastruktura: kolorowe drukarki, du

ż

e kolorowe

wy

ś

wietlacze, oprogramowanie do prezentacji itd. Tego wszystkiego w 1986 roku nie było.

Thomas Rattigan nie wierzył w to,

ż

e próba sprzedawania Amigi na rynku biznesowym ma

sens. W wywiadzie, którego udzielił w 1987 roku mówi: "My

ś

l

ę

,

ż

e cena wprowadziła wielu

ludzi w bł

ą

d. Ludziom wydaje si

ę

,

ż

e komputery kosztuj

ą

ce poni

ż

ej 1000 dolarów

przeznaczone s

ą

do u

ż

ytku domowego, podczas gdy dro

ż

sze skierowane s

ą

do zastosowa

ń

background image

biznesowych. Nie wydaje mi si

ę

,

ż

e Amigi typu high-end zawojuj

ą

oddziały ksi

ę

gowe. My

ś

l

ę

,

ż

e je

ś

li u

ż

ytkownik zacznie wykorzystywa

ć

komputer w dziedzinach, w których liczy si

ę

kreatywno

ść

, to tam wła

ś

nie Amiga znajdzie swoje miejsce". Te przewidywania ze strony

Rattigana były strzałem w dziesi

ą

tk

ę

.

Rattigan wierzył,

ż

e najlepszym rozwi

ą

zaniem b

ę

dzie rozdzielenie Amigi 1000 na dwa

produkty: model typu low-end, zdolny przej

ąć

gigantyczny rynek komputerów domowych,

zdominowany niegdy

ś

przez Commodore 64, oraz komputer typu high-end, atrakcyjny dla

artysty-grafika (przykładem niech b

ę

dzie Andy Warhol), zainteresowanego

rozbudowywaniem sprz

ę

tu.

Model low-end: Amiga 500

Dyrektor generalny Commodore nie był pierwszym, któremu za

ś

witał pomysł ta

ń

szej Amigi.

In

ż

ynier George Robbins wierzył,

ż

e niskobud

ż

etowa Amiga byłaby na pocz

ą

tku lepszym

pomysłem. Bob Russel z kolei walczył, aby taki produkt ujrzał

ś

wiatło dzienne jeszcze przed

premier

ą

Amigi 1000. Aby nowa maszyna, nazwana Amig

ą

500, miała szans

ę

powsta

ć

,

potrzebny był jednak głos od "kogo

ś

z góry". Rattigan musiał dokona

ć

wyboru komu

powierzy

ć

to zadanie: resztkom oryginalnej ekipy z Los Gatos, która zaprojektowała Amig

ę

1000, czy kluczowej grupie in

ż

ynierów z oddziału Commodore w West Chester, w

Pensylwanii. Wybrał tych drugich, poniewa

ż

wierzył,

ż

e s

ą

bardziej głodni sukcesu i w

zwi

ą

zku z tym szybciej przygotuj

ą

komputer.

Na dyrektora nowego projektu wyznaczył Jeffa Portera, in

ż

yniera, który zaprojektował

innowacyjny (jednak skasowany przez poprzednika Rattigana) projekt komputera LCD.
Głównymi in

ż

ynierami Amigi 500 byli George Robbins i Bob Welland, pracuj

ą

cy wcze

ś

niej

nad (równie

ż

skasowan

ą

) uniksow

ą

stacj

ą

robocz

ą

Commodore 900. Dziwaczna zbieranina

jak na zespół maj

ą

cy stworzy

ć

komputer, który miał wyratowa

ć

firm

ę

z opresji, ale pod

wieloma wzgl

ę

dami odzwierciedlali grup

ę

dziwaków i odludków, której Amiga zawdzi

ę

cza

swoje powstanie. George Robbins, uprzejmy i miły człowiek z sumiastym w

ą

sem,

praktycznie mieszkał w pracy i cz

ę

sto zapominał o praniu swoich rzeczy. Współpracownicy

go uwielbiali, ale w trosce o jego higien

ę

osobist

ą

stale kupowali mu nowe koszule i po cichu

pozbywali si

ę

starych.

Robbinsowi skupianie si

ę

na oddawaniu swoich rzeczy do prania tylko przeszkadzałoby w

obni

ż

aniu kosztów Amigi. Welland był człowiekiem pełnym nowych pomysłów, podczas gdy

Robbins zajmował si

ę

praktyk

ą

- podchwytywał dobre pomysły i przemieniał je w działaj

ą

ce

układy elektroniczne. Jednym z pomysłów Wellanda była mo

ż

liwo

ść

zwi

ę

kszenia ilo

ś

ci

pami

ę

ci RAM w układzie "Agnes" do 1 MB, dzi

ę

ki czemu dost

ę

pne byłyby dla Amigi wy

ż

sze

rozdzielczo

ś

ci. Ekipa z Los Gatos poczuła si

ę

dotkni

ę

ta zaproponowanymi zmianami, które

w ich odczuciu nie były wystarczaj

ą

co rewolucyjne i dała do zrozumienia,

ż

e nie s

ą

dzi, aby

zaproponowane zmiany zdały egzamin. To jeszcze bardziej zmotywowało zespół tworz

ą

cy

Amig

ę

500.

Gdy "Fat Agnes" zadziałała, nawet in

ż

ynierowie z Amigi przyznali,

ż

e prawdopodobnie był to

dobry pomysł. Niewielka zmiana zwi

ę

kszyła mo

ż

liwo

ś

ci Amigi, jednocze

ś

nie utrzymuj

ą

c

wsteczn

ą

kompatybilno

ść

z istniej

ą

cym oprogramowaniem. Jak mówił pó

ź

niej RJ Mical, "był

to krok w dobrym kierunku, który jednak naruszył oryginaln

ą

architektur

ę

szyny danych,

spowalniaj

ą

c działanie komputera".

W mi

ę

dzyczasie, pragmatyczny Robbins poszukiwał oszcz

ę

dno

ś

ci przeprojektowuj

ą

c płyt

ę

główn

ą

. Pozbawił komputer mo

ż

liwo

ś

ci bezpo

ś

redniego podł

ą

czania telewizora - miał do

tego słu

ż

y

ć

osobny adapter A520. Okazało si

ę

to dobrym pomysłem - wi

ę

kszo

ść

u

ż

ytkowników i tak nie u

ż

ywało telewizora z powodu kiepskiej jako

ś

ci obrazu i efektu

background image

rozmycia, który utrudniał czytanie tekstu. Komputer został równie

ż

"odchudzony" o

wewn

ę

trzny zasilacz, a klawiatur

ę

zintegrowano z obudow

ą

, zainspirowan

ą

wygl

ą

dem

Commodore 128. Stacj

ę

dyskietek 3,5 cala umieszczono po prawej stronie komputera,

natomiast w

ą

skie zł

ą

cze rozszerze

ń

- po lewej. Mo

ż

na było do niego doł

ą

cza

ć

urz

ą

dzenia

bez konieczno

ś

ci zdejmowania obudowy z Amigi.

Model high-end: Amiga 2000

Gdy ju

ż

uruchomiono projekt Amigi 500, Commodore poszukiwało ludzi do pracy nad Amig

ą

2000. Tu jednak dały zna

ć

o sobie przeprowadzone przez Rattigana masowe zwolnienia

personelu - do projektu brakowało in

ż

ynierów. Zadanie przekazano wi

ę

c niemieckiemu

oddziałowi firmy, gdzie po prostu dodano do projektu Amigi 1000 interfejs rozszerzenia
sprz

ę

towego i zamontowano cało

ść

w standardowej obudowie do PC. Rattigan miał na my

ś

li

co

ś

zupełnie innego.

Zadanie przeprojektowania Amigi 2000 otrzymał Dave Haynie, człowiek, którego szerokie
ramiona i jeszcze okazalsze ego musiały si

ę

z tym problemem upora

ć

. "Sam byłem ekip

ą

projektuj

ą

c

ą

Amig

ę

2000" - mówi Haynie. "Stało si

ę

tak w wyniku masywnych zwolnie

ń

.

Pracowałem dniem i noc

ą

, a i tak nie było czasu,

ż

eby zrobi

ć

wszystko". Haynie pracował

cały tydzie

ń

, a pi

ą

tkami zagl

ą

dał do "Margaritas", lokalnej knajpy, obfituj

ą

cej w tanie piwo.

Haynie zainspirował si

ę

projektami stworzonymi w Los Gatos. Postanowił sobie ulepszy

ć

t

ę

eleganck

ą

architektur

ę

i zaprojektował nowy układ specjalizowany, zwany Buster. Miał si

ę

on

zajmowa

ć

slotem rozszerze

ń

, któremu nadano nazw

ę

"Zorro". Gniazda te, nosz

ą

ce nazw

ę

odnosz

ą

c

ą

si

ę

do jednego z oryginalnych prototypów, znowu wyprzedziły swój czas. W

odró

ż

nieniu od slotów ISA w

ś

wiecie PC, gniazda Zorro miały wbudowan

ą

opcj

ę

autokonfiguracji, pozwalaj

ą

c kartom rozszerze

ń

na prac

ę

zaraz po wło

ż

eniu, bez

konieczno

ś

ci r

ę

cznej konfiguracji zworek, czy rozwi

ą

zywania konfliktów sprz

ę

towych.

Haynie pragn

ą

ł zaprojektowa

ć

komputer, który - zarówno dla u

ż

ytkownika, jak i dla samego

Commodore - byłby łatwy do wyposa

ż

enia w nowe, pochodz

ą

ce z laboratoriów badawczych

Motoroli procesory. Umie

ś

cił wi

ę

c CPU na osobnej, łatwej do wymontowania karcie. Od

niemieckich projektantów zapo

ż

yczył ide

ę

genlocka - sposobu, by bezpo

ś

rednio nało

ż

y

ć

obraz z komputera na sygnał wideo bez utraty stabilno

ś

ci obrazu. Pomysł ten uciele

ś

nił za

pomoc

ą

osobnego slotu video, w którym mo

ż

na było umie

ś

ci

ć

genlock, b

ą

d

ź

inn

ą

kart

ę

słu

żą

c

ą

do obróbki obrazu. Dzi

ę

ki temu Amiga, ju

ż

b

ę

d

ą

ca kombajnem multimedialnym,

stała si

ę

w praktyce standardowym komputerem do obróbki wideo.

Wyposa

ż

ona w pi

ęć

slotów Zorro, cztery ISA i wspomnianymi gniazdami CPU i video Amiga

2000 miała niespotykane wcze

ś

niej mo

ż

liwo

ś

ci rozbudowy. To była powa

ż

na maszyna dla

wymagaj

ą

cych u

ż

ytkowników. Obudow

ę

dla komputera zapo

ż

yczono ze skasowanego

projektu Commodore 900.

Nie wszystkim podobał si

ę

model 2000. Twórca Amigi, Jay Miner, gdy na jednym ze spotka

ń

u

ż

ytkowników spytano go o zdanie na temat nowego komputera, zalecił wła

ś

cicielom Amigi

1000, aby nie wymieniali jej na nowy model. Minerem nie kierowała jedynie zazdro

ść

- czuł,

ż

e przy ulepszaniu komputera nie wykorzystano post

ę

pów, które technologia poczyniła od

czasu, gdy w 1982 roku projektował Amig

ę

.

Upadek Rattigana

Jay Miner miał racj

ę

. Czas szybko mijał. Nie tylko on odczuwał rozdra

ż

nienie. Irving Gould,

tajemniczy finansista z oddali kontroluj

ą

cy Commodore, zacz

ą

ł wyra

ż

a

ć

zniecierpliwienie

przedłu

ż

aj

ą

cym si

ę

oczekiwaniem na nowe modele.

background image

Gould, podobnie jak wielu szefów przed i po nim,

żą

dał niemo

ż

liwego. Pierwsze stoj

ą

ce

przed nim zadanie - przywrócenia firmie rentowno

ś

ci - Rattigan wykonał obcinaj

ą

c list

ę

płac.

Kolejnym krokiem miało by

ć

stworzenie bardziej popularnego nast

ę

pcy Amigi 1000, lecz ci

in

ż

ynierowie, którzy pozostali, przy tak ograniczonych

ś

rodkach nie mogli pracowa

ć

szybciej.

Gould winił Rattigana nie tylko za opó

ź

nienia przy powstawaniu Amigi 500 i 2000. Oskar

ż

podległego sobie dyrektora,

ż

e podczas wywiadu, jaki udzielił gazecie "Philadelphia Inquirer",

zachowywał si

ę

"w sposób zbytnio napuszony". Je

ś

li to miał by

ć

zarzut, to cokolwiek

chybiony. "Napuszone maniery" Rattigana przejawiały si

ę

w udzieleniu wywiadów do kilku

miesi

ę

czników. W jednym z nich reporter zapytał go jak czuje si

ę

, b

ę

d

ą

c tak mało znanym w

porównaniu do innych dyrektorów generalnych w bran

ż

y, jak na przykład Johna Sculleya w

Apple. Rattigan odpowiedział,

ż

e kiedy twoja firma traci pieni

ą

dze, bycie dobrze znanym nie

wydaje si

ę

istotne.

Rattigan wiedział,

ż

e nie jest w stanie wygra

ć

z Gouldem, posiadaj

ą

cym sze

ść

spo

ś

ród

trzydziestu milionów akcji Commodore. Poza tym, finansista był trudno uchwytnym
przeciwnikiem. W biurach Commodore pojawiał si

ę

rzadko, wolał natomiast wydzwania

ć

do

pracowników, zbieraj

ą

c brudy na swojego dyrektora generalnego.

W kwietniu 1987 roku Gould wynaj

ą

ł firm

ę

Dillon-Read, trudni

ą

c

ą

si

ę

doradztwem w zakresie

zarz

ą

dzania, aby przygotowała raport na temat Commodore. Firmy konsultingowe znane s

ą

od dawna z niechlubnego procederu pobierania skandalicznie wysokich opłat tylko po to, by
ich młodsi sta

ż

em pracownicy wysyłali pó

ź

niej pilne zalecenia dalszego konsultingu

(płatnego od godziny pracy). W tym konkretnym przypadku nie było inaczej, jednak
konsultant firmy Dillon-Read, który przygotował raport, szykował co

ś

jeszcze gorszego.

Mowa o Mehdi Ali, człowieku, którego nazwisko miały pó

ź

niej przeklina

ć

dziesi

ą

tki

pracowników Commodore.

Raport sugerował natychmiastow

ą

wymian

ę

dyrektora generalnego, co Gould zamierzał

zrobi

ć

z dzik

ą

rado

ś

ci

ą

. Zwołał zebranie rady nadzorczej, umy

ś

lnie nie wł

ą

czaj

ą

c w to

Rattigana. Ten, cho

ć

wiedział,

ż

e gra sko

ń

czona, postanowił trwa

ć

do ko

ń

ca. Nast

ę

pnego

dnia, jak co dzie

ń

, udał si

ę

do pracy.

Stra

ż

ników pouczono, aby nie wpuszczali go do siedziby firmy, ale udali

ż

e nie usłyszeli

polecenia. "Co niby mam mu powiedzie

ć

?" zapytał jeden z nich. "Facet kieruje firm

ą

,

uratował j

ą

z opresji, a ja mam go powstrzyma

ć

przed wej

ś

ciem? Pogłupieli

ś

cie?"

Zamek od jego gabinetu był ju

ż

wymieniony. Rattigana w korytarzu przywitała armia

prawników, którzy poinformowali go,

ż

e nie jest ju

ż

pracownikiem Commodore. Dyrektor

zapytał jaki jest powód zwolnienia, na co usłyszał jedynie niezrozumiały prawny bełkot.
Pogodziwszy si

ę

z losem, Rattigan pozwolił si

ę

wyprowadzi

ć

z biura. Stoj

ą

c na parkingu

przed budynkiem, obejrzał si

ę

jeszcze raz na firm

ę

, któr

ą

ocalił, zastanawiaj

ą

c si

ę

co poszło

nie tak.

Gould wygrał, ale było to pyrrusowe zwyci

ę

stwo. Stracił najlepszego dyrektora generalnego

w historii firmy. Co gorsze, aby si

ę

go pozby

ć

złamał obowi

ą

zuj

ą

cy kontrakt. Rattigan zało

ż

pozew w s

ą

dzie o naruszenie warunków umowy i wypłat

ę

dziewi

ę

ciu milionów dolarów

zaległego wynagrodzenia. Commodore natychmiast zło

ż

yło kontrpozew o 24 miliony

dolarów. Sprawa ci

ą

gn

ę

ła si

ę

a

ż

do 1991 roku, kiedy to, jak na ironi

ę

, miał si

ę

sko

ń

czy

ć

pi

ę

cioletni kontrakt Rattigana. Były dyrektor wygrał spraw

ę

, a kontrpozew oddalono.

Amiga kontratakuje

background image

Co wi

ę

c udało si

ę

Rattiganowi osi

ą

gn

ąć

? Powstrzymał odpływ gotówki, przywrócił

Commodore rentowno

ść

i umo

ż

liwił powstanie projektów, które miały wprowadzi

ć

Amig

ę

w

złoty wiek: modeli A500 i A2000. Ukazały si

ę

one w ci

ą

gu kilku miesi

ę

cy od jego zwolnienia.

Co stałoby si

ę

z Amig

ą

, gdyby Rattigan nie musiał odej

ść

to jedno z wielu domniemywa

ń

w

stylu "co by było gdyby", które dodaj

ą

smaczku historii Amigi. Wa

ż

ne jest jednak co uczynił,

kiedy jeszcze pracował w firmie. Ratuj

ą

c Commodore umo

ż

liwił przetrwanie Amigi, która w

swoich nowych dwóch odmianach miała odnie

ść

sukces rynkowy, o którym Amiga 1000

mogła tylko marzy

ć

.

W zwi

ą

zku z nimi, podzieliła si

ę

równie

ż

historia Amigi. Ju

ż

nie była to opowie

ść

o jej

oryginalnych twórcach, czy wysiłkach firmy próbuj

ą

cej wcieli

ć

w

ż

ycie now

ą

, rewolucyjn

ą

technologi

ę

. Od teraz historia Amigi miała dotyczy

ć

jej u

ż

ytkowników: zró

ż

nicowanej grupy

ludzi, którzy na ró

ż

ny sposób potraktowali platform

ę

i prowadzili j

ą

w odmiennych

kierunkach.

Teraz historia Amigi dotyczyła graczy, u

ż

ytkowników BBS-ów, twórców dem, hakerów,

grafików, animatorów, twórców filmowych i telewizyjnych. Dotyczyła amigowców.

Najlepsza platforma do gier

Amiga rozpocz

ę

ła swój byt jako maszyna przeznaczona do gier. Nawet mimo,

ż

e bardzo

szybko przekształciła si

ę

w pełnoprawny komputer, nigdy nie zatraciła swojego "gierkowego

oblicza". Układy specjalizowane oferuj

ą

ce palet

ę

4096 kolorów, czy stereofoniczny

samplowany d

ź

wi

ę

k sprawiły,

ż

e była doskonał

ą

platform

ą

do gier i nie trzeba było zbyt wiele

czasu, aby firmy tworz

ą

ce oprogramowanie zauwa

ż

yły i wykorzystały t

ę

drzemi

ą

c

ą

w niej

moc.

Niska sprzeda

ż

Amigi 1000 ograniczała tym samym liczb

ę

gier, które deweloperzy chcieli

wyda

ć

na t

ę

platform

ę

, pojawienie si

ę

jednak na rynku w 1987 roku niskobud

ż

etowej Amigi

500 wszystko zmieniło. Od tej chwili najlepszy komputer do gier był jednocze

ś

nie jednym z

najta

ń

szych. Firmy tworz

ą

ce gry wr

ę

cz zabijały si

ę

o to, aby popisa

ć

si

ę

swoimi talentami

wykorzystuj

ą

c mo

ż

liwo

ś

ci Amigi.

Oryginalne tłumaczenie znajdziesz na:

http://www.ppa.pl/artykul-Historia.Amigi.czesc.1.Powstanie-3_55_1103.html







background image

Poni

ż

ej mały wycinek artykułu „Jay Miner Story” z Amiga Magazyn 11/94;


Miałem szcz

ęś

cie spotka

ć

si

ę

i zamieni

ć

kilka słów z tym człowiekiem-legend

ą

. Było to na

targach WOC’92 we Frankfurcie. Miner wywarł na mnie bardzo sympatyczne wra

ż

enie, cho

ć

byłem nieco zszokowany jego wygl

ą

dem. Dług

ą

, siw

ą

, zmierzwion

ą

brod

ę

i bardzo

zniszczon

ą

twarz przypisywałem „artystycznemu” stylowi

ż

ycia tego nietuzinkowego

człowieka. Nie wiedziałem,

ż

e Miner był ju

ż

wówczas bardzo chory i wyprawa na drug

ą

stron

ę

oceanu była z jego strony olbrzymim po

ś

wi

ę

ceniem. Od kolegów z niemieckiego

Amiga Magazin dowiedziałem si

ę

,

ż

e ten niezrównany gaw

ę

dziarz przyleciał do Frankfurtu

na trzy godziny. Wydawało mi si

ę

to co najmniej dziwne. Lecie

ć

przez pół

ś

wiata tylko po to,

aby za trzy godziny wraca

ć

? Myslałem wówczas,

ż

e Jay pracuje nad now

ą

Amig

ą

i dlatego

nie ma czasu. Prawda okazała si

ę

, niestety, zupełnie inna. Miner prosto z lotniska udał si

ę

do szpitala na kolejny zabieg. A mimo tego potrafił rzuci

ć

wszystko, aby spotka

ć

si

ę

, cho

ć

na

chwil

ę

, z europejskimi fanami Amigi. Do tego nie ka

ż

dy jest zdolny.


Wyczerpany walk

ą

z chorob

ą

nerek organizm Minera bronił si

ę

długo. 20 czerwca 1994

walki tej nie wytrzymało jego serce. Niewykluczone,

ż

e „doło

ż

yła si

ę

” informacja o kłopotach

ameryka

ń

skiego Commodore.


Ludzie tacy jak Jay Miner nie rodz

ą

si

ę

na kamieniu. Gdyby nie on, to pewnie wszyscy

byliby

ś

my dzis przykuci do niebieskich puszek na konserwy.

ś

egnaj Jay! Mog

ę

Ci tylko

obieca

ć

,

ż

e zrobi

ę

wszystko, co w mojej mocy, aby Twoje dzieło – Amiga – trwało jak

najdłu

ż

ej. Przynajmniej w Polsce.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Historia Kosmetykow id 203286 Nieznany
historia polski id 203720 Nieznany
Historia Pa id 203657 Nieznany
Historia robotyki, id 204124 Nieznany
historia reklamy id 204122 Nieznany
AK 0 historia, koncepcje id 53 Nieznany (2)
Historia WspolnotW2 id 204406 Nieznany
HISTORIA CZEKOLADY id 202812 Nieznany
HISTORIA KOSCIOLA id 203226 Nieznany
historia wypociny id 204508 Nieznany
historia wojen id 204738 Nieznany
historia literatury id 203381 Nieznany
Historia piwa id 203699 Nieznany
Historia ntfs id 203639 Nieznany
historia gospodarcza (1) id 203 Nieznany
Historia mediow id 203442 Nieznany
O historii fryzur id 325997 Nieznany
Historia PaPP id 203690 Nieznany
buzki historia polski 1 id 9370 Nieznany

więcej podobnych podstron