Podstawy metodologii badań
1.Temat:
„Wpływ kryzysu gospodarczego (2007-2009) na detaliczna cenę gier wideo w Unii Europejskiej (UE-27)”
Definicje:
1.Kryzys gospodarczy (2007-2009) - ogólnoświatowy kryzys ekonomiczny rynku finansowego i bankowego w latach 2007-2009, który rozpoczął się od zapaści rynku pożyczek hipotecznych wysokiego ryzyka w Stanach Zjednoczonych. (także: krach gospodarczy, recesja gospodarcza[1], załamanie gospodarcze, zapaść gospodarcza, depresja gospodarcza, spowolnienie gospodarcze[2], ale też: osłabienie gospodarcze, zawirowanie gospodarcze, zachwianie gospodarcze, chaos gospodarczy, katastrofa gospodarcza, itd.) to zjawisko ekonomiczne w gospodarce spowodowane przez czynniki zewnętrzne (np. przez błędną politykę finansową lub politykę gospodarczą) ale także przez niewydolność systemu finansowego.W czasie trwania kryzysu następują bankructwa instytucji finansowych i banków, dochodzi do upadłości wielu firm i przedsiębiorstw, w wyniku czego następują zwolnienia grupowe, utrata miejsc pracy i redukcja etatów.Ogólnie kryzys objawia się nagłym pogorszeniem stanu gospodarki.Pierwszym sygnałem nadchodzącego kryzysu są spadki indeksów giełdowych lub krach giełdowy przeradzający się w długoterminową bessę. Jeszcze wcześniej można to zauważyć obserwując (monitorując) statystyki dotyczące zawieranych transakcji na kontraktów terminowych (tzw. futures) które pokazują, jakich tendencji należy spodziewać się w niedalekiej przyszłości
1.1 Kryzys - termin pochodzi z greckiego "krisis" i oznacza, w sensie ogólnym, wybór, decydowanie, zmaganie się, walkę, w której konieczne jest działanie pod presją czasu. Kryzys poszerza znaczenie o takie cechy, jak nagłość, urazowość i subiektywne konsekwencje urazu w postaci przeżyć negatywnych.
1.2 Gospodarka UE-27 - całokształt działalności gospodarczej prowadzonej w danym regionie (gospodarka regionalna), kraju (gospodarka narodowa) lub na całym świecie (gospodarka światowa). Działalność ta polega na wytwarzaniu dóbr i świadczeniu usług zgodnie z potrzebami ludności. Najprostszy podział gospodarki wyróżnia trzy sfery działalności ludzkiej: produkcja, handel, i usługi. Termin UE-27 oznacza 27 Krajów Unii Europejskiej.
1.3 Finanse UE-27 - ogół procesów związanych z gromadzeniem, rozporządzaniem i wydawaniem pieniądza oraz jego surogatów. Gromadzenie może następować w postaci bezzwrotnej lub zwrotnej (pożyczka). Wydatkowanie pieniądza może dokonywać się w formie transferu lub w postaci realizacji swojego prawa do produktu czy usługi.
2.Cena detaliczna - cena oferowana nabywcy za towar w punkcie sprzedaży
2.1 Nabywca – osoba (fizyczna lub prawna) nabywająca dobra materialne i/lub usługi od sprzedawcy w celu zaspokojenia potrzeb lub w celu dalszej sprzedaży.
2.2 sprzedaż - umowa cywilna, w której: ...sprzedawca zobowiązuje się przenieść na kupującego własność rzeczy i wydać mu rzecz, a kupujący zobowiązuje się rzecz odebrać i zapłacić sprzedawcy cenę.
2.3 Podaż (ang. supply) to ilość dóbr, oferowana na rynku przez producentów przy określonej cenie, przy założeniu niezmienności innych elementów charakteryzujących sytuację na rynku (ceteris paribus). Zależność między ceną a podażą przedstawia krzywa podaży.
2.4 Popyt (ang. demand) - funkcja przedstawiająca kształtowanie się relacji pomiędzy ceną dobra (towary i usługi), a ilością (liczbą sztuk) jaką konsumenci chcą i mogą nabyć w określonym czasie, przy założeniu niezmienności innych elementów charakteryzujących sytuację rynkową (ceteris paribus). Wykresem tej funkcji jest tzw. krzywa popytu. Należy zwrócić uwagę na różnicę pomiędzy "popytem", a "wielkością popytu". Popyt to cała funkcja, natomiast wielkość popytu to ilość dobra, jaką konsumenci chcą nabyć przy danej cenie.
2.Określenie układu zmiennych:
Zmienna niezależna: Zmienna zależna:
Kryzys gospodarczy Cena detaliczna
-kondycja Gospodarcza -nabywca
-Kondycja Finansowa -sprzedaż
-Kryzys -podaż
-popyt
3.Określenie celu i problemu badawczego: Jaki jest wpływ kryzysu gospodarczego w latach 2007-2009 na cenę detaliczną gier wideo sprzedawanych w Europie?.
4.Uszczegółowienie problemu w oparciu o zakresy definicyjne przyjęte w stosunku do zmiennej zależnej i nie zależnej.
1.jaki jest wpływ kondycji gospodarczej na nabywców?
2.jaki jest wpływ kondycji gospodarczej na sprzedaż?
3. jaki jest wpływ kondycji gospodarczej na podaż?
4.Jaki jest wpływ kondycji gospodarczej na popyt?
5.jaki jest wpływ kondycji finansowej na nabywców?
6.Jaki jest wpływ kondycji finansowej na sprzedaż?
7.jaki jest wpływ kondycji finansowej na podaż?
8.jaki jest wpływ kondycji finansowej na popyt?
9.jaki jest wpływ kryzysu na nabywców?
10.jaki jest wpływ kryzysu na sprzedaż?
11.jaki jest wpływ kryzysu na podaż?
12.jaki jest wpływ kryzysu na popyt?
5.Sformułowanie hipotezy badawczej (ogólnej i szczegółowej) jako próby odpowiedzi na postawione pytania.
Hipoteza ogólna: Im głębszy kryzys gospodarczy tym cena gier wideo sprzedawanych w Unii europejskiej wzrasta.
Hipoteza szczegółowa:
1.Im kondycja gospodarki państw UE-27 lepsza tym większa ilość nabywców.
2.Im kondycja gospodarki państw UE-27 lepsza tym większa sprzedaż.
3.im kondycja gospodarki państw UE-27 lepsza tym większa podaż na dany produkt.
4. Im kondycja gospodarki państw UE-27 lepsza tym zwiększa się popyt.
5.Im kondycja finansowa państw UE-27 lepsza tym ilość nabywców zwiększa się.
6.Im kondycja finansowa państw UE-27 lepsza tym sprzedaż produktów większa.
7.im kondycja finansowa państw UE-27 lepsza tym podaż na gry wideo zwiększa się.
8.Im kondycja finansowa państw UE-27 lepsza tym popyt na gry wideo zwiększa się.
9.Im większy kryzys gospodarczy(2007-2009) w UE-27 tym ilość nabywców na gry wideo spada.
10. Im większy kryzys gospodarczy(2007-2009 ) w UE-27 tym mniejsza sprzedaż gier wideo.
11. Im większy kryzys gospodarczy(2007-2009) w UE-27 tym podaż na gry wideo zmniejsza się.
12. Im większy kryzys gospodarczy(2007-2009) w UE-27 tym popyt na gry wideo zmniejsza się.
6.Wybór hipotezy badawczej:
Im większy kryzys gospodarczy (2007-2009) w UE-27 tym mniejsza sprzedaż gier wideo.
DEFINICJE:
Mniejsza sprzedaż – spadek popytu na dany towar zmniejsza jego atrakcyjność wśród klientów. Cechami charakterystycznymi tego zjawiska mogą być:
-mniejsza konsumpcja danego dobra,
-nasycenie rynku danym produktem,
-mniejsze zainteresowanie danym tytułem (ponieważ wyszedł nowszy atrakcyjniejszy) ,
-zmniejszenie atrakcyjności gier wideo dla danej platformy systemowej (PC,PS3,Wii,N64),
-zaufanie konsumenta do wydawcy tytułów i firmy produkujących gry wideo (np.Cd Project będący zarówno wydawcą jak i producentem gier),
-zastosowanie high-tech ( wykorzystanie najnowszych technologii w produkcji układów graficznych)
-preferencje odbiorców ( w zależności od upodobań-gatunek gier)
-marketing ( jak również reklama gdy dociera do jak największej ilości osób)
Większy kryzys gospodarczy (2007-2009) – największe nasilenie kryzysu gospodarczego z lat 2007-2009 przypadło na rok 2008. Ustała akcja kredytowa banków, co spowodowało w październiku załamanie sprzedaży samochodów, finansowanej głównie kredytami. Największe koncerny General Motors, Ford, Volkswagen zapowiedziały znaczne zwolnienia. Wcześniej banki ogłosiły redukcje zatrudnienia, w samej Wielkiej Brytanii pracę straciło kilkadziesiąt tysięcy finansistów. Tym samym kryzys finansowy rozprzestrzenił się do reszty gospodarki (kryzys gospodarczy). Ogromne zadłużenie osobiste Amerykanów w połączeniu z rosnącym bezrobociem powodują spadek konsumpcji. Dobiegające złe informacje i przewidywania co do recesji pogłębiły spadek cen akcji na wszystkich giełdach. Kryzys nie ominął również branży IT oraz branży gier wideo efektem tego stały się:
- zwolnienia w większości nie rentownych zakładów branży gier wideo,
- spadek zainteresowania nowymi tytułami,
- wśród producentów wytworzył się nowy trend rozwijania gier i konsol z dostępem do Internetu ze stałymi co miesięcznymi wpłatami w celu przedłużenia abonamentu na dany tytuł,
Kogo, co ,w jakiej ilości badamy:
- Analizujemy stopień w jakim kryzys gospodarczy dotknął rynek, o ile wzrosły ceny oraz jaki spadek obrotów zanotowały poszczególne rynki od roku 2007 do 2009.
- Sprawdzamy umiejętności dystrybucyjne i marketingowe firm oraz ich sposób radzenia sobie w obrębie całej branży i przystosowania do nowych niekorzystnych dla nich warunków.
- Przeprowadzamy ankietę wśród klientów i definiujemy ich zainteresowanie branżą oraz tytułami oferowanymi w ofercie.
Wnioski:
W roku 2007 czyli na początku gdy kryzys gospodarczy był słabo odczuwalny sprzedaż oprogramowania z segmentu gier wideo, oraz konsol była słabo odczuwalna i zmniejszyła się jedynie o 1% w skali roku efektem tego była tylko nie znaczna podwyżka cen na ogół 2% w obrocie hurtowym, dlatego przeciętny nabywca nie odczuł zmian w cenie ponieważ sklepy posiadały jeszcze stare zaopatrzenie. Rok 2008 przyniósł już o wiele więcej zmian wraz z premierami nowych tytułów w całej grupie państw Unii europejskiej sprzedaż gier wideo spadła o około 3-4%, jednak nie dla całej unii europejskiej zakończyło się to znacznymi wzrostami. Najmniejszy wzrost cen zanotowało 16 państw strefy Euro gdzie cena zwiększyła się o około 5%.Największy skok cen nastąpił w Wielkiej Brytanii która jest jednym z 10 największych rynków gier wideo na świecie gdzie cena pojedynczego egzemplarza wzrosła o ponad 11% na pozostałych rynkach wzrost sięgał od 6-10%.Rok 2009 niesie ze sobą wiele oczekiwań i nadzieje na koniec kryzysu gospodarczego. Nie zmienia to jednak faktu, że ceny gier nie uległy znaczącym zmianom i wyniosły około 1% wzrostu w całym segmencie rynku. Z powodu tego iż mamy dopiero pierwsze półrocze roku, a okres wakacyjny jest czasem zastoju z powodu wakacji trudno jednoznacznie określić zmiany na rynku w kontekście całego roku. Zważywszy na to iż największa sprzedaż gier wideo, konsol, oraz konsol bez przewodowych przypada na okres przed świąteczny.