Średniowieczny gród, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni


KOLONIA ZUCHOWA - PRZERWANKI 2002

CHARAKTERYSTYKA KOLONII

Kolonia odbędzie się w dniach: ............... w ...................................................................................................................................

Zakwaterowanie w (namioty/domki/budynek)..................................................................................................................................

KADRA

Lp

Imię i nazwisko

Rok urodzenia

Stopień

Funkcja na kolonii

Uczestnikami kolonii będą zuchy z trzech gromad należących do Hufca ZHP ............................: (wypisz gromady) ................................................................................... oraz dzieci niezrzeszone. Wiek uczestników: ............. lat. Większość zuchów posiada już przynajmniej pierwszą gwiazdkę i jest to ich druga lub trzecia kolonia. W związku z tym prawie wszystkie posiadają sprawność Kosmonauty, a większość Podróżnika, wiele dzieci zdobyło również następujące sprawności indywidualne: śpiewak, plastyk, astronom, kronikarz, gimnastyk, złota rączka. Z dotychczasowej pracy z dziećmi wynika, że chętnie podejmują one ciekawe propozycje, ale równocześnie dużym problemem jest dyscyplina i współpraca. Dlatego konieczne będzie zwrócenie uwagi na bezpieczeństwo dzieci w trakcie zajęć oraz położenie dużego nacisku na działania w grupie, jednak bez ograniczania samodzielnej pracy. Doświadczenie pokazało również, że otwockie zuchy wykazują duże zaangażowanie w działania plastyczne oraz muzyczne, co będzie wykorzystane w trakcie kolonii.

ZAMIERZENIA PROGRAMOWO-WYCHOWAWCZE

FABUŁA

W trakcie pionierki zuchy odnajdują zakopaną skrzynię, w której znajdują się stare zapiski, pieczęcie, monety i inne przedmioty. Okazuje się, że pochodzą one ze średniowiecza, kiedy to na tym miejscu zbudowany był Mirmiłów. Dzięki kronikom dzieci zapoznają się z dziejami kasztelana Mirmiła, jego dzielnych wojów Kajka i Kokosza oraz innych mieszkańców grodu.

Wspólnie postanawiamy odbudować Mirmiłów oraz dzięki ćwiczeniom i zadaniom stać się tak dzielnymi jak Kajko i Kokosz. Poznamy również obyczaje i piosenki, które panowały wówczas na dworze, a dzięki zawodom i wyprawom będziemy mogli wykazać się umiejętnościami rycerskimi i znajomością dworskiej etykiety(sprawności Giermek-Dworka).

Niewątpliwie los postawi nas przed wieloma trudnymi próbami, które związane będą z życiem w średniowiecznym mieście: obrona grodu, niebezpieczne wyprawy na łowy, zmagania w turniejach... Ale przecież honor rycerski nakazuje podjąć każde wyzwanie!

Jednym z nich będzie na pewno próba wystawienia własnego przedstawienia, które zostało zainspirowane, przez pokaz, który odbył się w trakcie Wielkiej Uczty. Za pomocą magicznego pudełka wędrowny kuglarz wyczarował świat bajek i legend. Teraz mieszkańcy Mirmiłowa postanawiają sami zgłębić zagadki teatru (sprawność Aktor).

OBRZEDOWOŚĆ KOLONII

Kolonia przyjmie nazwę Mirmiłów, a całe teren będzie zbudowany na wzór średniowiecznego grodu. Także zdobnictwo: liny, wiklina, gliniane naczynia itp. sprawią, że obozowisko przypominać będzie średniowieczny gród. Namioty, to - chaty, plac apelowy - Rynek, kadrówka - Magazyn Łupów, ubikacja - Wygódka, umywalnia - Łaźnia, stołówka - Gospoda „Smaczny Kąsek”, sklep - Karczma Jana, apel - Walne Zgromadzenie, krąg rady - Obrady.

Historia Mirmiłowa od jego początków po obecne czasy spisana będzie w Kronice Grodu. Mieszkańcy będą mogli złożyć swoje oszczędności w BeKa, czyli Banku Kasztelańskim, a listy do przyjaciół i rodziny wysłać dzięki poczcie GDAŚ (Gorliwi Doręczciele All Over The Świat). Tu również trafią wszystkie sprawy, które będą wymagać poruszenia na Obradach. W Magazynie Łupów mieszkańcy znajdą między innymi księgi opisujące minione dzieje Mirmiłowa, a także innych ówczesnych grodów i ich mieszkańców.

Każda z szóstek przyjmie nazwę jakiegoś bractwa i w odpowiedni do tego sposób przyozdobi swoją chorągiew. Same zuchy, a także kadra przybierze imiona popularne w Średniowieczu lub odnoszące się do średniowiecznych zawodów i funkcji. Każdego dnia wyznaczone szóstki będą pełniły służbę porządkową, wartowniczą, kronikarską przyjmując nazwę drużyny porządkowej, drużyny wartowniczej i drużyny kronikarskiej.

Punktacja za czystość w namiotach, aktywność w czasie zajęć, wywiązywanie się z powierzonych służb oraz szczególnie wyróżniające zachowanie będzie zaznaczana przy pomocy guzików przyszywanych do chorągwi szóstek. Wyjątkową nagrodą lub karą będzie zapisanie imienia i nazwiska zucha odpowiednio: złotymi i czarnymi zgłoskami na specjalnej stronie Kronki Grodu oraz pochwała lub nagana na Walnym Zgromadzeniu.

Także zwykłe codzienne czynności postaramy się utrzymać w konwencji rycersko - średniowiecznej (np. pianie koguta na pobudkę, ogłoszenia przy dźwiękach bębenka itp.).

5. PLAN DNIA:

8:00 Kiedy kogut pieje, rycerz wie, że dnieje (pobudka i zaprawa bojowa)

8:20 Buzia czysta, błyszczy zbroja, rzecz to zwykła dla każdego woja (mycie, porządki, przygotowanie do śniadania)

8:45 śniadanie

9:30 Rycerz słucha i nie gada, gdy kasztelan gromkim głosem przemawia (apel =Walne Zgromadzenie)

10:00 zajęcia programowe

13:30 obiad

14:30 cisza poobiednia

15:15 zajęcia rekreacyjne

16: 30 zajęcia programowe

18:45 wieczerza

19:30 zajęcia programowe

20:40 Gdy gwiazdy na niebie mrugają, rycerze obrady rozpoczynają (Obrady Wieczorne)

21:00 mycie się, przygotowanie do snu

22:00 Kasztelan w sen zapada, a razem z nim odważnych wojów gromada (cisza nocna)


6.HARMONOGRAM ZAJĘĆ

Data

Treść

Sprawności zespołowe

Sprawności indywidualne

Program na niepogodę

Odpowiedzialny

1.07.2002

PONIEDZIAŁEKK

Rano

Wyjazd z Otwocka

Bez zmian

Południe

Zakwaterowanie; odnalezienie skrzyni; budowa i zdobienie grodu

Giermek-Dworka

plastyk, miłośnik sztuk plastycznych, dekorator, sobieradek, majster od wszystkiego

Bez zmian

Wieczór

Dalszy ciąg zdobienia; kominek wprowadzający w atmosferę średniowiecza

Giermek-Dworka

Bez zmian

2.07.2002

WTOREK

Rano

Dalszy ciąg zdobienia grodu

Giermek-Dworka

plastyk, miłośnik sztuk plastycznych, dekorator, sobieradek, majster od wszystkiego

Bez zmian

Południe

Przygotowanie do otwarcia

Giermek-Dworka

Bez zmian

Wieczór

Postrzyżyny-uroczyste otwarcie kolonii

Giermek-Dworka

Bez zmian

3.07.2002

ŚRODA

Rano

Jak kiedyś garnki lepili (wyjazd do Węgorzewa)

Giermek-Dworka

Plastyk, dekorator, miłośnik sztuk plastycznych, porządnicki

Bez zmian

Południe

Manufaktura- drukarnia pocztówek (zajęcia plastyczne)

Giermek-Dworka

Na stołówce

Wieczór

Ciąg dalszy zajęć; kominek w oparciu o średniowieczną legendę ZUCH KOCHA BOGA I POLSKE

Giermek-Dworka

Na stołówce

4.07.2002

CZWARTEK

Rano

Turniej Rycerski: zuchy wybierają wielkiego rycerza- swojego patrona, poznają jego dzieje oraz Kodeks Rycerski

Giermek-Dworka

Bajarz, poeta

Bez zmian

Południe

Uroczyste rozpoczęcie Turnieju; zawody

Giermek-Dworka

Gimnastyk, Mistrz gier i zabaw,

Zajęcia zmodyfikowane, tak by można je było przeprowadzić na stołówce

Wieczór

Ciąg dalszy zawodów; ogłoszenie zwycięzców i wręczenie laurów

ZUCH JEST DZIELNY

Giermek-Dworka

5.07.2002

PIĄTEK

Rano

Wielkie Łowy (wyjazd do Kruklanek - rezerwat żubrów)

Giermek-Dworka

Wszędobylski, przyrodnik, zwiadowca, obserwator

Bez zmian

Południe

Ciąg dalszy łowów;

Giermek-Dworka

Bez zmian

Wieczór

Śpiewanki; kominek

Giermek-Dworka

6.07.2002

SOBOTAS

Rano

Igrce i zabawy

Giermek-Dworka

Mistrz gier i zabaw, łamigłowa, ciekawski

Bez zmian

Południe

Wędrowne trupy - zuchy przygotowują pokazy różnych umiejętności

Giermek-Dworka

akrobata

Bez zmian

Wieczór

Msza;

kominek z rodzicami

Giermek-Dworka

Bez zmian

7.07.2002

NIEDZIELA

Rano

Wędrowne trupy - przedstawienia dla obozów

Giermek-Dworka

akrobata

Na stołówce

Południe

Uczymy się tańców dworskich

Giermek-Dworka

tancerz

Wieczór

Śpiewanki; kominek ZUCH STARA SIĘ BYĆ CORAZ LEPSZY

Giermek-Dworka

śpiewak

8.07.2002

PONIEDZIAŁEK

Rano

Całodniowa wycieczka do Kadzidłowa, Mikołajek

Giermek-Dworka

Dobry opiekun

Południe

Giermek-Dworka

Wieczór

Giermek-Dworka

9.07.2002

WTOREK

Rano

Konkurs Kajka i Kokosza (przyjaciół) WSZYSTKIM JEST Z ZUCHEM DOBRZE

Giermek-Dworka

Dobry Opiekun

Bez zmian

Południe

Przygotowania do uczty (toasty, przemowy, posiłki)

Giermek-Dworka

Kuchcik, recytator, bajarz, poeta

Na stołówce i w namiotach

Wieczór

Wielka Uczta: projekcja bajek

Aktor

Bez zmian

10.07.2002

ŚRODA

Rano

Czar teatru: maski z masy gazetowej

Aktor

plastyk, miłośnik sztuk plastycznych, dekorator, fryzjerka, lalkarz, mistrz origami, recytator

Na stołówce i w namiotach

Południe

Różne oblicza teatru: elementy scenografii (slajdy), zajęcia przygotowujące do pracy aktorskiej (dykcja, ruch sceniczny, pantomima itp.)

Aktor

Wieczór

Kominek - pokaz slajdów

ZUCH MÓWI PRAWDE

Aktor

11.07.2002

CZWARTEK

Rano

Niech ożyją maski! Malowanie masek

Aktor

plastyk, miłośnik sztuk plastycznych, dekorator

recytator, charakteryzator

Na stołówce i w namiotach

Południe

Praca nad przedstawieniem

Aktor

Wieczór

Kurtyna w górę: premierowe przedstawienie dla zgrupowania

Aktor

12.07.2002

PIĄTEK

Rano

Klaps! Podstawowe pojęcia i metody pracy z kamerą. Różne rodzaje filmów

Aktor

plastyk, miłośnik sztuk plastycznych, dekorator, fryzjerka, lalkarz, mistrz origami, recytator, dziennikarz

Na stołówce i w namiotach

Południe

Kręcimy! Zuchy przygotowują scenariusze i nakręcają krótkie etiudy filmowe

Aktor

Wieczór

Kominek, pokaz bajek ZUCH PAMIĘTA O SWOICH OBOWIĄZKACH

Aktor

13.07.2002

SOBOTA

Rano

Przygotowanie do festiwalu

Aktor

Śpiewak, recytator

Południe

Pakujemy się

Aktor

Wieczór

Festiwal

Aktor

14.07.2002

NIEDZIELA

Rano

Wyjazd do domu

Południe

Wieczór

Materiał edukacyjny rozdawany bezpłatnie w ramach szkolenia.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Słowiański gród, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dama sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do
Kosmodrom, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Za 5 minut kolonia zuchowa, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Przykładowe fabuły kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
W grodzie Słowian, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Dżentelmen sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Opaska Shreka, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawności do kolonii
Historyczne fabuły na kolonii zuchowej, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Kolonia wiedza
Łamiglowa sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawnoś
Plemię Zooe, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Mieszkańcy tajemniczej wyspy, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Wyspa Robinsona, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Przyjaciele doliny Muminków, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Meteorolog sprawność do kolonii, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni, Shrek i Karty sprawno
Grobowce Faraonów, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni
Tropiciele dębowych tajemnic, ZHP - Zachomikowane, Plany kolonii 14-21 dni

więcej podobnych podstron