Dodatek B
Zwierzęta i postacie
1. Bestia bestii nie równa...
Niniejszy dodatek jest generalnie spisem postaci i zwierząt nie-fantastycznych. Znajdziecie tu zatem strażników, zabójców, handlarzy, jeźdźców; znajdziecie lwy, wilki, sarny, niedźwiedzie i żmije - ale nie będzie żadnych sfinksów, dżinów, krasnoludów czy wampirów. Wynika to z założenia, że podręcznik Mythai® RPG: Zasady unika rzeczy, które mogą się różnić w zależności od świata fantasy. Opisanie istot fantastycznych i uznanie, czy w ogóle takie mają się pojawić, należy do opisów poszczególnych światów.
Podczas korzystania z Bestiariusza warto pamiętać o dwóch wadach wszystkich Bestiariuszy.
Po pierwsze, nadmierne wertowanie jakiegokolwiek podręcznika podczas Gry - włącznie z Bestiariuszem - sprawia, że sesja staje się mniej ciekawa. Warto zachować pewien umiar, albo może wypisać sobie najważniejsze sprawy przed rozgrywką.
Mistrzowie Gry oddadzą wielką przysługę swoim Graczom, jeśli będą wymyślali statystyki przeciwników na bieżąco, improwizując. To nie jest takie trudne. Przeciętny napotkany potwór, którego jedynym Wielkim Przeznaczeniem jest posłużyć za rozrywkę dla żądnych krwi Bohaterów, nie musi być opisany zaawansowaną matematyką. W zasadzie wystarczą: ZDR, Wytr+Prot, W i Cios. Może jeszcze Kara. I to wszystko! Po walce MG może jeszcze przemyśleć sprawę łupów, a po sesji - ile PD przyznać zwycięzcom. Bardzo często nurkowanie do podręcznika w celu wyłowienia tych czterech liczb to gra niewarta świeczki. Oczywiście nie zmienia to faktu, że warto jest mieć ogólne rozeznanie.
Druga wada Bestiariuszy to nieścisłość. Najlepiej by było, aby opisy potworów były jak najbardziej dokładne, a hasło Smok zawierało pełen opis tego jakże niezwykłego rodzaju nietoperzy. Niestety, jest to niemożliwe. Zawsze będą smoki roczne i dwuletnie, dziesiecioletnie i stuletnie, a może nawet tysiącletnie. Niektóre będą ułomne od urodzenia, inne poranione we wcześniejszych walkach, a jeszcze inne wyjątkowo potężne. Młodziutkie smoczątko z łatwością padnie ofiarą wielkiego lwa; małego lwa bez mrugnięcia okiem zje wilk, a wilcze szczenię nie da dotrzyma pola kocurowi, który przez większość dnia wyleguje się na kolanach starej babci. Taka jest władza starej babci nad smokami... więc ostrzegamy, że przestrzeganie zasad Bestiariusza co do litery jest wręcz błędem.
Punkty Doświadczenia podane są dla postaci ze standardowym (pierwszym wymienionym) uzbrojeniem i standardowym uzbrojeniem.
Dla ułatwienia, obok nazwy postaci i zwierząt znajdziecie symbol, który w przybliżeniu określa, jak trudno je pokonać. Dzięki temu MG może prędko wybrać przeciwnika dostosowanego poziomem trudności do bohaterów. Na pewnym etapie Gry może też zdecydować, że za postacie z symbolem
nie będą naliczane PD. Symbole siły są następujące:
- poniżej 15 PD
- od 15 do 30 PD
- od 31 do 60 PD
- od 61 do 100 PD
- od 101 do 500 PD
- powyżej 500 PD
Dalej w Dodatku B:
● Zwykli ludzie: mężczyzna - kobieta - chłopiec - dziewczynka - starzec - staruszka - chłop - kupiec - karczmarz - myśliwy - wytrawny myśliwy - drwal - kowal - szlachcic - szlachcianka
● Strażnicy i wojownicy: giermek - strażnik miejski - strażnik kupca - strażnik w gospodzie, sklepie - gwardzista - gwardzista elitarny - wojownik z mieczem dwuręcznym - wojownik z mieczem jednoręcznym - wojownik z dzidą - pikinier - topornik - łucznik zamkowy - lekka konnica, miecz i krótki łuk - rycerz konny z mieczem - dowódca oddziału pieszego - dowódca ciężkiego oddziału konnego (rycerz) - dowódca lekkiego oddziału konnego
● Złe charaktery: złodziej - pijak - zbój, rabuś - pirat - opryszek (osiłek) - zabójca - elitarny asasyn - herszt zbójów
● Inni: początkujący czarodziej - czarodziej - czarodziej kowal - potężny czarodziej - bard
● Zwierzęta oswojone: pies - kot - kura - koń - wół, krowa - osioł - byk (krowy)
● Zwierzęta lądowe, roślinożerne: zając - sarna - jeleń - dzik - tur - żubr - nosorożec - słoń - rój
● Zwierzęta lądowe, drapieżne: wilk - ryś - rosomak - niedźwiedź czarny - niedźwiedź brunatny - niedźwiedź biały i jaskiniowy - gepard - puma - lampart, pantera, jaguar - lew - tygrys - skorpion - żmija zygzakowata - mamba czarna - kobra królewska - anakonda
● Zwierzęta latające: gołąb - kruk - pustułki, krogulce - sokoły, jastrzębie - duże jastrzębie - orzeł
● Zwierzęta wodne: krokodyl - delfin butlonosy - rekin szary - rekin ludojad - ośmiornica - kałamarnica olbrzymia - wieloryb
2. Zwykli ludzie
Zwykły mężczyzna
ZDR: 14 Wtr: 2
W (nóż): 3
Cios (nóż): (k8) k6 + 2
W (pięść): 2
Cios (pięść): 3
Kara: -6
WW: 2 Strzelanie: 2 Rzucanie: 2 Sz: 7 R: 7 S: 7 Z: 6 Pływ: 6
Int: 7 Boj: 7 SW: 3 Ogłada: 6 Zwierz: 7
• Posiada: 7 M, zwykłe ubrania, buty, pasek. Nóż (k8) k6.
PD: 10
© Fot. John Webb (www.heart-of-england.net)
Zwykła kobieta
ZDR: 13 Wtr: 2
W (pięść): 2
Cios (pięść): 2
Kara: -7
WW: 2 Strzelanie: 2 Rzucanie: 2 Sz: 6 R: 7 S: 5 Z: 7 Pływ: 6
Int: 7 Boj: 6 SW: 3 Ogłada: 8 Zwierz: 7
• Posiada: 7 M, zwykłe ubrania, buty.
PD: 7
© Fot. John Webb (www.heart-of-england.net)
Chłopiec, lat 12 - 14
ZDR: 12 Wtr: 2
W (pięść): 2
Cios (pięść): 2
Kara: -7
WW: 2 Strzelanie: 2 Rzucanie: 2 Sz: 6 R: 7 S: 6 Z: 8 Pływ: 6
Int: 5 Boj: 7 SW: 1 Ogłada: 5 Zwierz: 7
• Posiada: Zwykłe ubrania, buty.
PD: 7
Dziewczynka, lat 12 - 14
ZDR: 11 Wtr: 2
W (pięść): 2
Cios (pięść): 1
Kara: -7
WW: 2 Strzelanie: 2 Rzucanie: 2 Sz: 5 R: 7 S: 4 Z: 9 Pływ: 6
Int: 5 Boj: 5 SW: 1 Ogłada: 7 Zwierz: 8
• Posiada: Zwykłe ubrania, buty.
PD: 7
Starzec, chory
ZDR: 12 Wtr: 2
W (pałka - maczuga): 3
Cios (pałka - maczuga): (k20) k4 + 5
Kara: -6
WW: 0 Strzelanie: 1 Rzucanie: 2 Sz: 4 R: 5 S: 5 Z: 5 Pływ: 5
Int: 9 Boj: 6 SW: 5 Ogłada: 7 Zwierz: 7
• Posiada: 4 M, zwykłe ubrania, buty. Laska (k20) k4 + 3.
PD: 10
Staruszka, chora
ZDR: 11 Wtr: 2
W (pięść): 0
Cios (pięść): 1
Kara: -7
WW: 0 Strzelanie: 1 Rzucanie: 2 Sz: 3 R: 5 S: 4 Z: 6 Pływ: 3
Int: 9 Boj: 5 SW: 5 Ogłada: 9 Zwierz: 8
• Posiada: 3 M, zwykłe ubrania, buty.
PD: 5
Wieśniak, chłop, rolnik
ZDR: 17 Wtr: 3 Prot: 0
W (kosa): 5
Cios (kosa): (k8) k8 + 5
W (siekiera): 5
Cios (siekiera): (k12) k3 + 7
Kara: -6
WW: 3 Strzelanie: 3 Rzucanie: 7 Sz: 7 R: 7 S: 9 Z: 8 Pływ: 4
Int: 6 Boj: 8 SW: 3 Ogłada: 5 Zwierz: 10
• Umie: Uprawiać rolę, zajmować się zwierzętami gospodarczymi.
• Posiada: Kosa (k8) k8 + 2. Sakiewka z 4M. Nędzne ubranie.
PD: 15
Kupiec
ZDR: 13 Wtr: 2 Prot: 0
W (sztylet): 2
Cios (sztylet): (k8) k6 + 3
Kara: -7
WW: 1 Strzelanie: 2 Rzucanie: 3 Sz: 5 R: 6 S: 6 Z: 7 Pływ: 3
Int: 9 Boj: 5 SW: 4 Ogłada: 10 Zwierz: 6
• Umie: Doskonale targuje się i oszukuje.
• Posiada: Dobrze ubrany, 3 pierścienie na palcach (po 2S) i łańcuch (4S). Sakiewka 38M, 6S. Sztylet (k8) k6 + 2.
PD: 9
Karczmarz
ZDR: 15 Wtr: 3 Prot: 0
W (nóż): 4
Cios (nóż): (k8) k6 + 1
Kara: -6
WW: 2 Strzelanie: 2 Rzucanie: 4 Sz: 7 R: 9 S: 6 Z: 9 Pływ: 3
Int: 8 Boj: 3 SW: 3 Ogłada: 8 Zwierz: 8
• Umie: Doskonale targuje się i oszukuje.
• Posiada: Zwykłe ubranie, Sakiewka 68M, 12S. Nóż (k8) k6.
PD: 10
Myśliwy
ZDR: 16 Wtr: 3 Prot: 1
W (nóż długi): 6
Cios (nóż długi): (k8) k6 + 4
Kara: -5
WW: 4 Strzelanie: 7 Rzucanie: 5 Sz: 9 R: 9 S: 8 Z: 8 Pływ: 3
Int: 8 Boj: 6 SW: 4 Ogłada: 5 Zwierz: 10
• Umie: Tropić, odnajdywać ślady, poruszać się cicho i odnajdywać drogę w lasach. Zna zwyczaje zwierząt łownych, potrafi zatroszczyć się o swoje przeżycie w lesie.
• Posiada: Kołczan i 10 strzał zwykłych (k6) k6. Nóż (k8) k6 + 1. Worek z wodą (1,5l), 3R. Sakiewka z 18M, 2S. Krzesiwo, hubka x 10. Zapasowa cięciwa. Ubranie ze skór, z kapturem; znoszone, ale porządne (+1 pp). Peleryna. Miękkie buty skórzane +1pp.
PD: 20
© Fot. John Webb (www.heart-of-england.net)
Wytrawny myśliwy
ZDR: 18 Wtr: 4 Prot: 2
W (nóż długi): 9
Cios (nóż długi): (k8) k6 + 5
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 11 Rzucanie: 7 Sz: 11 R: 12 S: 9 Z: 12 Pływ: 3
Int: 9 Boj: 7 SW: 4 Ogłada: 4 Zwierz: 14
• Umie: Tropić, odnajdywać ślady, poruszać się cicho i odnajdywać drogę w lasach. Zna zwyczaje zwierząt łownych, potrafi zatroszczyć się o swoje przeżycie w lesie.
• Posiada: Kołczan i 10 strzał zwykłych (k6) k6. Nóż długi (k8) k6 + 1. Worek z wodą (1,5l), 3R. Sakiewka z 18M, 2S. Krzesiwo, hubka x 10. Zapasowa cięciwa. Ubranie ze skór, z kapturem; znoszone, ale porządne (+1pp). Peleryna. Miękkie buty skórzane +1pp.
PD: 37
Drwal
ZDR: 18 Wtr: 4 Prot: 2
W (siekiera): 6
Cios (siekiera): (k12) k3 + 7
W (nóż długi): 5
Cios (nóż długi): (k8) k6 + 5
Kara: -5
WW: 4 Strzelanie: 6 Rzucanie: 6 Sz: 8 R: 8 S: 10 Z: 9 Pływ: 3
Int: 6 Boj: 8 SW: 3 Ogłada: 4 Zwierz: 7
• Umie: Odnajdywać drogę w lasach, ścinać drzewa.
• Posiada: Siekiera (k12) k3 + 3, Nóż długi (k8) k6 + 1. Worek z wodą (1,5l), 2R. Sakiewka z 16M. Krzesiwo, hubka x 10. Ubranie z twardych skór; znoszone, ale porządne (+2 pp). Buty skórzane +1pp.
PD: 18
Kowal
ZDR: 20 Wtr: 4 Prot: 2
W (młot kowalski): 6
Cios (młot kowalski): (k20) k4 + 12
W (nóż): 6
Cios (nóż): (k8) k6 + 5
Kara: -5
WW: 5 Strzelanie: 5 Rzucanie: 8 Sz: 8 R: 9 S: 12 Z: 9 Pływ: 4
Int: 8 Boj: 8 SW: 4 Ogłada: 6 Zwierz: 9
• Umie: Wykuwać żelazne przedmioty, w tym podkowy, narzędzia i zwykłą broń.
• Posiada: Młot kowalski (k20) k4 + 7, Nóż (k8) k6. Sakiewkę z 42M, 6S, 1Z. Ubranie ze skóry, fartuch garbowany (3pp), buty (2pp), kuźnię ze sprzętem: kowadło, młoty, obcęgi, piec, miech, pręty i sztaby żelazne itd.
PD: 21
Szlachcic
ZDR: 16 Wtr: 3 Prot: 1
W (miecz długi 1-ręczny): 10
Cios (miecz długi 1-ręczny): (k10) k10 + 6
W (sztylet): 7
Cios (sztylet): (k8) k6 + 5
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 8 Rzucanie: 7 Sz: 9 R: 11 S: 9 Z: 12 Pływ: 8
Int: 10 Boj: 13 SW: 4 Ogłada: 12 Zwierz: 9
• Umie: Zachowywać się dwornie, jeździć konno, śpiewać, grać na instrumentach, tańczyć.
• Posiada: Miecz długi jednoręczny (k10) k10 + 2, Sztylet (k8) k6 + 2. Sakiewkę z 9M, 11S, 2Z. Ubranie porządne, wykwintne, z miękkiej skórki, bawełny i jedwabiów. Zwykle posiada własną ziemię, dom, służbę, konia, zbroję.
PD: 25
© Fot. John Webb (www.heart-of-england.net)
Szlachcianka
ZDR: 14 Wtr: 2 Prot: 0
W (sztylet): 4
Cios (sztylet): (k8) k6 + 3
W (pięść): 3
Cios (pięść): 1
Kara: -6
WW: 3 Strzelanie: 6 Rzucanie: 2 Sz: 7 R: 7 S: 5 Z: 12 Pływ: 6
Int: 10 Boj: 7 SW: 4 Ogłada: 14 Zwierz: 5
• Umie: Śpiewać, tańczyć, szyć.
• Posiada: Sztylet (k8) k6 + 2. Sakiewkę z 1M, 5S. Trzy komplety kosztownych ubrań.
PD: 11
3. Strażnicy i wojownicy
Giermek, pomocnik zbrojnego.
ZDR: 16 Wtr: 3 Prot: 2
W (miecz długi 1-ręczny): 10
Cios (miecz długi 1-ręczny): k10 + 8
W (dzida): 9
Cios (dzida): k10 + 9
Kara: -5
WW: 4 Strzelanie: 4 Rzucanie: 6 Sz: 8 R: 8 S: 8 Z: 9 Pływ: 6
Int: 8 Boj: 9 SW: 7 Ogłada: 8 Zwierz: 10
• Posiada: Miecz długi jednoręczny (k10) k10 + 2, Dzida (k8) k10 + 3. Sakiewka z 3M. Ubranie skórzane (+2pp), czasem z kapturem. Rzadko: kolczuga (+3pp) i hełm (+6pp).
• Opis: Pomocnik i terminator rycerza, często bez własnego konia. Ponieważ w niektórych miejscach pasowanie na rycerza może ściśle zależeć np. od urodzenia, jest możliwa sytuacja, w której pomocnik rycerza nie ma możliwości awansować. Nie znaczy to jednak, że nie może zostać wielkim wojownikiem, nawet dorównywującym swojemu panu.
PD: 25
Fot. na licencji publicznej (public domain)
Strażnik miejski
ZDR: 18 Wtr: 4 Prot: 4
W (miecz średni 1-ręczny): 9
Cios (miecz średni 1-ręczny): (k10) k8 + 6
W (halabarda): 10
Cios (halabarda): (k12) k10 + 9
Kara: -4
WW: 5 Strzelanie: 8 Rzucanie: 8 Sz: 10 R: 9 S: 10 Z: 9 Pływ: 8
Int: 7 Boj: 8 SW: 4 Ogłada: 7 Zwierz: 7
• Posiada: Miecz średni jednoręczny (k10) k8 + 2, Halabarda (k12) k10 + 5. Sakiewkę z 15M, 2S. Koszulę kolczą z rękawami, podszytą skórą (+4pp), prosty hełm (+6pp), skórzane spodnie (+2pp) i buty (+2pp). Czasem do miecza posiada tarczę +3 do modyfikatora obrony.
PD: 28
© Fot. www.southtower.on.ca
Strażnik kupca, karawany
ZDR: 19 Wtr: 4 Prot: 3
W (miecz długi 1-ręczny): 11
Cios (miecz długi 1-ręczny): (k10) k10 + 7
W (topór 1-ręczny, 1str): 10
Cios (topór 1-ręczny, 1str): (k12) k6 + 10
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 9 Rzucanie: 8 Sz: 10 R: 11 S: 11 Z: 11 Pływ: 8
Int: 7 Boj: 9 SW: 4 Ogłada: 6 Zwierz: 10
• Posiada: Miecz długi jednoręczny (k10) k10 + 2, Topór jednoręczny z jednym ostrzem (k12) k6 + 5. Sakiewkę z 18M, 1S. Koszulę kolczą z rękawami, podszytą skórą (+3pp), prosty hełm (+5pp), skórzane spodnie (+1pp) i buty (+2pp). Czasem posiada tarczę +3 do modyfikatora obrony.
PD: 42
Strażnik w gospodzie, sklepie (wykidajło)
ZDR: 19 Wtr: 4 Prot: 2
W (pałka - maczuga): 10
Cios (pałka - maczuga): (k20) k4 + 10
W (topór 1-ręczny, 1str): 10
Cios (topór 1-ręczny, 1str): (k12) k6 + 11
Kara: -4
WW: 7 Strzelanie: 7 Rzucanie: 8 Sz: 10 R: 11 S: 13 Z: 11 Pływ: 7
Int: 6 Boj: 11 SW: 4 Ogłada: 6 Zwierz: 7
• Posiada: Pałka - maczuga (k20) k4 + 4, Topór jednoręczny z jednym ostrzem (k12) k6 + 5. Sakiewkę z 12M. Koszulę kolczą, podszytą skórą (+3pp), skórzane spodnie (+1pp) i buty (+2pp).
PD: 40
Strażnik zamkowy (gwardzista)
ZDR: 19 Wtr: 4 Prot: 8
W (halabarda): 12
Cios (halabarda): (k12) k10 + 10
W (miecz półtoraręczny): 12
Cios (miecz półtoraręczny): (k10) k10 + 8
Kara: -4
WW: 7 Strzelanie: 12 Rzucanie: 9 Sz: 10 R: 13 S: 12 Z: 12 Pływ: 9
Int: 8 Boj: 11 SW: 4 Ogłada: 9 Zwierz: 9
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie.
• Posiada: Halabarda (k12) k10 + 5, Miecz półtoraręczny (k10) k10 + 3. Sakiewkę z 35M. Strój łuskowy z rękawami, podszyty skórą (+6pp), wzmacniane buty (+4pp), napierśnik (+10pp), hełm (+8pp). Często posiada też tarczę +3 do modyfikatora obrony.
PD: 54
Gwardzista elitarny (królewski, książęcy)
ZDR: 21 Wtr: 5 Prot: 10
W (halabarda): 16
Cios (halabarda): (k12) k10 + 11
W (miecz półtoraręczny): 17
Cios (miecz półtoraręczny): (k10) k10 + 9
Kara: -3
WW: 10 Strzelanie: 13 Rzucanie: 10 Sz: 13 R: 15 S: 14 Z: 14 Pływ: 10
Int: 11 Boj: 15 SW: 5 Ogłada: 11 Zwierz: 12
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie.
• Posiada: Halabarda (k12) k10 + 5, Miecz półtoraręczny (k10) k10 + 3. Sakiewkę z 10M, 6S, 2Z. Strój łuskowy z rękawami, podszyty skórą i wzmacniany elementami żelaznymi (+8pp), wzmacniane żelazem buty (+4pp), napierśnik (+10pp), naplecznik (+10pp), ochrony płytowe na ramiona i uda (+10pp), hełm (+10pp). Często posiada konia, tarczę +4 do modyfikatora obrony.
PD: 71
Wojownik z mieczem dwuręcznym
ZDR: 20 Wtr: 4 Prot: 4
W (miecz dwuręczny): 12
Cios (miecz dwuręczny): (k10) k10 + 12
W (nóż): 8
Cios (nóż): (k8) k6 + 6
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 8 Rzucanie: 8 Sz: 10 R: 9 S: 13 Z: 9 Pływ: 7
Int: 7 Boj: 11 SW: 3 Ogłada: 7 Zwierz: 10
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie.
• Posiada: Miecz dwuręczny (k10) k10 + 6, Nóż (k8) k6. Sakiewkę z 17M, 1S. Kolczuga z fartuchem (+3pp), pas, hełm (+8pp), buty (+2pp).
PD: 35
Wojownik z mieczem jednoręcznym
ZDR: 20 Wtr: 4 Prot: 4
W (miecz długi 1-ręczny): 13
Cios (miecz długi 1-ręczny): (k10) k10 + 6
W (nóż): 8
Cios (nóż): (k8) k6 + 4
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 8 Rzucanie: 8 Sz: 11 R: 11 S: 10 Z: 11 Pływ: 7
Int: 8 Boj: 10 SW: 4 Ogłada: 7 Zwierz: 10
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie.
• Posiada: Miecz długi jednoręczny (k10) k10 + 2, Nóż (k8) k6. Sakiewkę z 17M, 1S. Kolczuga z fartuchem (+3pp), pas, hełm (+8pp), buty (+2pp). Tarcza +3 do modyfikatora obrony.
PD: 46
Fot. na licencji publicznej (public domain)
Wojownik z dzidą
ZDR: 19 Wtr: 4 Prot: 3
W (miecz długi 1-ręczny): 13
Cios (miecz długi 1-ręczny): (k10) k10 + 6
W (nóż): 8
Cios (nóż): (k8) k6 + 4
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 7 Rzucanie: 8 Sz: 11 R: 12 S: 10 Z: 11 Pływ: 7
Int: 8 Boj: 10 SW: 4 Ogłada: 7 Zwierz: 10
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie.
• Posiada: Miecz długi jednoręczny (k10) k10 + 2, Nóż (k8) k6. Sakiewkę z 17M, 1S. Kolczuga z fartuchem (+3pp), pas, hełm (+6pp), buty (+1pp). Tarcza +3 do modyfikatora obrony.
PD: 44
Pikinier
ZDR: 19 Wtr: 4 Prot: 6
W (pika): 11
Cios (pika): k10 + 9
W (nóż): 8
Cios (nóż): k6 + 5
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 3 Rzucanie: 5 Sz: 9 R: 12 S: 11 Z: 11 Pływ: 6
Int: 8 Boj: 11 SW: 4 Ogłada: 7 Zwierz: 7
• Umie: Walczyć w zwartym szeregu, w grupie.
• Posiada: Pika (k8) k10 + 4 o długości ponad 3 metry, Nóż (k8) k6. Sakiewka z 3M. Napierśnik obity skórą (+8pp), hełm(+7pp). Rzadko: rękawice (+3pp).
• Opis: Pikinierzy są szczególnie dobrzy w powstrzymywaniu kawalerii, dlatego jeździec walczący z pikinierem nie może sobie doliczyć modyfikatora +2 do walki. Ponieważ pikinierzy tworzą zwykle oddziały (np. "jeże"), dlatego jeśli będą ustawieni w dobrej formacji bojowej należy im liczyć dodatkowe +1 lub nawet +2 do Walki. Warto też pamiętać, że oddziały pikinierów pojawiły się dość późno (XV-XVI wiek).
PD: 35
© Fot. John Webb (www.heart-of-england.net)
Topornik
ZDR: 21 Wtr: 5 Prot: 4
W (topór 1-ręczny, 1str): 13
Cios (topór 1-ręczny, 1str): (k12) k6 + 9
W (nóż): 9
Cios (nóż): (k8) k6 + 4
Kara: -4
WW: 7 Strzelanie: 7 Rzucanie: 8 Sz: 11 R: 12 S: 10 Z: 11 Pływ: 7
Int: 8 Boj: 11 SW: 4 Ogłada: 7 Zwierz: 10
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie.
• Posiada: Topór jednoręczny z jednym ostrzem (k12) k6 + 5, Nóż (k8) k6 + 0. Sakiewkę z 17M, 1S. Kolczuga z fartuchem (+3pp), pas, hełm (+8pp), buty (+2pp). Tarcza +3 do modyfikatora obrony.
PD: 52
Łucznik zamkowy
ZDR: 18 Wtr: 4 Prot: 4
W (miecz krótki 1-ręczny): 9
Cios (miecz krótki 1-ręczny): (k10) k6 + 6
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 12 Rzucanie: 10 Sz: 10 R: 11 S: 10 Z: 14 Pływ: 7
Int: 8 Boj: 9 SW: 4 Ogłada: 8 Zwierz: 8
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie.
• Posiada: Kołczan i 10 strzał zwykłych (k6) k6. Miecz krótki jednoręczny (k10) k6 + 2. Sakiewkę z 17M, 1S. Kolczuga z fartuchem (+3pp), pas, hełm (+8pp), buty (+2pp). Tarcza +3 do modyfikatora obrony.
PD: 40
Lekka konnica, miecz i krótki łuk
ZDR: 16 Wtr: 3 Prot: 4
W (miecz średni 1-ręczny): 12 [14]
Cios (miecz średni 1-ręczny): (k10) k8 + 6
Kara: -5
WW: 6 [8] Strzelanie: 10 [5] Rzucanie: 9 [6] Sz: 8 [40] R: 11 S: 9 Z: 13 Pływ: 4
Int: 8 Boj: 11 SW: 4 Ogłada: 6 Zwierz: 14
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie, jeździć konno, strzelać z łuku podczas jazdy.
• Posiada: Kołczan i 10 strzał krótkich (k6) k6. Miecz średni jednoręczny (k10) k8 + 2. Sakiewkę z 28M, 5S. Kolczuga z fartuchem (+3pp), pas, hełm (+8pp), buty (+2pp). Tarcza +3 do modyfikatora obrony. Koń:
Koń (ZDR: 30 W: 6 Wtr: 6 Cios: (k20) k4 + 11 Kara: -5 R: 9 S: 20 Int: 2 Boj: 5 PD: 21)
• Opis: Wartości w [ ] obowiązują podczas dosiadania wierzchowca.
PD: 29 [39]
Ciężkozbrojna jazda konna, miecz (rycerz)
ZDR: 19 Wtr: 4 Prot: 10
W (miecz długi 1-ręczny): 14 [16]
Cios (miecz długi 1-ręczny): (k10) k10 + 8
W (młot bojowy): 12 [14]
Cios (młot bojowy): (k12) k8 + 9
Kara: -4
WW: 8 [10] Strzelanie: 8 [3] Rzucanie: 9 [6] Sz: 9 [40] R: 11 S: 14 Z: 13 Pływ: 4
Int: 10 Boj: 14 SW: 4 Ogłada: 10 Zwierz: 13
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie, jeździć konno.
• Posiada: Miecz długi jednoręczny (k10) k10 + 2, Młot bojowy (k12) k8 + 3. Sakiewkę z 29M, 8S, 1Z. Pikowana brygantyna z fartuchem (+7pp), pas, hełm (+10pp), napierśnik, naplecznik, osłony na uda i ramiona - płytowe (+10pp). Ciężkie buty (+6pp) Tarcza +4 do modyfikatora obrony. Koń:
Koń (ZDR: 30 W: 6 Wtr: 6 Cios: (k20) k4 + 11
Kara: -5 R: 9 S: 20 Int: 2 Boj: 5 PD: 21)
• Opis: Wartości w [ ] obowiązują podczas dosiadania wierzchowca. Zależnie od kultury, słowo rycerz może oznaczać albo każdego opancerzonego wojownika konnego, albo wojownika konnego szlachetnej krwi (pasowanego na rycerza).
PD: 41 [51]
Dowódca oddziału pieszego
ZDR: 22 Wtr: 5 Prot: 10
W (miecz półtoraręczny): 17
Cios (miecz półtoraręczny): (k10) k10 + 10
W (topór 2-ręczny, 2str): 16
Cios (topór 2-ręczny, 2str): (k12) k6 + 19
Kara: -3
WW: 10 Strzelanie: 11 Rzucanie: 12 Sz: 13 R: 14 S: 15 Z: 14 Pływ: 11
Int: 11 Boj: 15 SW: 5 Ogłada: 11 Zwierz: 10
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie, dowodzić. Zna się na strategii i taktyce wojennej.
• Posiada: Miecz półtoraręczny (k10) k10 + 3, Topór dwuręczny z dwustronnym ostrzem (k12) k6 + 12. Sakiewkę z 32M, 7S, 1Z. Pikowana brygantyna z fartuchem (+7pp), pas, hełm (+10pp), napierśnik, naplecznik, osłony na uda i ramiona - płytowe (+10pp). Ciężkie buty (+4pp) Tarcza +4 do modyfikatora obrony.
PD: 72
© Fot. www.southtower.on.ca
Dowódca ciężkiego oddziału konnego (rycerz)
ZDR: 22 Wtr: 5 Prot: 10
W (miecz półtoraręczny): 17 [19]
Cios (miecz półtoraręczny): (k10) k10 + 10
W (morgenstern): 15 [17]
Cios (morgenstern): (k8) k8 + 13
Kara: -3
WW: 10 [12] Strzelanie: 10 [5] Rzucanie: 11 [8] Sz: 13 [40] R: 14 S: 16 Z: 15 Pływ: 8
Int: 12 Boj: 16 SW: 5 Ogłada: 12 Zwierz: 14
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie, jeździć konno, dowodzić. Zna się na strategii i taktyce wojennej.
• Posiada: Miecz półtoraręczny (k10) k10 + 3, Morgenstern (k8) k8 + 6. Sakiewkę z 35M, 10S, 5Z. Pikowana brygantyna z fartuchem (+7pp), pas, hełm (+10pp), napierśnik, naplecznik, osłony na uda i ramiona - płytowe (+10pp). Ciężkie buty (+6pp) Tarcza +4 do modyfikatora obrony. Koń:
Koń (ZDR: 30 W: 6 Wtr: 6 Cios: (k20) k4 + 11
Kara: -5 R: 9 S: 20 Int: 2 Boj: 5 PD: 21)
• Opis: Wartości w [ ] obowiązują podczas dosiadania wierzchowca.
PD: 72 [82]
© Fot. John Webb (www.heart-of-england.net)
Dowódca lekkiego oddziału konnego
ZDR: 19 Wtr: 4 Prot: 4
W (miecz długi 1-ręczny): 17 [19]
Cios (miecz długi 1-ręczny): (k10) k10 + 8
W (morgenstern): 15 [17]
Cios (morgenstern): (k8) k8 + 12
Kara: -3
WW: 10 [12] Strzelanie: 12 [7] Rzucanie: 11 [8] Sz: 13 [40] R: 15 S: 14 Z: 15 Pływ: 8
Int: 12 Boj: 15 SW: 5 Ogłada: 11 Zwierz: 15
• Umie: Walczyć w szeregu, w grupie, jeździć konno, dowodzić. Zna się na strategii i taktyce wojennej.
• Posiada: Miecz długi jednoręczny (k10) k10 + 2, Morgenstern (k8) k8 + 6. Sakiewkę z 35M, 10S, 5Z. Kolczuga z fartuchem (+3pp), pas, hełm (+8pp), buty (+2pp). Tarcza +4 do modyfikatora obrony. Koń:
Koń (ZDR: 30 W: 6 Wtr: 6 Cios: (k20) k4 + 11
Kara: -5 R: 9 S: 20 Int: 2 Boj: 5 PD: 21)
• Opis: Wartości w [ ] obowiązują podczas dosiadania wierzchowca.
PD: 58 [68]
4. Złe charaktery
Złodziej
ZDR: 16 Wtr: 3 Prot: 0
W (sztylet): 8
Cios (sztylet): (k8) k6 + 5
W (nóż): 8
Cios (nóż): (k8) k6 + 3
Kara: -5
WW: 5 Strzelanie: 9 Rzucanie: 10 Sz: 11 R: 11 S: 7 Z: 13 Pływ: 8
Int: 9 Boj: 4 SW: 3 Ogłada: 7 Zwierz: 6
• Umie: Poruszać się cicho, skakać, skradać, otwierać zamki, odcinać sakiewki, kraść.
• Posiada: Sztylet (k8) k6 + 2, Nóż (k8) k6. Sakiewka z 22M. Lekkie, wygodne ubranie z kapturem i licznymi kieszeniami, miękkie buty (0 pp), wytrychy.
PD: 21
Pijak
ZDR: 16 Wtr: 3 Prot: 0
W (nóż): 4
Cios (nóż): (k8) k6 + 4
W (pałka - maczuga): 6
Cios (pałka - maczuga): (k20) k4 + 7
Kara: -6
WW: 3 Strzelanie: 2 Rzucanie: 3 Sz: 5 R: 5 S: 10 Z: 7 Pływ: 3
Int: 6 Boj: 11 SW: 2 Ogłada: 4 Zwierz: 6
• Posiada: Nóż (k8) k6, Pałka - maczuga (k20) k4 + 3. Sakiewkę z 2M. Podarte ubranie.
PD: 14
Zbój, rabuś
ZDR: 17 Wtr: 3 Prot: 1
W (topór 1-ręczny, 1str): 10
Cios (topór 1-ręczny, 1str): (k12) k6 + 9
W (pałka - maczuga): 10
Cios (pałka - maczuga): (k20) k4 + 7
Kara: -5
WW: 5 Strzelanie: 7 Rzucanie: 7 Sz: 9 R: 8 S: 10 Z: 9 Pływ: 8
Int: 6 Boj: 9 SW: 3 Ogłada: 5 Zwierz: 8
• Umie:
• Posiada: Topór jednoręczny z jednym ostrzem (k12) k6 + 5, Pałka - maczuga (k20) k4 + 3. Sakiewkę z 12M. Stare ubranie ze skór (+1pp), z kapturem; buty skórzane (+1pp).
PD: 26
Pirat
ZDR: 17 Wtr: 3 Prot: 0
W (miecz krótki 1-ręczny): 11
Cios (miecz krótki 1-ręczny): k6 + 6
W (nóż długi): 9
Cios (nóż długi): k6 + 5
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 7 Rzucanie: 7 Sz: 9 R: 11 S: 10 Z: 12 Pływ: 9
I: 6 Boj: 11 SW: 3 Ogł: 7 Zwierz: 4
• Umie: Chodzić po masztach i rejach, żeglować, dokonywać abordażu, walczyć na statku.
• Posiada: Miecz krótki jednoręczny (k10) k6 + 2, Nóż długi (k8) k6 + 1. 4M
• Opis: Piraci są szczególnie wprawieni do walki na morzu, na statkach, podczas abordażu, w tłoku. W innych warunkach są słabsi: mają wtedy -1 do Walki. Zwykle nie posiadają żadnej zbroi, zamiast tego wolą raczej ćwiczyć umiejętności szermierskie i szybkość. Jeśli mają inną broń niż to podane, to zwykle jest to broń lekka: łuk, bosak, trójząb, szabla, ostatecznie tasak.
PD: 23
Opryszek - osiłek
ZDR: 19 Wtr: 4 Prot: 3
W (topór 1-ręczny, 1str): 12
Cios (topór 1-ręczny, 1str): (k12) k6 + 11
W (pałka - maczuga): 12
Cios (pałka - maczuga): (k20) k4 + 9
Kara: -4
WW: 7 Strzelanie: 5 Rzucanie: 9 Sz: 9 R: 11 S: 13 Z: 10 Pływ: 8
Int: 5 Boj: 13 SW: 3 Ogłada: 5 Zwierz: 6
• Umie: Wymusić pieniądze, nastraszyć.
• Posiada: Topór jednoręczny z jednym ostrzem (k12) k6 + 5, Pałka - maczuga (k20) k4 + 3. Sakiewkę z 6M. Stare ubranie ze skór (+1pp), buty skórzane (+1pp), koszulka kolcza (+3pp), wzmacniane rękawice (+4pp).
PD: 32
Zabójca
ZDR: 18 Wtr: 4 Prot: 2
W (sztylet): 12
Cios (sztylet): (k8) k4 + 6
W (garota): 11
Cios (garota): (k6) k6 + 24
Kara: -4
WW: 7 Strzelanie: 12 Rzucanie: 11 Sz: 12 R: 14 S: 10 Z: 13 Pływ: 11
Int: 12 Boj: 7 SW: 4 Ogłada: 8 Zwierz: 8
• Umie: Skradać się, zacierać ślady. Ponieważ styl walki zabójcy zakłada podejście jak najbliżej, dlatego począwszy od drugiego starcia walki zabójca ma +1 do W z przeciwnikami uzbrojonymi w dłuższą broń (miecze, topory, dzidy, halabardy, morgensterny itp). Modyfikator ten może zostać zniesiony przez MG.
• Posiada: Kołczan i 10 strzał krótkich (k6) k6. Sztylet (k8) k4 + 2. Czasem posiada garotę (k6) k6 + 20. Sakiewkę z 12M, 7S, 3Z. Ubranie z dobrych skór (+2pp), miękkie buty skórzane (+1pp).
PD: 43
Elitarny asasyn
ZDR: 20 Wtr: 4 Prot: 2
W (garota): 14
Cios (garota): (k6) k6 + 25
W (sztylet): 14
Cios (sztylet): (k8) k4 + 6
Kara: -3
WW: 9 Strzelanie: 14 Rzucanie: 16 Sz: 14 R: 16 S: 12 Z: 16 Pływ: 12
Int: 14 Boj: 8 SW: 5 Ogłada: 12 Zwierz: 9
• Umie: Skradać się, zacierać ślady. Ponieważ styl walki asasyna zakłada podejście jak najbliżej, dlatego począwszy od drugiego starcia walki asasyn ma +1 do W z przeciwnikami uzbrojonymi w dłuższą broń (miecze, topory, dzidy, halabardy, morgensterny itp). Modyfikator ten może zostać zniesiony przez MG.
• Posiada: Kołczan i 10 strzał krótkich (k6) k6. Garota (k6) k6 + 20. Sakiewkę z 11M, 9S, 5Z. Ubranie z dobrych skór (+2pp) z kapturem i szalem dla osłony twarzy, rękawice (+1pp), miękkie buty skórzane (+1pp).
PD: 63
Herszt zbójów
ZDR: 21 Wtr: 5 Prot: 6
W (topór 2-ręczny, 1str): 13
Cios (topór 2-ręczny, 1str): (k12) k6 + 15
W (topór 2-ręczny, 2str): 13
Cios (topór 2-ręczny, 2str): (k12) k6 + 18
Kara: -4
WW: 6 Strzelanie: 10 Rzucanie: 10 Sz: 11 R: 10 S: 13 Z: 11 Pływ: 8
Int: 10 Boj: 9 SW: 4 Ogłada: 8 Zwierz: 10
• Umie: Dowodzić grupą, zaplanować zasadzkę.
• Posiada: Topór dwuręczny z jednym ostrzem (k12) k6 + 9, Topór dwuręczny z dwustronnym ostrzem (k12) k6 + 12. Sakiewkę z 68M, 3S, 2Z. Kaftan z metalowych łusek (+6pp), rękawice (+3pp), buty skórzane (+2pp), hełm (+8pp), spodnie z mocnej skóry (+2pp), pierścień srebrny (2S). Czasem może dosiadać konia; wówczas jest odpowiednio bardziej groźny.
PD: 57
5. Inni
Początkujący czarodziej, czarodziejka
ZDR: 14 Wtr: 2 Prot: 0
W (kij 2m): 6
Cios (kij 2m): (k20) k4 + 6
W (sztylet): 3
Cios (sztylet): (k8) k4 + 4
Kara: -5
WW: 2 Strzelanie: 2 Rzucanie: 3 Sz: 7 R: 7 S: 6 Z: 7 Pływ: 3
Int: 9 Boj: 5 SW: 7 Ogłada: 7 Zwierz: 4
ZM: 2 WM: 1 Moc: 70 (9: 63 8: 56 7: 49 6: 42 5: 35 4: 28 3: 21 2: 14 1: 7 )
• Umie: Rzucać czary.
• Posiada: Kij 2m (k20) k4 + 4, Sztylet (k8) k4 + 2. Sakiewkę z 18M, 1S. Lekkie ubranie, pierścień srebrny (2S).
PD: 31
Czarodziej, czarodziejka
ZDR: 15 Wtr: 3 Prot: 1
W (kij 2m): 9
Cios (kij 2m): (k20) k4 + 7
W (sztylet): 6
Cios (sztylet): (k8) k4 + 5
Kara: -4
WW: 5 Strzelanie: 4 Rzucanie: 5 Sz: 9 R: 12 S: 7 Z: 10 Pływ: 4
Int: 14 Boj: 8 SW: 14 Ogłada: 11 Zwierz: 6
ZM: 5 WM: 5 Moc: 140 (9: 126 8: 112 7: 98 6: 84 5: 70 4: 56 3: 42 2: 28 1: 14 )
• Umie: Rzucać czary.
• Posiada: Kij 2m (k20) k4 + 4, Sztylet (k8) k4 + 2. Sakiewkę z 14M, 9S. Ubranie ze skór (+1pp), pierścień srebrny z rubinem (9S).
PD: 163
Czarodziej - kowal
ZDR: 22 Wtr: 5 Prot: 8
W (Miecz półtoraręczny, magiczny): 18
Cios (Miecz półtoraręczny, magiczny): (k10) k10 + 13
W (Topór 1-ręczny, dwustronny, magiczny): 18
Cios (Topór 1-ręczny, dwustronny, magiczny): (k12) k6 + 16
Kara: -4
WW: 10 Strzelanie: 9 Rzucanie: 14 Sz: 12 R: 14 S: 16 Z: 16 Pływ: 8
Int: 15 Boj: 12 SW: 32 Ogłada: 9 Zwierz: 14
ZM: 11 WM: 9 Moc: 320 (9: 288 8: 256 7: 224 6: 192 5: 160 4: 128 3: 96 2: 64 1: 32 )
• Umie: Rzucać czary, wykuwać proste przedmioty magiczne.
• Posiada: Miecz półtoraręczny, magiczny (k10) k10+6, Topór 1-ręczny, dwustronny, magiczny (k12) k6+9. Sakiewkę z 42M, 11S, 3Z. Ubranie skórzane (+2pp), złoty pierścień magiczny z berylem (+3pp, 30Z), mała kula magiczna.
PD: 665
Potężny czarodziej, czarodziejka
ZDR: 17 Wtr: 3 Prot: 6
W (kij 2m): 12
Cios (kij 2m): (k20) k4 + 8
W (sztylet): 9
Cios (sztylet): (k8) k4 + 6
Kara: -4
WW: 8 Strzelanie: 6 Rzucanie: 9 Sz: 10 R: 15 S: 9 Z: 14 Pływ: 6
Int: 18 Boj: 12 SW: 45 Ogłada: 14 Zwierz: 12
ZM: 12 WM: 10 Moc: 450 (9: 405 8: 360 7: 315 6: 270 5: 225 4: 180 3: 135 2: 90 1: 45 )
• Umie: Rzucać czary.
• Posiada: Kij 2m (k20) k4 + 4, Sztylet (k8) k4 + 2. Sakiewkę z 5M, 8S, 4Z. Kosztowne ubranie (+1pp), złoty pierścień magiczny (+5pp, 50Z), mała kula magiczna.
PD: 974
Bard
ZDR: 16 Wtr: 3 Prot: 2
W (sztylet): 8
Cios (sztylet): k4 + 5
Kara: -5
WW: 5 Strzelanie: 11 Rzucanie: 8 Sz: 10 R: 11 S: 8 Z: 14 Pływ: 10
Int: 14 Boj: 6 SW: 7 Ogłada: 17 Zwierz: 9
ZM: 2 WM: 2 Moc: 70 (9: 63 8: 56 7: 49 6: 42 5: 35 4: 28 3: 21 2: 14 1: 7 )
• Umie: Śpiewać, recytować, grać na instrumentach, rzucać czary.
• Posiada: Kołczan i 10 strzał zwykłych (k6) k6. Sztylet (k8) k4 + 2. Sakiewka z 32M, 7S, 2Z. Ubranie skórzane (+2pp) z kapturem, srebrny pierścień z opalem (1Z 16S), srebrna obrączka (2S). Dobrej jakości lutnia (1Z, 35S) i lira (30S).
• Opis: Doświadczony wędrowiec i zarazem bywalec pałaców o giętkim języku, który potrafi posłużyć się magią.
PD: 50
© Fot. John Webb (www.heart-of-england.net)
6. Zwierzęta oswojone
W pewnych sytuacjach zwierzęta mogą się zachowywać dość tendencyjnie. Rozjuszone lub ranione, mogą wpaść w szał, zwłaszcza jeśli ich cecha Bojowość jest wyższa niż 10. Niemal wszystkie gatunki będą też przejawiały szczególną agresję (Bojowość +5), jeżeli zagrożone będą ich młode. W innych wypadkach natomiast warto pamiętać, że zwierzę niekoniecznie zaatakuje. W okolicach, gdzie nie odbywają się polowania, zwierzęta roślinożerne niemal na pewno pozostawią człowieka w spokoju. Równie rzadko zdarzy się, żeby zwierzę walczyło aż do śmierci. Ciężko ranione, najczęściej spróbuje uciekać.
Pies
ZDR: 12 Wtr: 5
W: 7
Cios: (k12) k6 + 5
Kara: -5
Sz: 40 R: 12 S: 7 Z: 12 Pływ: 7
Int: 3 Boj: 10 SW: 2
• Umie: Doskonale węszyć, być wierny panu.
• Opis: Nieduży wilczur - owczarek (60 cm wysokości, 30 kg wagi).
PD: 14
Kot
ZDR: 6 Wtr: 3
W: 4
Cios: (k12) k4
Kara: -6
Sz: 28 R: 12 S: 2 Z: 12 Pływ: 1
Int: 2 Boj: 6 SW: 2
• Umie: Polować na myszy, spadać na cztery łapy.
• Opis: Zwykły kot domowy.
PD: 7
Kura
ZDR: 4 Wtr: 1
W: 0
Cios: (k12) k2
Kara: -7
Sz: 8 R: 9 S: 1 Z: 5 Pływ: 1
Int: 1 Boj: 2 SW: 1
PD: 2
Koń
ZDR: 35 Wtr: 6
W: 7
Cios: (k20) k4 + 11 (kopyta)
Kara: -5
Sz: 45 R: 10 S: 20 Z: 7 Pływ: 7
Int: 2 Boj: 5 SW: 1
• Umie: Zależnie od tresury (i, często, od wieku): wozić jeźdźca, orać pole, ciągnąć wóz.
• Opis: Przeciętny kasztan do jazdy wierzchem. Szybkość najlepszych koni dochodzi do około 75 km/h (Sz: 55). Ponieważ konie mogą być dość różnej wielkości (nawet pomijając kuce), również ich cechy mogą różnić się dość znacznie. Powyższe statystyki dotyczą dość dużego konia wierzchowego.
PD: 23
Wół, krowa
ZDR: 38 Wtr: 8
W: 6
Cios: (k20) k4 + 12 (kopyta)
Kara: -5
Sz: 22 R: 7 S: 19 Z: 6 Pływ: 6
Int: 2 Boj: 3 SW: 1
• Umie: Ciągnąć wóz, orać pole.
• Opis: Wół to generalnie to samo co dorosła krowa lub byk, tyle że po specjalnej tresurze, obejmującej opanowanie komend powoźnika. Woły mogą ciągnąć równie wielkie ciężary co konie, są też wytrzymalsze, chociaż wolniejsze. W pewnym sensie woły są nawet silniejsze od koni, bo ich budowa bardziej sprzyja zakładaniu uprzęży służącej do ciągnięcia przedmiotów. Patrz też: byk.
PD: 23
Osioł
ZDR: 24 Wtr: 6
W: 3
Cios: (k20) k4 + 7 (kopyto)
Kara: -6
Sz: 17 R: 8 S: 12 Z: 7 Pływ: 6
Int: 1 Boj: 4 SW: 2
• Umie: Ciągnąć wózek, nosić bagaż.
PD: 18
Fot. Adrian Pingstone - na licencji publicznej (public domain)
Byk (krowy)
ZDR: 38 Wtr: 6
W: 9
Cios: (k10) k10 + 10 (rogi)
Kara: -5
Sz: 28 R: 10 S: 20 Z: 7 Pływ: 6
Int: 1 Boj: 8 SW: 1
• Umie: Szarżować
• Opis: W szarży: +1 W
PD: 24
7. Zwierzęta lądowe, roślinożerne
Zając
ZDR: 4 Wtr: 1
W: 2
Cios: (k12) k2 (zęby)
Kara: -7
Sz: 50 R: 14 S: 1 Z: 12 Pływ: 1
Int: 1 Boj: 1 SW: 1
• Umie: Kopać nory i kicać...
• Opis: Waga - 3-6 kg; długouchy. Coś jeszcze?
PD: 4
Sarna
ZDR: 10 Wtr: 4
W: 4 (3 - bez rogów)
Cios: (k20) k3 + 2 (kopyta)
Kara: -6
Sz: 42 R: 16 S: 5 Z: 12 Pływ: 4
Int: 1 Boj: 1 SW: 1
• Opis: Wysokość ok. 75 cm, waga 25 kg. Rogi u samców do 25 cm.
PD: 10
Fot. na licencji publicznej (public domain)
Jeleń
ZDR: 33 Wtr: 6
W: 8; (6- bez rogów)
Cios: (k10) k8 + 8 (rogi); (k20) k4 + 8 (kopyta)
Kara: -5
Sz: 40 R: 15 S: 18 Z: 11 Pływ: 6
Int: 1 Boj: 5 SW: 1
• Umie: Dumnie wyglądać...
• Opis: Może osiągać 2,5 m długości i wysokość w kłębie do 1,5 m. Waga dużego jelenia dochodzi do 350 kg, a długość rogów (tylko samce je mają) dochodzi do 1,2 m.
PD: 24
Fot. na licencji publicznej (public domain)
Dzik
ZDR: 28 Wtr: 7
W: 10
Cios: (k10) k8 + 12 (szable)
Kara: -5
Sz: 20 R: 14 S: 18 Z: 8 Pływ: 8
Int: 1 Boj: 12 SW: 1
• Umie: Szarżować, ryć, węszyć.
• Opis: W szarży: +1 W. Dzik żyje do 10 lat. Posiada cztery kły zwane szablami, które rosną przez całe życie; można to oddać modyfikując Cios dzika dopowiednio do wieku.
PD: 26
© Fot. Dreyer E., Dreyer W., "Las", MULTICO, Warszawa 1995
Tur
ZDR: 42 Wtr: 7
W: 13
Cios: (k10) k10 + 13 (rogi); (k20) k4 + 11 (kopyta)
Kara: -5
Sz: 35 R: 14 S: 24 Z: 8 Pływ: 8
Int: 1 Boj: 12 SW: 1
• Umie: Szarżować.
• Opis: W szarży: +1 W. Często zwierzę stadne (zanim wyginęły, zachowywały się podobnie do jeleni). Długość tura dochodziła do ponad 3 metrów, przy czym tury miały również długi, bo półtorametrowej długości ogon. Wysokość zbliżała sie do 2 metrów,a waga do 800 kg, z tym że krowy tura były wyraźnie mniejsze. Miały ciemnobrunatne ubarwienie z jasną pręgą na grzbiecie. Długie, skręcone rogi osiągały po 80 cm długości i były skierowane ostrzami na boki.
PD: 40
Żubr
ZDR: 52 Wtr: 8
W: 14
Cios: (k10) k8 + 14 (rogi); (k20) k4 + 12 (kopyta)
Kara: -5
Sz: 26 R: 14 S: 26 Z: 8 Pływ: 6
Int: 1 Boj: 13 SW: 1
• Umie: Szarżować.
• Opis: W szarży: +1 W. Masa samców może osiągnąć ponad tonę; samice są zwykle o połowę lżejsze. Wysokość w kłębie samców i samic jest podobna, dochodzi do 2 m.
PD: 46
Nosorożec
ZDR: 68 Wtr: 12
W: 15
Cios: (k10) k10 + 19 (róg); (k20) k10 + 18 (miażdżenie)
Kara: -5
Sz: 25 R: 13 S: 30 Z: 6 Pływ: 2
Int: 1 Boj: 16 SW: 1
• Umie: Szarżować. Słabo widzi.
• Opis: W szarży: +1 W. Nosororożce dorastają do 3 - 5,5 metra długości, ważą do 3 ton. Pierwszy, dłuższy róg może mieć nawet 1,5 metra długości.
PD: 48
Słoń
ZDR: 120 Wtr: 10
W: 16
Cios: (k10) k10 + 22 (kły); (k20) k4 + 29 (miażdżenie); (k20) k2 + 21 (trąba)
Kara: -4
Sz: 20 R: 14 S: 42 Z: 10 Pływ: 6
Int: 2 Boj: 14 SW: 2
• Umie: Może zostać oswojony; można go wówczas wytresować do pracy lub przewożenia towarów, a nawet do działań wojennych. Może ciągnąć równowartość połowy swojej wagi i nieść około 600 kg na grzbiecie.
• Opis: Waży średnio 4,5 - 5 ton i ma 2,5 - 3 m wzrostu. Największe słonie ważą do 7 ton i mierzą 3,2 m w kłębie. Nowo narodzony słoń waży około 160 kg. Skóra ma grubość ok. 2,5 cm. Żyje do 50 lat. Zjada 100-200 kg paszy dziennie. Kość słoniowa z kłów jest niezwykle cenna.
PD: 75
Rój
ZDR: 100 Wtr: 0
W: [lot: 11]
Cios: (k100) k4 (pszczoły)*; (3k20) k6 (osy)*; (2k20) k8 (szerszenie)*
Kara: -
Sz: [lot: 30] R: 8 S: 0 Z: 30 Pływ: 0
Int: 1 Boj: 20 SW: 2
• Umie: Umie latać. Żądli.
• Opis: Przy ustalaniu obrażeń, w każdym kolejnym 10-sekundowym starciu wysokość tych obrażeń zwiększa się o jedną kostkę. Np. dla pszczół: w drugim starciu Cios wynosić będzie już 2k4, w trzeciej 3k4 i tak dalej. Obrażenia specjalne oznaczają prawdopodobieństwo wystąpienia szoku alergicznego. W takiej sytuacji obrażenia wynoszą zawsze 2k20. Trzeba też zauważyć, że roje mogą być większe lub mniejsze. Ten, przykładowy, jest średniej wielkości. Mniejsze mogą mieć ZDR 60. Większe mogą mieć nawet ZDR 150. Precyzyjni MG mogą też uwzględnić fakt, że większy rój będzie zadawał większe obrażenia (+1, +2, itd do każdej kostki). Sensowna walka z rojem może się odbywać jedynie przy pomocy takiego oręża jak ogień, elektryczność, dym lub magia, które zadają normalne obrażenia. Miecze, topory, strzały itp. oczywiście nie imają sie rojów - a zawsze dobrym wyjściem jest ucieczka lub poszukanie schronienia. W tym przypadku można wykonać walkę (porównanie) prędkości. Co 10 sekund ucieczki wykonujemy rzut prawdopodobieństwa (k100). Wynik powyżej 90 oznacza, że rój rezygnuje z pościgu.
PD: 53
8. Zwierzęta lądowe, drapieżne
Wilk
ZDR: 15 Wtr: 7
W: 10
Cios: (k12) k8 + 7
Kara: -4
Sz: 45 R: 19 S: 10 Z: 14 Pływ: 7
Int: 2 Boj: 13 SW: 2
• Umie: Doskonale węszy, skrada się. Potrafi polować w stadzie, nocą. W odróżnieniu od zwykłego psa nie szczeka, lecz wyje. Jest cierpliwym łowcą i chyba najlepszym długodystansowym biegczem na świecie. Średnio przechodzi dziennie 20 km, ale w razie wielkiej potrzeby może przebyć nawet 10 razy tyle. Przez parę minut może rozwinąć prędkość do 65 km/h; zwykle porusza się z szybkością ok. 8 km/h.
• Opis: Zwierzę zimą stadne, latem łączy się w pary lub porusza się samotnie. Dla człowieka szczególnie groźne są watahy w czasach głodu (zima, klęski żywiołowe). Nieco słabsze, wolniejsze osobniki mogą mieć Karę -5, ale bywają też takie, które mają Karę -3. Wilki dochodzą do 90 cm wysokości i 50 kg wagi, chociaż zależnie od podgatunku można się też natknąć na większe (i mniejsze). Samiec wilka to basior, samica - wadera.
PD: 36
Ryś
ZDR: 14 Wtr: 5
W: 11
Cios: (k10) k8 + 3 (kły); (k12) k10 + 3 (pazury)
Kara: -4
Sz: 42 R: 20 S: 9 Z: 18 Pływ: 3
Int: 2 Boj: 14 SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Wspina się na drzewa, świetnie skacze, skrada się. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy.
• Opis: Długość - około 1 m (+30 cm ogon), ciężar: ok. 30 kg.
PD: 39
Fot. Andreas Tille (na licencji GNU FDL).
Rosomak
ZDR: 15 Wtr: 7
W: 11
Cios: (k10) k8 + 6 (pazury); (k10) k8 + 4 (kły)
Kara: -4
Sz: 20 R: 16 S: 11 Z: 14 Pływ: 6
Int: 1 Boj: 22 SW: 1
• Umie: Kopać nory.
• Opis: Średnia długość bez ogona wynosi 1 m, ciężar ok 30 kg. Rosomaki są słynne z zaciekłości i dużej siły; potrafią czasem przepędzić niedźwiedzia.
PD: 40
Niedźwiedź czarny
ZDR: 29 Wtr: 8
W: 13
Cios: (k10) k10 + 9 (kły); (k12) k8 + 9 (pazury)
Kara: -3
Sz: 32 R: 15 S: 16 Z: 15 Pływ: 8
Int: 2 Boj: 15 SW: 1
• Umie: Łowić ryby, pływać, wspinać się na drzewa.
• Opis: Zwany też baribalem. Niekoniecznie całkiem czarny, często barwy płowego brązu. Długość do 1,5 m, waga samców do 400 kg, samic do 180 kg.
PD: 53
Fot. na licencji publicznej (public domain)
Niedźwiedź brunatny
ZDR: 37 Wtr: 8
W: 14
Cios: (k10) k10 + 11 (kły); (k12) k8 + 11 (pazury)
Kara: -3
Sz: 32 R: 16 S: 19 Z: 15 Pływ: 8
Int: 2 Boj: 16 SW: 1
• Umie: Łowić ryby, pływać, wspinać się na drzewa.
• Opis: Dochodzi do 2 m długości, 1,4 m wysokości w kłębie, do 500 kg masy ciała i do ponad 2,6 m wysokości w pozycji stojącej. Podgatunek „grizzly”, czyli niedźwiedź siwy, jest bardziej agresywny (Boj: 18, W: 15). Jak u wszystkich niedźwiedzi, samice są zwykle znacznie mniejsze.
PD: 63
Niedźwiedź biały i jaskiniowy
ZDR: 45 Wtr: 9
W: 17
Cios: (k10) k10 + 15 (kły); (k12) k8 + 14 (pazury)
Kara: -3
Sz: 30 [woda: 4] R: 16 S: 23 Z: 15 Pływ: 14
Int: 2 Boj: 17 SW: 1
• Umie: Łowić ryby, pływać.
• Opis: Niedźwiedź polarny dochodzi do 2,5 m długości i 600 kg, chociaż trafiają się osobniki jeszcze większe (ponad 3 m długości i ponad tona wagi). Jak u wszystkich niedźwiedzi, samice są zwykle znacznie mniejsze. Podobne lub nawet jeszcze wyższe statystyki (choć rzecz jasna inny wygląd), można także przypisać niedźwiedziom jaskiniowym - za wyjątkiem pływania.
PD: 114
Gepard
ZDR: 18 Wtr: 6
W: 12
Cios: (k10) k8 + 6 (kły); (k12) k10 + 3 (pazury)
Kara: -4
Sz: 80 R: 22 S: 12 Z: 17 Pływ: 3
Int: 2 Boj: 14 SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Najlepszy sprinter na świecie; potrafi rozwinąć prędkość nawet 112 km/h. W przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy.
• Opis: Geparda schwytanego w młodości można oswoić. Może ważyć około 60 kg i mierzyć 130 cm (plus 80 cm. ogon), ale są też egzemplarze mniejsze.
PD: 45
Puma
ZDR: 24 Wtr: 7
W: 14
Cios: (k10) k8 + 10 (kły); (k12) k10 + 6 (pazury)
Kara: -3
Sz: 50 R: 20 S: 14 Z: 18 Pływ: 3
Int: 2 Boj: 15 SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Wspina się na drzewa, świetnie skacze, skrada się. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy. Potrafi skoczyć na 12 m w dal i 5 m wzwyż; widziano pumę, która wskoczyła na wysokość 3,5 m z jeleniem w zębach. Nie potrafi ryczeć.
• Opis: Dorasta nawet do 1,8 metra długości (bez ogona); duży samiec może mieć masę do 100 kg, chociaż często będzie to zaledwie połowa tej wagi.
PD: 57
Fot. Stephen Lea (na licencji GNU FDL).
Lampart, pantera, jaguar
ZDR: 29 Wtr: 7
W: 15
Cios: (k10) k8 + 12 (kły); (k12) k10 + 8 (pazury)
Kara: -3
Sz: 50 R: 20 S: 17 Z: 18 Pływ: 9
Int: 2 Boj: 15 SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Wspina się na drzewa, świetnie skacze, skrada się, pływa. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy.
• Opis: Słowa lampart i pantera oznaczają technicznie to samo zwierzę, ale jaguar też szczególnie się od nich nie różni (jest nieznacznie większy). Oba gatunki mogą mieć różne ubarwienie: cętkowane lub czarne; są też nieco mniejsze pantery śnieżne. Ich piękne futro jest zazwyczaj bardzo cenne. Maksymalna długość bez ogona to 1,9 m, waga do 100 kg, wysokość w kłębie do 80 cm.
PD: 63
Fot. na licencji publicznej (public domain)
Lew
ZDR: 40 Wtr: 8
W: 17
Cios: (k10) k10 + 16 (kły); (k12) k10 + 13 (pazury)
Kara: -3
Sz: 40 R: 20 S: 22 Z: 17 Pływ: 4
Int: 2 Boj: 17 SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Świetnie skacze, skrada się. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy.
• Opis: Poluje w pojedynkę lub w stadach, podkradając się blisko zdobyczy; niezależnie od tego, zwykle łączy się w stada z jednym samcem alfa. Istnieją także osobniki samotne - są one szczególnie niebezpieczne dla ludzi. Samce osiągają wagę 150-225 kg i długość 2 - 2,5 m (bez ogona), samice 120-150 kg i długość nieco ponad 1,5 m (bez ogona).
PD: 118
Tygrys
ZDR: 42 Wtr: 8
W: 18
Cios: (k10) k10 + 17 (kły); (k12) k10 + 14 (pazury)
Kara: -3
Sz: 40 R: 20 S: 24 Z: 18 Pływ: 12
Int: 2 Boj: 17 SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Świetnie skacze. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy. W przeciwieństwie do lwa potrafi wspiąć się na grube konary drzew, potrafi też doskonale pływać i urządzać zasadzki z wody. Skacze na 5 m wzwyż i do 10 m w dal.
• Opis: Zależnie od egzemplarza, podgatunku i płci, dorosłe tygrysy ważą od 120 do 320 kg i mierzą od 2,3 do 3,3 m długości (bez ogona). Podobne rozmiary osiągały wymarłe na Ziemi tygrysy szablozębne.
PD: 122
Skorpion
ZDR: 1 Wtr: 2
W: 0
Cios: k6 (żądło) + k4 (jad*)
Kara: -5
Sz: 4 R: 10 S: 1 Z: 6 Pływ: 0
Int: 1 Boj: 8 SW: 1
• Umie: Jest to jadowity pajęczak. Siłę działania toksyny ustalamy rzucając k4. Obrażenia te są odliczane co 6 godzin, razem 4k4. Wytr. odliczana jest tylko raz. Na śmiertelne wypadki najbardziej narażone są dzieci i osoby starsze.
• Opis: Niektóre gatunki dochodzą do 18 cm długości. Nie niepokojone, są raczej niegroźne, a ich jad rzadko zabija zdrowego, dorosłego człowieka; ukąszenia zdażają się zwykle tylko gdy skorpion nie zostanie zauważony przez człowieka. Jednym z objawów ukłucia jest miejscowe odrętwienie. Potrafią hibernować (zamrożone i odmrożone, będą wciąż żyły). Występują głównie w skalistych i pustynnych okolicach.
PD: 15
© Fot. Per-Anders Olsson
Żmija zygzakowata
ZDR: 4 Wtr: 5
W: 6
Cios: (k10) k8 (kły) + k4 co 12 godzin (jad*)
Kara: -4
Sz: 6 R: 19 S: 1 Z: 18 Pływ: 8
Int: 1 Boj: 12 SW: 1
• Umie: Jest to żmija jadowita. Jej jad działa mocniej, jeśli natychmiast dostaje sie do krwiobiegu. Pomaga wycięcie, wyciśnięcie rany, jakiekolwiek zwiększenie upływu krwi. Siłę działania toksyny ustalamy rzucając k4, co może być zmodyfikowane przez MG zależnie od wymienionych przed chwilą czynników. Obrażenia te są doliczane co 12 godzin. Jad działa przez 2 doby (razem 4k4). Wytr. odliczana jest tylko raz. Na śmiertelne wypadki najbardziej narażone są dzieci i osoby starsze.
• Opis: Żmija ostrzega zwykle sykiem, zanim zaatakuje; groźna głównie, gdy atakuje niezauważona. Osiąga do 70 - 80 cm długości, na grzbiecie ma charakterystyczny, zygzakowaty pas. Stosunkowo często spotykana, zwłaszcza wśród skalnych rumowisk, ale mało szkodliwa i niezbyt agresywna. Jad wywołuje silny, natychmiastowy ból, potem opulchliznę; może spowodować wymioty i utratę przytomności. Rekonwalescencja osoby ukąszonej może trwać do 1 roku.
PD: 26
Mamba czarna
ZDR: 9 Wtr: 5
W: 13
Cios: (k10) k10 + 3 (kły) + k10 co 2 godziny (jad*)
Kara: -3
Sz: 12 R: 22 S: 3 Z: 18 Pływ: 10
Int: 1 Boj: 16 SW: 1
• Umie: Jest to wąż jadowity. Siła działania jadu zależy głównie od miejsca ukąszenia i ilości trucizny. Jad działa znacznie mocniej, jeśli natychmiast dostaje sie do krwiobiegu. Pomaga wycięcie, wyciśnięcie rany, jakiekolwiek zwiększenie upływu krwi, co wypłukuje nieco miejsce ukąszenia. Siłę działania toksyny ustalamy rzucając k10, co może być zmodyfikowane przez MG zależnie od wymienionych przed chwilą czynników. Obrażenia te są odliczane co 2 godziny. Jad działa przez maksymalnie 3 doby, chociaż MG może skrócić ten okres, jeśli zostały podjęte bardzo skuteczne (czytaj: drastyczne) metody odprowadzenia trucizny. Wytr. odliczana jest tylko raz. Nawet w wypadku otrzymania profesjonalnej pomocy, jeśli nastąpiła ona po 3 godzinach od ukąszenia, istnieje 5% ryzyko nastąpienia powikłań w postaci choroby umysłowej lub zaburzeń jakiegoś zmysłu. Mamba doskonale wspina się na drzewa. W obronie potrafi błyskawicznie ugryźć kilka razy.
• Opis: W zagrożeniu, przed atakiem, syczy i rozpościera mały płaszcz. Osiąga średnio 2,5, maksymalnie 4 metry długości. Jej jad, jeśli natychmiast dostanie się do krwiobiegu, zabija człowieka po 4 godzinach. W przeciwnym wypadku ofiara może żyć jeszcze jedną lub dwie doby. Mamba jest jednym z najszybszych węży na świecie. Występuje w lasach tropikalnych.
PD: 71
Kobra królewska
ZDR: 11 Wtr: 5
W: 8
Cios: (k10) k10 + 4 (kły) + k6 co 5 minut (jad*)
Kara: -4
Sz: 6 R: 20 S: 4 Z: 17 Pływ: 10
Int: 2 Boj: 17 SW: 1
• Umie: Jest to wąż jadowity. Siła działania jadu zależy głównie od miejsca ukąszenia i ilości trucizny. Jad działa znacznie mocniej, jeśli natychmiast dostaje sie do krwiobiegu. Pomaga natomiast wycięcie, wyciśnięcie rany, jakiekolwiek zwiększenie upływu krwi, co wypłukuje nieco miejsce ukąszenia. Siłę działania jadu ustalamy rzucając k6, co może być zmodyfikowane przez MG zależnie od wymienionych przed chwilą czynników. Obrażenia te są odliczane: w pierwszej godzinie co 5 minut, w drugiej co 10, itd. w każdej następnej przerwa wydłuża się o 5 minut. Jad działa maksymalnie przez 3 doby. Wytr. odliczana jest tylko raz. Działanie jadu zaczyna się po pierwszych 5 minutach i towarzyszą mu: silny ból, zaburzenia zmysłów, w tym równowagi; paraliż, trudności w oddychaniu.
• Opis: W zagrożeniu, przed atakiem, unosi głowę i rozpościera płaszcz z wizerunkiem "okularów". Osiąga do 5,5 metra długości i wagę około 20 kg. Jej jad nie jest tak silny jak niektórych innych węży, ale podczas ukąszenia wydziela ilość zdolną zabić 20 - 30 ludzi, albo dorosłego słonia w 3 godziny. Śmierć ukąszonego człowieka następuje zwykle po około 15 minutach. Bardzo dobrze widzi nawet ze 100 metrów. Dorosła kobra jest w stanie unieść głowę na wysokość oczu człowieka. Występuje w różnych terenach, głównie skalistych, wysoko położonych.
PD: 73
© Fot. Gregor Younger
Anakonda
ZDR: 40 Wtr: 9
W: 15
Cios: (k20) k6 + 7 (duszenie)*; (k8) k10 + 7 (kły)*
Kara: -5
Sz: 7 [woda: 5] R: 18 S: 16 Z: 18 Pływ: 5
Int: 1 Boj: 14 SW: 1
• Umie: Umie pływać. Dusiciel.
• Opis: Długość anakondy może dochodzić do 10 - 12 metrów. Lubi przebywać w okolicach wody. Zazwyczaj poluje oplatając ofiarę i zaciskając sploty, aż ta się udusi lub popękają jej kości. W takim przypadku ofiara może nie otrzymać obrażeń od kłów, tylko od duszenia. Na każde 10 sekund duszenia (1 starcie) ofiara otrzymuje k6 obrażeń, ale Wytr. jest odejmowana tylko jednokrotnie. Po opleceniu ofiary, do Walki liczona jest jej WW, a nie W Bronią. Walka wygrana przez ofiarę oznacza zakończenie duszenia, chyba że walka odbywa się dodatkowo pod wodą - wówczas ofiara musi jeszcze zdać test pływania.
PD: 44 [w wodzie: 58]
9. Zwierzęta latające
Gołąb
ZDR: 3 Wtr: 1
W: 0 [lot: 4]
Cios: (k12) k4
Kara: -7
Sz: 4 [lot: 75] R: 15 S: 2 Z: 13 Pływ: 0
Int: 1 Boj: 8 SW: 1
• Umie: Umie latać. Posiada instynkt powrotu do domu, wykorzystywany do nauki przenoszenia liścików. Dla porównania: prędkość jaskółki może dojść do 97 km/h (Sz: 77); inne ptaki niedrapieżne są zwykle wolniejsze. Regułą jest, że mniejsze ptaki (wbrew wrażeniu optycznemu) latają wolniej. Struś, biegając, osiąga do 65 km/h (Sz: 45).
Cechy Sz ptaków są ustalone w dużym przybliżeniu i mniej więcej sprowadzają się do podania najlepszych osiągnięć w locie poziomym, przy bezwietrznej pogodzie, na dystans co najmniej stu metrów. Rzeczywistość jest bardziej skomplikowana. Osiągnięcia bardzo mocno zmieniają się wraz z wiatrem: wiatr z tyłu może pomóc gołębiowi osiągnąć 160 km/h (Sz: 140); a wiatr przeciwny spowolnić do 16 km/h (Sz: 6). Przeciętnie, ratując własne życie, ptaki potrafią polecieć nawet dwa razy szybciej niż normalnie (przez kilka sekund). O wiele szybciej latają też pikując w dół (sokół wędrowny: nawet do 350 km/h; Sz: 330).
PD: 4
Kruk
ZDR: 5 Wtr: 1
W: 2 [lot: 6]
Cios: (k10) k6 + 2
Kara: -6
Sz: 4 [lot: 55] R: 18 S: 3 Z: 16 Pływ: 0
Int: 3 Boj: 8 SW: 2
• Umie: Umie latać. Więcej o szybkości lotów ptaków przy opisie gołębia.
• Opis: Bardzo inteligentne, czarne ptaki o rozpiętości skrzydeł nawet do półtora metra.
PD: 11
Pustułki, krogulce
ZDR: 4 Wtr: 1
W: 3 [lot: 7]
Cios: (k10) k8 + 2
Kara: -6
Sz: 4 [lot: 77] R: 20 S: 1 Z: 22 Pływ: 0
Int: 1 Boj: 10 SW: 1
• Umie: Umie latać. Może być wytresowany do polowań.
• Opis: Pustułka osiąga rozpiętość skrzydeł do 70 cm; krogulec do 80 cm. Sokół kobuz jest jeszcze większy (do 90 cm).
PD: 10
Sokoły, jastrzębie
ZDR: 5 Wtr: 1
W: 5 [lot: 9]
Cios: (k10) k8 + 2
Kara: -5
Sz: 4 [lot: 80] R: 20 S: 2 Z: 22 Pływ: 0
Int: 2 Boj: 14 SW: 1
• Umie: Umie latać. Może być wytresowany do polowań. Sokół wędrowny (najszybszy z ptaków) podczas nurkowania może osiągnąć prędkość 140 km/h, a w bardzo sprzyjających warunkach nawet powyżej 300 km/h.
• Opis: Powyższe statystyki dotyczą dużego sokoła wędrownego. U tego gatunku rozpiętość skrzydeł dochodzi do 90 - 110 cm (samice są większe). Jastrząb gołębiarz będzie osiągał rozpiętość skrzydeł do 120 cm, a zatem może być nieznacznie silniejszy (Cios: (k10) k8 + 2), ale też nieznacznie wolniejszy (Sz: 78).
PD: 13
© Fot. John Webb (www.heart-of-england.net) - s. wędrowny
Duże jastrzębie (białozór, raróg, kania)
ZDR: 6 Wtr: 1
W: 6 [lot: 10]
Cios: (k10) k8 + 3
Kara: -5
Sz: 4 [lot: 78] R: 20 S: 3 Z: 22 Pływ: 0
Int: 2 Boj: 14 SW: 1
• Umie: Umie latać. Może być wytresowany do polowań.
• Opis: Białozór i raróg osiągają do 140 cm rozpiętości skrzydeł, kania: do 155. Powyższych statystyk można też używać do opisu mniejszych orłów.
PD: 15
© Fot. Marek Szczepanek (raróg)
Orzeł
ZDR: 8 Wtr: 2
W: 10 [lot: 13]
Cios: (k10) k10 + 4 (szpony)
Kara: -4
Sz: 3 [lot: 78] R: 20 S: 6 Z: 21 Pływ: 0
Int: 2 Boj: 16 SW: 2
• Umie: Umie latać. Może być wytrenowany do polowań, chociaż duży ciężar (największe orły ważą nawet 9 kg) bardzo to utrudnia. Używa się ich jednak nawet do polowań na wilki.
• Opis: U różnych gatunków rozpiętość skrzydeł dochodzi do 190 - 250 cm. Powyższe statystyki dotyczą dużego orła przedniego. Do walki używają głównie szponów, dziób służy raczej do rozrywania pokarmu.
PD: 32
Fot. na licencji publicznej (public domain) - orzeł przedni
10. Zwierzęta wodne
Krokodyl
ZDR: 36 Wtr: 9
W: 12 [woda: 14]
Cios: (k10) k8 + 9 (kły)*
Kara: -5
Sz: 8 [woda: 5] R: 15 S: 15 Z: 13
Int: 1 Boj: 14 SW: 1
• Umie: Umie pływać.
• Opis: Długość krokodyli, zależnie od gatunku, waha się od 1,5 do nawet 7 metrów. Powyższe statystyki dotyczą przeciętnego osobnika, około 3,5 - 4 metrów. Lubi przebywać w okolicach wody. Zazwyczaj poluje wciągając ofiarę pod wodę i tam przytrzymując, aż się udusi. W takim przypadku ofiar otrzymuje obrażenia od kłów tylko raz, potem jest duszona i potrząsana. Na każde 10 sekund duszenia (1 starcie) ofiara otrzymuje k6 obrażeń, ale Wytr. jest odejmowana tylko jednokrotnie. Wygrana walka oznacza zakończenie duszenia tylko po zdaniu testu pływania. Podobne statystyki miałby też aligatory czy kajmany.
PD: 34 [w wodzie: 48]
Delfin butlonosy
ZDR: 34 Wtr: 7
W: [woda: 11]
Cios: (k12) k8 + 9 (zęby); (k20) k4 + 10 (ogon)
Kara: -4
Sz: [woda: 16] R: 18 S: 16 Z: 13
Int: 4 Boj: 8 SW: 3
• Umie: Umie pływać. Używa echolokacji, inteligentny, często przyjazny ludziom. Potrafi nurkować na 5 - 8 minut.
• Opis: Szary ssak wodny o długości 2 do 4 m. i wadze do 650 kg (zwykle 2,5 metra i 300 kilo - i takiego osobnika dotyczą statystyki). Żyje w stadach. Najczęściej pływa ok. 5 - 10 km/h. Słonowodny.
PD: 51
Fot. na licencji publicznej (public domain)
Rekin szary
ZDR: 35 Wtr: 5
W: [woda: 12]
Cios: (k10) k10 + 10 (zęby); (k20) k4 + 10 (ogon)
Kara: -5
Sz: [woda: 7] R: 17 S: 18 Z: 15 Pływ: 7
Int: 2 Boj: 14 SW: 1
• Umie: Umie pływać. Posiada doskonały węch, ale także wyostrzone inne zmysły.
• Opis: Może osiągnąć do 3 m długości, zwykle żyje w przybrzeżnej, ciepłej, słonej wodzie.
PD: 31
Rekin ludojad
ZDR: 60 Wtr: 6
W: [woda: 17]
Cios: (k10) k10 + 17 (zęby); (k20) k4 + 16 (ogon)
Kara: -3
Sz: [woda: 18] R: 17 S: 28 Z: 14 Pływ: 18
Int: 2 Boj: 22 SW: 1
• Umie: Umie pływać. Posiada doskonały węch, ale także wyostrzone inne zmysły. Akurat ten gatunek potrafi rozwinąć ogromną szybkość podczas ataku, chociaż nie jest rekordzistą wśród rekinów.
• Opis: Rozmiar zależy oczywiście od gatunku rekina. Wielki rekin biały (rekin ludojad) może osiągnąć nawet 6 m długości i 2 tony wagi. Powyższe statystyki dotyczą właśnie takiego olbrzyma. Niektóre inne rekiny żyją w dość licznych stadach. Niemal wszystkie są słonowodne.
PD: 69
© Fot. Terry Goss 2006
Ośmiornica
ZDR: 10 Wtr: 3
W: [woda: 6]
Cios: k4 + 1 (macki)
Kara: -1
Sz: [woda: 5] R: 15 S: 3 Z: 22 Pływ: 5
Int: 2 Boj: 8 SW: 1
• Umie: Umie pływać. Może wyrzucać obłok atamentu, maskować się, odrzucać macki. Potrafią dusić. Na każde 10 sekund duszenia (1 starcie) ofiara otrzymuje k6 obrażeń, ale Wytr. jest odejmowana tylko jednokrotnie. Wygrana walka oznacza zakończenie duszenia tylko po zdaniu testu pływania.
• Opis: Pomimo doskonałego wzroku nie widzą kolorów.
PD: 26
Kałamarnica olbrzymia
ZDR: 44 Wtr: 6
W: 16
Cios: k6 + 10 (macki)
Kara: -1
Sz: [woda: 6] R: 15 S: 16 Z: 22 Pływ: 6
Int: 2 Boj: 14 SW: 1
• Umie: Umie pływać.
• Opis: Posiada dziesięć ramion, w tym dwa wyraźnie dłuższe. Osiąga długość do 14 metrów, choć mówi się też o większych olbrzymach... Zwykle żyje na pełnym morzu, na wielkich głębokościach.
PD: 229
Wieloryb
ZDR: 1000 Wtr: 14
W: [woda: 25]
Cios: (k20) k8 + 57 (ogon); (k12) k10 + 54 (zęby)
Kara: -1
Sz: [woda: 10] R: 12 S: 100 Z: 4
Int: 3 Boj: 10 SW: 2
• Umie: Umie pływać, nurkuje na czas 1 - 1,5 godziny.
• Opis: Ogromny pływający ssak, często stadny; nie niepokojony jest zwykle niegroźny dla człowieka. Są różne gatunki; tylko niektóre posiadają zęby. Powyższe statystyki dotyczą płetwala błękitnego. Jego długość dochodzi do 35 metrów, a jego waga do 200 ton. Potrafi wydawać dźwięki słyszalne dla innych osobników z 800 km. Mieszkaniec niemal wszystkich pełnych mórz. Żywi się krylem.
PD: 326
Fot. na licencji publicznej (public domain)
138
ver. 0.7 (testowa) © 2004 - 2009 Mariusz Moryl