background image

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Do użytku wewnętrznego  

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Warsztaty metodyczne dla nauczycieli edukacji wczesnoszkolnej 

Gry i zabawy w nauczaniu piłki nożnej 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 

background image

 

 

I. Ćwiczenia techniki 

 

1.  Oswajające 

 
-indywidualne w rozsypce 

 

*podrzuty, chwyty w miesjcu, z podskokami, z klaśnięciami, *ramiona w bok piłka na dłoni 

 

przerzucanie piłki z dłoni do dłoni, *przekładanie piłki między nogami-ósemka, krążenie 

 

piłki wokół bioder,   *podrzut piłki i przejścia pod odbitą piłką,  *odbicia głową, żonglerka 

 

nogą, udem, najpierw po koźle potem bez, *w miejscu odbijanie piłki od stopy do stopy 

 
- w parach 
*tyłem do siebie równoczesny skłon  z podaniem między nogami, *wyprost podanie piłki 
nad głową, j.w. obaj skręt w prawo i podania w skrętach, *trzymając piłkę w dłoniach 
przysiady równoczesne, *w siadzie naprzeciwko siebie turlanie piłki  rękoma potem 
stopami, *piłka między brzuchami ćwiczących i przejścia na druga stronę, *krok dostawny 
piłka w dłoniach, *ćwiczacy stoją w rzędzie w odległości 2 m, osoba z przodu wykonuje 
skłon turla piłkę za siebie pod nogami osoba z tyłu łapie i przechodzi na przód i to samo 
dokońca sali, *pozycja wyjściowa j.w. ten z tyłu turla piłkę pod nogami, drugi startuje po 
nią i zmiana, *leżenie tyłem, głowami do siebie, przenoszenie piłki w stopach nad głową w 
leżeniu, *w leżeniu naprzeciwko siebie piłka w dłoniach podnoszą piłkę równocześnie 
 

Piłka goni piłkę 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki  
Opis zabawy: 
Uczestnicy stają na obwodzie koła. Dwóch wyznaczonych przez trenera zawodników, 
stojących naprzeciwko siebie ma piłki. Na sygnał piłki zaczynają krążyć między dziećmi w jednym 
kierunku, przekazywane z rąk do rąk. Zabawa kończy się w momencie, gdy któraś z piłek dogoni 
drugą. Z czasem można zwiększać ilość piłek. 
 

2.  Prowadzenie 

 
Zmiana kierunku 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki 

Opis zabawy: Prowadzący pokazuje i objaśnia prawidłowe prowadzenie piłki. Każdy zawodnik 
staje  w  rozsypce  twarzą  do  trenera. Wskazuje  on  ręką  kierunek,  w  którym  mają  poruszać  się 
ćwiczący – prawo, lewo, przód, tył. Jeżeli nie wykonuje żadnych ruchów ćwiczący zatrzymują 
się. 

 

Mistrz prowadzenia 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki 

Opis zabawy: Prowadzący pokazuje i objaśnia prawidłowe prowadzenie piłki. Każdy zawodnik 
staje z piłką, w rozsypce na określonym terenie. Na sygnał wszyscy zaczynają prowadzić piłkę, 
jednocześnie starają się wybić piłkę innym ćwiczącym. Każde wybicie piłki to punkt, ale każda 
strata własna piłki to punkt karny. Wygrywa zawodnik z największą liczbą punktów. 

 

3.  Podania, strzały, przyjęcia 

 

w parach jedna turla piłkę druga przyjmuj e wokrślony sposób 

 

jedna turla druga podaje 

 

jedna siedzi druga objeżdża tamtą dookoła i wraca na swoje miejsce 

background image

 

 

 

j.w. Zamiast siedzenia pierwsza robi żonglerkę 

 

prowadzenie slalomem 

 

prowadzenie między bramkami z pachołków 

 

podania w parach przez bramki z pachołków ustawionych między ćwiczącymi 

 

dorzut na główkę na nogę na kolano, z kozła potem bez 
 

II. 

Gry i zabawy 

 

1.  Oswajające 

 

Oddaj piłkę 
Liczba uczestników: Dowolna 
Przybory: piłki 

Opis  zabawy:  Dwa  zespoły  stają  w  rozsypce  naprzeciwko  siebie,  na  swoich  połowach  boiska. 
Pomiędzy  nimi  leży  ławeczka.  Obie  drużyny  posiadają  po  pięć  piłek.  Na  sygnał  drużyny 
przerzucają piłki drużynie przeciwnej. Rywalizacja toczona jest na czas 1 min. Trener podaje co 
15 sek. czas, który został do zakończenia. Po zakończeniu liczone są piłki będące w posiadaniu 
jednej i drugiej drużyny. Za każdą piłkę znajdującą się na polu przeciwnika zespół otrzymuje 1 
punkt.  Rywalizację  powtarza  się  2-3  razy.  Wygrywa  drużyna,  która  uzyskała  większą  liczbę 
punktów. 

 

Lawina piłkarska 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki 

Opis  zabawy:  Wskazany  przez  nauczyciela  zawodnik  trzyma  piłkę  w  dłoniach  i  goni 
pozostałych. Ten, którego dotknie bierze piłkę i goni pozostałych razem z kolegą. Wygrywa ten 
kto jako ostatni został bez piłki i ten zaczyna nową lawinę.

  

 

2.  Prowadzenie 

 
Znajdź miejsce 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: szarfy 

Opis  zabawy:  Na  całym  rozkłada  się  szarfy,  o  jedną  mniej  niż  liczba  uczestników.  Wszyscy 
uczestnicy  oprócz  jednego  zajmują  miejsca  w  kołach.  Na  sygnał  dzieci  biegają  po  całej  sali, 
prowadząc piłkę w różnych kierunkach. Na ponowny sygnał starają się zająć miejsce w kole, ale 
nie mogą wrócić do koła, w którym już były. Osoba, która została na zewnątrz otrzymuje punkt 
karny.  Rywalizację  powtarza  się  2-3  razy.  Wygrywa  zawodnik,  który  zdobył  mniej  punktów 
karnych. 
 

Sztafeta bramkowa 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki, pachołki  

Opis zabawy: Dwa zespoły, każdy zespół dzieli się na dwie części i staje naprzeciwko siebie w 
odległości  15  metrów.  Między  zespołami  ustawione  są  3  bramki  z  pachołków  o  szerokości  1 
metra.  Na  sygnał  pierwsi  z  rzędów,  którzy  mają  piłkę,  prowadzą  ją  do  swojego  zespołu 
naprzeciwko,  przechodząc  przez  bramki.  Następny  rusza  dopiero  po  przekazaniu  piłki  przez 
poprzednika  za  linią

  s

tartu.  W  przeciwnym  razie  zespół  otrzyma  punkt  karny.  Nie  można 

ominąć  bramki,  jeżeli  tak  się  stanie  –  punkt  karny.  Jeżeli  ktoś  ominął  bramkę,  ale  wrócił  i 
przeszedł przez nią z piłką, nie przyznaje się punktu karnego. Sztafeta kończy się w momencie 

background image

 

 

gdy  wszyscy  stoją  w  pierwotnie  zajmowanych  miejscach. Wygrywa  drużyna,  która  szybciej  i 
dokładniej  wykonała  zadanie.  Można  wprowadzić  utrudnienia  ustawiając  bramki  tak  aby  nie 
stały w jednej linii, zwiększając ilość bramek lub zmniejszając szerokość bramek. 
 
Slalom wahadłowy 
Jak wyżej między sztafetami slalom. Za każde ominięcie pachołka punkt karny 

 
Prowadź za linię 
Liczba uczestników: Dowolna 
Przybory: piłki 
Opis zabawy: Dwa zespoły stają obok siebie w rzędach. Przed nimi wyznacza się trzy linie, na 
których leżą ringo. Pierwsi w rzędach mają trzy piłki. Na sygnał prowadzą pierwszą piłkę i kładą ją 
w ringo za pierwszą linią. Wracają na start biorą drugą piłkę i ustawiają ją za drugą linią. To samo 
wykonują do trzeciej linii, po czym wracają do swoich rzędów. Wyścig kończy się w momencie 
przekroczenia linii startu przez zawodnika. Jeżeli piłka nie jest przeprowadzona przez linię 
zawodnik zostaje zdyskwalifikowany. Zwycięzca otrzymuje 1 punkt dla swojej drużyny, po czym 
odbywa się następny wyścig. Wygrywa drużyna, która zdobyła więcej punktów.   
 
Wartownik 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki 

Opis zabawy: Wybrany przez trenera wartownik staje na końcu sali, tyłem do pozostałych. Na 
sygnał poruszają się oni w stronę wartownika. W momencie gdy wartownik odwróci się muszą 
zatrzymać się w ustalonej wcześniej przez trenera pozycji. Ci, którzy nie zdążą tego zrobić lub 
przybrali  złą  pozycję  są  wysyłani  przez  wartownika  na  miejsce  startu.  Wygrywa  ten  kto  jako 
pierwszy dotknie wartownika. Staje się on wartownikiem i zabawę rozpoczyna od początku. 
 

Szukaj piłki 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki 

Opis zabawy: Uczestnicy zabawy ustawieni w rozsypce na całej sali, z piłkami. Jedna osoba nie 
ma piłki. Na sygnał wszyscy poruszają się po sali prowadząc piłkę w dowolnych kierunkach, w 
truchcie. Dziecko bez piłki robi to samo. Na sygnał ćwiczący zostawiają swoje piłki i szukają 
innej.  Ten,  który  zostaje  bez  piłki  otrzymuje  punkt  karny.  Wygrywa  zawodnik  z  najmniejszą 
ilością  punktów  karnych.  Nie  wolno  stać  w  miejscu  z  piłką.  Musi  być  ciągły  ruch  i  ciągła 
zmiana miejsca. Z czasem wprowadzamy większą liczbę dzieci bez piłek. 

 
Zmień miejsce szeregami 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki 

Opis zabawy: Dwa zespoły – jeden na jednym końcu sali drugi na drugim. Na

 

środkowej linii 

stoi  pachołek.  Na  sygnał  zespoły  jak  najszybciej  muszą  zamienić  się  miejscami  (po  prawej 
stronie  pachołka)  prowadząc  piłkę  i  stanąć  w  tej  samej  kolejności,  w  tej  samej  pozycji,  w 
bezruchu.  Wygrywa  zespół,  który  zrobi  to  szybciej.  Rywalizację  powtarzamy  kilkakrotnie 
zmieniając pozycje i poprawiając zawodników po każdym wyścigu. 
 

Zostaw piłkę i wróć 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki  

Opis zabawy: Minimum dwa rzędy stoją obok siebie, piłkę mają pierwsi z rzędów. Na sygnał 
pierwsi ruszają prowadząc piłkę, w określony przez trenera sposób, do półmetka. Na nim 
zostawiają piłkę i wracają bez niej. Następny biegnie do półmetka bez piłki, a wraca prowadząc 

background image

 

 

ją zgodnie z wcześniejszymi ustaleniami. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej wykonał 
zadanie. Dla utrudnienia można wprowadzić prowadzenie w slalomie, z okrążaniem pachołków 
lub prowadzenie piłki do półmetka i z powrotem. Wówczas przekazanie piłki musi się odbyć za 
linią startu, w przeciwnym razie zespół otrzymuje punkt karny. 
 

Wyścig rozchodzący 
Liczba uczestników: Dowolna 
Przybory: piłki 
Opis zabawy: Dwa zespoły, siadają między środkową linią, tyłem do siebie, w odstępie 1 metra. 
Każdy uczestnik ma piłkę. Na sygnał, wszyscy zawodnicy wstają i prowadząc piłkę udają się na 
linie końcowe boiska. Mają oni usiąść na linii z piłkami w rękach. Można wprowadzić różne 
pozycje startowe: leżenie, przysiad, podpór leżąc przodem. Wyścig powtarzany jest kilkakrotnie. 
Wygrywa drużyna, która ma większą ilość zwycięstw. 
 
Goń i uciekaj 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki, pachołki  

Opis zabawy: Rywalizacja w czwórkach. Z pachołków tworzymy kwadrat o wymiarach 10x10 
metrów. Przy każdym  pachołku  staje jeden zawodnik z piłką. Na sygnał, w jednym  kierunku, 
prowadząc  piłkę,  zaczynają  gonić  rywala  z  przodu  jednocześnie  uciekając  przed  tym  z  tyłu. 
Rywalizacja trwa 1 min. Jeżeli w tym czasie ktoś zostanie złapany schodzi na bok otrzymując 0 
punktów. Następny złapany otrzymuje 1 punkt, następny 2 i zwycięzca wyścigu 3 punkty. Jeżeli 
jednak  po  minucie  zostało  na  boisku  czterech  zawodników  nie  otrzymują  oni  punktów,  jeżeli 
zostało  trzech,  każdy  dostaje  1  pkt.,  dwóch  zawodników  –  2  pkt.  Jeżeli  zawodnikowi 
odskoczyła piłka musi po nią pobiec i wrócić do miejsca gdzie to się stało, a jeśli w tym czasie 
został  prześcignięty  przez  zawodnika  z  tyłu,  uważany  jest  za  złapanego  i  schodzi  z  boiska. 
Wyścig powtarzamy 2,3 razy. Wygrywa zawodnik, który zdobył największą ilość punktów. 
 
3.  Podania, strzały, przyjęcia 

 
Traf w pachołek 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki, pachołki 

Opis zabawy: Dwa rzędy stoją na linii, w odległości 10 metrów od siebie. Przed nimi w 
odległości 3 metrów stoi pachołek. Na sygnał pierwsi z rzędów próbują trafić w pachołek. 
Jeżeli nie trafią biorą rzucona piłkę, wracają do swojego rzędu, oddają ją następnemu w 
rzędzie i stają na jego końcu. Jeżeli trafią poprawiają pachołek tak, aby stał na swoim 
miejscu, biorą piłkę i zanoszą ją do następnego w rzędzie. Za każde trafienie zespół 
otrzymuje dodatkowy punkt. Wygrywa drużyna, która szybciej i celniej wykonała to zadanie 
lub w określonym czasie wykonała więcej trafień 
 

Kto więcej poda w czasie biegu 
Liczba uczestników: Dowolna 
Przybory: piłki, pachołki 
Opis  zabawy:  Dwa  zespoły  o  równej  liczbie  zawodników.  Jeden  ustawia  się  na  końcowej  linii 
boiska, w rzędzie, drugi staje na dłuższych bokach prostokąta o wymiarach 5x10, w odstępach 2-3 
metrowych, naprzeciwko siebie. Na sygnał, zawodnik z pierwszego zespołu prowadząc piłkę obiega 
prostokąt,  wraca  do  swojego  rzędu  i  tam  za  linią  startu  przekazuje  piłeczkę  następnemu.  W  tym 
czasie  zawodnicy  w  prostokącie  wykonują,  ustalone  przez  trenera,  podania  z  przyjęciem  piłki, 
kolejno  między  sobą  tam  i  z  powrotem.  Drużyna  kończy  wykonywać  podania  w  momencie 
przekroczenia  linii  startu  przez  ostatniego  zawodnika.  Prowadzący  liczy  poprawnie  wykonane 
podania,  po  czym  następuje  zmiana  ról.  Wygrywa  drużyna,  która  wykonała  więcej  poprawnych 

background image

 

 

podań. 
 
Wędrujące piłki 
Liczba uczestników: Dowolna 
Przybory: piłki 
Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska. 
Pomiędzy nimi wyznacza się 5 metrowa strefę neutralną. Obie drużyny posiadają piłkę. Na sygnał 
drużyny podają piłkę drużynie przeciwnej. W momencie gdy obie piłki znajdą się w posiadaniu 
jednej drużyny wówczas otrzymuje ona punkt karny. Punkt karny uzyskuje także drużyna, której 
zawodnik wszedł na pole neutralne lub podana piłka zatrzymała się w tym polu. Wygrywa drużyna, 
która w określonym czasie np.: 2 minut uzyskała mniej punktów karnych. 
 
Oddaj piłkę 
Liczba uczestników: Dowolna 
Przybory: piłki 
Opis zabawy: Dwa zespoły stają w rozsypce naprzeciwko siebie, na swoich połowach boiska. 
Pomiędzy nimi wyznacza się 5 metrowa strefę neutralną. Obie drużyny posiadają po pięć piłek. Na 
sygnał drużyny podają piłki drużynie przeciwnej. Rywalizacja toczona jest na czas 1 min. Trener 
podaje co 15 sek. czas, który został do zakończenia. Po zakończeniu liczone są piłki będące w 
posiadaniu jednej i drugiej drużyny. Za każdą piłkę znajdującą się na polu przeciwnika zespół 
otrzymuje 1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa drużyna, która uzyskała większą 
liczbę punktów. 
 
Dwadzieścia podań 
Liczba uczestników: Dowolna 
Przybory: piłki 
Opis zabawy: Rywalizacja parami. Zawodnicy stają w parach, naprzeciwko siebie, na liniach, w 
odległości 10 metrów. Na sygnał zawodnicy zaczynają wykonywać między sobą podania i 
przyjęcia, wcześniej określonym przez trenera sposobem, licząc na głos. Każde niewłaściwe 
przyjęcie lub podanie piłki, wyjście poza linie, powoduje, że zawodnicy muszą zacząć liczenie 
podań od nowa. Para, która jako pierwsza wykona 20 podań wykonuje siad skrzyżny, otrzymuje 5 
punktów i czeka, aż reszta par skończy wykonywać to zadanie. Druga w kolejności para otrzymuje 
4 punkty, trzecia – 3 punkty itd. Rywalizację powtarza się 3 razy. Wygrywa para z większą liczbą 
punktów. 
 
Celowanie do toczonej piłki 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki, piłka lekarska lub siatkowa  
Opis  zabawy:  
Uczestnicy  stoją  w  szeregu  z  piłkami,  na  linii  końcowej  boiska.  Z  boku  na  środku 
staje  trener  z  piłką  lekarską  i  rzuca  ją  wzdłuż  linii  środkowej.  W  dowolnym  momencie  dzieci 
próbują  trafić  piłką  do  poruszającej  się  piłki  lekarskiej.  Za  każde  trafienie  zawodnik  otrzymuje  1 
punkt.  Nie  można  przekraczać  linii,  ponieważ  wtedy  trafienie  jest  nieważne.  Powtarzamy  tę 
rywalizację kilkakrotnie, a wygrywa ten kto uzbierał najwięcej punktów. 
 
Pięć strzałów 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki, pachołki  
Opis zabawy: 
Z pachołków ustawia się bramki o szerokości 2 metrów i wyznacza linię strzałową w 
odległości 6-8 metrów od bramki. Dwa metry za linią strzałową wyznacza się linię, na której leży 
pięć piłek. Zawodnicy rywalizują ze sobą w parach. Stają oni na linii strzałowej i na sygnał biegną 
po piłkę i zza linii strzałowej wykonują (wcześniej określonym przez trenera sposobem) strzał do 
bramki.  Po  nim  biegną  po  następną  piłkę  itd.  Po  ostatnim  strzale  siadają  na  linii  strzałowej,  co 

background image

 

 

kończy  wyścig.  Za  strzał  sprzed  linii  strzałowej  lub  za  strzał  niewłaściwy  zawodnik  otrzymuje 
punkt karny. Zawodnik, który szybciej wykonał zadanie otrzymuje 2 punkty, a za każdy celny strzał 
1 punkt. Rywalizację powtarza się 2-3 razy. Wygrywa zawodnik z większą liczbą punktów.  
 
Kto dalej uderzy głową 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki 
Opis zabawy: 
Wszyscy uczestnicy stają w szeregu na linii końcowej i na sygnał podrzucają piłkę i 
uderzają  ja  głową  przed  siebie.  Wygrywa  ta  osoba,  którego  piłka  upadła  na  parkiet  najdalej  lub 
wykonuje 5 takich odbić, każde następne wykonuje z miejsca upadku piłki i ten kto najdalej dojdzie 
wygrywa. 
 
Kto dalej wyrzuci z autu 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki 
Opis zabawy: 
Wszyscy uczestnicy stają w szeregu na linii końcowej i na sygnał wyrzucają piłkę zza 
głowy tak jak z autu. Wygrywa ta osoba, którego piłka upadła na parkiet najdalej lub wykonuje 5 
takich odbić, każde następne wykonuje z miejsca upadku piłki i ten kto najdalej dojdzie wygrywa. 
 
Traf z autu w kawadrat 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki, pachołki 
Opis  zabawy:  
Dwie  trzy  drużyny,  stoją  w  rzędach  obok  siebie.  Naprzeciwko  zespołów  ustawione 
kwadraty o boku 1,5 metra. Pierwsi z rzędu wyrzucają piłkę zza głowy i próbują trafic do kwadratu 
po nich następni. Za każde trafienie zawodnika zespół otrzymuje  1 pkt. Wygrywa drużyna, która 
zdobyła więcej punktów. 

 

Strzały do skutku 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki, pachołki  
Opis  zabawy:  
Dwie  drużyny,  stoją  w  rzędach  obok  siebie.  Na  drugim  końcu  sali  naprzeciwko 
zespołów  ustawione  są  bramki  szerokości  1,5  metra,  a  przed  nimi  w  odległości  5-6  metrów 
wyznaczone jest koło strzałowe o średnicy 1 metra. Pierwszy z rzędu ma piłkę. Na sygnał rusza on 
prowadząc  piłkę  w  stronę  bramki.  Zatrzymuje  piłkę  w  kole  strzałowym  i  (wcześniej  określonym 
przez  trenera  sposobem)  wykonuje  strzał  na  bramkę.  Jeżeli  strzał  był  celny  może  wrócić  do 
swojego rzędu. Jeżeli nie, musi powtórzyć, aż do skutku. Przekazanie piłeczki musi nastąpić za linią 
startu,  w  przeciwnym  razie  drużyna  otrzyma  punkt  karny.  Wygrywa  drużyna,  która  szybciej  i 
dokładniej wykonała zadanie. 

 

4.  Żonglerka 

 

Żonglerka drużynowa 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki 
Opis  zabawy:  
Dwie  trzy  drużyny,  stają  w  rozsypce  w  dowolnych  miejscach.  Na  sygnał  pierwsi  z 
drużyn zaczynają żonglować piłkę  aż do jej upadku. Cała drużyna  głośno liczy. Po tym  następna 
osoba  robi  to  samo  itd. Wygrywa  drużyna,  która  więej  razy  żonglowała  lub  w  okreslonym  czasie 
zrobiła najwięcej żonglerek. 
 
Żongluj i biegnij 
Liczba uczestników: Dowolna 

background image

 

 

Przybory: piłki 
Opis  zabawy:  Dwa  zespoły  o  równej  liczbie  zawodników.  Jeden  ustawia  się  na  końcowej  linii 
boiska,  w  rzędzie,  drugi  staje  w  rozsypce.  Na  sygnał,  zawodnik  z  pierwszego  zespołu  prowadząc 
piłkę obiega prostokąt, wraca do swojego rzędu i tam za linią startu przekazuje piłkę następnemu. 
W  tym  czasie  zawodnicy  drugiej  drużyny  wykonują,  ustalone  przez  trenera,  żonglowanie  piłki. 
Drużyna  kończy  żonglerkę  w  momencie  przekroczenia  linii  startu  przez  ostatniego  zawodnika. 
Prowadzący  liczy  poprawnie  wykonane  podbicia  piłki,  po  czym  następuje  zmiana  ról.  Wygrywa 
drużyna, która wykonała więcej podbić. 
 
Mistrz żonglerki 
Liczba uczestników: Dowolna 
Przybory: piłki, ringo 
Opis zabawy: Dwa, trzy zespoły o równej liczbie zawodników stają w rzędach. Naprzeciwko każdej 
drużyny  ustawia  się  w  odstepach  5  metrowych  ringo.  W  każdym  z  nich  leży  piłka.  Na  sygnał 
pierwsi z rzędów startują biora piłkę z 1 ringo i żonglują raz stopą, odkładają piłkę do ringo biegną 
do następnego, tam żonglują raz udem, przy 3 ringo żonglują raz głową. Odkładają piłkę i wracają 
do  swojego  rzędu.  Następna  osoba  startuje  i  wykonuje  to  samo.  Wyrgywa  drużyna,  która  jako 
pierwsza skończyła wyścig, popełniając przy tyj najmniej błędów. 
 

III.  Zabawy  i  gry  ruchowe  w  różnych  częściach  jednostki 

lekcyjnej 

 

1. Część wstępna – zabawy ożywiające

  

 

Powódź 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak 
Opis  zabawy:  Uczestnicy  stają  w  rozsypce  na  całej  sali.  Na  hasło  „powódź”  wszyscy  uczestnicy 
zabawy starają się znaleźć takie miejsce na sali, aby być ponad powierzchnią, np.: na drabinkach, 
na  ławeczce,  na  koźle.  Kto  nie  zdąży  w  określonym  czasie  ukryć  się  przed  powodzią  otrzymuje 
punkt karny. Z czasem trener ogranicza przyrządy, na których można się ukryć. Wygrywa zawodnik 
z najmniejsza ilością punktów karnych. 
 

Berek zwykły 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem, 
otrzymuje szarfę i stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, berkiem staje się złapany, otrzymuje 
on szarfę i zaczyna łapać. 
 

Berek ranny 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i 
stara się kogoś schwytać poprzez dotknięcie. Złapana osoba staje się berkiem i musi trzymać się w 
miejsce gdzie dostała berka. 

background image

 

 

 

Berek przyjaciel 

 
Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i 
stara się kogoś schwytać. Można uratować uciekającego przed zberkowaniem stając przed nim w 
rozkroku, nieruchomo i chwytając go za dłonie. Nie można stać dłużej niż 3 sek., a berek nie może 
stać  przy  nich  i  czekać  na  koniec  czasu.  Jeżeli  jednak  poruszą  się,  albo  przybiorą  niewłaściwą 
pozycję berek może ich  łapać.  Złapana osoba staje się berkiem.  Jeżeli zbyt długo nie ma zmiany 
berka, trener sam dokonuje zmiany. 
 

Berek słupek 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i 
stara się kogoś schwytać poprzez dotknięcie. Złapana osoba staje się berkiem, ale można uchronić 
się przed zberkowaniem, przyjmując pozycję słupka: pozycja zasadnicza, w bezruchu. Nie można 
stać dłużej  niż 3 sek., a  berek nie może stać przy  słupku i  czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak 
poruszy się berek może  łapać.  Złapana osoba staje się berkiem.  Jeżeli zbyt długo nie ma zmiany 
berka, trener sam dokonuje zmiany. 
 

Berek krowa 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i 
stara  się  kogoś  schwytać.  Gdy  jej  się  to  uda,  złapany  staje  nieruchomo  w  rozkroku.  Aby  go 
odczarować  inny  uczestnik  zabawy  musi  przejść  pod  jego  nogami.  Berek  nie  może  łapać 
zawodników, którzy zaczęli się odczarowywać i stać przy nich. Co 30 sek. zmieniany jest berek. 
 

Berek lustro 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i 
stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, złapany staje nieruchomo w pozycji, w której został 
złapany. Aby  go  odczarować  inny  uczestnik  zabawy  musi  wykonać  jego  lustrzane  odbicie,  czyli 
stanąć przed nim w tej samej pozycji. Wygrywa ten czarodziej, któremu w określonym czasie np.: 1 
minuty, uda się zaczarować najwięcej osób. 
 

Berek żuraw 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Uczestnicy stają w rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera osoba jest berkiem i 
stara się kogoś schwytać poprzez dotknięcie. Złapana osoba staje się berkiem, ale można uchronić 
się przed zberkowaniem, przyjmując pozycję żurawia: stanie na jednej nodze, druga noga ugięta w 
stawie kolanowym i biodrowym, ręka pod udem trzyma nos palcami. Nie można stać dłużej niż 3 
sek., a berek nie może stać przy żurawiu i czekać na koniec czasu. Jeżeli jednak poruszy się berek 
może  łapać.  Złapana  osoba  staje  się  berkiem.  Jeżeli  zbyt  długo  nie  ma  zmiany  berka,  trener  sam 

background image

 

10 

 

dokonuje zmiany. 
 

Lis i zające 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: kreda 
Opis  zabawy:  Na  całym  boisku  rysuje  się  koła  o  średnicy  0,5  metra,  o  dwa  mniej  niż  liczba 
uczestników. Jeden wybrany przez trenera zawodnik staje się lisem, drugi zajączkiem. Oprócz nich 
wszyscy  znajdują  się    swoich  norkach.  Na  sygnał  lis  próbuje  złapać  zajączka.  Może  on  uniknąć 
schwytania wchodząc do dowolnej norki, a wtedy uciekającym zajączkiem staje się jej gospodarz. 
Schwytany zajączek staje się lisem, a lis zajączkiem. 
 

Znajdź miejsce 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: kreda 
Opis  zabawy:  Na  całym  boisku  rysuje  się  koła  o  średnicy  0,5  metra,  o  jedno  mniej  niż  liczba 
uczestników.  Wszyscy  uczestnicy  oprócz  jednego  zajmują  miejsca  w  kołach.  Na  sygnał  dzieci 
biegają po całej sali, w różnych kierunkach. Na ponowny sygnał starają się zająć miejsce w kole, 
ale nie mogą wrócić do koła, w którym już były. Osoba, która została na zewnątrz otrzymuje punkt 
karny.  Rywalizację  powtarza  się  2-3  razy.  Wygrywa  zawodnik,  który  zdobył  mniej  punktów 
karnych. 
 

Czarodziej 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak 
Opis  zabawy:  Uczestnicy  stają  w  rozsypce  na  całej  sali.  Wybrana  przez  trenera  osoba  jest 
czarodziejem i stara się kogoś schwytać. Gdy jej się to uda, złapany staje nieruchomo w pozycji, w 
której  został złapany. Aby  go odczarować inny uczestnik zabawy musi  go dotknąć. Wygrywa ten 
czarodziej, któremu w określonym czasie np.: 1 minuty, uda się zaczarować najwięcej osób. 

 
 

2. Część główna – zabawy uatrakcyjniające ćwiczenia kształtujące  

 

Chwyć przeciwnika 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: brak 
Opis  zabawy:  Rywalizacja  w  parach.  Na  sygnał  zawodnicy  próbują  złapać  się  nawzajem  za 
przegub,  ramię  lub  kostkę.  Za  każdy  prawidłowo  wykonany  chwyt  zawodnik  otrzymuje  1  punkt. 
Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów. 
 

Klepnij w pośladek 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy chwytają się za prawe dłonie, a na sygnał lewymi 
próbują  wykonać  klepnięcie  w  pośladek  przeciwnika.  Za  każde  klepnięcie  zawodnik  otrzymuje  1 
punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów. 
 

background image

 

11 

 

 

Wytrąć z równowagi 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Rywalizacja w parach.  Zawodnicy  chwytają się za prawe dłonie, prawe stopy łączą 
zewnętrznymi krawędziami i na sygnał próbują wytrącić przeciwnika z równowagi. Za wtrącenie z 
równowagi uznaje się upadek bądź zmiana pozycji prawej stopy. Za każde wytrącenie przeciwnika 
z równowagi zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a wygrywa ten 
kto zdobył większą liczbę punktów. 
 

Walka kogutów 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: brak 
Opis  zabawy:  Rywalizacja  w  parach.  Zawodnicy  wykonują  przysiad  naprzeciwko  siebie,  unoszą 
dłonie na wysokość barków i na sygnał próbują wytrącić przeciwnika z równowagi. Za wtrącenie z 
równowagi uznaje się upadek. Za każde wytrącenie przeciwnika z równowagi zawodnik otrzymuje 
1  punkt.  Rywalizacja  toczy  się  na  czas  0,5-1  min.,  a  wygrywa  ten  kto  zdobył  większą  liczbę 
punktów. 

Walka cygańska 

 

L

iczba uczestników: dowolna, parzysta 

Przybory: brak 
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy wykonują leżenie tyłem, obok siebie, głowami w 
przeciwnych kierunkach, ramionami chwytają się nawzajem. Na sygnał podnoszą wewnętrzne nogi, 
zaczepiają je o siebie piętami lub pod kolanami i próbują się nawzajem przekoziołkować. Za każde 
przetoczenie przeciwnika zawodnik otrzymuje 1 punkt. Rywalizacja toczy się na czas 0,5-1 min., a 
wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów. 
 

Parzyłapki 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: brak 
Opis  zabawy:  Rywalizacja  w  parach.  Zawodnicy  wykonują  podpór  leżąc  przodem,  głowami  do 
siebie. Na sygnał próbują wykonać klepnięcie w dłoń przeciwnika. Za każde klepnięcie zawodnik 
otrzymuje  1  punkt.  Rywalizacja  toczy  się  na  czas  0,5-1  min.,  a  wygrywa  ten  kto  zdobył  większą 
liczbę punktów. 
 

Łapki 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: brak 
Opis zabawy: Rywalizacja w parach. Zawodnicy stają przodem do siebie. Dłonie jednego ustawione 
są  na  wysokości  pasa  wierzchem  do  góry,  drugiego  wierzchem  do  dołu  i  stykają  się.  Na  sygnał 
pierwszy próbuje wykonać klepnięcie w dłonie przeciwnika, a ten chroni  się przed tym zabierając 
ręce.  W  razie  nietrafienia  następuje  zmiana  ról.  Za  każde  trafienie  zawodnik  otrzymuje  1  punkt. 
Rywalizacja toczy się na czas 1 min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów. 
 

 
 
 

background image

 

12 

 

 

Przepychanki Apaczów 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: kreda 
Opis  zabawy:  Rywalizacja  w  parach.  Zawodnicy  podają  sobie  lewe  nogi,  wyprostowane  w 
kolanach, a wolne dłonie składają na barkach przeciwnika. Na sygnał zaczynają przepychać się do 
wyznaczonej 2 metry za jednym i drugim linii. Za każde wypchnięcie za linię zawodnik otrzymuje 
1  punkt.  Rywalizacja  toczy  się  na  czas  0,5-1  min.,  a  wygrywa  ten  kto  zdobył  większą  liczbę 
punktów. 
 

 

Przepychanki w parach 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: kreda 
Opis  zabawy:  Rywalizacja  w  parach.  Zawodnicy  stają  naprzeciwko  siebie,  dłonie  kładą  na  barki 
przeciwnika i na sygnał zaczynają przepychać się do wyznaczonej 2 metry za jednym i drugim linii. 
Za  każde  wypchnięcie  za  linię  zawodnik  otrzymuje  1  punkt.  Rywalizacja  toczy  się  na  czas  0,5-1 
min., a wygrywa ten kto zdobył większą liczbę punktów. 

 

Walka w łańcuchu 

 

Liczba uczestników: dowolna, o równej liczbie 
Przybory: kreda 
Opis  zabawy:  Dwa  zespoły  stają  na  środku  sali,  naprzeciwko  siebie  w  szeregu,  po  czym  jeden 
zespół  wchodzi  między  luki  drugiego.  Wszyscy  chwytają  się  pod  ręce,  tworząc  jeden  szereg,  w 
którym jeden zespół zwrócony jest twarzą w jednym kierunku, drugi zaś w przeciwnym. Na sygnał 
każdy z szeregów stara się przeciągnąć przeciwnika w całości, na swoją stronę, na wyznaczoną w 
odległości 3 metrów linię. Wygrywa zespół, któremu się to uda. 
 

Podaj piłkę 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłka 
Opis  zabawy:  
Dwa  lub  więcej  rzędów  o  równej  liczbie  uczestników,  ustawionych  koło  siebie  na 
środku sali. Odstępy między zawodnikami w rzędzie 1 metr. Piłka jest u pierwszego w rzędzie. Na 
sygnał  piłka  zostaje  podawana  w  tył  poprzez  wykonanie  skłonu,  nad  głową.  W  momencie  kiedy 
trafi  do  ostatniego  ten  biegnie  na  początek  rzędu  i  przekazuje  piłkę  tym  samym  sposobem. 
Rywalizacja kończy się w momencie powrotu do pierwotnego ustawienia. Wygrywa zespół, który 
jako pierwszy zakończył zadanie. Piłka nie może upaść na ziemię i ominąć któregoś z zawodników. 
W przeciwnym razie drużynie przyznawane są punkty karne. 
 

Wyścig raków 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: pachołki 
Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędzie, obok siebie. Pierwsi z rzędów wykonują podpór leżąc 
tyłem z nogami do przodu. Na sygnał przemieszczają się oni do półmetka oddalonego maks. o 10 
metrów  od  linii  startu,  okrążają  pachołek  i  wracają  do  swojego  rzędu  w  tej  samej  pozycji,  ale  z 
nogami  z  tyłu.  Następny  rusza  w  momencie  kiedy  stopy  poprzedniego  przekraczają  linię  startu. 
Zespół wygrywa jeżeli jako pierwszy ukończy zadanie. Zawodnicy nie mogą dotykać pośladkami 

background image

 

13 

 

podłoża.  Za  każde  dotknięcie  drużyna  otrzymuje  punkt  karny.  Wygrywa  zespół,  który  szybciej  i 
dokładniej wykona zadanie. 

 

Sztafeta par 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: pachołki, kreda 
Opis zabawy: Dwie drużyny stoją w rzędzie, obok siebie. Naprzeciwko każdego rzędu rysuje się 2 
koła o średnicy 2 metrów, pierwsze oddalone od linii startu o 5 metrów, drugie o 10 metrów, a za 
nimi w odległości 3 metrów ustawione są pachołki. Pierwszy z rzędu biegnie i w pierwszym kole 
wykonuje  podpór  leżąc  tyłem,  a  gdy  znieruchomieje  startuje  drugi  z  rzędu.  Po  przejściu  pod 
partnerem,  wykonuje  podpór  leżąc  przodem,  w  drugim  kole.  W  momencie  gdy  znieruchomieje 
zawodnik  z  pierwszego  koła  przechodzi  pod  nim,  po  czym  obaj  okrążają  pachołek  i  wracają  do 
swojego  rzędu.  Następna  para  wykonuje  to  samo  zadanie.  Gdy  zawodnik,  który  zaczynał  wyścig 
znajdzie się na początku rzędu zamienia się rolami z partnerem z pary i wykonują wyścig jeszcze 
raz.  Wyścig  kończy  się  w  momencie  gdy  każdy  zawodnik  wykona  podpory  w  obu  kołach.  Nie 
można dotknąć partnera przy przechodzeniu pod nim w przeciwnym razie drużyna otrzyma punkt 
karny. Falstart również karany jest ujemnym punktem. Wygrywa zespół, który szybciej i dokładniej 
wykona zadanie. 
 

Fala 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: piłki siatkowe 
Opis zabawy: Dwa lub więcej rzędów o równej liczbie uczestników siada koło siebie na linii startu. 
Odstępy między zawodnikami w rzędzie 1-2 metry. Na sygnał pierwszy z rzędu wkłada sobie piłkę 
między stopy i przekazuje ją w tył poprzez wykonanie leżenia przewrotnego. W momencie kiedy 
trafi  do  ostatniego  ten  biegnie  na  początek  rzędu  i  przekazuje  piłkę  tym  samym  sposobem. 
Rywalizacja kończy się w momencie powrotu do pierwotnego ustawienia. Wygrywa zespół, który 
jako pierwszy zakończył zadanie. Piłka nie może upaść na ziemię i ominąć któregoś z zawodników, 
a zawodnicy nie mogą dotykać piłki rękoma. W przeciwnym razie drużynie przyznawane są punkty 
karne. 
 

Wyścig przewrotami 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: pachołki, materace 
Opis  zabawy:  Dwie  drużyny  stoją  w  rzędzie,  obok  siebie  na  linii  startu.  Naprzeciwko  każdego 
rzędu ustawia się 2 materace, pierwszy oddalony od linii startu o 5 metrów, drugi o 10 metrów, a za 
nimi  w  odległości  3  metrów  ustawione  są  pachołki.  Pierwszy  z  rzędu  biegnie  i  na  pierwszym 
materacu  wykonuje  przewrót  w  przód,  na  drugim  w  tył,  po  czym  okrąża  pachołek,  wykonuje 
przewrót  w  przód  i  w  tył  i  wraca  do  swojego  rzędu.  Następny  rusza  w  momencie  przejścia 
poprzednika przez linię startu i wykonuje to samo zadanie. Za falstart lub niedokładne wykonanie 
przewrotu  drużyna  otrzymuje  punkt  karny.  Wygrywa  zespół,  który  szybciej  i  dokładniej  wykona 
zadanie. 
 

Berek w parach 

 

Liczba uczestników: dowolna, parzysta 
Przybory: brak 
Opis  zabawy:  Uczestnicy  dobierają  się  w  pary,  chwytają  się  za  różnoimienne  dłonie  i  stają  w 
rozsypce na całej sali. Wybrana przez trenera para jest berkiem i stara się kogoś schwytać. Gdy jej 

background image

 

14 

 

się  to  uda,  berkiem  staje  się  złapana  para. W  momencie  kiedy  któraś  z  par  rozerwie  się  stają  się 
berkiem. 
 

Rób odwrotnie 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak  
Opis  zabawy:  
Uczestnicy  stają  w  szeregu,  w  odstępach  2  metrowych,  na  linii  bocznej  boiska. 
Zawodnicy  na  ruch  trenera  wykonują  go,  ale  w  przeciwnym  kierunku,  np.:  ramiona  w  górę  – 
ramiona  w  dół,  podskok  –  przysiad,  skłon  w  tył  –  skłon  w  przód.  Zawodnik,  który  popełni  błąd 
przesuwa  się  krok  w  przód.  Wygrywa  ten  kto  stoi  najbliżej  linii  bocznej,  z  której  zaczynali 
rywalizację. 

 

3. Część końcowa – zabawy uspokajające 

 

Kto zmienił miejsce 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak  
Opis zabawy: 
Uczestnicy siadają w szeregu lub w kółku, jedna osoba odchodzi na bok i odwraca się 
tyłem  do  pozostałych.  Przed  odejściem  przygląda  się  uważnie  grupie  i  próbuje  zapamiętać 
kolejność w jakiej siedzą uczestnicy zabawy. Trener dokonuje zmiany miejsc siedzących, a wybrana 
osoba  zgaduje  co  się  zmieniło.  Po  odgadnięciu  trener  wybiera  następną  osobę.  Zabawa  trwa  3-5 
min. 
 

Zagubiony kotek 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak  
Opis zabawy: 
Uczestnicy siadają w kółku,  trener wyznacza osobę, która odchodzi  na bok i  kotka. 
Dzieci  spuszczają  głowy,  a  kotek  co  jakiś  czas  miauczy.  Osoba  wybrana  wcześniej  próbuje 
odgadnąć kto jest kotkiem. Po odgadnięciu trener wybiera następną parę. Zabawa trwa 3-5 min. 
 

Dyrygent 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak  
Opis  zabawy:  
Uczestnicy  siadają  w  kółku,  jedna  osoba  odchodzi  na  bok  i  odwraca  się  tyłem  do 
pozostałych. Trener dokonuje wyboru dyrygenta, który wykonuje określone ruchy, np.: klaskanie, 
drapanie się w głowę, głaskanie się po brzuchu. Wszyscy naśladują dyrygenta, a zadaniem osoby 
wybranej jest odgadnąć kto jest dyrygentem. Po odgadnięciu trener wybiera następna parę. Zabawa 
trwa 3-5 min. 
 

Detektyw i przestępca 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak  
Opis zabawy: 
Uczestnicy siadają w kółku, jedna osoba  – detektyw odchodzi na bok i odwraca się 
tyłem do pozostałych. Trener dokonuje wyboru przestępcy. Jeżeli mrugnie on do kogoś wówczas ta 
osoba  kładzie  się  na  parkiecie,  a  zadaniem  detektywa  jest  odgadnąć  kto  jest  przestępcą.  Po 
odgadnięciu trener wybiera następna parę. Zabawa trwa 3-5 min. 

background image

 

15 

 

 

Minutka 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak  
Opis zabawy: 
Uczestnicy kładą się w szeregu, w dowolnej pozycji. Na sygnał trener włącza stoper i 
odmierza 1 minutę. Każdy sam odlicza sobie minutę i w momencie kiedy sądzi, że upłynęła wstaje. 
Ten kto był najbliżej prawdy wygrywa. 
 

Dzień dobry 

 

Liczba uczestników: dowolna 
Przybory: brak  
Opis zabawy: 
Uczestnicy siadają w szeregu, trener wyznacza osobę, która odchodzi na bok i osobę, 
która będzie mówiła „dzień dobry”. Wybrana osoba siada tyłem do pozostałych, w odległości 4-5 
metrów i próbuje odgadnąć kto powiedział „dzień dobry”. Po odgadnięciu trener wybiera następną 
parę. Zabawa trwa 3-5 min. 
 

Wybór i opracowanie 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

mgr Jacek Gotkowski 

 

IV. Bibliografia 

 

  Abramuk D., 1994 „Unihoc” Promo-Lider, Warszawa 

 

  Bondarowicz  M.,  1994  „Zabawy  i  gry  ruchowe  w  zajęciach  sportowych”  RCMSKFiS, 

Warszawa 

 

  Cichy M., 1994 „Minihokej – od zabawy do gry” PZHT, Poznań  

 

  Gotkowski  J.,  2006  „Gry  i  zabawy  w  nauczaniu  gier  zespołowych    w  klasach  IV-VI” 

(maszynopis) 

 

  Mielniczuk M., Staniszewski T., 1999 „Stare i nowe gry drużynowe” Telbit, Warszawa  

 

  Sieniek C., 1998 „Technika koszykówki” Helvetica, Starachowice 

 

  Sozański H., 1993 „Podstawy teorii treningu” RCMSKFiS, Warszawa  

 

  Talaga J., 1995 „A-Z sprawności fizycznej” Ypsylon, Warszawa 

 

  Trześniowski R., 1995 „Zabawy i gry ruchowe” WSiP, Warszawa 

 

  Uzarowicz J., 1998 „Siatkówka – co jest grane?” Alma-Sport, Kraków