PARTIDA 10
FINAL DE TORRE Y PEÓN
V.Smyslov · S. Reshevsky
Moscú, 1948
Ruy López [C75]
En esta partida Smyslov obtiene dominio del centro casi desde el principio. Va
ejerciendo un control férreo jugada a jugada al estilo de Tarrasch. Una vez que
Smyslov obtiene un peón de más, traslada la partida rápidamente a un final de
torre y peón.
1.e4
e5
2.Cf3
Cc6
3.Ab5
a6
4.Aa4
d6
5.c3
Cge7
Este desarrollo del caballo fue practicado
por Steinitz, a pesar de que no le dio un
éxito particular. La idea es traer el
caballo a g6, donde ejercerá presión en
e5 y está preparado para ir a f4.
6.d4
Ad7
7.Ab3
Con la amenaza transparente de 8.Cg5,
atacando el vulnerable f7 con dos piezas.
7...
h6
8.Cbd2
El caballo se dirige a c4 y e3 para el
puesto avanzado en d5, donde haría
sentir su presencia.
8...
Ng6
9.Nc4
¡Buena medida del tiempo! La jugada
mecánica 9.0–0 permite la réplica 9...Cf4
seguida de 10...g5 y el negro ha tomado
la iniciativa.
9...
Ae7
10.0–0
0–0
11.Ce3
Af6
12.Cd5
Te8
Esta jugada de torre resulta ser inferior a
12...exd4 13.Cxd4 Te8, que se jugó en
una ronda anterior del mismo torneo por
Keres y Euwe.
13.dxe5!
¡Merece un signo de admiración! El
blanco obtiene ventaja con esta captura,
no importa cómo recapture el rival. ¡Y el
negro tiene cinco maneras de hacerlo!
13...
Axe5
Si 13...dxe5 14.Cxf6+ gxf6 (pero no
14...Dxf6
15.Dxd7,
ganando
pieza)
15.Axh6 y el blanco gana un peón. Y si
13...Cxe5 14.Cxe5 Cxe5 15.f4 Cf6 (o
15...Cg4 16.h3 gana un peón) 16.Df3.
14.Cxe5
dxe5
15.Df3!
La dama entra en juego dejando libre
una buena casilla en beneficio de la
torre.
15...
Ae6
16.Td1
Estratégicamente la partida del blanco es
superior. Su caballo domina el centro, su
torre ejerce presión sobre la columna d y
tiene dos alfiles activos. Tácticamente, el
blanco tiene amenazas con 17.Cb6
ganando la calidad en virtud de un
ataque descubierto de la dama, y con
17.Axh6 gxh6 18.Cf6 ganando la dama
por torre y alfil.
16...
Axd5
Comprensiblemente,
el
negro
está
ansioso de eliminar el caballo, incluso a
costa de incrementar el poder de los
alfiles.
17.Txd5
La jugada 17.exd5 no es buena, ya que
interrumpe la acción del alfil y de la
torre; además permite contrajuego al
negro con 17...e4 18.De2 Ca5.
17...
De7
18.Df5!
Una poderosa jugada. La amenaza
inmediata es 19.Td7 ganando, ya que la
torre ataca la dama y al peón f detrás de
ella.
18...
Nf8
Mantiene fuera a la torre. Si 18...Tad8
19.Txd8 Txd8 20.Axh6 (pero no 20.Dxg6
Td1+ 21.Axd1 y ahora 21...fxg6 es una
horrible
sorpresa
para
el
blanco)
20...gxh6 21.Dxg6+ y el blanco gana un
par de peones.
19.Ae3
Ce6
Previene la entrada del alfil en c5.
20.Tad1
Ted8
21.g3!
Euwe apunta los méritos de esta
tranquila jugada: 1.- Provee al rey de una
casilla de escape contra mates en la
primera línea. 2.- Previene una intrusión
a f4 del caballo negro. 3.- Protege la
casilla h4, la importancia de lo cual será
evidente más tarde.
21...
Td6
Un intento desesperado de aliviar la
presión sobre la columna d doblando
torres.
22.Txd6
Smyslov no da tiempo de terminar las
operaciones.
22...
cxd6
Esto deja al negro con una debilidad
orgánica: un peón retrasado en columna
abierta.
23.Dg4
Una jugada sutil. La amenaza directa es
24.Axh6 ganando un peón, la amenaza
indirecta es 24.Td2 seguido por 25.Dd1
atacando el peón d.
23...
Rh8
El negro no lo tendría fácil tras 23...Rf8
por la réplica 24.Ab6, que amenaza ganar
con 25.Axe6 fxe6 26.Df3+ Re8 27.Dd3
Rd7 28.Ac5 y el peón d no puede ser
salvado.
24.Ab6!
¡Muy
fuerte!
Previene
24...Td8,
protegiendo el peón, y también le quita
posibilidades al negro de contrajuego con
24...Ca5. La intención del blanco (si no se
hace algo), es ganar el peón d doblando
sus piezas mayores sobre la columna d.
24...
Cb8
Una jugada embarazosa (ya que la torre
está cortada), pero el caballo quiere ir a
d7 para hacer correr al molesto alfil.
Otras defensas no son satisfactorias. Por
ejemplo, 24...Cc5 25.Axc5 dxc5 26.Td7
ganando un peón; tampoco 24...Ccd8
25.Td2 f6 (para proteger el peón con
26...Cf7) 26.Axe6! Cxe6 27.Dd1 y el peón
d cae; ni 24...Tc8 25.Td2 Cb8 26.Dd1 Tc6
27.Aa7 Cd7 28.Ad5 Tc7 29.Axe6 Dxe6
30.Txd6 y el blanco gana un peón.
25.Axe6
fxe6
Capturando con dama sale más caro.
26.Dxe6 fxe6 27.Txd6 y el peón se va del
tablero en la próxima jugada.
26.Dh4!
¡Juego astuto! La idea es forzar un
cambio con el cual sacar del tablero la
dama negra, la única defensora del peón
d. Nótese que esta estratagema fue
posible gracias a la jugada de triple
propósito 21.g3.
26...
Dd7
No es mejor 26...Dxh4 por 27.gxh4 y el
peón d cae.
27.Dd8+!
Brutal, pero ellos siempre dicen "El
ajedrez no es para los de corazón tierno".
27...
Dxd8
28.Axd8
Cd7
No hay forma de salvar el peón, a
28...Cc6 sucede 29.Ac7.
29.Ac7
Cc5
30.Txd6
Siempre es posible cometer un error, y
más en una posición ganada. Si 30.Axd6
Td8 31.f3 b6 y el negro atacaría y ganaría
el alfil clavado en la próxima jugada con
32...Cb7.
30...
Tc8
No hay confort en 30...Cxe4 por 31.Txe6
y el blanco gana dos peones de rey por
uno.
31.Ab6
Ca4
32.Txe6
Cxb2
33.Txe5
Cc4
Si 33...Txc3 34.Ad4 Tc1+ 35.Rg2 Cd3
36.Te7 y el resto es fácil para el blanco.
34.Te6
Cxb6
35.Txb6
Txc3
36.Txb7
Tc2
37.h4
El peón a no puede ser salvado, pero el
blanco pone su fe en la mayoría de
peones en el flanco de rey.
37...
Txa2
Tenemos ahora una posición del tipo que
Capablanca tenía en mente cuando dijo:
"Los finales de una torre y peones son el
tipo más común de finales que aparecen
en el tablero de ajedrez. A pesar de que
ocurren muy a menudo, pocos los
dominan. Son frecuentemente muy
difíciles y mientras que tienen apariencia
muy
simple,
son
extremadamente
intrincados”. Nosotros podemos apreciar
este final en particular si tenemos un
perfil del plan general de Smyslov. La
torre blanca deberá asumir la mejor
posición, en a7, donde domina la séptima
y al mismo tiempo mantiene al peón a
adversario bajo constante ataque, no
importa cuánto avance. El rey blanco
deberá avanzar bajo una cubierta de
peones a g6, desde donde, asistido por la
torre, eliminará los peones del flanco de
rey. La cubierta de peones es necesaria
para prevenir al negro de dar jaque y
luego coronar su peón, una vez que éste
haya llegado a a2 con la torre negra
defendiéndolo en a1.
38.Rg2
a5
39.h5
a4
40.Ta7!
La torre no sólo mantiene al peligroso
peón vigilado, sino que ata a la torre
adversaria a su defensa.
40...
Rg8
41.g4
a3
Si 41...Ta3 para que no avance el rey, el
blanco construye un refugio mediante
42.f3 y luego continúa con 43.Rg3 y
44.Rf4.
42.Rg3
Te2
43.Rf3
Ta2
44.Re3
Rf8
45.f3
Ta1
46.Rf4
Intentando (si le dejan), seguir con
47.Rf5 y 48.f4.
46...
a2
47.e5
Se necesita cuidado en cada paso. La
jugada 47.Re5 es apresurada por 47...Tf1
48.Txa2
(amenazaba
con
coronar)
48...Txf3 y el blanco tendrá problemas
para ganar.
47...
Rg8
Una jugada de rey es todo lo que le
queda al negro. Si 47...Re8 48.Rf5 Tf1
49.Txa2 Txf3+ 50.Re6 (amenazando
mate) 50...Rd8 51.Ta8+ Rc7 52.Ta7 y las
blancas ganan.
48.Rf5!
Tf1
49.Txa2
Txf3+
50.Rg6
Rf8
O bien 50...Tf7 51.Ta8+ (pero no 51.e6
Tf6 mate) 51...Tf8 52.Txf8+ Rxf8 53.e6
Re7 (53...Rg8 54.e7 y mate a la próxima)
54.Rxg7 y las blancas ganan.
51.Ta8+
Re7
52.Ta7+
El negro pierde los peones. Después de
52.Ta7+ Rf8 53.Txg7 Tf4 54.Rxh6 y los
peones blancos no pueden ser detenidos.
1–0