cykl Dedektyw 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle


Cykl sprawnościowy DEDEKTYW 0x01 graphic

O Dzielnych Szperaczach

Wokół nas jest tyle ciekawych spraw tyle tajemnic i ciekawostek ukrytych w prostych grach i zabawach. Często uciekamy się do wysublimowanych i zawiłych rozwiązań metodycznych o skomplikowanym sposobie działania a tymczasem to samo możemy osiągnąć prostymi środkami. Taka jest właśnie idea tego pomysłu. Nie zawiłe metody ale proste działania rozbudzające piękne uczucia takie jak szczerość, radość. Działania, które pozwolą naszym zuchom dostrzec dobro i piękno w prawdzie, wspólnocie, przyjaźni.

Szperacze szukają, szukają różnych spraw i rzeczy. Przede wszystkim szukają możliwości sprawdzenia się w dzielności. Ta Kamykowa dzielność powinna być podstawą naszych działań.

Każdy zuch może zostać członkiem Kamykowego Klubu Dzielnych Szperaczy. Warunkiem przyjęcia jest wypełnienie Księgi Dzielnego Szperacza i uczestnictwo w spotkaniach Klubu. Takie spotkania to wspaniały pomysł na poznanie swego miasta i jego okolic.

Zbiórki klubu

(Oczywiście przykłady)

Zbiórka 1 Zakładamy Kamykowy Klub Dzielnych Szperaczy

Najważniejsze sprawy

Najważniejsze zabawy

Gawęda

Zbiórka 2 Co o Kamyku każdy Szperacz Wiedzieć Powinien

Najważniejsze sprawy

Najważniejsze zabawy

gry i zabawy dzielnych zuchów (zestaw j.w.)

w ich trakcie test dzielności i sprawdzian znajomości Prawa Zucha ( rozsypywana z prawa puzzle ze znaczkiem zucha)

nauka piosenki Kamykowej „Wesół i śmiały” lub „To zuchy”

Gawęda

Gawęda klasyczna o tym jak Kamyk z Antkiem Cwaniakiem zuchową gromadę zakładali (materiały w posłowiu „Antaka Cwaniaka”)

Zbiórka 3 Szperacze obrońcami przyrody

Najważniejsze sprawy

Najważniejsze zabawy

Gawęda

opowiadanie o leśnej przygodzie lub fragment książki np. „Razem ze słonkiem”

Zbiórka 4 Leśna wyprawa szperaczy

Najważniejsze sprawy

Najważniejsze zabawy

Gawęda

Oprowadzenie po muzeum lub lepiej opowiedzcie o ciekawych gatunkach flory w okolicy

Zbiórka 5 Szperacze poszukiwaczami przygód

Najważniejsze sprawy

Najważniejsze zabawy

Gawęda

Zbiórka 6 Turystyczna wypraw szperaczy

Najważniejsze sprawy

Najważniejsze zabawy

Gawęda

Zbiórka 7 Szperacze artystami

Najważniejsze sprawy

kształtowanie postaw twórczych

doskonalenie pamięci

Najważniejsze zabawy

malowanie lub majsterki plastyczne związane z tematem wycieczki

Gawęda

O malarzach dzięki którym wiemy jak było kiedyś Canaletto

Przykładowy regulamin Kamykowego Klubu Szperaczy

  1. Każdy zuch może być dzielnym szperaczem jeżeli chce i jest dzielny

  2. Trzeba bardzo przestrzegać prawa zucha i starać się być dzielnym zuchem

  3. Prawdziwy Szperacz wie kto to był Kamyk

  4. Szperacze poszukują tajemnic i przygód

  5. Szperacze lubią wycieczki i dzielnie się na nich sprawują

  6. Szperacz pomaga innym Szperaczom

Gry i ćwiczenia dla dzielnych szperaczy

Tajemniczy teren

Każda szóstka otrzymuje przydział pewnej niezbyt dużej części lasy. Teren powinien być dokładnie określony lub oznaczony. Każda szóstka na swoim terenie chowa trzy do pięciu przedmiotów (wcześniej należy okreslić ile). Przedmioty mogą być różne np. scyzoryk, piłka, plakietka. Na gwizdek szóstki wracają do drużynowego i następuje zmiana terenów. Na polecenie szóstki odnajdują na przydzielonych terenach ukryte przez poprzedników przedmioty. Wygrywa szóstka która wcześniej wykona zadanie.

Podróż po Polsce

Harcerze dostają pocztówki z widokami z różnych miejsc Polski lub zdjęcia z wycieczki do w jakieś ciekawe miejsce najlepiej zabytkowe miasto. Wszyscy dostają, też mapę Polski lub plan terenu wycieczki i zaznaczają miejsca, które przedstawione są na pocztówkach (zdjęciach).

Obrona Twierdzy Szperaczy

Na ziemi zaznaczamy granice twierdzy oraz wokół teren niedostępny. Jedna grupa stanowi obrońców twierdzy, druga- zespół atakujący. Każdy atakujący otrzymuje po trzy pociski, mogą to być piłki tenisowe lub ciasno zgniecione kule gazety. Atakujący starają się wrzucić kule do fortecy a obrońcy złapać, zanim upadną na ziemię na terenie fortecy i wyrzucić na teren niedostępny wokół fortecy. Kule wyrzucone dalej mogą być użyte ponownie przez atakujących. Po tym następuje zamiana grup. Zwycięża szóstka, która wrzuci do twierdzy więcej kul.

Rozsypywanka Warszawska

Szóstki dostają pocięte pocztówki przedstawiające, obiekt zabytkowy lub pomnik warszawski. Zuchy układają je. Zwycięża szóstka, która pierwsza ułoży swoją pocztówkę i powie co ona przedstawia.

Obrońcy ptaków

Zwiad doniósł, że w pobliżu wylądował zły kusownik . Ma dotrzeć do lęgowiska ptaków i wykraść jaja oraz zniszczyć gniazda . Zadaniem szóstek jest niedopuścić do przedarcia się kusownika przez park (lub las ). Zakładają tam posterunki. Eliminujemy go przez dotknięcie. Zwycięża szóstka, która wyeliminuje dywersanta.

Wyścig szperaczy

Zuchy- woje z grodu dosiadaja koni (mogą to być kije) i ustawiają się w szeregu. Przed nimi w odległości 30-50 m jest linia . Na dany znak zuchy wyruszają starając się dobiec jak najszybciej do lini. Kto pierwszy, ten wygrywa.

Sprawdzian pamięci i spostrzegawczości

Część drużyny około 3/4 ustawiamy w trzech lub czterech rzędach w szachownicę tak aby odległość między nimi była około 1.5m-2m. Są drzewami. Pozostałe zuchy, po przyjrzeniu się jak ustawione są „drzewa”, zawiązują sobie oczy i przedzierają się przez „puszczę”, tak aby nie dotknąć drzew. Zuch, który dotknie „drzewa” zamienia się z nim. Zwycięża zuch który przeprawił się przez całą puszczę.

Spęd kóz

Podziel gromadę na dwie grupy tak, żeby w każdej było tyle samo chłopców i dziewcząt. Dziewczynki będą pastuszkami a chłopcy kozami. Kozy stają na środku. Kozy muszą poruszać się na czworakach. Celem gry jest zagonienie kóz z przeciwnej grupy do wskazanej zagrody. Pastuszkowie mogą stosować dowolne metody: pchać, prosić, przenosić. Kozy mogą stawiać tylko bierny opór, uciekać zapierać się, muszą jednak zawsze rękami i nogami dotykać ziemi. Mają też zakaz opuszczania zagród.

Nocna przeprawa

Gromadę dzielimy na dwie grupy. Jedni to strażnicy a drudzy to poszukiwacze tajemnic przekradający się ciemną nocą w poszukiwaniu tajemnic. Strażnicy siedzą na krzesłach lub po turecku w różnych miejscach pokoju z zawiązanymi oczyma. Poszukiwacze przekradają się na przeciwległą stronę pokoju i starają się to zrobić jak najciszej. Jeżeli strażnik sądzi, że usłyszał przekradającego się poszukiwacza, woła „bum” i pokazuje kierunek, jeżeli wskazał dobrze poszukiwacz jest trafiony i odpada z gry, jeżeli poszukiwacz dotrze na miejsce, to drużyna zyskuje punkt. Po zakończeniu zamień grupy rolami. Wygrywa ta, która zdobędzie więcej punktów.

Cetno - licho

Jest to zabawa słowiańska opisywana jeszcze przez Wincentego Kadłubka w jego kronice z przełomu XII i XIII wieku. Cetno oznacza liczbę parzystą a licho nieparzystą. Zabawa polega na tym, że gracze muszą odgadnąć czy przedmioty znajdujące się w ręce prowadzącego grę są w liczbie parzystej czy nieparzystej. Kto nie zgadnie daje fant, który potem wykupuje lub odpada z gry.

Piosenki

Jutro

Jutro popłyniemy daleko

jeszcze dalej niż te obłoki

pokłonimy się nowym brzegom

odkryjemy nowe zatoki

Starym borom nowe damy imię

nowe szlaki znajdziemy i wody

odkryjemy jak bije olbrzymie

zielone serce przygody.

Świat przygody

W życiu przygód jest tak wiele

Wabi młode oczy świat

Opowieści o nich miele

Stary urwis ten pan wiatr

Trzeba ruszyć by wyruszyć

Aby przeżyć trzeba żyć

Nas tam ciągnie nasza dusza

Nas tam ciągnie nasza myśl

ref:

Właśnie teraz chcemy spotkać się z przygodą

Właśnie teraz chcemy spotkać ją

Za rok inną będę już osobą

Może lepszą lecz napewno już nie tą.

Z pośród dni codziennych zdarzeń

Co tak szare dla nas są

Wyruszamy wyruszamy

Z lasu nasz uczynić dom.

Wycieczki wyprawy zwiady

Proponujemy niestety tylko trasy wokół Warszawy ale trudno jest przewidzieć wszystkie możliwe miejsca w których spotkamy się na koloniach i obozach. Te trasy przydadzą się głównie organizatorom NAL

Wycieczka do Palmir

Wycieczka ta to nie tylko spotkanie z przeszłością ale również spotkanie ze wspaniałą przyrodą.

Autobusem 708 do miejscowości Truskaw z tamtąd szlakiem niebieskim około 3.5 kilometra do Palmir . Po drodze miniemy przed miejscowością Pociecha miejsce bitwy z 1944 roku. Toczył je oddział „Jerzyki” pod dowództwem por. Strzałkowskiego pseudonim „Jerzy”.

Palmiry to mała miejscowość powstała w XIX w. W głąb lasu wiedzie Droga Palmirska do cmentarza na którym pochowano około 2000 osób zamordowanych w czasie II wojny światowej przez hitlerowców. Jest tam pochowany m.i. Janusz Kusociński (olimpijczyk) i Maciej Rataj (marszałek sejmu). Wracać można ta sama trasą lub szlakiem czarnym. Na drodze przy szlaku czarnym piękne okazy czarnej brzozy. Szlak czarny jest oznaczony między rezerwatem Cyganka i rezerwatem Niepust.

Trasa wycieczki po Warszawie

Na zwiedzanie Warszawy tą trasą proponujemy wybrać dzień powszedni. Zwłaszcza 2 etap łatwiej będzie przeprowadzić, gdy w Łazienkach będzie mniej ludzi. Jeżeli chcecie zrealizować całą wycieczke naraz należy ją potraktować jak całodzienną.

- przyjazd na dworzec Warszawa-Śródmieście

Przechodzimy przez plac pod pałacem Kultury i Nauki (można też wjechać na 30-te piętro i obejrzeć panoramę Warszawy) a następnie przejściem podziemnym pod Domy Towarowe Centrum. Stamtąd ulicą Marszałkowskąw kierunku północnym (Żoliborz) dochodzimy do Ogrodu Saskiego. Przechodząc przez ogród dojdziemy do Grobu Nieznanego Żołnierza (można obejrzeć zmianę warty [zmiana zawsze o równej godzinie]) a stamtąd idąc przez plac Piłsudskiego (naprzeciw Grobu jego pomnik), do Krakowskiego Przedmieścia. Oglądamy po prawej Hotel Bristol, po lewej Hotel Europejski a za nimi wyłania się Pałac Prezydencki z pomnikiem ks Józefa Poniatowskiego na dziedzińcu. Dalej idąc w kierunku Starego Miasta mijamy: kościół Karmelitów Bosych Pomnik Adama Mickiewicza.

Dochodząc już do Starego miasta warto zwrócić uwagę na figurę Matki Boskiej Passawskiej z XVII w. oraz kościół św. Anny.

Wchodzimy na Plac Zamkowy oglądamy Kolumnę króla Zygmunta III Wazy oraz zamek Królewski. Dalej idziemy ulicą Świętojańską (po drodze możemy zwiedzić Katedrę Św Jana) dochodzimy do Rynku Starego Miasta.(będąc na Rynku możemy zwiedzić Muzeum Miasta Stołecznego Warszawy). Stamtąd ulicą Nowomiejską do Barbakanu. Za Barbakanem po lewej Kościół Paulinów a po prawej Kościół Dominikanów. Dalej idziemy wzdłuż murów obronnych i odwiedzamy pomnik Małego Powstańca z ulicy Podwale należy skręcić w ulicę Kilińskiego i nią dojść do ul.Długiej) Skręcamy w ulicę i widzimy Pomnik Powstania Warszawskiego(aktualnie na tle budowy gmachu sądu najwyższego). Przechodzimy na drugą stronę ulicy gdzie znajduje się Pałac i Park Krasińskich (po drodze możemy dzieciom pokazać właz do kanału, którymi w 1944 r przedzierali się powstańcy- skrzyżowanie ul.Długiej i Miodowej-tablica i wybrukowany pas jezdni do samego włazu).

Tu można zakończyć trasę. Wsiadamy w autobus 174 lub 175 który zawiezie nas do Śródmieścia. Zainteresowani przejazdem PKP powinni wybrać autobus 175 on zawiezie ich na sam dworzec PKP Warszawa-Śródmieście.

Jeżeli pragniemy kontynuować. Wsiadamy w autobus 122, 116 lub 195 i jedziemy do Parku Łazienkowskiego. wysiadamy przy Belwederze.

Na terenie Łazienek Królewskich zwiedzamy kolejne obiekty. Z Łazienek wychodzimy bramą przy ulicy Szwoleżerów, koło pałacyku Myśliwieckiego i Szkoły Podchorążych (popiersie P.Wysockiego). Stamtąd ulicą Agrykola w górę, mijając pomnik Jana III Sobieskiego dochodzimy do placu Na Rozdrożu (jest tam kawiarenka, w której zuchy mogą napić się herbaty lub coś zjeść)

Tu możemy skończyć , można zejść schodami w dół wrócić do Śródmieścia autobusem 520, lub przejćś na drugą stronę Trasy Łazienkowskiej(w kierunku parku ujazdowskiego ) i wrócić autobusem 505. Można też zwiedzać dalej i wybrać pojechać autobusem 122 do Wilanowa

Zwiedzanie zespołu Pałacowo - Ogrodowego najlepiej odbyć z przewodnikiem (bez niego nie jest zreszta możliwe zwiedzanie pałacu w Wilanowie) chyba, że chcemy zwiedzić tylko ogród co też jest bardzo przyjemne(możemy także obejrzeć muzeum plakatu w pawilonie ogrodowymco może być świetnym źródłem tematów do zbiórki Szperaczy Artystów) .

DETEKTYW

  1. Odwiedziliśmy agencję detektywistyczną lub komisariat policji i poznaliśmy zasady pracy detektywa. 

  2. Spotkaliśmy Sherloka Holmesa lub innego detektywa, który zdradził nam sekrety skutecznego śledztwa. Ułożyliśmy kodeks etyki dobrego detektywa. 

  3. Uczestniczyliśmy w zajęciach szkoły detektywów, gdzie ćwiczyliśmy metody pracy śledczej, sprawdzaliśmy nasze umysły, doskonaliliśmy naszą sprawność fizyczną, zorganizowaliśmy salę treningową. 

  4. Wykonaliśmy przedmioty niezbędne w pracy detektywa - lupę, znak agencji detektywów. Mamy własny tajny system porozumiewania się. 

  5. Bawiliśmy się w Zuchowe Biuro Detektywistyczne, Agencję Nic Nam Się Nie Ukryje, Związek Tajnych Inspektorów lub Brygadę RR. 

  6. Założyliśmy kartotekę, w której trzymaliśmy akta prowadzonych przez nas spraw z zabezpieczonymi dowodami. Ze statusem „Ściśle Tajne" trzymaliśmy tam akta, nasze odciski palców, zdjęcie i krótki opis przebiegu służby. 

  7. Przeprowadziliśmy akcję według planu naszego biura (zbieraliśmy poszlaki, zdejmowaliśmy odciski palców, tropiliśmy po śladach), Analizowaliśmy zebrane przez nas dowody. Oglądaliśmy pod mikroskopem włosy, nitki itp.

UWAGI

•  Sprawność "Detektyw" ma za zadanie zapoznać zuchy z ciekawą, ale i niebezpieczną pracą detektywa. Jest skierowana do zuchów w każdym wieku, bowiem praca detektywa może zafascynować wszystkich.

•  Sprawność rozwija wszystkie zmysły zuchów i ma duży wpływ na rozwój emocjonalny i rozwój fizyczny. Najważniejsze cechy i umiejętności, jakimi muszą wykazać się zuchy to dokładność, spostrzegawczość, odwaga, utrzymywanie tajemnicy. Zuch detektyw potrafi posługiwać się tajnym pismem. Jest cierpliwy i skoncentrowany.

•  W trakcie zdobywania sprawności „Detektyw" zuchy uczą się tropienia, dyskretnego i cichego zachowania, kojarzenia faktów, spostrzegawczości, zabezpieczania dowodów, ćwiczą umysł, rozwiązują zagadki i łamigłówki.

•  Zdobywając z zuchami tę sprawność drużynowy musi zadbać o to, by tematyka zabaw nie była związana z faktycznym światem przestępczym i nie dotyczyła spraw drastycznych (np. fikcyjne morderstwa). Można tropić np. Podwórkową Szajkę Niszczycieli Trawników.

BIBLIOGRAFIA

1.       J. Owadzki, „Gry, zabawy i quizy"
2.      S. Szmaglewska, „Czarne stopy"
3.       Z. Nienacki, „Pan samochodzik i Templariusze" oraz inne książki z tej serii
4.       A. Bahdaj, „Kapelusz za 100 tysięcy"
5.       K. Makuszyński, „Szatan z siódmej klasy
6.       M. Twain, Tomek Sawyer detektywem"



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
cykl Dedektyw 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 3, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Krawcowa 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ogrodnik 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Indianin 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Egipcjanin 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Ekoludek 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Fantasta 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Olimpijczyk 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Geograf 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wszędobylski 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Robinson 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Łazik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Kolejarz 4, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Wędrowiec 2, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Leśnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Sportowiec 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle
cykl Górnik 1, ZHP - przydatne dokumenty, Cykle

więcej podobnych podstron